por Monte Cook. 10. Recuerda, es un juego. Se supone que debe ser divertido, para todos y cada uno de los que se sientan alrededor de la mesa. 9. Sé entretenido. Juega con los personajes no jugadores como si cada uno de ellos fuera una persona verdadera. Utiliza voces, expresiones faciales, gestos, posturas, apoyos, ilustraciones de los libros o de las revistas, diagramas, bocetos, efectos sonoros, música o cualquier cosa posible para dar personalidad y verosimilitud. 8. Si quieres narrar una buena aventura necesitarás una pequeña preparación y algo de planificación. Que no te asuste un poco de trabajo, pues tus jugadores lo merecen y te lo agradecerán. 7. Nunca dejes participar a nadie en tu juego que no desearía pasar la tarde haciendo otra cosa. 6. Sé serio. Presenta a los jugadores un mundo que puedan entender, en el cual pueden creer. No hagas cualquier cosa para recordar a los jugadores que no son realmente personajes en un entorno de la fantasía; es verdaderamente difícil alcanzar la verosimilitud como para tener distracciones. 5. Sé consistente. Conoce las reglas, o por lo menos las reglas que necesitas para jugar. Conoce tu mundo. Si había una ventana rota en la taberna la última vez que te acercaste por allí, debe estar rota cuando regreses (o muestra signos obvios de la reparación reciente). 4. Sé justo, incluso si la aventura no termina de la manera deseabas. 3. Es tu juego. No es el juego de los diseñadores del juego, no es el juego del escritor del módulo, no es el juego del dueño de la tienda. Haz lo que tú (y tus jugadores) desean. 2. Fíjate a qué clase de juego desean jugar tus jugadores y asegúrate de que sea lo que les estás proporcionando. 1. No está mal robar pedazos de varias aventuras preparadas para incorporarlas en tus propias campañas. No está mal tampoco, el utilizar una aventura preparada.
? Más Referentes e influencias. - El Dorado. El Dorado o Eldorado era un lugar mítico en América del Sur. Se suponía que tenía grandes reservas de oro y los conquistadores españoles lo buscaron con gran empeño, atraídos por la idea de un lugar con calles pavimentadas de oro, en donde el preciado metal era algo tan común que se despreciaba. Muchos de ellos murieron en el intento por descubrir la ciudad y saquearla, ya que las largas expediciones transcurrían por la selva amazónica y a la dureza del terreno había que unir la falta de provisiones. La leyenda arranca hacia 1530, con la historia de un cacique tribal de los Muiscas, en Colombia, que cubría su cuerpo con polvo de oro. La historia de los rituales Muiscas fue llevada a Quito por los hombres de Sebastián de Belalcázar; y mezclada con otros rumores, se formó allí la leyenda de Eldorado, el hombre dorado, el indio dorado, el rey dorado. Imaginado ya como un lugar, El Dorado llegó a ser un reino, un imperio, la ciudad de este rey legendario. Nicolás de Federmann, explorador y cronista alemán que participó en la conquista española de Venezuela y Colombia, también dirigió una expedición para buscar Eldorado en 1535. El conquistador español Gonzalo Jiménez de Quesada partió en busca de Eldorado en 1536. En busca de este reino legendario, Francisco de Orellana y Gonzalo Pizarro partieron de Quito en 1541 hacia el Amazonas en una de las más fatídicas y famosas expediciones para encontrar El Dorado. Después de que se dividieron en dos grupos, Pizarro y sus hombres regresaron a Quito, mientras que Orellana continuó el viaje, descubriendo y dando nombre al río Amazonas. En 1541, el explorador español, nacido en Alemania Felipe de Utre emprendió una infructuosa búsqueda de Eldorado a lo largo del Amazonas en el territorio de Omagua. Él encontró un territorio densamente poblado, pero ningún reino dorado. Walter Raleigh fue el primer explorador inglés en emprender la búsqueda, Raleigh partió para la Guyana como él la denominó en 1595. Navegó a lo largo del río Orinoco hacia el interior de la Guyana, encontró algunos objetos de oro, pero nada de las dimensiones de la leyenda, después de lo cual publicó un libro sobre su viaje titulado El descubrimiento de la Guyana donde promovía la exploración del Reino Dorado. Hay otra leyenda acerca de El Dorado que cuenta que en las épocas de Tahuantinsuyo, cuando los indios se enteraron que Atahualpa había muerto, decidieron esconder todo el oro de la ciudad. La leyenda no dice exactamente dónde se escondió el oro, pero muchas personas piensan que el oro se escondió en el fondo del lago Titicaca, del cual nunca se podrá sacar. Autores como Garcilaso de la Vega (en Comentarios reales que tratan del origen de los Incas, de 1609), Voltaire (en Candide ou l?Optimisme, de 1759) o Paul Alperine (en L?Ile des Vierges Rouges, de 1936) ubicaron sus narraciones en este lugar. - Troya. Troya (también llamada Ilión y Wilusa en hitita) es una ciudad tanto histórica como legendaria, donde se desarrolló la Guerra de Troya. La mítica ciudad de Troya, que Homero inmortalizó en la Iliada y la Odisea, siempre se ha asociado a la población griega sometida a Atenas por la fuerza tras una célebre guerra que implicó a algunos de los más grandes héroes de la antigüedad, como Aquiles, Héctor o Ulises. La leyenda homérica de Troya fue completada por otros autores griegos y romanos, como Virgilio en la Eneida. ¿Mito o realidad? En 1872 Heinrich Schliemann, alemán aficionado a la arqueología y obsesionado por demostrar el trasfondo histórico de los relatos homéricos, descubre los primeros restos de la ciudad de Troya, tras dos largos años de excavaciones, en la colina de Hissarlik (Asia Menor), en la costa de los Dardanelos, un lugar descartado hasta entonces por los expertos. La sistematización de las excavaciones en la ciudad del rey Príamo llevará a identificar, hasta el día de hoy, nueve capas distintas de ruinas superpuestas, atribuibles a diferentes periodos comprendidos entre el año 500 de nuestra era y 3000 años anteriores a la misma. Así, la Troya histórica estaba situada en el estrecho de los Dardanelos (Helesponto), entre los ríos Escamandro (o Janto) y Simois y ocupaba una posición estratégica en el acceso al Mar Negro (Ponto Euxino), en la actual Turquía. En su entorno se encuentra la cordillera del Ida y frente a sus costas se divisa la cercana isla de Ténedos. Los estudios del arqueólogo Carl William Blegen admitieron, sin graves contradicciones, que una expedición aquea fuera la causa de la destrucción de Troya VII-A hacia el 1250 a.C. (actualmente se suele fijar el fin de esta ciudad más cerca de 1200 a.C.), y añadieron que posiblemente, en la transmisión de esta guerra, se superpusiera el terremoto del 1300 a.C., con lo que la guerra de Troya habría sido, más que nada, un devastador seísmo. La obra de Homero, además de Troya, también hace mención a varios lugares imaginarios ubicados en un mar Mediterráneo fantástico, como las Islas Afortunadas (también mencionadas por Plinio el Viejo y Plutarco... ¿quizás las islas Canarias?), Eea, Eolia, Escila y Caribdis, Ogigia, la isla de las Sirenas o la isla de los Lotofagos. - Rirap Lhunpo. Según el mito tibetano, el Rirap Lhunpo (Sumeru) es el centro del universo, la gran montaña de cuatro caras hecha de piedras preciosas y llena de cosas maravillosas. Existen ríos y arroyos en el Rirap Lhunpo, y muchas clases de árboles, frutos y plantas, pues el Rirap Lhunpo es especial, es la morada de los dioses y los semidioses. En torno al Rirap Lhunpo hay un gran lago, y rodeando a éste, un círculo de montañas de oro. Más allá del círculo de montañas de oro hay otro lago, éste también rodeado por montañas de oro, y así sucesivamente hasta siete Lagos y siete círculos de montañas de oro y más allá del último círculo de montañas se encuentra el lago Chi Gyatso. En el Chi Gyatso es donde se encuentran los cuatro mundos, cada uno de éstos semejante a una isla, con su forma particular y sus habitantes distintos. Nuestro propio mundo, uno de estos cuatro, se llama Dzambu Ling. - Aztlán. Los aztecas dicen provenir de un lugar mítico, situado posiblemente al norte de lo que hoy en día es México, llamado Aztlán. Aztlán es la cuna de la cultura Náhuatl y el hogar ancestral del antiguo imperio Mexica. Este mítico lugar es representado como una isla en un lago que podría estar localizado en lo que ahora es el norte de México (o posiblemente en el sudeste o centro de los Estados Unidos tan lejos como Utah o Illinois, en el cual se han encontrado restos de utensilios y construcciones de estilo mexica, en los famosos montículos llamados Cahokia Mounds), desde el cual los primeros Mexicas emergieron al principio del cuarto mundo. Las características de este lugar tienen un rol que no va más allá de la leyenda que dice que el dios Huitzilopochtli les ordenó que partiesen desde Aztlán y se asentasen en un lugar donde habrían de encontrar un lago, y en éste un islote con una piedra, sobre la piedra un nopal y en éste un águila devorando una serpiente, así fue como las tribus aztecas se asentaron en el Valle de México o valle de Anáhuac y fundaron Tenochtitlán (también una isla en un lago, la reproducción de su hogar original). Durante la conquista española de México, la historia de Aztlán ganó importancia y ella fue divulgada por Fray Diego Durán (1581) y otros como una clase paraíso o Edén, libre de enfermedad y de muerte, que existió en alguna parte en el norte lejano.
La mayoría de las cosas escritas que le cambian a uno la vida suelen ser libros, algunas son canciones, pero pocas veces uno puede decir que un artículo le ha cambiado la vida.
Este es uno de esos.
Publicado originalmente en la revista Star Ficción de Ediciones Zinco, con este artículo se nos anunció hace ya 16 [...]
?Queda poco para que el hechizo de vuelo agote su poder y me vea obligado a bajar de nuevo a la ciudad.
