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Domingo, 28 de Junio de 2009
05:13  Los Paisajes Fantásticos (XVII)
? Realidades. Ejemplos de los Paisajes Imaginarios trasladados a la realidad: Teatro.

La escenografía, entendida como recreación artificial de paisajes como fondos teatrales, tiene sus raíces en el teatro griego. Los griegos usaron el periacto, un aparato prismático de revolución que empleaban en sus teatros para cambiar decorados, con un paisaje diferente pintado en cada una de sus tres caras. Había un periacto en cada lado del escenario, y al girar cambiaba el fondo del acto.
En el siglo XVII aparecen los bastidores, armazones de listones sobre los cuales se aplica un lienzo o papel y se utiliza pintándolo sobre las dos caras: cada una corresponde al paisaje o arquitectura que debe representar el escenario; el telón de fondo da las características principales.
El renacimiento nos da por primera vez un teatro en que la decoración estaba dispuesta según los cánones artísticos de la perspectiva, un elemento esencial de los movimientos pictóricos de la época. El hallazgo de conseguir y lanzar la nueva perspectiva pictórica, de forma que la arquitectura no sólo se viera de frente, sino que nos ofreciera aspectos desde diferentes ángulos, ayudó a que la escenografía viviera en esta época un impulso muy importante.
El sistema moderno de decorados de tela pintada, es decir, de decoraciones sucesivas en reemplazo de decorados simultáneos, aparece durante el reinado de Molière en los teatros franceses.

Y aunque artificio tradicionalmente teatral, la escenografía también fue un elemento esencial en el cine, como recurso alternativo a los escenarios reales (y al coste económico del desplazamiento hasta el lugar donde se narra la historia, o hasta algún lugar lo bastante parecido) y antes de la aparición de los efectos informáticos generados por ordenador que permiten recrear cualquier entorno sobre un fondo azul que acompaña el trabajo de los actores en el estudio. Aún hoy día muchas producciones recorren al uso de la escenografía, los fondos pintados y las falsas perspectivas, como parte de un lenguaje tradicional o para economizar recursos.
En una película, el argumento sugiere imágenes y escenas. Algunas veces, el guión describe claramente el tipo de decorados y localizaciones que se necesitarán e incluso puede llegar a especificar localizaciones concretas y fáciles de encontrar. O no.
En ese caso, el trabajo consiste en reproducir, de la manera más fiel posible, el lugar que se quiere mostrar en la pantalla mediante decorados en el plató donde se rueda la película, aunque no será preciso acabar aquellas partes de la escenografía que no vayan a aparecer en pantalla. En algunas ocasiones, se emplearán fondos pintados que simulan un paisaje o una calle, fondos lisos de diferentes colores (adecuados para llaves de croma) o neutros, ampliaciones fotográficas o proyecciones. El uso de cicloramas colgados al fondo del escenario, convenientemente iluminados, es un recurso muy empleado en la decoración de escenarios.

Miércoles, 24 de Junio de 2009
23:15  Los Paisajes Fantásticos (XXI)
5. Conclusiones.

Nuestra limitada geografía nunca fue suficiente para toda la aventura que la raza humana llevaba en el interior. Al principio parecía que más allá de las Columnas de Hércules o Persia, cruzado el límite del mundo conocido por la cultura occidental, se extendía un universo en el que todo era posible, y que Plinio el Viejo o Marco Polo solamente lo habían esbozado brevemente. Pero hoy, a principios del siglo XXI, hasta la última terra incognita de nuestro planeta está trazada en un mapa, bautizado cada valle y cada montaña, desde el oscuro fondo del océano Pacífico hasta los picos helados de la Antártida. Viajar ya no consiste en descubrir sino en confirmar la información de un mapa.
Y quizá por eso, por añoranza de lo inesperado, de la aventura, del descubrimiento de lugares jamás pisados, seguimos buscando en la literatura fantástica o en la cinematografía esas regiones que no caben en el mundo, que nos siguen despertando ese instinto propio la raza humana de ir siempre un poco más allá, un poco más lejos. New York, Tokio o Barcelona son, sin duda, ciudades extraordinarias pero no pueden compararse al esplendor de la Ciudad Esmeralda de Oz o a la belleza del enclave élfico de Rivendel; Noruega o México interesan al turista, pero palidecen ante las maravillas del mundo de Narnia o la isla del Dr. Moreau. Y los conflictos políticos de Iraq o Perú son terribles pero transitorios, frente a las inmortales luchas entre Mordor y Gondor o del país de Zenda. Y es que la realidad carece de imaginación y son los novelistas de lo fantástico y los poetas quienes han abierto nuevos espacios geográficos donde lo extraordinario convive con lo imposible. Son los lugares imaginarios, estos paisajes que hemos explorado en este artículo, aunque obviando algunos cuya irrealidad es cuestionable, lugares que solamente existen en un futuro ficticio, lugares de otros planetas cuya geografía aún desconocemos o los lugares del cielo y el infierno (cuya inclusión nos hubiera llevado más cerca de la teología que del análisis del paisaje literario). Sea como sea, aún con estas exclusiones, la geografía imaginaria abarca campos infinitos.

Lunes, 22 de Junio de 2009
17:14  Razas y criaturas de los Reinos Brillantes (XIII). Hombres Lagarto
Entre las humeantes junglas de las cálidas tierras del sur, los Hombres-Lagarto tocan los tambores de guerra. Desde sus templos en forma de pirámide escalonada tratan de llevar a cabo los planes de conquista de las tierras civilizadas de los Reinos Brillantes. Las estrellas les señalan el camino y sus dioses-serpiente les otorgan la fuerza necesaria. Es el momento.

De todos los monstruos extraños y escamosos que habitan en las junglas, pantanos y cenagales de las zonas más tropicales de los Reinos Brillantes, los salvajes Hombres Lagarto son los más peligrosos.
Descendientes degenerados de una raza reptiliana primigenia ya extinguida, poseen gruesos y recios cuerpos humanoides con colas y cabezas de reptil de amenazador aspecto, con rostros que les asemejan a serpientes, lagartos y dragones. Pequeñas escamas de colores verdosos y marrones, en ocasiones rojizas y amarillentas, los cubren de pies a cabeza. Tienen hocicos alargados, colmillos afilados como dardos y ojos protuberantes de color rojo sangre. Además sus párpados son transparentes, lo que les da la apariencia de que tienen siempre los ojos abiertos. Afiladas garras surgen de los dedos de sus manos y pies, y en combate son tan peligrosas como una espada en manos de un habilidoso espadachín. Poseen enormes pies, con tres dedos muy separados en la parte delantera y uno solo en la trasera que puede rasgar la carne de un hombre como si fuera mantequilla. Pueden manipular herramientas y armas con la misma facilidad que los humanos, aunque son menos hábiles en su fabricación y sus artesanos solamente pueden crear armas toscas y poco elaboradas. Llevan pocas ropas, un escaso taparrabos tanto machos como hembras. El líder de cada tribu, los guerreros más destacados y los sacerdotes llevan gruesos collares de oro, tachonados con joyas y trozos de hueso para distinguirles del resto de la tribu. Algunos graban toscos tatuajes en sus escamas utilizando hojas de dagas al rojo vivo.
Hay muchos tipos de Hombres Lagarto, y las diferentes etnias se reconocen sobretodo por sus colas, que miden por término medio entre metro y metro y medio de largo: algunos arrastran sus voluminosas colas inútiles como armas pero que les ayudan a equilibrarse, otros disponen de largas y afiladas colas más peligrosas que un látigo y algunos presentan una cola cubierta de afiladas espinas capaces de destrozar el tronco de un árbol con un único y brutal impacto.
Los Hombres Lagarto son una raza vil, desconfiados y suspicaces por naturaleza, sin mayor interés por el resto de razas que sus posibilidades gastronómicas pero, curiosamente, razonablemente inteligentes y capaces de expresarse en varias lenguas. Además de su propia lengua, que suena como una combinación de silbidos y seseos, la mayoría saben hablar el lenguaje común de los humanos.
El antagonismo entre los clanes y las tribus de los Hombres Lagarto es tan fuerte como el que hay entre enanos y elfos, u goblinoides y humanos. Es esta intensa rivalidad y odio interracial lo que impide que los lagartos se conviertan en un poder dominante por derecho propio. Esto provoca en los Hombres Lagarto un número decreciente de individuos. Mientras las otras razas crecen y florecen, su población apenas puede sustentarse; guerras tribales y enfermedades se llevaban su cuota. Además, las hembras producen un solo huevo cada dos años, desovados en pozos oscuros de los poblados y de los que solamente sobreviven poco más de un tercio.
Les encanta el combate y aprovechan ansiosamente cualquier oportunidad de derramar sangre. Son feroces guerreros, adeptos tanto a las armas como a sus garras naturales y sus colas. Son valerosos por naturaleza aunque son conscientes acerca de sus propias debilidades y número. No atacan a menos que las posibilidades estén a su favor, ya sea gracias al número, al elemento sorpresa o a una hábil estrategia, o por haber sido obligados a la batalla. Una vez se han unido a la batalla, sin embargo, el ansia de sangre se apodera de ellos y ya lucharán sin preocuparse por las pérdidas. De entre todos los guerreros de los Hombres Lagarto destacan la Guardia del Templo, que se desovó para proteger a los magos sacerdote y los templos en los que habitan. Puesto que llevan a cabo el deber más sagrado estos son los mejores de entre todos los guerreros de cada tribu, muy poderosos en combate, del que raramente huyen.
Los Hombres Lagarto viven organizados en tribus pequeñas de medio centenar de individuos en las junglas de las zonas más tropicales del mundo conocido, que se dividen en tres clases sociales: los chamanes, los guerreros y los civiles. Los chamanes de la comunidad son hechiceros y magos con grandes poderes, clérigos reptiloides dotados de habilidades arcanas; algunos dicen que sus poderes son incluso mayores que los de los elfos. Estos chamanes actúan a menudo como líderes de la tribu en lugar del mismo líder y, además de tomar todas las decisiones, conducen sus ceremonias religiosas. Para estas celebraciones suelen secuestrar ciudadanos inocentes de otras razas para sacrificarlos a sus dioses en ritos de sangre. Sus templos son lugares en los que se practican estos sacrificios rituales espantosos. Los cráneos de las víctimas están clavados en los muros de sus templos.
Los asentamientos de los Hombres Lagarto tienen pocos de los elementos normalmente asociados con una sociedad civilizada. No hay leyes formales: todas las decisiones son tomadas por el líder de la tribu, cuyos juicios pueden ser tan arbitrarios como crueles. Los hogares son poco más que pozos de lodo o cuevas cubiertas de suciedad y cieno, que los Hombres Lagarto comparten con serpientes, ratas y otras sabandijas, y destinan todos sus esfuerzos constructivos en alzar los imponentes templos de piedra, en forma de pirámide escalonada en una sucesion de plataformas que van disminuyendo progresivamente de tamaño en altura, que dedican a sus dioses, las razas reptilianas primigenias. Algunos de ellos son tan antiguos que ya estaban construidos en mitad de las zonas pantanosas antes que los Hombres Lagarto dejaran de arrastrarse por el lodo y adquirieran inteligencia. Majestuosos e imponentes, las cúspides de los templos de los Hombres Lagarto son lo suficientemente altas como para verse por encima del follaje de los arboles mas altos de la jungla. Debajo de cada templo existe un laberinto de tuneles y criptas, que normalmente se encuentran medio inundados por agua pantanosa.
Aunque carnívoros, se ven a menudo reducidos al papel de carroñeros. Los Hombres Lagarto comen pequeños mamíferos, algas y hongos, la carne humana, y unos a otros. Pueden descoyuntar sus mandíbulas para engullir presas grandes, como una oveja, aunque este proceso consume tiempo y es un tanto doloroso. Su agria carne es incomestible, lo mismo que sus huesos gelatinosos; en consecuencia, son eludidos por los predadores. Sus pieles pueden ser reelaboradas por armeros hábiles para fabricar armaduras de escamas.
Puesto que son de sangre caliente como el resto de reptiles, los Hombres Lagarto son vulnerables al frío y no se aventuran jamás ni al norte ni durante el invierno salen de sus territorios, tropicales, salvajes y cálidos. Por ese motivo la sociedad de los Hombres Lagarto es guerrera pero no expansiva, ni tiene mucho interés en extender los límites de su territorio más allá de los lindes de las zonas pantanosas donde viven salvo defenderse de los numerosos intentos foráneos de saquear o establecer colonias que han penetrado las densas junglas tropicales de sus tierras y, de vez en cuando, hacer rápidas incursiones en busca de comida o víctimas para los sacrificios rituales.

Sabado, 23 de Mayo de 2009
14:14  Curiosidades (XIX)
Mitos y leyendas sobre los Elefantes.