Vista desde aquí, nuestras vidas parecen tan insignificantes, tan minúsculas, que subir aquí es lo único que me ayuda alo largo de las décadas a mantener la perspectiva y la cordura.
Abajo, en mis laboratorios [...]
Bueno, nueva de este año, pero he tardado en conocerla. Y es raro en alguien que posee un sexto sentido par saber cuando el mercado del rol y el cómic se mueve.
Deben de tener un poderoso hechizo de protección
Se llama Fantasy Books & Comics
C/Divino Pastor 30 de Madrid
Su web es www.fantasybooks.es
¿Qué podéis esperar [...]
Quizás uno de los síntomas de que la cosa no va muy bien en el Wizards of the Coast, la editorial que publica D&D, sea la ausencia de buenas aventuras. De esas que los aficionados recuerdan (y juegan) una y otra vez durante toda su vida.
Se han publicado algunas aventuras dignas durante toda la etapa de la 3ª [...]
También rescato esta reseña de D&D-es:
Manual de los planos
Categoría: Ambientación
Autor/es: Jeff Grubb
Editorial: Devir
Publicado en: 2002
ISBN: 84-95712-16-4
Idioma: Español
Encuadernación: RUSTICA
Páginas: 223
Descripción:
El manual de los planos para D&D 3ª Edición es un respiro para todos los seguidores de este ?mundo?. Con las líneas abandonadas por Wizards/TSR en manos de los aficionados o de otras compañías, el Manual [...]
Rescato de FIADE esta reseña que hice hace tiempo. Todavía podéis encontrar la fuente original.
Los Reinos de Kalamar
Lo primero que destaca de este mundo, pues parece ser que va a ser el mundo oficial del D&D 3ª Edición, sustituyendo a GreyHawk, es su presentación. El libro en conjunto tiene una maquetación excepcional, y la Editorial [...]
Un solo rayo de sol es suficiente para borrar millones de sombras. (San Francisco de Asís) Es ignorancia no saber distinguir entre lo que necesita demostración y lo que no la necesita. (Aristóteles) Si no puedes avanzar una pulgada, retrocede un pie. (Lao Tse) En verdad no puedes crecer y desarrollarte si sabes las respuestas antes que las preguntas. (Wayne Dyer) Lo que no es bueno para el enjambre no es bueno para la abeja. (Marco Aurelio) El manantial desaprueba casi siempre el itinerario del río. (Jean Cocteau) La experiencia no es lo que te sucede, sino lo que haces con lo que te sucede. (Aldous Huxley) Mi granero se ha quemado. Ahora puedo ver la luna. (Masahide) Es mejor debatir una cuestión sin resolverla, que resolver una cuestión sin debatirla. (Joseph Joubert) Los locos abren los caminos que más tarde recorren los sabios. (Carlo Dossi) Los cántaros, cuanto más vacíos, más ruido hacen. (Alfonso X El Sabio) Es importante mantener una mente abierta, pero no tanto que se te caigan los sesos. (Stephen Kallis Jr.) Incluso el pasado puede modificarse; los historiadores no paran de demostrarlo. (Jean Paul Sartre) Mi misión es matar el tiempo y la de éste matarme a su vez. Se está bien entre asesinos. (Emile M. Cioran) Hombre, conócete a ti mismo y conocerás al Universo y a sus dioses. (Escritura en la entrada del templo de Delfos, Grecia.) Haríamos muchas cosas si creyéramos que son muchas menos las imposibles. Si precisas una mano, recuerda que yo tengo dos. (San Agustín) Mantén tu rostro hacia la luz del sol y no verás la sombra. (Helen Keller) Nada es veneno, todo es veneno: La diferencia está en la dosis. (Paracelso) Los corazones duros se vencen con súplicas blandas. (Tiberio) No es sabio el que sabe muchas cosas, sino el que sabe cosas útiles. (Esquilo) No basta adquirir la sabiduría, es preciso usarla. (Marco Tulio Cicerón) Los amores son como los imperios, cuando perece la idea sobre la que fueron edificados, perecen también ellos. (Milan Kundera) Tener todo para ser feliz, no es una razón para serlo. (Jacques Normand) El hombre es la medida de todas las cosas. (Protágoras) El té carece de la arrogancia del vino, del individualismo consciente del café y de la inocencia sonriente del cacao. No se puede descender dos veces por el mismo río, pues cuando desciendo el río por segunda vez, ni yo ni el río somos los mismos. (Heráclito de Efeso) La fuente, que es promesa, el mar sólo la cumple. (Luis Cernuda) Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo. (Albert Einstein) Un viaje de mil millas comienza con el primer paso. (Lao Tse) Vemos las cosas como somos, no como son. Un optimista es el que cree que todo tiene arreglo. Un pesimista es el que piensa lo mismo, pero sabe que nadie va a intentarlo. (Jaume Perich) Cuando alguien dice 'teoricamente', quiere decir 'realmente no'. (Dave Parnas) El que se ahoga no repara en lo que se agarra. (José de San Martin) Los pequeños actos que se ejecutan son mejores que todos aquellos grandes que se planean. (George E. Marshall) Si así fue, asi pudo ser, si así fuera, así podría ser, pero como no es, no es. Eso es lógica. (Lewis Carroll) La tradición es la personalidad de los imbéciles. (Maurice Ravel) Un fracasado es un hombre que ha cometido un error pero que no es capaz de convertirlo en experiencia. (Elbert Hubbard) Las grandes ideas son aquellas de las que lo único que nos sorprende es que no se nos hayan ocurrido antes. (Noel Clarasó) Si siempre haces lo que siempre has hecho nunca llegarás más lejos de donde siempre has llegado. Nada crece bien a la sombra de un gran árbol. (Constantin Brancusy) La respuesta es la desgracia de la pregunta. (Maurice Blanchot) Lee y conducirás, no leas y serás conducido. (Santa Teresa de Avila) Nuestra cabeza es redonda para permitir al pensamiento cambiar de dirección. (Francis Picabia) No sigas el camino; ve por donde no halla vereda y deja una huella. El destino mezcla las cartas, y nosotros jugamos. (Arthur Schopenhauer) La aventura podrá ser loca, pero el aventurero ha de ser cuerdo. (Gilbert Chesterton) El cuerpo humano es el carruaje; el yo, el hombre que lo conduce; el pensamiento son las riendas, y los sentimientos los caballos. (Platón) El bruto se cubre, el rico se adorna, el fatuo se disfraza, el elegante se viste. (Honoré de Balzac) La palabra es mitad de quien la pronuncia, mitad de quien la escucha. (Michel de Montaigne) La imaginación exagera; la razón subestima; el sentido común modera. Al inteligente se le puede convencer; al tonto, persuadir. (Anne Louise Germaine de Stael) El hombre desordenado pierde siempre un solo guante. El que compra lo superfluo, pronto tendrá que vender lo necesario. (Benjamin Franklin) Nadie prueba la profundidad del rio con ambos pies. Establecemos reglas para los demas y excepciones para nosotros. (Charles Le Mesle) No todo resbalón significa una caída. (George Herbert) Traten de dejar el mundo en mejores condiciones que las que tenia cuando entraron en el. (Baden Powell) La superstición es a la religión lo que la astrologia es a la astronomía, la hija loca de una madre cuerda. (Voltaire)
De niño tenía una manía, coleccionaba cómics, libros y juegos de rol, pero también coleccionaba sus historias, sus personajes, sus fantrásicos aparatos.
Quería tener en mi biblioteca un compendio con todos los aparatos fantásticos, con todos los personajes, los mundos y las historias que se habían escrito.
Cuando eres niño no te das cuenta de las tareas [...]
Van a hacer los Vengadores. Van a hacer los Vengadores. Van a hacer los Vengadores.
Ese es el principal regusto que se le queda a uno dentro cuando termina de ver esa película (y si no quieres que te detroce la película, no sigas leyendo). Y digo terminar porque hay que esperar hasta el final de [...]
Hoy he estado discutiendo un rato con mi mujer sobre las teorías de creación de la riqueza de Alvin Toffler.
Hoy también voy a ver la película de Iron Man.
Curiosamente, me he acordado de que descubrí a Alvin Toffler gracias a un cómic de Iron Man en el que se mencionaba el libro más conocido de [...]
Vía Templo de Hécate descubro este estupendo sitio donde han realizado una serie de estudios sobre el mundo del rol en España.
http://arcade.ya.com/utilidades-d20/semanarios/SUd20.121.htm
http://arcade.ya.com/utilidades-d20/semanarios/SUd20.122.htm
http://arcade.ya.com/utilidades-d20/semanarios/SUd20.123.htm
http://arcade.ya.com/utilidades-d20/semanarios/SUd20.124.htm
Merece una lectura a fondo.