? En Alemán, Elefant. En Inglés, Elephant. En Inglés Antiguo, Elpend. En Afrikáans, Olifant. En Árabe, Fil. En castellano, Elefante. En Italiano, Elefante. En Francés, Éléphant. En Latín, Elephantus. En Chino, Xiàng. En Hebreo, Pil. En Griego Antiguo, Eléphas. En Hindi, Haathi.

? En la India el elefante es un animal sagrado. La mitología hindú considera que el primer elefante, Airavata, fue creado por el dios Brahma y que sus poderosas piernas son los cuatro pilares que sustentan el peso del universo.
La mitología hindú también menciona a los elefantes como la montura de Indra, divinidad hindú que preside el rayo y la guerra, y en el Dios Elefante Ganesha, segundo hijo de los dioses Shiva y Parvati, que tiene cabeza de elefante y cuerpo de hombre. Ganesha es la divinidad hindú de la Sabiduría, protectora del hogar y de las empresas comerciales y representa la armonía entre el hombre y el universo.

? El budismo indio otorga un papel muy importante a un onírico elefante blanco con seis colmillos Bodhisattva que, procedente de la mítica Montaña de Oro, anunció en sueños a la reina Maya el destino de su hijo Buda como emperador de todos los hombres. El color blanco significa humildad y el número seis es sagrado.

? Las leyendas de la África Negra contaban que todos los elefantes moribundos se retiraban a un lugar secreto, el cementerio de los elefantes, para morir en paz junto a las osamentas blanqueadas de sus ancestros. Este lugar mítico, repleto de los colmillos de marfil de los miles de elefantes muertos, jamás se encontró y todas las expediciones destinadas a encontrar este lugar terminaron en fracaso.
Se cree que la leyenda del cementerio de los elefantes tiene su principal referencia en las laderas del Monte Elgón, situado en la frontera entre Uganda y Kenia, un viejo volcán extinguido lleno de grandes cuevas en las que, según se cuenta, se amontonan los esqueletos de los elefantes muertos a través de los siglos.

? En la cosmogonía china el mundo es portado por cuatro elefantes, a su vez sostenidos por una tortuga.
El Cosmos, en una de sus representaciones más antiguas de la India y el Tíbet, es descrito como un inmenso océano de leche, rodeado por la cobra sagrada, o "serpiente de la eternidad". En el océano nada una enorme tortuga y, en su caparazón, cuatro elefantes se encargan de sujetar la Tierra, plana, por los cuatro puntos cardinales.

? Los ejércitos romanos incorporaron los elefantes a sus legiones tardíamente. El máximo responsable de una unidad de elefantes en las legiones romanas era el Magister Elefantorum.
La primera vez que los sufrieron fueron en la batalla de Heraclea contra Pirro, rey de Epiro, donde la densa y geométrica falange de Pirro flanqueada por terribles elefantes causaron terror y confusión, rompiendo las filas legionarias. Más adelante el ejército de Anibal también sometió a las poderosas legiones romanas con sus elefantes tras cruzar con 37 de ellos los Alpes en el 218 a.C. (aunque salió de Cartago con cien elefantes).

? La legión romana Legio V Alaude, conocida ocasionalmente como Gallica, tuvo como símbolo en su estandarte de tela roja el elefante, tras la batalla de Thapsos, por haber mantenido la línea valientemente contra la acometida de los elefantes, en el 46 a.C.

? Durante las guerras punicas, los elefantes llevaban armaduras y una torre (Howda) con tres tripulantes armados con arcos y sarissas (lanzas largas). Los conductores eran llamados Mahout y solian ser numidas. Estos llevaban un cincel y un martillo para atravesar la espina dorsal del animal y controlarlo en caso de estampida.

? Utilizar elefantes fue un método de ejecución común en la Antigüedad para aquellos que eran condenados a muerte en el sur y sudeste asiático, especialmente en la India hasta su abolición en 1815 por los británicos, aunque también la usaron romanos y cartagineses e incluso en la Biblia se menciona (en el Deuteronomio). Era una muerte por aplastamiento que, en Oriente, era una demostración del poder del rey, dispensador de la vida y la muerte.

? El novelista Terry Pratchett ambienta sus historias en el imaginario Mundodisco, una tierra plana que se sostiene a lomos de cuatro gigantescos elefantes y estos, a su vez, sobre el caparazón de una tortuga que surca el Universo.

? En el Señor de los Anillos, el escritor J.R.R. Tolkien narra la aparición de los monumentales elefantes de guerra Mûmakil o Olifantes, originarios de regiones meridionales de Harad y usados como animales de carga y para la guerra con grandes torres o castillos a sus espaldas.

? En el relato "La Torre del Elefante" de 1933 de Robert E. Howard, uno de los cuentos del escritor más celebrados por crítica y público, el bárbaro cimmerio Conan entra a robar en la espléndida y terrible Torre del Elefante, habitada por un brujo llamado Yara que posee un poderoso secreto: una criatura extraterrestre encadenada con rostro de elefante y cuerpo de hombre con alas que tiene ecos de la obra de H.P. Lovecraft.

? H.P. Lovecraft incluyó en sus narraciones de horror cósmico al ser llamado Chaugnar Faugn, criatura dotada de trompa y grandes orejas desiguales, así como dos colmillos enormes que sobresalían de las comisuras de sus labios, similar a un elefante.

? El cine nos ha proporcionado películas interesantes sobre elefantes, pero destaca por encima de todas la producción de Disney "Dumbo", producción dirigida por Ben Sharpsteen en 1941 basada en el libro homónimo de Helen Aberson, sobre un elefante de grandes orejas que aprende a volar.

? El país de Laos, en el sudeste asiático, fue conocido en la antigüedad como El Reino del Millón de Elefantes.

? Se dice que la gran pagoda Shwedagon, en Rangún (Birmania), fue edificada allí donde eligió un elefante blanco que transportaba una reliquia de Buda.

? En Tailandia, el elefante blanco fue durante mucho tiempo el símbolo que figuraba en la bandera nacional.

? El Festival del Elefante de la ciudad rosa de Jaipur, en Rajastán, celebran la divinidad de estas criaturas, adornadas con inmensas telas bordadas a mano y unas típicas ajorcas metálicas, con una procesión que recorre las calles.

? En sueco el símbolo de la arroba @ se llama Snabel A, que se puede traducir como "A con trompa (de elefante)".

? Un elefante, llamado Liotru, es el símbolo de la ciudad italiana de Catania. Es una figura de piedra lávica en la plaza de la Catedral, que sostenie un obelisco sobre la majestuosa fuente construida por el arquitecto Giambattista Vaccarini en 1736. La leyenda cuenta que fue construido mágicamente por Eliodoro.

? El yoga asimila el elefante al chakra Mulhadara, elemento tierra, dominio del centro real sobre las direcciones del espacio terrestre.

? Por su forma redondeada y por su color gris blanquecino, en algunas regiones del sudeste asiático se consideran símbolos de las nubes. Una leyenda de la mitología hindú cuenta que los primeros elefantes volaban y se esposaban con las nubes. Sin embargo, un día un grupo de elefantes se poso en una rama bajo la cual un santón enseñaba a sus discípulos. La rama se rompió y al caer sobre los discípulos mato a varios; el santon, enclerizado, pidio a los cielos que quitaran las alas a los elefantes; asi ocurrio, pero entre ellos y las nubes continuo la amistad, por lo que siguen pudiendo hacer que sus antiguas companeras descarguen lluvias.

? En la China hay una colina llamada "de la trompa de elefante" ubicada en el lado oeste del Río Li, en la ciudad de Guilin, y tiene ese nombre porque tiene la forma de un elefante gigante que está bebiendo agua del río con su trompa. Encima de la colina se edificó una pagoda de dos plantas durante la Dinastía Ming, que asemeja una vasija dispuesta en el lomo del elefante gigante.

? No es verdad que los elefantes les tengan miedo a los ratones. En realidad, lo que ocurre es que los elefantes tienen una mala visión y no pueden distinguir con claridad una criatura pequeña que se mueva delante de ellos. Esto hace que no soporten las sorpresas o los movimientos bruscos y cuando se acerca un ratón se ponen nerviosos y un poco agresivos.

? En la Antiguedad se creía que los cerdos eran un arma más efectiva contra los elefantes, pues sus agudos chillidos les provocaban pavor. De hecho los romanos vencieron en la batalla de Benevento del 275 a.C., enviando cerdos aulladores contra los elefantes, que se espantaron.

? La palabra paquidermo proviene del griego "pakhy" que significa grueso y "derma" que es la piel. Dicha palabra definía antiguamente a un conjunto de animales de piel gruesa como elefantes, hipopótamos, rinocerontes y otros.

? En la Edad Media el elefante simbolizaba la castidad conyugal, porque según Aristóteles el macho vive en celibato durante los dos años que dura el embarazo de las elefantas.

? En general suele relacionarse al elefante con la buena memoria, y los estudios realizados parecen confirmarlo: su cerebro es cuatro veces más grande que el del ser humano.

? Los elefantes pueden nadar, pero no pueden correr ni trotar. En todo caso, pueden caminar rápidamente.

? Los elefantes indios y los pequeños, ligeros y de colmillos cortos elefantes africanos del bosque pueden ser domesticados y adiestrados, no así el gran elefante africano de sabana. El elefante africano de bosque, extinto, era de tamaño bastante menor que el de la sabana.

? Hace aproximadamente 4,8 millones de años, durante las épocas del Plioceno, Pleistoceno y Holoceno, vivó en las heladas tierras que cubrían el mundo un ancestro del elefante llamado Mamut o Mammuthus, mucho más grande que el elefante común, cubierto de largo y espeso pelaje y con largos colmillos curvados. Se extinguieron hace 4000 años, a finales de la última glaciación.

? La superstición popular dice que una figura de elefante con la trompa levantada atrae el dinero, la buena suerte y la abundancia al hogar.
Los chinos tienen la costumbre de colocar una estatuilla de elefante en los balcones de las viviendas para protegerlas y para que el mal se aleje de las casas.

? Hay un refrán africano que dice "Cuando los elefantes luchan, quien sufre es la hierba".
? Se conoce como olifante a un instrumento medieval de viento tallado en un colmillo de elefante. Considerados símbolos de autoridad, los olifantes estaban decorados con franjas ilustradas con diferentes motivos: escudos heráldicos, escenas de caza y de guerra, inscripciones,...

Jueves, 21 de Mayo de 2009
13:14  El arte de escribir. Como se escribe novela negra
por Mariano Sánchez Soler.

Aunque, como autor, he reflexionado poco sobre el acto creativo y sobre la técnica narrativa que utilizo al escribir mis novelas, me veo en la obligación de mostrar la flor de mi secreto: cómo se escribe una novela negra. Bien, la suerte está echada. Como dijo Jack el Destripador: «Vayamos por partes».

1. La búsqueda de la verdad. Si el objetivo de cualquier aventura, de cualquier creación artística, es la búsqueda de la verdad, la novela negra es la expresión más nítida de esta indagación literaria. Su objeto narrativo nace de la necesidad de desvelar un hecho oculto/misterioso que nos mantiene sobre ascuas. A través de sus páginas, el autor se propone, además, desentrañar el impulso escondido que mueve a los personajes y que justifica la existencia del relato desde el principio al fin.

2. La intriga: del quién al cómo. Una novela negra debe escribirse con esa voluntad de intriga, de revelación; cada capítulo, cada página, tiene que conducir al lector hasta la conclusión final sin concederle el más mínimo respiro. Sin embargo, a diferencia de la novela rompecabezas clásica (Christie, Conan Doyle...), que cimentó la gloria de la novela policíaca desde los inicios de la era industrial, en la novela negra escrita a partir de Hammett, con la corriente hard-boiled (duro y en ebullición), tanto o más importante que saber quién o quiénes cometieron un hecho criminal es descubrir cómo se llega hasta la conclusión. Ahí está "Cosecha roja", del gran Dashiell, cualquiera de las novelas de Chandler o el Chester Himes de Un ciego con una pistola como ejemplos del cómo. También es importante el por qué, aunque su respuesta puede resultar secundaria en una sociedad como la nuestra, en la que, como todo el mundo sabe, es más rentable fundar un banco que atracarlo.

3. La acción esencial. Si en la definición clásica de Stendhal «una novela es un espejo a lo largo de un camino», la novela negra es una narración itinerante que describe ambientes y personajes variopintos mientras se persigue el fin, la investigación, la búsqueda. La acción manda sobre los monólogos interiores, y la prosa, cargada de verbos de movimiento, se hace imagen dinámica y emocionante. Es un camino urbano, ajeno a las miradas primarias y a las mentes bienpensantes, donde la creación de personajes y la descripción de ambientes resulta fundamental y exige al autor una planificación previa a la escritura. Aquí radica uno de los rasgos esenciales de la novela negra, que la convierte, de este modo, en novela urbana, social y realista por antonomasia.

4. El argumento. Veamos: aventura indagatoria, intriga, realismo, crítica social, espejo en movimiento... Sin embargo, como diría Oscar Wilde, para escribir una novela (negra) sólo se precisan dos condiciones: tener una historia (criminal) que contar y contarla bien. ¿Y qué debemos hacer para conseguirlo? Antes de empezar a escribir, es preciso tener un argumento desarrollado, una trama en ciernes, un esquema básico de la acción por la que vamos a transitar. Saber qué historia queremos contar: su tema central. Después, al correr de las páginas, los acontecimiento marcarán sus propios caminos, a veces imprevisibles, pero el autor siempre sabrá hacia dónde dirige su relato. Un buen mapa ayuda a no perderse.

5. Lo accesorio no existe. La voluntad de contar una historia y atrapar con ella al lector permite pocas florituras y ningún titubeo. Toda la narración ha de estar en función de la historia que pretendemos escribir. Si leemos "1280 almas", de Jim Thompson, por ejemplo, descubrimos que el novelista escribió una historia exacta, ajustada, sin ningún pasaje prescindible. No en vano, es una obra maestra de la narrativa moderna. Es cierto: una novela criminal puede contener todo tipo de elementos disgregadores de la trama, divagaciones caprichosas, puede cambiar de espejo a lo largo del camino; pero entonces no nos encontraremos ante una novela negra, aunque se mueva alrededor de la resolución de un crimen o se describa un proceso judicial. En la novela negra, como en la poesía, lo accesorio no existe. Un poema puede ser bellísimo, pero si quiere llamarse soneto tendrá que escribirse, como mínimo, en endecasílabos. Es una regla fundamental del juego. Lo mismo ocurre con la novela negra: hay que elaborarla en función de unas reglas (que aquí estoy disparando a quemarropa) aceptadas a priori por el autor. Y para que sea buena literatura, hay que escribirla bien.

6. La construcción de los personajes. Cuestión clave: antes de comenzar a escribir, conviene saberlo todo sobre ellos. Su pasado, su psicología, su visión del mundo y de la vida... Si conocemos a los personajes principales (y muy especialmente al narrador o conductor de la historia, si es uno), el relato discurrirá fácilmente, se deslizará a través de las páginas como el jabón sobre una superficie de mármol y el lector no podrá abandonar el libro hasta el párrafo final. Para ello se aconseja realizar una biografía resumida de los personajes principales, como si se tratara de una ficha policial o un currículum para obtener trabajos basura, dos instrumentos de la vida real muy útiles en la creación literaria.

7. La fuerza de los diálogos. Cuando hablan, los personajes deben utilizar la jerga precisa, sin abusar, con palabras claves, pero sin caer en un lenguaje incomprensible y cambiante. Vale la pena utilizar de manera comedida palabras profesionales. Por ejemplo, si habla un policía, cuando vigila a un sospechoso está marcándole; un confidente es un confite; cuando matan a alguien, le dan matarile... Cada diálogo cuenta una historia, y muchos personajes que desfilan por la novela negra se muestran a sí mismos a través de sus palabras. El diálogo es un vehículo para mostrar su psicología y sus fantasmas. Un ejemplo clásico: Marlowe, en "El sueño eterno", se disculpa ante la secretaria de Brody, a la que ha golpeado:

- ¿Le he hecho daño en la cabeza? -pregunta el detective.
- Usted y todos los hombres con los que me he tropezado.- contesta la mujer.

8. Documentarse para ser verosímil. Para que el lector se crea el relato que se está contando, el autor debe documentarse con el objetivo de no caer en mimetismos fáciles (especialmente cinematográficos). Por ejemplo, en España los jueces no usan el mazo, como los anglosajones, sino una campanita; los detectives españoles no investigan casos de homicidio ni llevan pistola (salvo rarísimas excepciones). Hay que conocer las cuestiones de procedimiento, no para convertir la novela en un manual, sino para no caer en errores de bulto. La verosimilitud lo exige para que el lector se crea nuestra historia. Hay que saber de qué se está hablando. Por ejemplo, de qué marca y calibre es la pistola reglamentaria de la policía española, ¿una pistola es lo mismo que un revólver?, cómo se realiza en España un levantamiento de cadáver..., y tantas otras dudas que surgen a lo largo de la acción.

9. El mundo del crimen. Si la trama que mueve una novela negra ha de ser creíble, los métodos del crimen también. La conclusión de un hecho criminal ha de llegar por los caminos de la razón. En el siglo XXI, los enigmas rocambolescos, los venenos exóticos y las conspiraciones insólitas han sido reemplazados por la corrupción institucional, las mafias, los delitos económicos vestidos de ingeniería financiera o el crimen de Estado. Vivimos en una era post-industrial donde la novela negra es un testigo descarnado de las cloacas que mueven el mundo, más allá del agente moralizador de la burguesía que campaba en las páginas de las novelas-enigma tradicionales. Los tiempos han cambiado y no hay retorno posible. El realismo y la denuncia imponen su rostro literario. Los mejores personajes de la novela negra actual son malas personas, pero, como diría Orwell, algunas son más malas que otras.

Y 10. Advertencia final: nada de trucos. Poe, en "El doble crimen de la calle Morge", inauguró el género policíaco y el género negro posterior al crack de 1929, porque, al escribir esta historia, planteó al lector el juego de descubrir una verdad, en apariencia sobrenatural, con las armas de la razón, a través de una investigación detectivesca. Esa voluntad del novelista, esta complicidad con el lector, exige al escritor no hacer trampas en la construcción de sus historias criminales y plantea, al mismo tiempo, una relación privilegiada con el receptor de sus novelas. Divertir, entretener, emocionar, escribir para ser leído... ¿No es este el objetivo de la Literatura? Hay que jugar limpio con el lector. ¡Las manos quietas o disparo! Para freír un huevo, es preciso romper la cáscara. Siempre.

Martes, 19 de Mayo de 2009
13:14  Los Paisajes Fantásticos (XX)
? Realidades. Ejemplos de los Paisajes Imaginarios trasladados a la realidad: Parques temáticos.
Pese a que centraremos nuestra atención casi exclusivamente en los parques temáticos ambientados en la imaginiería de Walt Disney, no podemos dejar de mencionar algunos parques temáticos, más próximos a nosotros, que pretenden reproducir lugares más o menos fantásticos, lejanos en el tiempo y/o en el espacio: el Parc Astérix de Paris (ambientado en el cómic de los galos irreductibles de Uderzo y Goscinny), el fracaso económico llamado Terra Mítica, en levante (ambientado en los pueblos mediterráneos de la Antigüedad, como Roma, Grecia o Cartago) y el parque Port Aventura en la Costa Dorada catalana (ambientado en países exóticos como China, México o la Polinesia).

- Disneyworld.
"Lo que este país realmente necesita, es un lugar donde las familias puedan ir con sus hijos a divertirse. Mi ideal es construir un parque de diversiones tan limpio como ningún otro en todos los tiempos, y en donde cada persona sea tratada como si fueran ciudadanos de primera clase, es decir, como verdaderos invitados de honor". (Walt Disney)

Disneyland (conocido en castellano como Disneylandia) es un parque temático situado en Anaheim, California. Actualmente, el parque está gestionado íntegramente por la Walt Disney Company y cuenta con 8 áreas temáticas distintas para los visitantes. Fue abierto el 17 de Julio de 1955 y después de unas expansiones llevadas a cabo en el 2001, Disneyland Park, como se llama oficialmente ahora, constituye parte del complejo vacacional conocido como Disneyland Resort, que incluye otro parque más, tres hoteles y un centro comercial.
Los planes originales de su creador eran que el parque se realizaría en un área de unos 32.000 metros cuadrados situándolo justo a continuación de los estudios Disney, en Burbank. Sin embargo, en 1939 estalló la Segunda Guerra Mundial provocando que todos los planes quedaran paralizados durante el tiempo de la contienda durante el cual Walt Disney concibió nuevas ideas para el parque al visitar otros parques de diversiones americanos (entre ellos Children's Fairyland, Playland y Tivoli Gardens) que cambiaron los planes originales. Disney requirió entonces un área mucho mayor de los que se tenían pensados originalmente, hasta los 41.000 metros cuadrados en Anaheim, un pequeño condado de una área semirural de Orange County, en California, en el área metropolitana de Los Ángeles.
La construcción de Disneyland inició formalmente el 21 de julio de 1954 con un costo promedio de 17 millones de dólares y duró relativamente 12 meses. Cerca de 730.000 metros cuadrados de vegetación fueron limpiados y 15 casas movidas para lograr determinar el área total que abarcaría el parque.
Pero... ¿cómo hacer parecer reales a animales salvajes que en realidad no lo son? ó ¿cómo agregar un adorable castillo que fungiera como el corazón central de Disneyland? Con tal de buscar consejos y posibles respuestas a estas preguntas y algunas más, se presentó una nueva estructura para el parque: una en que cada visitante ingresara a tierras únicas y diferentes desde un solo lugar; es decir, sustituir el simple parque de diversiones en un nuevo y espectacular parque temático. Cinco áreas originalmente (Main Street, Adventureland, Frontierland, Fantasyland y TomorrowLand) que llegaría hasta las 8 áreas temáticas con las que cuenta en la actualidad (tres nuevas áreas extras: New Orleans Square, Critter Country y Mickey's Toontown).

Pero Disneylandia no es el único parque temático que reproduce el mundo de las películas de Walt Disney por el mundo. Los hay en Paris, en Tokio, en Hong Kong y en Florida.

En 1960, Walt Disney tuvo una visión para crear un parque temático que sería más grande y elaborado que Disneyland. También imaginó lugares de hospedaje para los huéspedes del parque, además de un gran parque industrial, una terminal y un aeropuerto de estilo futurista. Las ideas originales de Disney sufrieron algunos cambios después de su muerte, sobre todo por su idea de Epcot Center como una ciudad del futuro, algunos de sus planes se incorporaron a la comunidad de Celebration en Florida, mucho después.
Así, el Walt Disney World Resort, algunas veces llamado solamente Walt Disney World o Disney World está localizado en la zona de Lake Buena Vista y Bay Lake en Florida, fuera de los límites de la ciudad de Orlando, entre el suroeste del Condado de Orange y el Condado de Osceola al sur.
La construcción empezó en 1967, menos de un año después de la muerte de Walt Disney. El 1 de Octubre de 1971, abrió sus puertas sólo el parque conocido como Magic Kingdom, más tarde se fueron añadiendo al complejo los parques temáticos Epcot, Disney MGM Studios y Disney Animal Kingdom.
Además de los cuatro parques temáticos principales, el complejo cuenta con 2 parques acuáticos, 6 circuitos de golf, un complejo deportivo, una pista de carreras, 23 hoteles de Disney y numerosas tiendas, restaurantes y lugares de entretenimiento. El área total de la propiedad cuenta con más de 20 000 acres y es el complejo de parques temáticos más grande del mundo, a pesar de que en la última década, grandes extensiones de terreno se han vendido para conjuntos residenciales y otros proyectos, incluyendo el terreno ahora ocupado por la ciudad de Celebration, construida pero no administrada por Disney.

Como curiosidad, para entender con la fluidez que los elementos propios de las películas de Disney pasaron a sus parques temáticos, es oportuno comentar que Kathryn Beaumont, la voz de Alicia en la versión original de la película, también pone su voz en las atracciones basadas en la película en Disneylandia.

? Cómic.
En forma de breves apuntes, algunas obras recientes de este arte (considerado erróneamente menor) y de la novela gráfica emergente como evolución del cómic:

- Alan Moore en V de Vendetta, una ucronía ambientada en una ficticia Gran Bretaña.
- Hugo Pratt en Corto Maltés, revisiones poéticas de rincones mágicos del planeta, pasando por Venecia, Siberia, los archipiélagos polinesios o el sudeste asiático.
- Crisse en Atalanta, una obra ambientada en el imaginario popular de las leyendas helénicas.
- Harold Foster en El Príncipe Valiente, la adaptación al cómic de las leyendas artúricas y la novela histórica moderna con sus ficciones sobre la Edad Media inglesa.
- Arleston y Tarquin en Lanfeust de Troy, lugares imaginarios como modelo del cómic francés, bande dessinée de fantasía.
- Loisel, junto a Le Tendre autor de la maravillosa historia de fantasía La Búsqueda del Pájaro del Tiempo, y en solitario adaptando la historia de Peter Pan.
- Mizuno y Yamada en The Record of Lodoss War, la respuesta japonesa del manga a la fantasía made in Dungeons & Dragons.