Profundo, oscuro y enigmático, el Bosque Verde es el mayor bosque de todos los Reinos Brillantes, dado que ha resistido al hacha de los leñadores durante incontables siglos. El extenso bosque rústico cubre más de 500 millas desde sus límites al sur cerca del Bosque Negro de Yvr, hasta su frontera norte al pie de las colinas que delimitan la frontera de Puerto Losire. Muchos misterios y rumores abundan en relación a este bosque y los secretos que se ocultan a la sombra de sus árboles. La gente habla de enclaves de druidas, tribus élficas, hordas de ents, dríadas y otras razas de los bosques parecidas. Las más antiguas leyendas de los Reinos Brillantes hablan de ciudades élficas en ruinas entre los árboles y antiguas minas en el interior de los elevados montes en el mismo centro del bosque. La verdad sea dicha, nadie sabe con certeza qué es lo que acecha en el interior de la foresta del bosque, y son pocos en la memoria reciente los que han entrado en el bosque y vuelto para contarlo. Aquellos que viven cerca de sus límites muestran un profundo respeto hacia la foresta, parece que de ella emana alguna fuerza sugestiva que mantiene alejados de la misma a los que buscan explotar sus recursos naturales, como la madera o la caza. Si los poderes que preservan el Bosque Verde son de naturaleza mortal o divina, lo importante es que hay algo en su interior que mantiene alejado de él el irresistible avance de la humanidad. Como resultado, el Bosque Verde permanece como un gran misterio para todos aquellos que no se atreven a penetrar en su interior. Pobladores del Bosque Verde. En sus verdes profundidades, el Bosque Verde es el hogar de casi todas las criaturas nativas de los bosques conocidas en los Reinos Brillantes. Tribus dispersas de centauros, dríadas, ents y elfos forman el núcleo de la población del bosque, pero casi cualquier criatura indígena de las tierras boscosas puede ser encontrada en esta región, sean pegasos, grifos, duendes o sátiros. Hay también algunos campamentos aislados de druidas y exploradores humanos, muchos de los cuales son aliados o amigos del Guardián del Bosque o del Gran Árbol. Todas estas criaturas tienen sus propios territorios dentro del bosque. Si no se da una localización específica para un tipo de criatura, se entiende que ésta puede ser hallada en cualquier lugar de la foresta. Localizaciones. El Bosque Verde tiene más ciudades perdidas, sitios legendarios y rumores relativos a los mismos que la media de los Reinos Brillantes, debido a que esta tierra ha permanecido relativamente inexplorada y virgen al avance humano durante siglos. La aparente invulnerabilidad del bosque a las hojas de los leñadores ha mantenido muchos lugares secretos mucho tiempo después de que otras ruinas del mismo período situadas en otras zonas hubiesen sido saqueadas. Con el paso de los años, las distintas zonas del Bosque Verde se han ganado nombres alternativos, ya sea por las grandes naciones que yacen bajo su vegetación como por las criaturas y pueblos que habitan en su interior. Con la excepción del Camino del Pegaso y algunos pequeños senderos situados a lo largo del Camino del Unicornio, no hay otras vías que atraviesen el bosque, algo irrefutable incluso para los mejores exploradores y rastreadores. Los elfos apenas pueden mantener las marcas de los antiguos senderos elfos o los rastros de los monstruos, algo que sólo refleja aún más la dificultad para cualquier explorador u hombre de los bosques de seguir cualquier sendero que no sea uno de los anteriormente citados. ? El Padre de todos los Árboles. El bosque ha permanecido relativamente inexplorado y virgen al avance de los hombres, elfos y otras razas durante muchas generaciones. Muchos reinos surgieron y cayeron en el olvido, y los antiguos imperios, viejos y caducos, agotados y ya sin ilusiones, se difuminaron hasta desaparecer pero el bosque pervive desde hace incontables siglos en el mismo lugar. En el centro del bosque, en el corazón de la foresta más grande conocida, en medio de ninguna parte, en un lugar secreto y prohibido, envuelto por la vegetación más verde y frondosa de los Reinos Brillantes se alzaba el Roble. Leyendas y cuentos hablaban de este árbol al que los pocos que conocían llamaban El Padre de Todos los Árboles. Los cuentos decían que en alguna ocasión fue un ent pero la verdad es que este roble milenario que se alzaba a un centenar de metros de altura por encima de las copas de todos sus hijos era algo más parecido a un viejo dios que a un Ent. Y roble protegía este sagrado santuario de la naturaleza. El Padre de Todos los Árboles, también conocido como el Gran Árbol, es un roble milenario de proporciones monstruosas que se eleva majestuosamente sobre los árboles que le rodean y sus tierras, que alcanzan centenares de leguas a la redonda, son consideradas territorio sagrado por la mayoría de los nativos del bosque. Cuatro robles menores, empequeñecidos por la extensión de las ramas del Gran Árbol, marcan las esquinas de la base de éste, actuando como marcas de límites monolíticas para el círculo interior. El colosal roble y sus espíritus guardianes protegen todo lo relativo a la naturaleza. Su poder niega cualquier actividad mágica realizada sobre cualquier cosa o persona que se halle dentro de cien yardas alrededor de él, y éste mismo es inmune a cualquier tipo de magia. También evita cualquier conjuro de teletransporte o de apertura de portales en un radio de una milla alrededor de su núcleo central; dichas magias pueden ser utilizadas para alejarse del Gran Árbol, pero cualquier intento de teletransportar o mover de alguna forma mágica al árbol en cuestión no tendrán resultado. Las protecciones existentes alrededor del Gran Árbol permiten solo a unos pocos elegidos, gentes de bien y de espíritu limpio y puro, aproximarse a él, mientras que los malvados experimentarán sensaciones desagradables cuando intenten acercarse que causarán que decidan tomar otro camino que les conducirá irremediablemente lejos del Padre de Todos los Árboles. La única criatura invitada a residir permanentemente en el lugar es el Guardián del Bosque. Hoy este puesto lo ocupa el hechicero Noren el Verde, que ha reemplazado recientemente en el puesto al viejo Floresta, que ha optado por el retiro al sentirse demasiado mayor para cumplir de forma adecuada con la responsabilidad. Los intrusos que se atreven a irrumpir en las tierras gobernadas por el Padre de todos los Árboles son echados por el Guardián sin ninguna contemplación, con los pies (o las patas) por delante si es necesario. ? El Bosque Oscuro. Esta extraña región ondulada situada en el interior del Bosque Verde recibe su nombre debido a una legendaria masacre de elfos que hizo enrojecer todo el territorio circundante. Este relato épico puede encontrarse hasta en las vetustas historias, aunque la gente tiene otras razones de peso para denominar este lugar como un sitio oscuro y horrendo. Desde siempre se ha tratado de un área dominada por una magia inexplicable de efectos alocados y siempre en expansión. Durante su expansión, los límites del Bosque Oscuro quedaron marcados por árboles negros petrificados; ahora esos límites están delineados por un anillo de esos mismos árboles negros, antiguos robles oscurecidos totalmente (tronco y hojas) por algún tipo de extraña magia. El terreno que forma esta parte de la foresta consiste en colinas irregulares y maleza. El terreno sólo tiene un cambio de interés, con una colina aislada de piedra roja que surge elevándose sobre la foresta que la rodea; se trata de una marca de la localización de las ruinas abandonadas de un antiguo puesto de vigilancia. El clima en esta parte del bosque no se asemeja al que hay fuera del área, siendo extremadamente mágico. Criaturas extinguidas tiempo atrás en otras zonas pueden ser encontradas aquí en abundancia, aunque morirán si son forzadas a abandonar los límites de este bosque. Los lugares de magia salvaje son casi comunes en esta zona, apareciendo aleatoriamente y desapareciendo con la misma facilidad. Unos pocos druidas han informado sobre la existencia de una vegetación rara y exclusiva en el interior del bosque, mientras que algunos exploradores han visto criaturas de los bosques gigantes alteradas mágicamente emergiendo del bosque y permaneciendo en ese estado. ? Narleal. Narleal es una civilización perdida que cayó tiempo atrás bajo las espadas de los orcos. Situada a lo largo de las orillas del río Verde, que cruza el bosque de este a oeste, los antiguos elfos construyeron un reino incomparable al este del Gran Bosque, llamado Narleal. Sus obras fueron raras pero maravillosas, quedando únicamente los ecos de las antiguas y bellas canciones para dar constancia de esa maravillosa civilización. Muchos bardos son de la opinión de que encontrar una canción auténtica compuesta en Narleal es más provechoso que conseguir el propio peso de uno en el mithril más puro. Narleal y sus asentamientos secundarios fueron abandonados cuando la ciudad cayó bajo el ataque de las hordas de orcos, convirtiéndose este lugar en una ruina. Aún hoy existen en pie algunas construcciones y lugares que pertenecieron a esta civilización, pero sólo están al alcance de quien sabe dónde ir a buscarlos. A un día y medio de viaje en dirección oeste desde el fin occidental del Camino del Pegaso se