Lunes, 18 de Mayo de 2009
11:15  Links (V)
Continuámos, con éste, el periódico listado de enlaces a páginas de la red que nos han parecido interesantes. En esta ocasión os presentamos la quinta entrega de Links, la cuarta de una extensa lista de páginas de dibujantes, imágenes, arte conceptual, matte painting e ilustraciones de fantasía que se pueden encontrar en la red. Y aún nos quedan algunos más para próximas entregas...
Como siempre os decimos, si conoceis alguno más que no está incluido en la lista, no dudeis en dejar vuestra recomendación.

Alexander Preuss. www.abalakin.de

Andreas Rocha. www.andreasrocha.com

Andrew Hou. www.andrewhou.com/portfolio.html

Barontieri. www.barontieri.com

Benjamin Carre. www.blancfonce.com

Bruno Werneck. www.brunowerneck.com

Carlos Cabrera. www.carloscabrera.com.ar

Chester Ocampo. www.chesterocampo.net

Chris J. Anderson. www.chrisjanderson.com

Cyril Van Der Haegen. www.tegehel.org

Dan Wheaton. www.carbonmatter.com

Dan Milligan. www.danmilligan.com

Daniel Dociu. www.tinfoilgames.com

Daniel Dos Santos. www.dandossantos.com

Daryl Mandryk. http://members.shaw.ca/dmandryk/

David Levy. www.vyle-art.com

Dermot Power. www.dermotpower.com

Doug Chiang. www.dchiang.com

Emmanuel Shiu. www.eshiu.com

Gerhard Moszi. www.mozsi.com

Harald Belker. www.haraldbelker.com

Henning Ludvigsen. www.henningludvigsen.com

Henrick Holmberg. www.seunghohenrik.com

James Paick. www.scribblepadstudios.com

Jakub Kasper. www.jakkas.pl

Jean-Sebastien Rossbach. http://livingrope.free.fr

Jiansong Chain y Jane Lin. www.chainandjane.com

Joel Dos Reis. www.feerik-art.com

Julien Delval. http://pagesperso-orange.fr/julien.delval/

Kerem Beyit. http://kerembeyit.gfxartist.com

Kuang Hong. www.zemotion.net/noah/

Layne Johnson. www.tyranx.com

Martin Bland. www.spyroteknik.com

Mathieu Raynault. www.raynault.com

Matt Dixon. www.mattdixon.co.uk

Maxime Desmettre. www.maxisland.net

Min Yum. www.minart.net

Nicolas Ferrand. www.redwhirlpool.com

Patrick Jensen. www.metavisuals.com

Pene Menn. www.penemenn.com/home.html

Raymond Swanland. www.raymondswanland.com

Sandara. www.sandara.net

Sang Jun. www.sangjunart.com

Sean Samuels. www.archangelusarts.ca

Shawn Ye Zhongyi. www.shawnye.com

Stian Dashlett. www.dahlslett.com

Ted Galaday. www.tedgaladay.com

Thom Tenery. www.thomlab.com

Trent Kaniuga. www.trentkaniuga.com

Tuomas Korpi. www.tuomaskorpi.com

Viernes, 17 de Abril de 2009
17:13  El arte de escribir. Secretos de maestros
Como escribo, por Italo Calvino.

Escribo a mano y hago muchas, muchas correcciones. Diría que tacho más de lo que escribo. Tengo que buscar cada palabra cuando hablo, y experimento la misma dificultad cuando escribo. Después hago una cantidad de adiciones, interpolaciones, con una caligrafía diminuta.

Me gustaría trabajar todos los días. Pero a la mañana invento todo tipo de excusas para no trabajar: tengo que salir, hacer alguna compra, comprar los periódicos. Por lo general, me las arreglo para desperdiciar la mañana, así que termino escribiendo de tarde. Soy un escritor diurno, pero como desperdicio la mañana, me he convertido en un escritor vespertino. Podría escribir de noche, pero cuando lo hago no duermo. Así que trato de evitarlo.

Siempre tengo una cantidad de proyectos. Tengo una lista de alrededor de veinte libros que me gustaría escribir, pero después llega el momento de decidir que voy a escribir ese libro.
Cuando escribo un libro que es pura invención, siento un anhelo de escribir de un modo que trate directamente la vida cotidiana, mis actividades e ideas. En ese momento, el libro que me gustaría escribir no es el que estoy escribiendo. Por otra parte, cuando estoy escribiendo algo muy autobiográfico, ligado a las particularidades de la vida cotidiana, mi deseo va en dirección opuesta. El libro se convierte en uno de invención, sin relación aparente conmigo mismo y, tal vez por esa misma razón, más sincero.

Domingo, 5 de Abril de 2009
23:15  Refranes (II)
Recopilamos la segunda entrega de los dichos y refranes populares más habituales (y otros que no lo son tanto) para poder utilizar en escritos, narraciones e historias. Estos refranes son dichos breves, que representan algún aspecto del sentido común o de sabiduría popular y expresan verdades básicas de la vida o algún tipo de concepto práctico sobre el quehacer humano.

Hecha la ley, hecha la trampa.

A beber y a tragar, que el mundo se ha de acabar.

Cada uno en su casa, y Dios en la de todos.

Cada uno sabe donde le aprieta el zapato.

Nunca te apures para que dures.

Al hablar, como al guisar, su granito de sal.

Que cada palo aguante su vela.

Sobre gustos y colores, no han escrito los autores.

Quien teme la muerte no goza la vida.

El muerto al hoyo y el vivo al bollo.

Más vale maña que fuerza.

Un error momentáneo llega a ser un remordimiento eterno.

Quien lengua ha, a Roma va.

Dime no con quien naces, sino con quien paces.

Zurrón de mendigo, nunca está henchido.

La mejor felicidad, es la conformidad.

Al freir será el reir. (Y al pagar será el llorar).

A rey muerto, rey puesto.

En el amor y la guerra, todo hueco es trinchera.

Cuando hay hambre, no hay pan duro.

Tarea que agrada, presto se acaba.

Quien poco tiene, pronto lo gasta.

De casi no muere nadie.

Al buen pagador no le duran prendas.

El viejo que se cura, cien años dura.

A los tontos no les dura el dinero.

A la fuerza, ni los zapatos entran.

Cuando la limosna es grande, hasta el santo desconfía.

Quien mucho da, mucho recibe.

Por el humo se sabe donde está el fuego.

Según hagas tu cama, así dormirás.

Quien siembra si llueve, el día pierde.

Riachuelos pequeños forman los grandes ríos.

Mejor perdiz en la mano que dos en el campo.

A lo que no puedas, nunca te atrevas.

Ahora que tenemos tiempo, cuéntame un cuento.

Mira antes de saltar.

Quien no estudia cuando es jóven, lamentará cuando sea viejo el tiempo perdido.

Trabaja, y no comerás paja.

La buena hilandera en invierno acaba la tela.

El mejor de todos los hombres es el que gusta a todas las mujeres.

Obras son amores y no buenas razones.

Moneda a moneda se hacen las rentas.

En la necesidad, se conoce la amistad.

De hijos y de bienes, la casa llenes.

Si el bueno sufre y el malo prospera, se siente el deseo de hacer mal las cosas.

Cuando el ama no está en casa, las ollas están sin asa.

La unión hace la fuerza.

Más vale enemigo cuerdo, que amigo loco.

Por la hebra y por el hilo, se sava el ovillo.

Como al caballo prueba el camino, a los hombres prueba su sitio.

Cualquier ciudad es mi pueblo.

Quien su origen no conoce, su destino desconoce.

El amor es ciego.

Un grano no hace granero, pero ayuda al compañero.

En la vivienda del pobre, la casa siempre es enorme.

Con virtud y con bondad, se adquiere autoridad.

Lo ajeno, más que lo propio, parece bueno.

A barriga llena, corazón contento.

Tanto da el agua en la piedra, que la quiebra.

Más vale tarde que nunca.

Más vale pajarito en mano que pichón en el campo.

Sabio es aquél que piensa antes de actuar.

No vendas la piel antes de cazar el oso.

El que mucho abarca, poco aprieta.

Quien lee y escribe, nunca pide pan.

Una manzana no cae lejos de su árbol.

Un loco echa una piedra al río, y cien cuerdos no la pueden recuperar.

Si una nación tiene un héroe, estará salvada.

Piedra que rueda no hace montón.

Quien encuentra un amigo, encuentra un tesoro.

Moneda ahorrada, moneda ganada.

Más vale prevenir que curar.

Los muertos y las visitas a los tres días apestan.

Más peligroso que mono con navaja.

No hay peor sordo que el que no quiere oir.

Tanto va el cántaro a la fuente, que al final se rompe.

La ropa sucia se lava en casa.

La suerte es loca, y a cualquiera le toca.

La pereza es la madre de todos los vicios.

El que roba a un ladrón, tiene cien años de perdón.

Genio y figura hasta la sepultura.

El que se quema con leche, cuando ve una vaca llora.

El que se acuesta con niños, se levanta meado.

Un tonto engaña a cientos si le dan lugar y tiempo.

Perro que ladra no muerde.

No hay mejor desprecio que no hacer aprecio.

El que a hierro mata, a hierro muere.

Aunque la mona se vista de seda, mona se queda.

En boca cerrada no entran moscas.

El hábito no hace al monje.

Donde no hay cabeza todo se vuelve rabo.

De grandes cenas están las sepulturas llenas.

Cree el ladrón que todos son de su condición.

El que se enamora no lo nota, pero al poco tiempo se vuelve idiota.

Amar y no ser amado es tiempo mal empleado.

En boca del mentiroso lo cierto se hace dudoso.

El que mal anda, mal acaba.

A Dios rogando y con el mazo dando.

Sarna con gusto no pica.

A palabras necias, oidos sordos.

Dios da pan a quien no tiene dientes.

Nunca es tarde cuando la dicha es buena.

Más vale pájaro en mano que cien volando.

A caballo regalado no se le mira el dentado.

Al que madruga, Dios lo ayuda.

El buey solo bien se lame.

Cria cuervos y te sacarán los ojos.

No por mucho madrugar se amanece mas temprano.

En casa de herrero, cuchillo de palo.

La intención es lo que vale.

Haz bien sin mirar a quien.

Si no puedes ganar dinero en la bolsa, ten miel en la boca.

Quien tiene arte va por todas partes.

Hasta la muerte, todo es vida.

No es bueno huir en zancos.

Guárdate de hombre que no habla, y de can que no ladra.

Adonde el corazón se inclina, el pie camina.

Si amas a alguien, déjalo libre.

Quien canta, sus males espanta.

Quien te hace fiestas que no te suele hacer, o te quiere engañar, o te hará menester.

Rico no es el que más tiene, sino el que menos necesita.

Al que tiene hambre no le des pescado, enséñale a pescar.

Tres cosas echan al hombre de su casa: El humo, el frio y la mala esposa.

Manantiales de salud son la higiene y la virtud.

Un padre para cien hijos, y no cien hijos para un padre.

La costumbre hace la ley.

Caza, guerra y amores, por un placer mil dolores.

A donde fueres haz lo que vieres.

Vivirás buena vida si refrenas tu ira.

La que no tiene suegra ni cuñada, esa es bien casada.

La cana engaña, el diente miente, la arruga no deja duda.

Jueves, 26 de Marzo de 2009
23:15  Lugares de los Reinos Brillantes (V). Atlante
?Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlante y sus resplandecientes ciudades, y los años de la desaparición de la magia de los Reinos Brillantes, hubo una edad no soñada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas?.