encuentran las ruinas medio enterradas por la vegetación de la perdida ciudad. Varios artefactos y tesoros, así como diversas estatuas y grabados se esparcen por toda esta zona del Bosque Verde, recordando constantemente a los moradores del bosque lo que en otro tiempo se levantó bajo sus pies. ? La Posada de la Compañía Verde. Allí donde mueren las yermas tierras de la Llanura de Yvr y empieza la exhuberancia del Bosque Verde, allí donde el viento seco del sur se encuentra con las frías y húmedas corrientes de aire del norte, junto al cruce de dos pequeños caminos secundarios sin importancia, se levanta una pequeña construcción de una sola planta en forma de u, en piedra y madera. Una amplia arcada conduce a un patio en cuyo centro hay un pequeño estanque circular, de aguas plateadas, bordeado por un muro de piedra. De la chimenea de piedra siempre brota una espiral de humo y un tablero de madera con el símbolo de la Compañía Verde se balancea al viento sobre la puerta de entrada. Tras la puerta principal se oye siempre el ruido, el rumor de las conversaciones, el alboroto, el entrechocar de jarras y, al abrir la puerta, una oleada de risas surge del interior. Allí siempre huele a carne asada, a humo de pipa (o hierbas del dios humeante Panete) y el aroma de la espumeante cerveza de la mejor calidad, llegada desde Puerto Losire, invade la nariz del recién llegado. En la taberna de la Compañía Verde los clientes y amigos, siempre abundantes, pueden estar despiertos toda la noche y nunca cesan las risas y el jolgorio. La animación reina siempre en la sala principal, las canciones, las risas, los aplausos, el sonido de las botellas, los vasos y las jarras no terminan nunca y las camareras van y vienen sin pausa entre las mesas, las sillas y los clientes del local. La iluminación del salón común procede de un llameante fuego de leña que permanece siempre encendido y que mantiene a raya el frío, pues los faroles que penden de las vigas son débiles y están velados por el humo. Las mesas, las sillas de respaldo alto y los taburetes se agrupan desordenadamente sobre el suelo de piedra cubierto de esteras de esparto. Cuando los ojos se acostumbran a la luz se pueden contemplar los viejos tapices de colores desvaídos y las polvorientas reliquias de viejas aventuras que cuelgan en las paredes, apiñadas entre pinturas viejas, abigarradas y desteñidas. Al fondo del salón una escalera conduce a un lóbrego sótano que se usa como bodega y una puerta entreabierta a uno de los lados que conduce a la cocina. Otra puerta conduce, a través de un largo y estrecho pasillo, a las habitaciones de la posada, limpias y calientes, todas ellas con baño. Los propietarios del local son un grupo de antiguos aventureros retirados conocidos como La Compañía Verde que, alegres y joviales, los encontrareis siempre reunidos en torno de una mesa, jarra de cerveza en mano, contando sus aventuras, recordando anécdotas y explicando historias. ? Las Cavernas de Horm. En los límites septentrionales del Bosque Verde, en las tierras quebradas situadas al sur, numerosas cavernas se abren en los riscos y despeñaderos, estando la mayoría de ellas ocultas a la vista. Sin embargo, un pequeño afluente del rio Verde fluye desde una gran apertura en la cara del risco principal, una cueva que permite la entrada a lo que los exploradores y los nativos conocen como las Cavernas de Horm. Se trata de una serie de complejos de túneles y cavernas que alcanzan una profundidad elevada, hasta el punto de que los elfos de Narleal creían (como lo creen hoy los elfos y centauros del Bosque Verde) que tenía puntos de conexión con los dominios de los señores del inframundo, los Mag'ah, a través de un mítico portal llamado la Puerta de Hierro. En los días antiguos tras el abandono de Narleal, un dragón verde anciano convirtió la boca de las cavernas en su hogar. Sus huesos cubiertos de musgo decoran hoy la caverna exterior del complejo. Sin embargo, no hay rastro del vasto tesoro que este dragón tuvo que acumular antes de morir hace algunos siglos. ? Las Forestas Lejanas. En otro tiempo un bosque idílico similar a las partes más espectaculares del Bosque Verde, esta foresta sufrió recientemente la invasión de las hordas de nómadas de Yvr. Su población de ents, duendes, centauros y dríadas abandonó la zona a medida que los invasores procedentes de las llanuras se adentraban en el bosque en busca de lugares más apacibles donde instalarse, en busca de alimentos, caza y madera para su temible y poderosa maquinaria de guerra. Los mismos árboles finalmente se vieron afectados por los nuevos moradores, pasando a estar retorcidos, enfermos y creando en lugar de sombras una oscuridad ciertamente inquietante. Aparte de la vida salvaje básica y de los invasores, ninguna raza inteligente de los bosques permaneció en el área. Algunos creen que este es el primero de una serie de pasos a seguir por los invasores de Yvr en sus planes para controlar todo el Bosque Verde. Pero mientras que muchos de los habitantes del bosque parecen estar cooperando con los nuevos ?amos?, pasarán muchos años antes de que este lugar obtenga el nivel de poder necesario para ser considerado una fuerza a tener en cuenta en la región. ? El Bosque Joven. El lugar donde el Bosque se encuentra con las Montañas Grises, conocido como el Bosque Joven, se ha convertido en el hogar de los ents y las dríadas que abandonaron las Forestas Lejanas. Estas tierras duras y agrestes, tierra de nadie durante muchas generaciones, han alcanzado un esplendor sin igual con los cuidados y las atenciones de sus nuevos habitantes. Estos han aprovechado la severa disminución de orcos que ha provocado las recientes incursiones de los enanos del lugar. Algunos líderes centauros han discutido algunos planes relativos al traslado de una parte de su clan a esta zona para expandir su territorio y ayudar a las criaturas del bosque en su labor. Pese a la idea, en la práctica no se ha avanzado gran cosa al respecto. También algunos ents que se hallan actualmente embarcados en la lucha por expulsar a los invasores de Yvr de toda la zona de las Forestas Lejanas se están planteando retirase junto a sus compañeros. ? Las Ruinas. Perdido su nombre para todo el mundo excepto los más entendidos historiadores, esta fortaleza enana en ruinas fue una vez una ciudad maderera, donde los enanos almacenaban los árboles talados del Bosque Verde para luego desde allí repartirlos por los Reinos Brillantes. Los túneles de la antigua ciudad enana se adentran en las profundidades conectándose con otros túneles y cavernas en la zona occidental del Bosque Verde. Sus entradas se hallan bloqueadas por rocas, pero es posible encontrar huecos o crear el espacio suficiente para que un individuo pueda penetrar en el interior de este sistema de túneles. ? La Colina. El lugar es una colina desnivelada y escarpada cubierta de musgo y matorrales cerca de la costa del Mar del Silencio. Rodeando la colina hay un anillo de unos veinte grandes robles. Cualquier no nativo del bosque que se aproxime a la colina se encontrará con que cinco de los árboles que la rodean se revelarán como lo que son verdaderamente, es decir, ents encargados de vigilar el lugar y de evitar que cualquier recién llegado pueda liberar el mal que aún yace bajo la Colina. En realidad la Colina es la prisión de una antigua y malvada criatura que yace enterrada por toda la eternidad. ? Quarse. En el centro del Bosque Oscuro se encuentran las antiguas ruinas de Quarse. En el pasado unos religiosos emigrantes de Puerto Losire construyeron esta ciudad en la base de una alta loma de piedra rojiza. Como Narleal, Quarse fue abandonada, quedando en ruinas con el paso del tiempo. Tanto el bosque normal como los robles negros petrificados característicos de esta foresta han crecido a lo largo del antiguo emplazamiento, cubriendo sus ruinas. El único edificio que con el paso del tiempo no ha mostrado signos de deterioro ha sido una pirámide de piedra negra de tono enfermizo.
Este post es una rara avis, ya que su único proposito es recomendar una serie que esta pasando desapercibida: Stormwatch Post Human Division, de Christos Gage y Doug Mankhe. Una nueva demostración de que este Gage esta llamado a ser un grande de la industria y que se merece una serie puntera. El tio sabe escribir superheroes, conoce su historia, sabe que no se narra igual en Wildstorm que en Marvel, rebosa sentido común y no hace trampas, con deus ex machina continuos de mal escritor. Y es que la serie introduce un concepto bastante original, un grupo policial de humanos sin poderes que deben encargarse de amenazas metahumanas a base de ingenio, táctica y preparación. Una historia de antiheroes, personajes con secretos, personalidad desarrollada y encantadoramente bastardos. La serie cuenta con unos lapices impactantes de Doug Mankhe, algo, por otra parte, normal en este oscuro artista, que sabe dibujar de todo y es apropiado para superheroes pero tambien para ambientes urbanos y malsanos. Echadle un vistazo, merece la pena.
F. faila "imparcial, justo, generoso" (PM:352) fairë (pl. fairi en Markirya) "fantasma, espíritu incorpóreo, visto como una forma pálida"; también = "espíritu (en general)" (MR:349) falassë "orilla, línea del oleaje" (SA:falas) falasta- "hacer espuma", participio falastala "espumado, revuelto" en Markirya Falastur nombre masc., *"Señor de la Orilla" (Apéndice A) falma "(encrestada/espumosa) ola"; dativo partitivo pl. falmalinnar "sobre las espumosas olas" en Namárië (Nam, RGEO:67). En Falmari, un nombre de los Teleri, y Mar-nu-Falmar, "Hogar/Tierra bajo las Olas", un nombre de Númenor después del Hundimiento. (SA:falas) Falmari "Pueblo de las Olas", un nombre de los Teleri (PM:386) fana los "velos" o "vestiduras" en que los Valar pse presentaban a los ojos físicos, los cuerpos en los que se encarnaban, usualmente en la forma de los cuerpos de Elfos (y Hombres) (RGEO:74) fána, fánë "blanco" (Markirya) fanya "nube (blanca)" (FS); pl. fanyar en Namárië (Nam, RGEO:67) fanyarë "los cielos" (no Cielo o firmamento - los aires y nubes altos). Fanyarë es una palabra singular y por lo tanto toma un adjetivo/participio singular,como en fanyarë rúcina "cielos ruinosos" en Markirya (ver MC:220, nota 8 para su traducción) fárëa "bastante, suficiente"; ufárëa "no lo bastante, no lo suficiente" (FS) farnë "morada", en orofarnë Fayanáro forma arcaica de Fëanáro (PM:343) fëa "espíritu" (pl. fëar certificado, MR:363). Los Encarnados están destinados a vivir por la unión necesaria entre hroa (cuerpo) y fëa (WJ:405). En Fëanor (híbrido Quenya-Sindarin de la forma pura Quenya Fëanáro "Espíritu de Fuego"), Fëantúri "Amos de los Espíritus", nombre de Mandos y Lórien (SA) Fëanáro "Espíritu de Fuego", Fëanor (SA:nár) Fëanturi "Amos de los Espíritus", nombre de los dos Valar Mandos y Lórien (SA:tur) fifíru- es evidentemente la forma frecuentativa (ver sisíla-) de fir-; de acuerdo con MC:223 significa "desvanecerse lentamente"; participio fifírula en Markirya (traducido como "desvanecido") finda "que tiene pelo, de pelo..." (PM:340) Findaráto *"Campeón de pelo", Sindarizado como Finrod (SA:ar(a) ) findë "pelo" (especialmente el de la cabeza) (PM:340), "un mechón o trenza de pelo" (PM:345) Findecáno /-káno/ *"Comandante de pelo"; Sindarizado como Fingon (PM:344) findessë "una cabeza de pelo, el pelo de una persona como una unidad" (PM:345) finë "un pelo" (PM:340) Finwë nombre masc., aparentemente mostrando la frecuente terminación -wë sufijada a una raíz -FIN- que normalmente tiene que ver con pelo, pero el nombre es oscuro (ver la discusión de Tolkien en PM:340-341) fir- "morir, desvanecerse"; cf. fifíru-; fírë "expirar"; aumentativo perfecto fírië, traducido como "ella ha expirado" (pero no parece que el elemento "ella" esté presente explícitamente) (MR:250, 470) Fíriel "Ella que suspiró" o "Ella que murió", nombre tardío de Míriel (MR:250) Fírima pl. Fírimar "aquellos aptos para morir", "mortales", un nombre Élfico de los Hombres Mortales (WJ:387) fírimoin "para los hombres", un dativo pl. de Fírimor, "mortales, Hombres", aparecido en la Canción de Fíriel. Tolkien cambió más tarde Fírimor a Fírimar, así que el dativo probablemente sería *fírimain en Quenya desarrollado. Firya pl. Firyar "Mortales", un nombre Élfico para los Hombres Mortales (WJ:387) Formen "norte" (SA:men), también el nombre de tengwa 10 (Apéndice E). En Formenos "Fortaleza del Norte" (SA:formen) Forostar las "Tierras del Norte" de Númenor (UT:165) Fuinur (mal impreso "Fuinar" en el Índice del SIlmarillion) nombre masc., evidentemente derivado de fuinë "sombra" (Silm; cf. la raíz PHUY en las Etimologías) H. hácala /hákala/ "abierto", un participio aparecido en el Poema de Markirya, derivado de un (de otro modo sin certificar) verbo *háca- "bostezar, abrir". haiya "lejos" (SD:247) halla "alto" (Apéndice E, a pie de página) hantalë "acción de gracias", aislado de Eruhantalë (UT:166) *har- o hára- "sentarse", pl. hárar en El Juramento de Cirion (i hárar "aquellos que se sientan, aquellos que están sentados") haranyë último año de un siglo en el calendario Númenóreano (Apéndice D) harma "tesoro", también el nombre de tengwa 11, llamada más tarde aha (Apéndice E) heca! /heka!/ "marchaos! Quedaos a un lado!", también con sufijos pronominales hecat sg. y hecal pl. (WJ:364) Hecel /Hekel/ (pl. Heceldi, WJ:371) = hecil, pero reformado para significar Oarel, especialmente aplicado a los Eldar que se quedaron en Beleriand. Helcelmar y Heceldamar *"Tierra de los Elfos Olvidados", el nombre usado por los sabios de Aman para Beleriand. (WJ:365) hecil /hekil/ (masc. hecilo, fem. hecilë) "uno perdido u olvidado por los amigos, abandonado, marginado, proscrito" (WJ:365) hehta- (tiempo pasado hehtanë) "poner a un lado, dejar, excluir, abandonar" helca /helka/ "helado, frío como el hielo". En Helcar, el Mar Interior en el noreste de la Tierra Media, y Helcaraxë, el "Hielo Crujiente" entre Araman y la Tierra Media (SA) hequa "dejando a un lado, excluyendo, exceptuando" (WJ:365) heren "Orden"; Heren Istarion "Orden de Magos" (UT:388) Herendil *"Amigo de la Fortuna" = Eadwine, Audoin (LR:52, 56, cf. Las Etimologías, Raíz KHER-) heru (hér-) "señor, amo" (PM:210); Letters:283 aparece hér (heru). En nombres como Herumor *"Señor Negro" y Herunúmen "Señor del Oeste" (SA:heru); heruion evidentemente un gen.pl. de heru "señor": *"de los señores, de los amos" (SD:290); herunúmen "Señor del Oeste" (LR:47), título de Manwë hérincë /hérinkë/ *"pequeña dama" (UT:195). En lo concerniente a la terminación diminutiva, cf. Atarincë, cirinci. Hildor "los Siguientes", un nombre Élfico para los Hombres Mortales como Segundos Nacidos de Ilúvatar (WJ:387); hildin "para los hombres", un dativo pl. aparecido en la Canción de Fíriel. Cf. hildinyar "mis herederos", evidentemente *hildë, hildo "seguidor, heredero" + -inya "mi" + -r terminación plural (EO) Hildórien la tierra donde los Primeros Hombres despertaron, como los Elfos lo hicieron en Cuiviénen (Silm) hína "hijo", también usado como vocativo para designar a un joven (también hinya "mi hijo, mi niño" para hinanya) (WJ:403). Pl. híni (sorprendentemente no **hínar) en Híni Ilúvataro "Hijos de Ilúvatar" (Índice del Silmarillion). En compuestas -hin pl. -híni (como en Eruhíni, "Hijos de Eru", SA:híni) hir- "encontrar", tiempo futuro hiruva en Namárië (hiruvalyë "encontrarás") (Nam, RGEO:67); Hirilondë "Hallador de Puertos", nombre de un barco (UT:192) hísië "neblina, bruma" (Nam, SA:hîth) Hísilómë "Hithlum" (SA:hîth) Hísimë undécimo mes del año, "Noviembre" (Apéndice D, SA:hîth) hlapu- "soplar; volar o ondear en el viento", participio hlápula "soplado" en Markirya hlar- "escuchar", tiempo futuro hlaruva "excuchará" en Markirya hlókë "serpiente", más tarde lókë (SA:lok-) hloni "sonidos" (sg. *hlonë?) (WJ:394) hloníti tengwi "signos fonéticos" (de ahí *hlonítë = "fonético") (WJ:395) hó- prefijo verbal; "fuera de, de, de entre", el punto de vista estando fuera el objeto, lugar, o grupo en quien se piensa (WJ:368) hóciri "recortar" (cortar una porción requerida, para tenerla o usarla) (WJ:365, 368) hon-maren "corazón de la casa", un fuego (LR:63, 73; en este caso con genitivo en -en, no -o como en el Quenya desarrollado) hondo-ninya "mi corazón", cambiado a indo-ninya (FS, versión anterior) hosta "reunión, asamblea" (Markirya); hostainiéva "serán reunidos", tiempo futuro del verbo de estado *hostainië, derivado de *hostaina "reunidos", participio de pasado de hosta- "reunión". Los verbos de estado no son probablemente válidos en el Quenya desarrollado; ver -ië. (FS) Hravani "los Salvajes" (sg. *hravan), nombre de los Hombres No-Edain (WJ:219) hrávë "carne" (MR:349) hresta "orilla, playa", ablativo hrestallo *"de (la) orilla" en Markirya hrívë "invierno", en el calendario de Imladris, un periodo preciso de tiempo de 72 días, pero también usado sin definición exacta (Apéndice D) hroa (también hröa) "cuerpo" (cambiado por Tolkien de hrondo, a su vez cambiado de hrón). Pl. hroar está certificado (MR:304). En MR:330, Tolkien hace notar que hroa es "aproximadamente pero no exactamente equivalente a 'cuerpo'" (como oposición al "alma"). Los Encarnados viven por la unión necesaria de hroa (cuerpo) y fëa (alma) (WJ:405). hróta "morada subterránea, cueva artificial o sala tallada en roca" (PM:365) huinë "penumbra, oscuridad" (SA:fuin), también usado para "sombra" = Sauron (LR:56). Con el prefijo nu- "bajo" y la terminación de dativo -nna en nuhuinenna (SD:246); también unuhuinë "bajo la sombra" (LR:47). hwermë "código de gestos" (WJ:395) hwesta "brisa", también el nombre de tengwa 12 (Apéndice E); hwesta sindarinwa "hw de los Elfos Grises", nombre de tengwa 34 (Apéndice E) hyarmen, Hyarmen "sur" (SA, SA:men), también el nombre de tengwa 33 (Apéndice E). En Hyarmendacil nombre masc., "Vencedor del Sur" (Apéndice A), aparentemente también en Hyarmentir (nombre de una montaña; el elemento -tir significa "ver, punto de vista".) (SA) Hyarnustar "las Tierras del Suroeste" de Númenor; Hyarrostar las "Tierras del Sureste" (UT:165) hyóla "baza" (SD:419) I. i "el, la, los, las", artículo definido indeclinable (Nam, RGEO:67, Markirya, WJ:369, WJ:398; prefijado directamente i- en i-mar [FS] e i-Ciryamo [UT:8], sin guión en icilyanna = i cilyanna en SD:247). También pronombre relativo: i "el que, los que" (artículo y relativo aparecidos en El Juramento de Cirion: i Eru i or ilyë mahalmar ëa: el Único que está sobre todos los tronos", i hárar "ellos que están sentados"). Antes de verbo, i significa "aquel que, aquellos que": i carir quettar ómainen "aquellos que hablan con voces" (WJ:391). -ië (1) terminación infinitiva (o gerundial), certificado