Hace miles de años, cuando la magia en los Reinos Brillantes no era más que un mito, se alzaba una isla allí donde el Mar del Silencio cambia su nombre por el de los Hielos Eternos, donde floreció el poderoso reino de Atlante.
El mito de la creación del reino de Atlante decía que había una pequeña aldea en el centro de la isla donde habitaba un pastor llamado Evenor junto con su esposa Leucipe y su única hija Cleito. El dios del mar, se enamoró de la bella Cleito y tuvo trato carnal con ella. El dios, feliz en su amor, hizo que crecieran de la tierra toda clase de alimentos en abundancia y que las entrañas de las montañas se llenaran de minerales preciosos. Otorgó a los habitantes de la isla su bendición y les entregó los secretos de los cinco elementos, el fuego, el agua, el viento, la tierra y el tiempo.
Esta poderosa nación de guerreros, navegantes, científicos e intelectuales nació y creció en una gran isla, fértil y de clima generoso, un peculiar oasis de tranquilidad en las frías aguas furiosas al noreste de Mul Sabbut. Atlante era un paraíso templado, de fértiles llanuras, en cuyas cordilleras abundaban los bosques de maderas valiosas. Era una tierra rica en cobre, estaño, oro y plata. Era tanta la riqueza de aquellas tierras y tal la excelencia de su clima, que su población se multiplicó rápidamente. La isla, tierra dichosa en que no se conocían ni inviernos ni tempestades, producía la mayor parte de lo que requerían para los usos de la vida, comenzando por el mithril, metal sólido y fusible, duro como el acero, que brillaba como el cobre y que por entonces existía en muchos yacimientos en la isla, y era más preciado que el oro. Había abundante madera para los carpinteros y suficiente sustento para los animales, tanto domésticos como salvajes. También había toda especie de fruto que admitiera cultivo, desde legumbres y frutos de cáscara dura que permitían hacer bebidas y ungüentos. Utilizando todas estas riquezas de su suelo, los habitantes construyeron templos, palacios, dársenas, puentes y puertos. Los atlantes eran maestros en construcción de naves y planeaban grandes obras hidráulicas, que eran maravillas de arte y de poder.
El reino de los atlantes se convirtió en próspero, progresista y poderoso, que ensanchó su dominio por medio de la conquista, avasallando a todos los pueblos de los Reinos Brillantes. Forjaron una nación que se extendía desde su remota isla septentrional hasta lo que hoy se conoce como Yvr, esclavizando las emergentes culturas humanas de la zona. Los gobernantes de esta ciudad usaron su avanzada ciencia para ayudarles a dominar los Reinos Brillantes durante varios siglos, sometiendo a todos aquellos que les hicieron frente y que se unieron para eliminar la amenaza que planteaban. Comprendían que su reino, grandioso como era, eventualmente caería y sería olvidado. Su poder y su conocimiento les revelaban tal desenlace pero su orgullo les impedía considerar esa posibilidad.
Era una civilización muy avanzada para aquellos tiempos. Grandes pensadores, filósofos y artistas expandieron el conocimiento de los atlantes a cimas inimaginables para la raza humana hasta ese momento. Los descubrimientos científicos les dieron la supremacía sobre el resto de las razas: el polvo explosivo o pólvora, la brújula, las mejoras en la construcción de barcos, la forja de armas y armaduras, grandes máquinas, extraños artilugios voladores,... La mayoría de este maravilloso conocimiento desapareció con los atlantes aunque, por ejemplo, el complejo arte de la forja del mithril se recuperó en los pueblos enanos pocos siglos después de la caida de Atlante.
La Metrópoli de Atlante, la capital del imperio, era la ciudad más grande de los Reinos Brillantes y varios centenares de miles de almas vivían en ella. Quienes llegaban a través del Mar del Silencio veían aparecer en el horizonte las torres más altas de la ciudad que se alzaban hacia los cielos hasta más de doscientos metros de altura. Tras ellas aparecían los perfiles de la ciudad de Atlante en el cielo, resplandeciente bajo los brillos del primer sol como si hubiera surgido de la nada. Llegar a Atlante era una revelación constante de torres, palacios y cúpulas de brillantes colores que emergían en un horizonte que se aclaraba poco a poco. La ciudad de los altos y afilados capiteles, de los anillos de agua, de los puentes colgantes, de las grandes murallas, de las torres que acarician el cielo, fabulada en canciones e historias, donde la raza más poderosa de los hombres vivía en medio de la belleza. La ciudad de Atlante quedaba rodeada por varios recintos concéntricos, alternados de tierra y agua, alimentada esta última por el mar, formando así no solamente un puerto, sino una fuerte muralla alrededor de la ciudad. Una gran planicie con abundante vegetación de altos pastizales extendía más allá de la ciudad, campiñas hermosas y feraces recostadas en las lomas que rodeaban la ciudad, salpicadas por las villas de los poderosos, miembros de la nobleza, ricos comerciantes y otros señores de clase alta.
Pero dice la tradición que los atlantes se volvieron arrogantes y olvidaron sus deberes religiosos para con quien los hizo poderosos. Se alejaron del dios del Mar, de sus antiguos líderes, y extraviaron el propósito de sus vidas; y que por esa causa el dios de las aguas había decidido castigarlos y marcó su destrucción. Aconteció entonces que ocurrieron terribles temblores e inundaciones en la isla de Atlante, hundiéndose en el fondo de los mares, y desapareciendo con todos sus habitantes en un solo día y una sola noche.
La desaparición repentina de todo una isla no halló en aquellos tiempos otra explicación que la que propagaron los pueblos de los Reinos Brillantes, atribuyéndola a la envidia de los dioses, lo que no extraña, ni de que haya todavía hoy personas que dudan que la isla perdida existió, tomando los relatos que hablan de ella por una simple fábula.
Naciones enteras desaparecieron de las aguas. El reino continental de los atlantes pudo escapar de la destrucción de su isla natal y hasta él llegaron en barcos cargados de fugitivos procedentes de las tierras que habían quedado sumergidas.
La leyenda también cuenta que entre los montes boscosos del noroeste vagan hoy bandas de hombres-monos carentes de lenguaje humano, que no conocen el uso del fuego ni utilizan herramientas. Se dice que son los descendientes de los atlantes, hundidos de nuevo en el penoso caos de la bestialidad selvática de donde en épocas pasadas sus antecesores habían logrado salir con tantas dificultades. Ya lo decía en sus cantos el poeta Omer: ?Contemplamos cómo los océanos se alzaban y sumergían Atlante y las brillantes ciudades de su civilización. Luego vimos a los supervivientes de los reinos reconstruir su imperio, y después volver a la ruina entre guerras sangrientas. Vimos a los atlantes hundirse en los abismos del salvajismo y regresar al nivel de los monos?.

Se dice que las ruinas de la civilización de Atlante aún permanecen en el fondo de las aguas, en algún punto inconcreto del Mar del Silencio frente a la costa de Ártica. Esperando, en silencio.

Miércoles, 18 de Marzo de 2009
23:15  Los Paisajes Fantásticos (XIX)
? Realidades. Ejemplos de los Paisajes Imaginarios trasladados a la realidad: Películas.

- El Mago de Oz.
El Mago de Oz de 1939 es una película musical de fantasía producida por Metro-Goldwyn-Mayer. Cuenta con las actuaciones de Judy Garland, Frank Morgan, Ray Bolger, Jack Haley, Bert Lahr, Billie Burke y Margaret Hamilton. En la actualidad es considerada una película de culto, a pesar de su antigüedad y de su intento creativo inicial de ser una fábula cinematográfica para niños.
Numerosas versiones fueron hechas de forma anterior al filme de 1939 : El Maravilloso Mago de Oz (1910), Dorothy and the Scarecrow in Oz (1910), His Majesty, the Scarecrow of Oz, The Magic Cloak of Oz, The Wizard of Oz (película de 1921, nunca finalizada), Wizard of Oz (1925), The Land of Oz (1932), The Land of Oz, a Sequel to the 'Wizard of Oz' (1932), The Wizard of Oz (1933) y The Wizard of Oz (cortometraje de 1938).
El Mago de Oz tiene una secuela oficial, la producción animada Journey Back To Oz, la cual cuenta con la voz de Liza Minnelli, hija de Garland, como Dorothy, y Margaret Hamilton como la voz de la tía Em.
La oscura película Oz, un mundo fantástico (Return to Oz), fue hecha por los estudios Walt Disney en 1985 con la actuación de Fairuza Balk como Dorothy.
Una serie animada basada en la película original fue creada para ABC Network en 1990. La serie duró sólo una temporada.

El Mago de Oz.
Título original: The Wizard of Oz
Dirección: Victor Fleming
Producción: Mervyn LeRoy
Guión: Noel Langley, Florence Ryerson, Edgar Allan Woolf
Reparto: Judy Garland, Frank Morgan, Ray Bolger, Jack Haley, Bert Lahr, Billie Burke, Margaret Hamilton
País: Estados Unidos
Año: 1939
Género: Musical, fantasía
Duración: 101 minutos

- Alicia en el país de las maravillas.
Alicia en el país de las maravillas (Alice in Wonderland, en su título original inglés) es el decimotercer título del canon de largometrajes animados de la compañía Disney. Basado en la célebre obra de Lewis Carroll Alicia en el país de las maravillas, fue producido por Walt Disney para Walt Disney Productions, y se estrenó el 28 de julio de 1951, distribuido por RKO Pictures. En España se estrenaría el 17 de abril de 1954 en los cines Palace y Pompeya de Madrid.
Para nadie fue una sorpresa que Walt Disney hiciera una película basada en Alicia en el país de las maravillas. La historia se remonta a 1923, cuando Disney aún era un joven de 22 años que intentaba abrirse camino como realizador en Kansas City. Cuando su primera serie de historietas animadas cortas fracasó, decidió crear otras historias cortas basadas en la obra de Lewis Carroll, que mezclaban animación con personajes reales, protagonizadas por Virginia Davis, que interactuaba con los dibujos. Al ver que tampoco recibía el éxito esperado, Walt Disney decidió dejar Kansas para convertirse en un director de acción real en Hollywood.
Después del enorme éxito de Blancanieves y los siete enanitos, en 1938 el realizador registró el título de la obra de Lewis Carroll. Empezó a trabajar rápido en su versión, pero la devastación económica que supuso la Segunda Guerra Mundial y los relativos fracasos de Pinocho, Fantasía y Bambi, dejaron el proyecto de Alicia a un lado. Después de la guerra, en 1945, Disney propuso de nuevo una versión mezclando animación e imagen real que podría ser protagonizada por Ginger Rogers, tomando la técnica usada en el film Los tres caballeros. Ésta idea también falló, y en 1946 se empezó a crear una versión totalmente animada de Alicia, con una dirección artística basada enteramente en las famosas ilustraciones de John Tenniel, el mismo que ilustró la primera edición de la historia. Se empezaron a crear storyboards, pero Disney no estaba satisfecho con los resultados y nuevamente propuso otra versión de animación/imagen real protagonizada por la joven Luanna Patten (vista en otro filme Disney, Canción del sur).
A finales de los 40, ya se trabajaba en una versión enfocada hacia la comedia, que fuera un espectáculo musical opuesto a la rigidez de los libros pero fiel a la historia, y finalmente, en 1951, Walt Disney estrenaba su versión de Alicia en el país de las maravillas. La versión final sigue la tradición de otras películas Disney como Fantasía, Bambi o Los tres caballeros, pero opuesto en muchos sentidos a la narrativa mostrada en Blancanieves o La Cenicienta. Crear una película fiel en su totalidad al libro hubiera sido prácticamente imposible, por la literatura mostrada en la historia de Carroll con situaciones tan disparatadas y tantos personajes, así que Disney eligió enfocar su versión hacia su propia fantasía usando la prosa del escritor. La película está basada en los dos libros de Alicia: Alicia en el país de las maravillas y Alicia a través del espejo.
Otra importante decisión fue elegir el look del film. Después de ver lo difícil que hubiera sido llevar las ilustraciones de Tenniel a la pantalla, se optó por transformarlos y reinventar los personajes principales. La artista Mary Blair se encargó del diseño del País de las Maravillas creando un mundo reconocible pero decididamente irreal. Creó un diseño lleno de color en uno de sus films más notables.
Finalmente Disney encargó componer varias canciones siempre basadas en versos y poemas del libro original. Un número récord de canciones fueron escritas para ser usadas en el film, algunas sólo aparecen unos segundos en la película.

Alicia en el país de las maravillas.
Título original: Alice in Wonderland
Dirección:
Clyde Geronimi
Producción: Walt Disney
Guión: Winston Hibler, Ted Sears, Bill Peet
Reparto: Kathryn Beaumont, Ed Wynn, Richard Haydn, Sterling Holloway, Jerry Colonna, Verna Felton
País: Estados Unidos
Año: 1951
Género: Animación
Duración: 75 minutos


Otras películas basadas en literatura fantástica de los s.XIX y XX que han adaptado los paisajes de fantasía literarios a la gran pantalla serían Conan (Conan el Bárbaro y Conan el Destructor, de John Milius con Arnold Schwarzenegger), La Historia Interminable de Wolfgang Petersen (que tuvo dos secuelas posteriores), Troya de Wolfgang Petersen con Brad Pitt, Beowulf de Robert Zemeckis, Excalibur de John Boorman, Peter Pan (con versiones en dibujos animados de Walt Disney y en imagen real de Steven Spielberg en Hook, por ejemplo), Cristal Oscuro de Frank Oz y Jim Henson,... El resultado final de cada una de ellas, y la fidelidad de la adaptación de los paisajes fantásticos narrados en las obras literarias en las que se basan, es relativo. La calidad cinematográfica de muchas de ellas es cuestionable, pues en la mayoría de los casos se adapta la literatura fantástica como simple cine de entretenimiento, dejando al margen la calidad del producto en busca de la mayor espectacularidad posible, la diversión, la acción y la aventura como premisas principales de la hora y media de película.

Viernes, 13 de Marzo de 2009
23:15  Citas (XX)
La gente piensa que enfocarse significa decir sí a aquello en lo que te enfocas, pero no es así. Significa decir no a otras cientos de ideas buenas que hay. (Steve Jobs)

Egoista es aquel que se interesa mas en él mismo que en mi. (Ambrose Bierce)

Lo malo de ser puntual es que llega uno a un lugar y no hay nadie allí para apreciarlo.