en enyalië, q.v. (CO) -ië (2) "es, está", -ier "son, están", sufijo de verbo estativo aparecido en La Canción de Fíriel: númessier "ellos están en el Oeste", meldielto "ellos son... amados", talantië "él está caído", márië "es bueno" (< *númessë "en el oeste", melda "amado/a", *talanta "caído"); tiempo futuro -iéva en hostainiéva "serán reunidos" (< *hostaina "reunido"). Compárese ye "es", yéva "será", verbos que también aparecen en La Canción de Fíriel. Este sufijo no es probablemente válido en Quenya desarrollado: -ië es una terminación infinitival o gerundial en El Juramento de Cirion, para ye "es" encontramos ná, y la frase "perdido está" es vanwa ná, no *vanwië. ilca- "relucir (de blanco)", participio ilcala con terminación dativo pl. ilcalannar /ilkalannar/ en Markirya (axor ilcalannar "sobre huesos relucientes") Illuin nombre de una de las Lámparas de los Valar; aparentemente incorporando el elemento luin "azul" (Silm) ilm- Raíz aparecida en Ilmen, la región sobre el aire donde están las estrellas, Ilmarë, nombre de un Maia, e Ilmarin "mansión de los altos aires", la morada de Manwë y Varda sobre Oiolossë (SA) ilqua /ilqa/ "todo" (FS) Ilquainen /ilqainen/ una palabra aparecida en la Canción de Fíriel, traducida como "a todos, para todos". Podría ser ilqua "todo" con una terminación dativo pl., pero en el Quenya desarrollado -inen es la terminación para Comp. Circ. de instrumento pl. (FS) ilquen "todo el mundo, todos" (WJ:372) Ilu "(el) mundo" (FS, LR:47, 56) Ilúvatar "Padre de todo", Dios (FS); Ilúvatáren "de Ilúvatar"; en el "Quenya" de la Canción de Fíriel, LR:47 y SD:246, la terminación del genitivo es -en contraponiéndose a ?o, como en el Quenya desarrollado. Contrasta con el genitivo Ilúvataro en la frase Híni Ilúvataro "Hijos de Ilúvatar" en el Índice del Silmarillion. ilúvë "la totalidad, el todo". En Ilúvatar "Padre de todo". (SA; WJ:402, MR:471) ilya "todo" (LR:47, 56; SD:310), ilyë antes de un nombre plural, "todo" siendo declinado como un adjetivo (Nam, RGEO:67): ilyë tier "todos los caminos" (Namárië), ilyë mahalmar "todos los tronos" (El Juramento de Cirion) -ima sufijo adjetival. A veces usado para derivar adjetivos simples, como vanima "hermoso" o calima "brillante"; puede tomar también el significado "-able", como en úquétima "inpronunciable" (de quet- "hablar"; nota que la vocal de la raíz es alargada en los derivativos donde -ima significa "-able"). "...-ima" puede significar "apto para...", como en Fírimar "mortales", literalmente "aquellos aptos para morir" (WJ:387) Imbar "la Morada, = Tierra," también "la parte principal de Arda" (= El Sistema Solar) (MR:337, también WJ:419 nota 29) imbë "entre" prep. (Nam, RGEO:67) ímen una palabra aparecida en la Canción de Fíriel, traducida como "en ellos" (ar ilqua ímen "y todo [lo que está] en ellos"). Probablemente no válida en el Quenya desarrollado. in una partícula extraña aparecida en la frase i-coimas in-Eldaron "los coimas [lembas] de los Eldar" in PM:403. Parece ser el artículo plural Sindarin, pero en Quenya i es a la vez el artículo en sg. y pl., y la palabra Eldar no lleva normalmente ningún artículo. La lectura alternativa i-coimas Eldaron (PM:395) es probablente más correcta. -in terminación dativo pl., vista en eldain, fírimoin, q.v. indil "azucena, lirio blanco", u otra flor larga simple. Adoptado y adaptado del Valarin. (WJ:399) indis "esposa" (UT:8) indo "corazón"; indo-ninya una palabra aparecida en la Canción de Fíriel, traducida como "mi corazón". Leída como *indonya en Quenya desarrollado? -inen terminación de Compl. Circ. instrumento pl., en ómainen (WJ:391) inga "cima, el punto más alto" (PM:340) ingaran "Rey Alto, Rey Elevado" (PM:340) Ingolë "Ciencia/Filosofía" como una unidad (PM:360; WJ:383 pone ingolë /iñgole/ "sabiduría") ingólemo "uno con un gran conocimiento, un 'mago'", aplicado sólo a los grandes sabios de los Eldar en Valinor, como Rúmil (PM:360) ingolmo "maestro de sabiduría" (WJ:383) ingor "cima de una montaña" (PM:340) Ingwë nombre masc., "jefe". (PM:340). Pl. Ingwer "Jefes", como los Vanyar se llamaban a sí mismos. Ingwë Ingweron "jefe entre los jefes", título propio de Ingwë como Alto Rey (PM:340) -inqua terminación adjetival, vista en alcarinqua "glorioso" (WJ:412) de alcar "gloria". Etimológicamente, -inqua significa "lleno de", como, en este caso "lleno de gloria". inwisti "humor" (chambiado por Tolkien de inwaldi) (MR:216, 471) -ion terminación genitivo pl. en elenion, Istarion, Silmarillion. írë "cuando" (relativo, no como partícula interrogativa) (FS) írima "amable(digno de ser querido o amado), hermoso", también pl. írimar; en el "Qenya" de la Canción de Fíriel, los adjetivos en -a forman sus plurales en ?ar, en contra de -ë como en el Quenya desarrollado. Írissë nombre fem. (PM:345) Irmo "Anhelante", nombre de un Vala; normalmente llamado Lórien, propiamente el lugar donde mora (WJ:402) Isil "Luna" (FS; SA:sil, Apéndice E, SD:302); Isildur (nombre masc., *"Sirviente de la Luna") (SA:sil, Apéndice A); isilmë "luz de luna", como aparece en Markirya; traducción libre "la luna" en MC:215 (isilmë ilcalassë, lit. "en la luz resplandeciente de la luna"); Isilya el tercer día de la semana de seis días Eldarin, dedicado a la Luna (Apéndice D) -issë una terminación femenina, como en Írissë (PM:345) Istar pl. Istari "Mago"; Heren Istarion "Orden de los Magos" (UT:388) ita- "brillo" (SA:ril, PM:363) íta "un resplandor" (PM:363) itila "centelleante, destelleante" Itaril, Itarillë, Itarildë nombre fem., Sindarizado como Idril (PM:346, 348; SA:ril) -iva (-ivë) terminación plural posesiva en Eldaiva, Eldaivë (WJ:369) K. kelvar (sg. *kelva) "animales, seres vivientes que se mueven" (Silm) kemen "tierra", referida a la tierra como el suelo bajo menel, el cielo (SA). Kementári "Reina de la Tierra", título de Yavanna. (SA:tar) kyermë *"oración", aislado de Erukyermë (UT:166) L. -l Afijo pronominal reducido de 2ª persona, "vosotros" (pl.). Ver heca! (WJ:364) laica "verde" (pero en todas las otras fuentes laiqua) (Letters:283) Laiquendi "Elfos Verdes", no muy usado (traducido del Sindarin Laegil, Laegelrim) (WJ:385, SA:quen-/quet-) lairë "verano" (Letters:283), en el Calendario de Imladris un tiempo preciso, definido, de 72 días, pero también usado sin ninguna definición exacta (Apéndice D) Oiolairë "Siempre Verano"; ver Coron Oiolairë. Lairelossë *"Nieve de verano", nombre de un árbol (UT:167), quizás con flores blancas. laita "bendecir, alabar": a laita, laita te! Andavë laituvalmet! ... Cormacolindor, a laita tárienna "bendecidlos, bendecidlos! Largamente debemos bendecirlos! ... [Los] Portadores del Anillo, alabemos [a ellos] en [lo] alto!" (lait[a]-uva-lme-t "bendecir-debemos-nosotros-a ellos) (LotR3:VI cap. 4, traducido en Letters:308) sust. Verbal laitalë "alabanza", aislado de Erulaitalë (UT:166, 436) lala- "risa" (PM:359 - does this obsolete lala- "deny" in the Etymologies, Raíz LA?) Lalwendë (también forma corta Lalwen) "Dama sonriente", nombre fem. (PM:343) laman (pl. lamni o lamani) "animal" (usualmente aplicado a bestias cuadrúpedas, y nuca a reptiles y pájaros) (WJ:416) lámatyávë (pl. lámatyáver certificado) "gusto de sonido" (láma + tyávë), placer individual en los sonidos y formas de las palabras (MR:215, 471) lamba "lengua" (lengua física, mientras lambë = "idioma") (WJ:394) lambë "lengua, idioma" (la palabra usual para 'idioma' en un uso no técnico) (WJ:368, 394), también el nombre de tengwa 27 (Apéndice E); Lambë Valarinwa "Lengua Valarin" (WJ:397); Lambengolmor "Maestros de Sabiduría de Idiomas", una Escuela fundada por Fëanor (WJ:396) lanta- "caer", lantar tiempo presente pl. (Nam, RGEO:66); lantaner "caímos... cayeron" (pl.) (SD:246); lantier "ellos cayeron", un tiempo pasado plural de lanta- "caer" aparecido en LR:47; leer lantaner en Quenya desarrollado, como en SD:246. También sg. lantië "caí... cayó" (LR:56); leer *lantanë? Participio lantala "caído" (con terminación de locativo: lantalassë, ["en donde cayeron"]) en Markirya. Nombre lantë "caído" en Noldolantë, q.v. lár "legua", una medida lineal, 5000 rangar (q.v.). Un ranga era aproximadamente 38 pulgadas, entonces un lár era "5277 yardas, dos pies y cuatro pulgadas [ca. 4826 m], suponiendo que las equivalencias sean exactas" ? lo suficiente con nuestra legua de 5280 yardas para justificar esta traducción. El significado básico de lár es "pause"; en marchas, una breve parada que se hacía en cada legua. (UT:285) lassë "hoja", pl. lassi (Nam, RGEO:66, Letters:283); gen. lassëo "de una hoja", gen. pl. lassion "de hojas" (más antiguo lassio) (WJ:407); lasselanta, lasse-lanta "caída de hojas", usado (como lo fue quellë) para la última parte del otoño y el comienzo del invierno (Apéndice D, Letters:428); de ahí Lasselanta como nombre alternativo de Octubre (PM:135). Cf. también lassemista "hoja gris" (LotR2:III cap. 4, traducido en Letters:224), lassewinta una variante de lasselanta (PM:376). Ver también lillassëa. laurë "oro", pero de brillo y color dorado, no el metal. En Laurelin, nombre del Arbol Dorado de Valinor. (SA, Letters:308), Laurenandë "Valle Dorado" = Lórien (UT:253) y laurinquë nombre de un árbol, posiblemente "Lleno de Oro" (UT:168). Deriva el adjecivo laurëa "dorado, como oro", pl. laurië (Nam, RGEO:66). Laurelindórinan "Valle del Canto de Oro", un nombre antiguo de Laurenandë (Lórien) (UT:253); laurelindórenan lindelorendor malinornélion ornemalin *"LuzDorada-música-tierra-valle música-sueño-tierra de amarillos-árboles árbol-amarillo", elementos Quenya aglutinados a la manera Éntica; esto supuestamente significa algo como "el valle donde los árboles bajo una luz dorada cantan musicalmente, una tierra de música y sueños; hay árboles amarillos allí, es una tierra de árboles amarillos" (LotR2:III cap. 4, traducido en Letters:308). lav- "lamer", tiempo pasado lávë en undulávë, ver undu (Nam) lavaralda (cambiado de lavarin) algunas clases de árboles (alda) (LR:57) -lda "tu" (sg.), sufijo posesivo certificado sólo en la frase Arwen vanimalda "Arwen vuestra hermosura", sc. "Oh, Arwen hermosa", y en meletyalda "vuestra majestad" (WJ:369) Arwen vanimalda fue cambiado por Arwen vanimelda en la segunda edición de LotR, porque Tolkien quizá decidió reinterpretar la frase como *"Arwen, hermosa Elfa (Elda)". La terminación para "tu" aparece como -lya en los demás lugares; -lda debe ser usado sólo en vocativos. (LotR1:II cap. 6) lelya "ir, viajar", tiempo pasado lendë (WJ:362) lendë "fui, dejé" (tiempo pasado de lelya- "ir") (FS, LR:47, SD:310, WJ:362) lenémë "con hoja" (+ gen: "con hoja de") (SD:246) Lenwë el Líder de los Nandor (Nandorin Denweg, primitivo *Denwego) (WJ:412) lestanen "en medida", una palabra aparecida en La Canción de Fíriel, aparentemente la forma instrumental de un sust. *lesta "medida", no certificado en otra fuente. Lestanórë "Doriath", gen. Lestanórëo (WJ:369) leuca "serpiente" (Apéndice E) -li terminación de partitivo pl.; genitivo -lion en vanimálion, dativo -linnar en falmalinnar, q.v. líco /líko/ "cera" (comentarios de Markirya, MC:223) lícuma /líkuma/ "cirio, vela" lië "gente" en Eldalië (q.v.); posesivo liéva en Mindon Eldaliéva (q.v.) lillassëa "que tiene muchas hojas", pl. lillassië en Markirya (ve tauri lillassië, lit. *"como bosques con muchas hojas", es traducido como "con hojas de los bosques" en MC:215) lin, lind- "un sonido musical" (Letters:308) Lindar "Cantantes", como los Teleri se llamaban a sí mismos (WJ:380, MR:349, UT:253) lindë "canción" (SA:gond); lindelorendor "música-sueño-tierra"; ver laurelindórenan lindelorendor... (LotR2:III cap. 4, cf. Letters:308) Lindi Como los Elfos Verdes se llamaban a sí mismos; también usado en el Quenya de los Exiliados (WJ:385) Lindon, Lindónë "Lindon", nombre de lugar(WJ:385) Lindórië nombre fem., quizás *"La que se alza en belleza" (comparar con Melkor "El que se Alza en Poder") (Silm) -linnar ver -li *linta "veloz", pl. lintë (Nam, RGEO:66) -lion ver -li lírë "canción, canto", instrumental lírinen "en [la] canción" o *"por [la] canción" (Nam, RGEO:67) lirulin "alondra" (MR:238, 262), cambiado de aimenel, aimenal lissë "dulce" (Nam, RGEO:66) -llo terminación de ablativo, "de" o "fuera de", p.ej. sindanóriello "fuera de una tierra gris", Rómello "del Este", Mardello *"de la tierra" (FS) *-lma terminación pronominal "nuestro", certificado (con terminación de genitivo -o que desplaza la ?a final) en la palabra omentielmo "de nuestro encuentro". Este "nuestro" es plural global. Frodo (parece) lo usa impropiamente en el saludo "una estrella brilla en la hora de nuestro encuentro": Porque él y el Elfo con el que hablaba eran sólo dos personas él debería haber usado la forma dual global en su lugar. La forma correcta omentielvo aparece en algunos de los manuscritos del Libro Rojo. Ver Letters:447. -lmë terminación pronominal para el global "nosotros", sc. "nosotros" incluyendo a la persona con la que se habla. Ejemplificado en laituvalmet "bendigámosles" (lait-uva-lme-t "bend-ig-amos-les") (LotR3:VI cap. 4, traducido en Letters:308) loa literalmente "crecimiento", usado en un año solar (= coranar) cuando se consideran los cambios estacionales (Apéndice D; en PM:126 loa es traducido como "tiempo de crecimiento". Pl. loar, o "löar", en MR:426) loc- /lok-/ "inclinar, curvar". (Debe de ser una raíz primitiva más que una palabra Quenya.) (SA) loëndë *"mitad del año", el día central (el 183) del año, introducido entre los meses de Nárië y Cermië (Junio y Julio) en el Calendario Númenóreano y los Cálculos de Steward (Apéndice D) loico "cadáver, cuerpo muerto"; loicolícuma "vela cadavérica" en Markirya lókë "serpiente", forma antigua hlókë (SA:lok-) lómë "crepúsculo". En Lómion "Hijo del Crepúsculo", el nombre Quenya que Aredhel dio secretamente a Maeglin (SA). Otras veces lómë es definido como "noche" (Letters:308, LR:41, SD:302, SA:dú), cf. lómelindë pl. lómelindi "ruiseñor" (SA:dú, LR:41; SD:302, MR:172). Adjetivo derivado *lómëa "sombrío" en Lómëanor "TierraSombría"; ver Taurelilómëa-tumbalemorna... londë "puerto encerrado en tierra". En Alqualondë "Puerto del Cisne". Forma abreviada -lond en Mithlond, los "Puertos Grises" (SA) lor "sueño" (Letters:308; probablemente un "elemento" Elfico más que una palabra completa) Lórellin nombre del lago donde duerme la Valië Estë; aparentemente significando *"Lago del Sueño" (Silm) Lórien (de lor-) nombre de un Vala, propiamente el lugar donde vive, mientras su nombre real es Irmo (WJ:402) lossë "nieve, nieve blanca" (SA:los) lótë "flor". En los nombres Ninquelóte *"Flor Blanca" (= Nimloth), Vingilótë "Flor de Espuma", el nombre del Barco de Eärendil (SA:loth), también en Lótessë quinto mes del año, "Mayo" (Apéndice D) -lto "ellos", sufijo pronominal aparecido en La Canción de Fíriel (meldielto "ellos se aman" y cárielto "ellos hicieron"), también en LT1:114: tulielto "ellos han venido". Probablemente no válido en Quenya desarrollado (reemplazado por -ntë?) luin "azul", pl. luini (Nam, RGEO:66). En Helluin, nombre de la estrella Sirius, y Luinil, nombre de otra estrella de brillo azul (o planeta). (SA; Luinil es identificado con Neptuno, MR:435) Lumbar nombre de una estrella (o planeta), identificada con Saturno (MR:435), evidentemente en relación con lumbo, lumbulë (Silm) lumbo "nube", pl. lumbor en Markirya lumbulë "(pesada) sombra" (Nam, RGEO:67) lúmë (1) "oscuridad" (uno se imagina que Tolkien confundió lúmë "tiempo, hora" y lómë "noche, crepúsculo") (Markirya) lúmë (2) "hora", dativo lúmenna "en(a) la hora", elidido lúmenn' en el saludo elen síla lúmenn' omentielvo porque la siguiente palabra empieza con una vocal similar. La forma completa lúmenna omentielvo se encuentra en WJ:367 y Letters:424. lumna "es pesado", un verbo estativo (LR:47, SD:310; cf. lumna- "yacer pesadamente" en las Etimologías, Raíz DUB-) lúva "arco" (Apéndice E) *-lva terminación pronominal, "nuestro", de dos personas donde una se dirige a la otra (Letters:447). Sólo certificado en el genitivo -lvo en la palabra omentielvo (ver -lma). Por esta razón se ha pensado que la terminación debía de ser *-lwa, desde que hay evidencias de que wo cambiaría a vo en Quenya y la w de *-lwa puede derivar de la terminación dual -u. (FG) -lya sufijo pronominal "tu" en tielyanna "por tu camino " (UT:22 cf. 51) -lyë terminación 2ª persona sg.: "tú", hiruvalyë "tú encontrarás" (Nam, RGEO:67)
? Más Referentes e influencias. - Olimpo. El Monte Olimpo (Olýmpos, que significa "el luminoso"), en la región de Tesalia, es la montaña más alta de Grecia y los Balcanes junto al Musala de Bulgaria, ambos con 2.925 metros de altitud. La mitología griega situaba en el Olimpo el hogar de los dioses olímpicos, los principales dioses del panteón griego. Los griegos creían que en él había construidas mansiones de cristal en la que moraban los dioses. En la mitología griega, los dioses olímpicos eran los principales dioses del panteón griego, catorce dioses diferentes a lo largo de la historia aunque nunca más de doce a la vez (de ahí que a veces se haga referencia a ellos como los doce olímpicos). Así, Zeus, Hera, Poseidón, Ares, Hermes, Hefesto, Afrodita, Atenea, Apolo y Artemisa son siempre considerados dioses olímpicos. Hestia, Deméter, Dioniso y Hades son los dioses variables que completaban la docena. Hestia cedió su posición como olímpica a Dioniso para poder vivir entre los hombres (finalmente se le asignó el papel de cuidadora del fuego en el monte Olimpo). Perséfone pasaba seis meses al año en el inframundo (provocando así el invierno), y se le permitía volver al Olimpo los otros seis meses para poder estar con su madre, Deméter. Y, aunque Hades siempre fue uno de los principales dioses griegos, su morada en el mundo subterráneo de los muertos hacía su relación con los olímpicos más delicada. - Camelot. Camelot es el nombre de la fortaleza del legendario Rey Arturo, desde donde libró muchas de las batallas que jalonaron su vida. Su situación concreta se desconoce actualmente y podría ser una provincia romano-británica ficticia de la Bretaña postromana. La ciudad fue mencionada por vez primera en el poema Lancelot, el Caballero de la Carreta de Chrétien de Troyes, donde no parece tan importante como llegaría a ser en la leyenda artúrica. Entre las posibles ubicaciones de Camelot se incluyen el castillo de Cadbury, el castillo de Tintagel, Viroconium, Caerleon-on-Usk (en el sur de Gales), el castillo de Dinerth (cerca del río Arth, al oeste de Gales) e incluso el castillo de Windsor, según algunas especulaciones tras las excavaciones arqueológicas del 2006. También se ha insistido en algunos estudios que el nombre «Camelot» puede derivar de Camulodunum (nombre romano de la actual Colchester), fortaleza de