No importa quién fue mi padre. Lo importante es quién recuerdo yo quién fuese (Anne Sexton).

No tengas buenas ideas si no estás dispuesto a responsabilizarte de las mismas.

El caracter de una persona lo determinan los problemas que no puede eludir y el remordimiento que le provocan los que ha eludido. (Arthur Miller)

La táctica consiste en saber qué hacer cuando hay algo que hacer. La estrategia, en saber qué hacer cuando no hay nada que hacer. (Savielly Tartakover)

El hombre razonable se adapta al mundo; el irrazonable intenta adaptar el mundo a si mismo. Así pues, el progreso depende del irrazonable. (George Bernard Shaw)

Las respuestas existen aunque no se formulen las preguntas.

Hay tres maneras de adquirir sabiduría: primero, por la reflexión, que es la más noble; segundo, por imitación, que es la más sencilla; y tercero, por la experiencia, que es la más amarga. (Confucio)

Para que tu mano derecha ignore lo que hace la izquierda, habrá que esconderla de la conciencia. (Simone Weil)

Daría mi brazo derecho a ser ambidiestro.

Hablamos del tiempo para no darnos cuenta de lo rápido que pasa. (en Amelie)

Muchas personas se pierden las pequeñas alegrias mientras aguardan la gran felicidad. (Pearl S. Buck)

La conciencia no nos impide cometer pecados, pero desgraciadamente si disfrutar de ellos. (Salvador de Madariaga)

La simplicidad es requisito previo para la fiabilidad.

Somos nosotros los que damos sentido al mundo a través de la valentía de nuestras preguntas y la profundidad de nuestras respuestas. (Carl Sagan)

Lo controlable nunca es totalmente real, y lo real nunca es totalmente controlable. (Vladimir Nabokov)

Prefiero pasar la vida con los pájaros que malgastarla deseando tener alas.

Cuando un hombre se da cuenta de que su padre tal vez tenía razón, normalmente tiene un hijo que cree que está equivocado. (Charles Wadsworth)

Los grandes hombres no buscan el poder. Las circunstancias se lo otorgan.

El favor consiste no en lo que se hace o se da, sino en el ánimo con que se da o se hace. (Séneca)

Las palabras verdaderas no son agradables, y las agradables no son verdaderas. (Lao Tse)

Hacer lo simple complicado es bastante habitual; hacer lo complicado simple, asombrosamente simple, eso es creatividad. (Charles Mingus)

No debes dar al mundo lo que pide, pero sí lo que necesita.

Se requiere una mente muy inusual para llevar a cabo el análisis de lo obvio. (Alfred North Whitehead)

Todas las verdades son fáciles de entender una vez que se descubren, la cuestión es descubrirlas. (Galileo Galilei)

Si dices la verdad, no tendrás que acordarte de nada. (Mark Twain)

Hay muchas preguntas que los tontos pueden hacer y que los sabios no pueden responder. (George Polya)

No podemos resolver nuestros problemas con las mismas ideas que los crearon. (Albert Einstein)

Las tentaciones, a diferencia de las oportunidades, siempre se nos presentan muchas veces.

Nuestra envidia dura siempre más que la dicha de aquellos que envidiamos. (La Rochefoucauld)

La verdad es hija del tiempo, no de la autoridad. (Francis Bacon)

La mejor manera de predecir el futuro es inventarlo. (Alan Kay)

Un ejemplo no es otra manera de enseñar, es la única manera de enseñar. (Albert Einstein)

Para tí soy ateo. Para Dios, soy la fiel oposición.

Muchísimos son liberales para todas las libertades ya adquiridas, y formidables conservadores para las que aún quedan por adquirir. (Stephen Jay Gould)

Mientras cada individuo puede ser un enigma insoluble, un conjunto de ellos se comporta con exactitud matemática.

Lunes, 23 de Febrero de 2009
17:18  Ciudades (IX). Murallas
Puerto Losire es una ciudad abierta, centro de atracción y confluencia de una heterogénea muchedumbre de hombres, mercancías y negocios, puerto y puerta del Norte. Pero toda ciudad que quiera mantener su seguridad y su integridad a salvo, por muy abierta que sea, debe protegerse de las amenazas exteriores.
Las murallas la guardan celosamente del exterior, y por encima de ellas se divisan las espadañas y las cientos de torres de los palacios y los templos, entre los que destaca la torre de la Ciudadela. Es, por antonomasia, la Ciudadela y ninguna torre de ninguna ciudad la iguala en altura, belleza y equilibrio.
Las campanas de las dos torres que flanquean el puerto repican a fiesta por el regreso de los barcos y galeones de la ciudad después de misiones de guerra, doblan a duelo por la muerte de un gobernador o alguna personalidad importante, anuncian nacimientos y victorias militares, llaman a socorro contra el fuego y dan la alarma si los corsarios amenazan las costas cercanas. Todos los vecinos, desde casi cualquier rincón de la ciudad, escuchan e interpretan sus sonidos y repiques.
Desde lo más alto de la Ciudadela se contempla también la trama urbana de la ciudad. El trazado irregular, sinuoso y estrecho de las calles de alguno de sus barrios contrasta con las manzanas anchas y las calles regulares del barrio de los Templos. En ambas tramas las calles están jerarquizadas; unas formaban el corazón comercial y social, muy concurridas, pensadas para negociar, conversar, detenerse y convivir, mientras que otras son sólo de paso, de calma y silencio,... aunque andar por ellas es incómodo, difícil e inseguro. Muchas están mal pavimentadas y aunque algunas se empedran, se deterioran por la circulación de carros y animales. Y por la mala higiene.
Desde la cima de la Ciudadela se domina también la redondez aparente del perímetro urbano, dibujado por la muralla que guarda los barrios más pudientes y desanima a los ejércitos extranjeros. Mejor cercada que cualquier otra ciudad del mundo conocido, su muralla, un cinturón de seis kilómetros de longitud con cien torres y una docena de puertas con sus nombres, es alta, soberbia, ancha y fuerte. La altura difiere un tanto de unos tramos a otros aunque guarda una gran homogeneidad, y en algunos puntos alcanza una altura superior a los diez metros y un espesor de más de cuatro.
Cada recodo del recinto está repleto de historias semilegendarias que le dan vida y personalidad.


Desde siempre, una de las principales prioridades de toda criatura ha sido proteger su morada de los peligros que la amenazan. La mayoría de urbes han planteado desde su fundación algún tipo de protección para resistir los asaltos de los forasteros: fosos, empalizadas, muros y murallas, cada vez más altas y robustas. Son defensas añadidas por las poblaciones a su posición natural, en lo alto de una colina o en el meandro de un río, en la utópica tentativa de erigir algo de verdad inquebrantable e inexpugnable.
Las murallas resultan casi circunstanciales a la mayoría de los pueblos y aldeas de los Reinos Brillantes, tanto si se encuentran en el llano como en lugares altos o elevados, aunque en las ciudades más importantes son esenciales, consustanciales y parte de su propia estructura urbana. La técnica de construcción de estas murallas varía considerablemente, pero siempre dentro de unos parámetros más o menos uniformes. Y es que las murallas son a la vez sinónimo de fuerza y debilidad. Cuando una ciudad está en la cima de su esplendor no suele necesitar amurallar su perímetro y la fuerza de sus ejércitos suele bastar para mantenerla a salvo. Sin embargo, cuando los enemigos se multiplican y sus fuerzas crecen los habitantes de la ciudad confían más en la habilidad de sus albañiles que en sus caudillos militares. Sin embargo, el simple hecho de disponer de colosales paredes defensivas no garantiza el sosiego de sus moradores a los que protege si no viene apoyada por un ejército que la patrulle y que la defienda. La guerra ha evolucionado lo suficiente en los Reinos Brillantes como para que ninguna muralla sea lo suficientemente sólida, alta y gruesa como para resistir a los embates de los asedios y los artilugios mecánicos que los ingenieros militares han ideado para hacerlas caer. O a la pólvora, mágica mezcla que los alquimistas han obtenido recientemente y que ha cambiado sustancialmente el futuro del arte de la guerra. Efectivamente, al empezar a extenderse el uso de la pólvora los cercos se han revelado menos eficaces y ya no es toda una hazaña arrasar una muralla bien vigilada pese a disponer de arietes, catapultas o torres de asedio.

Los muros más frecuentes en las murallas son los de mampostería de piedra, construidos con piedras o sillares más o menos regulares, que conforman dos paramentos, uno exterior, formado por piedras de mayores dimensiones, puesto que es el que debe soportar el ataque directo de los enemigos, y otro interior, construido por lo general con piedras más pequeñas, aunque en ocasiones pueden tener las mismas dimensiones que las del exterior, con el espacio intermedio, de anchura variable, relleno de tierra y piedra. Cuando las piedras que conforman ambos paramentos no son muy regulares, se suelen incluir entre ellas otras más pequeñas, a manera de cuñas, que las calzan y dan mayor solidez a todo el conjunto.
Pero estos paramentos pueden ser también, no obstante, de otros tipos. Los principales son dos: los ciclópeos y los poligonales. Frente a la solidez y el primitivismo de los muros ciclópeos, se alza el perfeccionismo detallista de los poligonales, y la monótona repetición de los paramentos de mampuestos más o menos regulares.
Los primeros, de aspecto rústico y primitivo, están compuestos por grandes piedras sin trabajar, o tan sólo ligeramente desbastadas, que en ocasiones pueden ser de enormes dimensiones.
La característica principal del segundo es que los sillares presentan entrantes y salientes que los hacen trabar fuertemente entre sí, de manera que cada sillar resulta adecuado exclusivamente para el lugar que ocupa y para su relación con los adyacentes, todo lo cual debía contribuir considerablemente a reforzar la solidez de la muralla. Este tipo de construcción ha sido muy utilizado, tanto para muros defensivos como de aterrazamiento y contención, ya que lo sólido de su trabazón le permite soportar fuertes cargas y empujes.

Tipos de muralla.
- Muralla diafragma: Es un intento de compartimentar una fortificación por medio de aislar uno de los elementos decisivos como la torre del homenaje del resto de la fortificación a través de una muralla interior con adarve. Con ello se aumentaba la capacidad de resistencia de la fortaleza en caso de ser invadida.
- Muralla en zigzag: También llamadas murallas de dientes de sierra o en cremallera, son murallas dispuestas en zigzag con el objetivo de conseguir el flanqueo sin necesidad de torres.
- Muralla escudo: Lienzo de muralla potente y alto que se coloca delante de la entrada a un recinto fortificado mucho más débil al que protege.
- Muralla engrosada: Aquella muralla que se ha visto reforzada aumentando su grosor ya sea desde un paramento u otro por causas de desplome, de agresión manifiesta o para corregir un defecto en su construcción.
- Coracha: Muralla perpendicular al recinto, recta o en zig zag, que acaba en una torre y cubre un punto esencial para la defensa o el aprovisionamiento.
- Falsabraga: Muralla más baja que la principal y que se levanta frente a ella.

Partes de la muralla.
Las murallas convencionales presentan un cuerpo principal con una base, un tronco y una coronación, y en ocasiones también una excavación profunda que la rodea siguiendo su perímetro llamada foso o cava. Suelen adaptarse a las curvas de nivel del terreno en el que se asientan, aunque cuando es necesario pueden llegar a salvar grandes desniveles.
La base, siempre sólida y firme para asegurar la estabilidad de la muralla en su encuentro con el suelo, debe ser resistente a los embates de las fuerzas agresoras y de cimientos fuertes que no cedan a incursiones subterráneas o en mina. En ocasiones la base puede presentar una desviación de la vertical de la cara frontal en forma de talud en la zona baja de la muralla, llamada alambor, para reforzarla, mantener a distancia a las máquinas de asalto, provocar el rebote de los proyectiles y reducir los ángulos muertos.
El tronco de la muralla puede ser macizo y sólido o practicable. En este segundo caso puede incorporar una galería interna provista de posiciones de tiro hacia el exterior mediante saeteras llamada cortina de circunvalación. Y este estrecho pasadizo, a su vez, puede estar protegido por trampas como la haha, un pequeño foso que corta inesperadamente el pasadizo y que habitualmente está cubierto por tablones, que se retiran todos o en parte cuando las circunstancias lo aconsejan.
La coronación de la muralla suele estar compuesta por un parapeto, un paradós y un camino de ronda o adarve, normalmente al descubierto, y destinado a facilitar la defensa y el desplazamiento de los combatientes. Este ancho paso de ronda está protegido por almenas, cada una de las piedras rectangulares que, a modo de dientes, rematan los muros de una fortaleza y que con los merlones, los huecos entre almena y almena, forman la coronación de la muralla.
A lo largo de la muralla se disponen varias torres, definiendo un ritmo particular de lienzos y torres de todo tipo: albacaras (recinto amurallado con la misión de resguardar ganados, población del entorno y tropas en tránsito, en ocasiones contiguo a la fortificación y con accesos a ella a través de la liza), baluartes (fortificación de figura pentagonal que sobresale del muro exterior al objeto de permitir a la guarnición disponer de ángulos de tiro que cubran todos los puntos por los que pueda atacar el enemigo), barbacanas (construcción adelantada para proteger una puerta o el acceso a un puente y, en general, galería saliente en la parte superior de la muralla), garitas (torrecilla con ventanas largas y estrechas, que se coloca en puntos salientes de las fortificaciones para abrigo y defensa de los centinelas),... Las mismas torres sirven de plataforma para los arqueros, ballesteros u honderos, pero no debemos ignorar que cuantas más torres para ocupar en la defensa total del perímetro de la ciudad y una mayor extensión de formidables murallas también supone un enorme problema para las tropas que protegen la ciudad, ya que cubrirlas con la suficiente cantidad de gente y con suficientes proyectiles para arrojar sería una de las mayores preocupaciones de los caudillos de las fuerzas defensivas.
El foso es una zanja profunda construida alrededor del castillo para dificultar su acceso. Se puede llenar de agua, y ofrece cierta seguridad ante las agresiones, pues es un peligro para los atacantes tanto si está lleno como si está vacío y los ejércitos agresores deben primero secar las zanjas y luego rellenar parte de ellas para poder acceder con sus torres de asalto y con sus escaleras. Y la única manera de cruzar esta fosa solía ser el puente levadizo de las puertas, unas estructuras de madera móviles que podían ser levantadas o bajadas a conveniencia de los responsables de la muralla mediante un conjunto de cadenas y poleas. El espacio más o menos ancho que uno encuentra nada más atravesar el puente levadizo, a derecha e izquierda, entre la muralla que rodea el castillo y el edificio se conoce como liza.
Toda muralla suele tener uno o varios accesos en forma de puertas, aunque no acostumbran puntos débiles de la fortificación puesto que se cierran con el peine o rastrillo, una verja de hierro de movimiento vertical que defiende la entrada de un castillo y que cuando los travesaños verticales descienden sin traba horizontal, independientemente, para evitar que un obstáculo puntual impida la bajada del conjunto del peine se conoce como órgano. Por encima, como protección, se abren las buhedera, una abertura practicada en el techo de una entrada por la que se arrojaba agua, aceite o proyectiles.
Para cruzar las murallas, y además de las puertas, también hay poternas, puertas falsas o disimuladas que permiten acceder al interior del recinto en situaciones de asedio o de discreción. Y puertas secretas o pasadizos convenientemente camuflados abiertos, en ocasiones, por delincuentes, contrabandistas o mercaderes avispados. En realidad una muralla no es nunca la garantía de un cierre estanco.
Y si la muralla es especialmente importante para la configuración de la imagen de la ciudad desde el exterior, no ocurre lo mismo desde el interior, ya que aquí con frecuencia queda total o parcialmente oculta por una serie de casas que se le adosan, y que al tiempo que utilizan su cara interior como pared posterior le sirven de refuerzo y, posiblemente, también como parte del camino de ronda.

Construcción de murallas.
Cuando se hayan elegido terrenos fértiles para la alimentación de la ciudad, cuando se logre un transporte fácil hacia las murallas bien mediante caminos protegidos, o bien por la situación ventajosa de los ríos, o bien por puertos de transporte marítimo, entonces deben excavarse los cimientos de las torres y murallas, de modo que se ahonde en tierra firme, si se puede encontrar, y con una profundidad que guarde relación con la magnitud de la construcción, siempre de un modo razonable; su grosor será más ancho que el de las paredes que se vayan a levantar sobre tierra y la cavidad que quede se rellenara con un compuesto lo más sólido y consistente posible. Igualmente, las torres deben elevarse por encima de los muros, con el fin de que desde las torres, a derecha y a izquierda, los enemigos puedan ser heridos desde ambos lados con armas arrojadizas, cuando intenten acercarse violentamente a la muralla. Sobre todo, debe ponerse la máxima precaución en que el acceso para asaltar el muro sea difícil; se ha de pensar la manera de rodear el perímetro con precipicios de forma que los corredores hacia los portalones no sean directos, sino orientados hacia la izquierda. Si se realizan de este modo, el lado derecho de quienes se acerquen, al no estar protegido por el escudo, quedará al descubierto. Las fortalezas no deben tener forma rectangular, ni tampoco ángulos salientes, sino que su forma será circular, con el fin de observar al enemigo desde distintos puntos. Las torres construidas con ángulos salientes son difíciles de defender, pues tales ángulos protegen más y mejor al enemigo que al habitante de la fortaleza.
El grosor de la muralla debe alcanzar tal anchura que al encontrarse hombres armados, por la parte superior, puedan adelantarse unos a otros sin ninguna dificultad. Así pues, tanto la muralla como los cimientos y - todas las paredes que se vayan a levantar, tendrán la anchura del muro. Las distancias entre las torres deben establecerse teniendo en cuenta que no estén tan alejadas una de otra que no puedan alcanzarse por una flecha, con el fin de que si una torre es atacada, sea posible rechazar a los enemigos desde las otras torres, que quedan a derecha e izquierda, mediante escorpiones u otra clase de armas arrojadizas. Frente a la parte más interior de las torres, deben abrirse en el muro unos espacios a intervalos, que sean equivalentes a la anchura de las torres, de modo que los accesos, entre las partes interiores de las torres, queden enlazados con planchas de madera y no de hierro. Así, si el enemigo se apoderara de alguna parte de la muralla, los defensores cortarán la madera y, si lo hacen rápidamente, impedirán que el enemigo penetre en las otras partes de las torres y de la muralla, salvo que éste decida lanzarse al precipicio.
Las torres de la muralla deben ser redondas o poligonales, pues si son cuadradas las máquinas de guerra las destruyen con toda facilidad, ya que los arietes rompen sus ángulos con sus golpes; pero si son circulares, con piedras en forma de cuña, aunque golpeen su parte central no pueden dañarlas. Las fortificaciones del muro y de las torres resultan mucho más seguras y eficientes si las amplificamos con toda suerte de materiales, de tierra de relleno, pues ni los arietes, ni las minas, ni las máquinas de guerra son capaces de dañarlas. No debe utilizarse tierra de relleno en cualquier lugar, sino únicamente en lugares que estén dominados por algún montículo por el exterior desde donde, con toda facilidad, hubiera acceso para atacar las murallas. En tales lugares deben cavarse unas fosas que tengan la mayor anchura y profundidad posible; posteriormente se excavarán los cimientos de la muralla dentro de la cavidad de la fosa, con una anchura suficiente para soportar sin dificultad toda la presión de la tierra.

Domingo, 8 de Febrero de 2009
13:22  El arte de escribir. Cómo ser un buen escritor
por Charles Bukowski.

Tienes que cogerte a muchas mujeres
bellas mujeres,
y escribir unos pocos poemas de amor decentes
y no te preocupes por la edad
y los nuevos talentos.
Sólo toma más cerveza, más y más cerveza.
Anda al hipódromo por lo menos una vez
a la semana
y gana
si es posible.
Aprender a ganar es difícil,
cualquier pendejo puede ser un buen perdedor.
y no olvides tu Brahms,
tu Bach y tu
cerveza.
No te exijas.
Duerme hasta el mediodía.
Evita las tarjetas de crédito
o pagar cualquier cosa en término.
Acuérdate de que no hay un pedazo de culo
en este mundo que valga más de 50 dólares
(en 1977).
Y si tienes capacidad de amar
ámate a ti mismo primero
pero siempre sé consciente de la posibilidad de
la total derrota
ya sea por buenas o malas razones.
Un sabor temprano de la muerte no es necesariamente
una mala cosa.
Quédate afuera de las iglesias y los bares y los museos
y como las arañas, sé
paciente,
el tiempo es la cruz de todos.
Más
el exilio
la derrota
la traición
toda esa basura.
Quédate con la cerveza,
la cerveza es continua sangre.
Una amante continua.
Agarra una buena máquina de escribir
y mientras los pasos van y vienen
más allá de tu ventana
dale duro a esa cosa,
dale duro.
Haz de eso una pelea de peso pesado.
Haz como el toro en la primera embestida.
Y recuerda a los perros viejos,
que pelearon tan bien:
Hemingway, Celine, Dostoievski, Hamsun.
Si crees que no se volvieron locos en habitaciones minúsculas
como te está pasando a ti ahora,
sin mujeres
sin comida
sin esperanza...
entonces no estás listo
toma más cerveza.
Hay tiempo.
Y si no hay,
está bien
igual.

Viernes, 6 de Febrero de 2009
11:18  Caballeros (IX). Algunos ejemplos (I)
Tras haber analizado con profundidad, en capítulos anteriores, las características principales de los caballeros y los paladines en el mundo fantástico de los Reinos Brillantes, desde su fe hasta su organización, desde las monturas más utilizadas hasta los aspectos propios de los no humanos, específicas de esta ambientación pero genéricas para poder ser utilizadas en cualquier otra, dedicaremos un par de artículos a ofrecer ejemplos concretos de estos dignos defensores de ideales, paladines y caballeros.

Para cada uno de los ejemplos seguiremos el siguiente patrón:
- Descripción: Esta sección describe los deberes del paladín, el trasfondo cultural, los modales y la apariencia.
- Ministerio: Aquí se identifica a los superiores inmediatos del paladín. Hay cinco posibilidades:
Iglesia (El paladín responde ante los ancianos o los dignatarios de una fe organizada donde, normalmente, el inmediato superior del paladín es un clérigo de alto nivel), gobierno (el paladín trabaja para un rey, una monarquía, u otra forma de gobierno, o cuerpo oficial donde, a menudo, el superior inmediato del paladín es un oficial militar, con frecuencia otro paladín de nivel superior), mentor (el paladín recibe órdenes de un miembro de la familia, maestro, anciano, o cualquier otra persona individual no asociada formalmente a un gobierno o iglesia), independiente (el paladín toma sus propias decisiones y responde ante su deidad o a su propia conciencia; puede elegir seguir los dogmas de una iglesia o promover las causas de un gobierno, pero mientras no trabaje para ellos, no tiene que obedecer sus edictos) o cualquiera (no existen recomendaciones de ministerios y el paladín puede recibir órdenes de cualquier autoridad, si la hay, apropiada a su cultura y su trasfondo).
- Rol: La función del personaje en la sociedad. Sus motivaciones, personalidad, y creencias son examinadas, junto con sus relaciones con otras personas, sus razones para unirse a un grupo, y su función dentro del grupo. Ten en cuenta que los rasgos de personalidad no se aplican necesariamente a todos los personajes relacionados. Los jugadores pueden modelar la personalidad de su personaje basándose en estas sugerencias, o pueden no hacerles caso y crear sus propias personalidades.
- Símbolo: Esta sección sugiere uno o más símbolos para representar a los paladines y caballeros. Algunos gobiernos o religiones pueden pedir a un caballero que muestre su símbolo de una forma particular, como bordado en sus ropas o grabándolo en su escudo. De otro modo, un paladín puede mostrar su símbolo como desee, o puede elegir no hacerlo. Los jugadores son también libres de usar símbolos distintos a los sugeridos.
- Armadura o equipo.
- Montura de guerra: Aquí se ofrecen sugerencias sobre las especies de monturas de guerra.