los reyes catuvellaunos y más tarde capital provincial de la Britannia romana, su localización en Essex (en la Anglia oriental) la sitúa en el rey anglosajón equivocado. Autores como Sir Thomas Malory (en Le Morte Dartur, de 1485), Lord Tennyson (en The Idylls of the King, de 1842), Mark Twain (en A Connecticut Yankee in King?s Arthur Court, de 1889) o T.H. White (en The Once and Future King, de 1939), además del anónimo La Mort le Rei Artu del siglo XIII, ubicaron sus narraciones en este lugar. - Arcadia. Según la mitología griega Arcadia, una región ubicada en el centro del Peloponeso, en Grecia, era el reino de Pan, dios de la naturaleza y patrono de los pastores. Hoy Arcadia es un símbolo, aceptado en forma general, de un lugar idílico, el paraíso pastoral del mito clásico de felicidad perfecta y de belleza, pero rodeado también de un halo de dulce y triste melancolía. Es el lugar ideal del hombre en estado natural. Sin embargo, no había en el pensamiento clásico una idea única de cómo era ese reino del hombre primitivo. La Arcadia que los griegos conocían era aquella en la que el dios Pan reinaba y tocaba la siringa, cuyos habitantes eran conocidos por sus dotes musicales y por su rústica hospitalidad. Pero también eran famosos por su bajo nivel de vida y por su gran ignorancia. El historiador Polibio, hijo célebre de la Arcadia, la describe como una región árida, pobre, rocosa y fría, aunque también hace mención a los dones musicales de sus habitantes. Pero cuando los griegos (como el poeta Teócrito con sus Idilios), querían imaginar un escenario apropiado para sus poesías bucólicas y pastoriles, elegían la isla de Sicilia, que por aquellos tiempos estaba llena de prados floridos, umbrosos bosques y dulces brisas. Es en la poesía latina cuando la Arcadia comienza a ser considerada como un lugar distinto a como los griegos la imaginaban. Quienes hablan de la Arcadia son Ovidio y Virgilio, poetas latinos. Ambos poetas parten de la idea que Polibio tenía de la Arcadia, pero cada uno la utiliza de manera distinta: para Ovidio, Arcadia era un lugar de salvajes, indisciplinados que desconocían el arte. Ni siquiera menciona el único rasgo que podría salvarlos, es decir, su amor por la música. Virgilio en cambio, la ve como un lugar ideal al que agrega atractivos: una vegetación exuberante, una primavera permanente y todo el tiempo disponible para el ocio y el amor. Esta síntesis que realizó Virgilio entre el universo de la Arcadia salvaje y el mundo paradisíaco de Sicilia, es la que hoy se manifiesta en la idea más actual de lo que es Arcadia: un mundo primitivo ideal. Para referirse a un paisaje idílico se utiliza incluso el sinónimo ?virgiliano?. Tras Virgilio, la idea fue retomada en el círculo de Lorenzo de Médicis en los años 1460 y 1470, durante el Renacimiento Florentino. En su obra pastoral Arcadia (1504), Jacopo Sannazaro estableció la percepción de comienzos de la Era Moderna sobre la Arcadia como un mundo perdido de idílico encanto, recordado con tristeza. En 1590, sir Philip Sidney hizo circular copias de su romance La Arcadia de la Condesa de Pembroke, que pronto dio a la imprenta y Jacopo Sannazaro (en Arcadia de 1501) y Félix Lope de Vega (en La arcadia de 1598) también ubicaron sus narraciones en este lugar.. - Valhalla (y Asgard). Asgard, en la mitología escandinava, es el mundo de los dioses, "la morada de los Ases". El cielo, por oposición a Midgard, la tierra. Para edificarlo contrataron los servicios de un gigante que fue su arquitecto. Éste había prometido construirlo en un tiempo muy corto, y los dioses habían prometido que si esto era así, le cederían al joven arquitecto en pago por su trabajo al Sol, la Luna, y la diosa Freya. Ahora bien, el arquitecto poseía un caballo maravilloso capaz de transportar en un instante masas increíbles de roca; tanto y tan bien actuó que, pocos días antes del plazo fijado, el palacio se aproximaba a su perfección. Los dioses, que habían establecido el pacto porque creían que el gigante no era capaz de cumplirlo, sintieron miedo, y se les ocurrió crear una yegua maravillosa (de hecho, Loki disfrazado), a la que pusieron en el camino del caballo. Éste abandonó su trabajo para perseguirla, y el gigante fue incapaz de terminar el trabajo como había prometido. Furioso por su derrota, el gigante quiso lanzarse contra los dioses, pero Thor lo derribó. En la mitología escandinava, Valhalla es el paraíso al cual los héroes van, al morir en combate. Se sitúa en el palacio de Odín en Asgard, donde los héroes fallecidos son recibidos por Bragi y conducidos por las valquirias. Tiene quinientas cuarenta puertas, muros hechos de lanzas, un tejado hecho de escudos y bancos cubiertos de armaduras. Se dice que hay lugar suficiente para todos los elegidos. Aquí, todos los días, los guerreros muertos (Einherjar) que asistirán y acompañarán a Odín en el Ragnarok, el conflicto final de los dioses, se preparan para la batalla en las llanuras de Asgard. Por la noche, retornan a Valhalla para disfrutar de banquetes de jabalís acompañados de hidromiel. Los que no consiguen meritos suficientes para ascender a Valhalla, terminan en el hogar de la muerte (Hela), en un lugar bajo la tierra (Niflheim), o en otros sitios designados. Los que se pierden en el mar, por ejemplo, son llevados al palacio de Aegir, en el fondo del mismo. - Shangri-La. James Hilton habla en su novela Horizontes Perdidos (1933) de un lugar llamado Shangri-La, en medio de la cordillera del Himalaya, en el que había paisajes maravillosos y en donde el tiempo se detenía en un ambiente de paz y frescura. Basada en la mística ciudad budista de Shambhala, Shangri-La se convirtió en un mito para soñadores, aventureros y exploradores intentaron hallar ese paraíso perdido... inexistente. Hoy Shangri-La evoca lugares ocultos donde reina la paz eterna, una nueva formalización del bíblico Jardín del Edén que algunos ubican hoy en el territorio tibetano de Diqing aunque muchos otros países se adjudican por razones turísticas. Además de Hilton, autores como Edgar Allan Poe (en Tales of the Grotesque and Arabesque, de 1840) o Adolfo Boiy Casares (en El perjurio de la nieve, de 1944) también ubicaron sus narraciones en este lugar. Como curiosidad es pertinente comentar que Shangri-La fue el primer nombre de la sede de descanso presidencial estadounidense en Camp David, ubicada entre colinas. Se lo puso su primer ilustre hospedado, el presidente Franklin Delano Roosevelt.
Tanda de reseñas popurrí de marzo y abril, un poco aleatorias con cosas que me han llamado la atención: Astonishing X-Men 12: Estos números finales han sido cojonudos y culminan con éxito toda la etapa, como no podía ser menos con Joss Whedon. (9) Nextwave 2: Mejor aun que el anterior tomo, mas cachondo una vez que has conseguido tomártelo como el desfase sin sentido que es. El número final, con las paginas dobles seguidas, es asombroso. (9) Ultimate Spiderman 22: Para que no digáis que odio a Bendis. La saga de los marvel knights acaba atando cabos, con revelaciones y giros inesperados bien pensados y chulos. Y el episodio final de Mark Bagley con la conversación de Peter con Tia May es hasta mejor que el que hizo JMS. Casi tanto como el AM 400, con la que debió ser la muerte de May. Fantástico final de una larguísima etapa. (9) Vengadores de los Grandes Lagos: humor, aventura, chistes, continuidad, comentario metalingüístico, continuidad bien utilizada, tragedia y muerte... lo tiene todo. Y es una bofetada en la cara de Millar y Jenkins. En cierta forma me recuerda a los mejores libros de Terry Prachett, que consigue ser sumamente divertido con unos protagonistas patéticos de los que te encariñas y a la vez cuenta una buena historia épica. (10) Creo que es mi primer 10. World War Hulk 1: hostias como panes, dibujo brutal de Romita Jr. Y el principio de la conclusión de una historia que se ha preparado bien durante un largo tiempo. No cambiará la vida de nadie pero, que cojones, mola. (8) World War Hulk: X-Men: lo he comprado por Cristos Gage, este tío tiene un potencial tremendo para llegar a ser un grande. Todo lo que hace, incluso encargos editoriales sacacuartos como este, destila sentido común, conocimiento de la continuidad y amor por los personajes, además de imaginación. Son tres números de estopa de la buena y con un momento para cada personaje. Que diferencia con lo siguiente. (8) Ultimate Power 1: una idea lógica la de unir a estas dos versiones Ultimate. El desarrollo podría calificarse como de basura infecta. Bendis no tiene ni puta idea de escribir combates con muchos personajes, terminan siempre reducidos a muñecos que se pegan haciendo un batí burrillo sin ningún momento para cada uno. Como en Secret War, como en Vengadores. Dibujo bonito pero muy confuso y desaprovechado de Greg Land. (1) El inmortal Puño de hierro 1: delicioso, renovador, respetuoso y divertido. Y David Aja es un nuevo Michael Lark, solo que aun mejor. Merece mucho la pena. (9) Thunderbolts 3: Que gusto da ver como los protagonistas reciben hostias de auténticos héroes. La idea misma de la serie es estúpida y Ellis lo sabe. (7) Mouse Guard: Bonito si, pero desaprovecha el concepto de la historia, los protagonistas podían haber sido humanos perfectamente. (6) Y en unos días, mas...
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