Cabalgavientos.
El Cabalgavientos es un guerrero del aire. Llevado por su montura voladora, atraviesa las nubes con la gracia de un águila y la precisión de una flecha en vuelo. Sirve como defensor de los caminos del cielo y la tierra.
El Cabalgavientos debe sus habilidades a su relación inusual con su montura. En ciertas sociedades salvajes, los ancianos de la tribu seleccionan a los niños más brillantes y fuertes para ser candidatos a Cabalgavientos. Los ancianos emparejan a cada niño con una montura voladora joven. El niño y la montura son obligados a pasar mucho tiempo entrenando, jugando, e incluso durmiendo juntos. En unos pocos años, su vínculo es tan fuerte que la montura responde al jinete casi instintivamente.
La mayoría de los Cabalgavientos proceden de áreas salvajes donde las monturas voladoras son más prácticas que las terrestres. Las monturas voladoras pueden patrullar parcelas de terreno despejado mucho más fácilmente que las monturas de tierra, y tienen menos problemas en subir montañas y otros entornos hostiles.
- Ministerio: Cualquiera, con el Mentor y el Independiente como los más comunes.
- Rol: Aunque los Cabalgavientos son magníficos exploradores, son particularmente útiles como soldados. Sus monturas voladoras les permiten moverse rápidamente a localizaciones lejanas, sin importar ríos, cascadas u otros obstáculos. Pueden atacar enemigos en el suelo, muros de fortalezas, y rodear las fuerzas enemigas para atacar por detrás. Pueden realizar misiones de reconocimiento para determinar el tamaño de los ejércitos enemigos y observar sus movimientos.
En tiempos de paz, un Cabalgavientos puede aprovechar su visión a vista de pájaro para localizar una tierra de cultivo virgen y nuevas rutas de comercio. También puede buscar desastres naturales, como el incendio de un bosque e inundaciones. Algunos aprenden a rastrear tornados y huracanes, avisando a aquellos en el camino de la tormenta para que se refugien. Un Cabalgavientos puede entregar suministros a un pueblo aislado, rescatar exploradores atrapados y visitar islas lejanas sin un barco.
Un Cabalgavientos desempeña muchas de estas funciones en un grupo de aventureros, sirviendo de avanzadilla para detectar los problemas, atacar enemigos desde el aire, y cruzar terreno hostil para entregar mensajes y mercancías. Dado que un Cabalgavientos prefiere la compañía de su montura a la de otras personas, sus compañeros pueden hallarlo frío y distante.
- Símbolo: Cualquier símbolo que sugiera el vuelo, como un par de alas o el perfil de un pájaro.
- Armadura/Equipo: Estándar. Normalmente, el Cabalgavientos debe elegir un ronzal de alta calidad hecho a medida para su montura, para asegurarse el máximo confort y maniobrabilidad. Dependiendo del tamaño y la especie de la montura, el ronzal hecho a medida (incluyendo el bocado, la brida, ronzal y riendas) es muy caro. El Cabalgavientos también debería tener en cuenta la barda completa para su montura (preferiblemente de cuero).
- Montura de guerra: Grifo, águila gigante, pegaso, hipogrifo, o cualquier otro tipo de montura voladora oriunda de la tierra natal del Cabalgavientos.
Bajo condiciones normales, una montura de guerra permanece con su Cabalgavientos 15 años.
Algunos Cabalgavientos alcanzan la habilidad de comunicarse telepáticamente con su montura de guerra, mandando y recibiendo mensajes mentales a voluntad.

Caballeros Errantes.
¿Y si es todo una conspiración?.¿Cómo proclamar tu inocencia cuando nadie te cree?. ¿Cómo desafiar al caballero que te ha engañado si ya ha sido desterrado del reino?. ¿Comenzará una nueva vida, sólo para regresar décadas más tarde para reparar sus errores, o tendrá la oportunidad de reparar su honor ante el rey?. ¿Y qué sucede si el conspirador es de mucho más alto nivel que el traicionado?. Si muere defendiendo su honor será considerado culpable, y si fracasa en rehabilitarse, se supone que es culpable.
¿Qué ocurre si surgen problemas como a los que se enfrentaron hombres como Sir Robin de Locksley (o sea, Robin Hood)?. Sus tierras le fueron arrebatadas por un malvado usurpador al trono mientras el verdadero rey estaba cautivo al otro lado del mar. ¿A qué rey servirá y cuál será el más honorable camino que tomará?. ¿Se atreverá a enfrentarse a sus antiguos camaradas?.
El Errante es un guerrero independiente que recorre la campiña buscando aventuras y ofreciendo sus servicios a cualesquiera seres buenos que los necesiten. Aunque técnicamente jura lealtad a un gobierno o iglesia, tiene pocas, si alguna, obligaciones formales. Sus superiores le han garantizado un periodo indefinido de ausencia para seguir sus propios intereses y su propio camino.
Un Errante puede tener garantizada la independencia porque su gobierno no tenga más necesidad de un ejército permanente, o porque los ancianos de su iglesia le han encargado explorar el mundo fuera de su jurisdicción y que les informe de lo que ha encontrado. Más a menudo, sin embargo, los gobiernos e iglesias garantizan la independencia por cuestiones económicas. Un paladín Errante asume la responsabilidad de su propio equipo y fondos, liberando las tesorerías oficiales de más presión de gastos.
Normalmente, un Errante continúa siguiendo las leyes de su gobierno y los dogmas de su fe. Sin embargo, sus superiores rara vez les dan órdenes, permitiendo a los Errantes seleccionar sus propios aliados, los lugares a dónde ir, y tomar sus propias decisiones. Raramente tiene que luchar en guerras, atender las funciones del estado, o entrenar a guerreros novatos.
Los superiores de un paladín Errante esperan que les informe de sus actividades una vez al año o así, pero este requisito es flexible. Un paladín Errante puede retrasar su informe varios meses antes de que sus superiores consideren penalizarlo, e incluso entonces, la penalización puede ser suspendida si el paladín Errante ofrece una excusa razonable.
Aunque un Errante tiene pocas responsabilidades de lealtad, tampoco tiene ninguna de las ventajas. Debe ser totalmente autosuficiente, proporcionándose sus propias monturas, armas, protección, y vestimenta. No puede contar con su iglesia o gobierno para pedir fondos de emergencia, guardaespaldas o tropas. Para una fortaleza, debe adquirir la tierra por medio de la conquista o comprándola, puesto que las concesiones, privilegios y beneficios no están disponibles.
- Ministerio: Aunque puede haber jurado fidelidad a un gobierno o una iglesia, un Errante trabaja esencialmente como un guerrero independiente.
- Rol: Un paladín Errante es a menudo amigable, cooperativo, y ansioso de unirse a cualquier grupo o persona individual de intenciones legales buenas. Su destino, según cree, está con los dioses, y la acepta de buena gana tomar todas las misiones buenas(con fines buenos) que se crucen en su camino, siempre que prometan aventura y no comprometan sus principios.
Entre los aventureros, un Errante se preocupa por ganarse la vida. Los torneos proporcionan las mejores oportunidades de ingresos. Puesto que un Errante no depende del patrocinio de un gobierno o iglesia, puede guardar sus ganancias para adiestrarse(aparte de su diezmo).
Cuando los torneos son escasos, un Errante trabajará como mercenario de cualquier gobierno o iglesia legal bueno. El paladín Errante no recibe más beneficios de su convenio que los que se especifiquen en su contrato. Un contrato típico incluye los siguientes términos: duración del servicio, salario, área de operaciones, obligaciones financieras, división del botín y servicios.
La duración del servicio normalmente se define en periodos de cuarto de año. Típicamente, un Errante sirve por no menos de 6 meses, y por no más de un año. El paladín Errante jura temporalmente lealtad a su empleador durante este tiempo; todas las obligaciones hacia el empleador cesan cuando expira el contrato.
En cuanto al salario, a un Errante le suelen pagar cada periodo de cuarto de año, con el pago del primer periodo como adelanto. Normalmente gana entre 30 y 50 monedas de oro por periodo, dependiendo de su experiencia, reputación, y habilidades especiales. Sin el respaldo de un gobierno o iglesia, un paladín Errante gana menos de salario que otros paladines mercenarios.
El área de operaciones implica que un paladín errante no tiene porqué trabajar para su empleador fuera de un área especificada.
Entre las obligaciones financieras encontramos, por ejemplo, que un Errante se costea todo su equipo y asume la responsabilidad de su propia comida y suministros. El empleador proporciona transporte a y desde el campo de batalla si el paladín no tiene montura de su propiedad. Un Errante no tiene permitido utilizar una montura prestada en combate, a menos que acepte previamente restituirla en caso de que sea herida o muerta.
La división del botín acostumbra a ser un aspecto espinoso y complejo. Todos los rehenes, armas, tierras, y otros despojos de guerra reclamados por el Errante se convierten en propiedad de su empleador. Un empleador benevolente puede darle al Errante una bonificación monetaria por tales despojos, aunque no tiene obligación de hacerlo.
Respecto a los servicios, mientras esté bajo contrato, el empleador puede prestar los servicios de un Errante a otro señor feudal legal bueno, una iglesia o un grupo aventurero. El empleador reclama el 50% de todo el tesoro o salario obtenido por el Errante cedido (puesto que el Errante también tiene que pagar el diezmo de este dinero, él pierde un total del 60% de sus ingresos).
- Símbolo: Un Errante ostenta el mismo símbolo que su iglesia o gobierno, o puede diseñar uno único y personal. Los símbolos personales pueden incluir sus iniciales, el contorno de su animal favorito, o un número (la edad a la que murió un pariente, o la fecha de su nacimiento).
- Armadura/Equipo: Además de sus armas, armadura, y montura, un paladín Errante también debe comprar una lanza de justa o un capuchón para la lanza tan pronto como sea posible.
- Montura de guerra: Cualquiera.

Inquisidor.
El Inquisidor ha consagrado su vida a encontrar y eliminar a los practicantes de la magia maligna. Tanto un estudioso como un guerrero, es incansable en sus esfuerzos para hacer fracasar a los clérigos y magos que se han alineado con las fuerzas de la oscuridad.
- Ministerio: Cualquiera.
- Rol: Para un Inquisidor, la magia es una fuerza sagrada, y él detesta a aquellos que la utilizan para el mal. Un lanzador de conjuros malvado que se niegue a rechazar sus caminos corruptos invita al Inquisidor a la furia.
El Inquisidor típico es intenso y analítico, más interesado en la reflexión tranquila que en la charla. Aunque reservado por naturaleza, un Inquisidor asienta una profunda amistad en aquellos en los que puede confiar, particularmente magos y clérigos de alineamiento bueno.
- Símbolo: Libro abierto, vela, brasero llameante.
- Armadura/Equipo: Estándar.
- Montura de guerra: Cualquiera

Matadragones.
El Matadragones es el enemigo jurado de los dragones malvados y ha consagrado su vida a su destrucción. Curtido en la batalla y de fiera determinación, el Matadragones recorre el mundo en busca de las odiadas criaturas. Incluso los más fabulosos dragones malvados tiemblan ante la llegada de un Matadragones, pocos humanos presentan tan gran amenaza.
Sólo unos pocos selectos reúnen las características para ser Matadragones, con la elección final en manos de los dioses. Si un candidato reúne los requisitos físicos básicos, declara que quiere ser Matadragones después de jurar el Código de Honor. Como parte de su código, él da su palabra de destruir a todos los dragones malvados, declarando una especie en particular como su antagonista principal. El antagonista principal puede ser negro, azul, verde, rojo, blanco, o cualquier otra especie malvada prominente en el mundo de campaña. Una vez un candidato nombre su antagonista principal, se queda igual para el resto de su carrera.
Después de completar su juramento, el candidato se convierte en un paladín. Esa noche, una deidad legal buena se le aparece en una visión, encomendándole una búsqueda para demostrar su coraje. Las búsquedas típicas incluyen robar un huevo del nido de un dragón de la raza enemiga escogida, encontrar y destruir la guarida de uno de los miembros de la raza escogida o defender por sí solo un pueblo de un ataque de su antagonista principal.
La búsqueda debe ser completada dentro de un tiempo limitado específicamente, normalmente 1 ó 2 años. Si el paladín no es capaz de completar la búsqueda, permanece como un paladín estándar para siempre jamás; nunca puede convertirse en un Matadragones. Si completa la búsqueda, la deidad le garantiza los atributos descritos abajo; el paladín es entonces un Matadragones.
- Ministerio: Cualquiera.
- Rol: Así como el Cazador de fantasmas está obsesionado con la destrucción de los no-muertos, el Matadragones está obsesionado con matar dragones malvados. Nómadas e incansables, el Matadragones pasa la mayor parte del tiempo buscando a su némesis. Incluso los Matadragones formalmente afiliados a gobiernos o iglesias tienen una libertad de movimiento inusual; sus superiores saben que los Matadragones funcionan mejor si se los deja a su aire.
Aunque prefieren trabajar ellos solos, los Matadragones se unirán a grupos de aventureros si sus viajes les llevan a través del territorio de un dragón. Un Matadragones cumple con sus obligaciones tan bien como cualquier paladín, sin embargo, se retrae y se vuelve caviloso si pasa mucho tiempo sin enfrentarse a su antagonista principal. Su ansia de batallar con dragones malvados les parece coraje a algunos, y a otros temeridad. Nadie, sin embargo, duda de su resolución.
- Símbolo: Silueta de dragón, cráneo, garra o ala; lanzas cruzadas.
- Armadura/Equipo: Un Matadragones debe tener al menos armadura de placas flexibles, preferiblemente la armadura de placas completa. También debe tener un escudo, al menos uno mediano.
Cuando un paladín completa su búsqueda y se convierte en un Matadragones de pleno derecho, su deidad encanta su escudo para proteger mágicamente al Matadragones contra el aliento de dragón.
- Montura de guerra: Un caballo de guerra de paladín estándar o una montura voladora.

Curandera.
La Curandera busca tratar la enfermedad, aliviar el sufrimiento, y salvar vidas. Mucho de su entrenamiento ha sido concentrado en las artes médicas, y ella sigue una religión cuyas deidades promueven la curación y la compasión. En el campo de batalla, se la puede encontrar reconfortando a un camarada herido o trabada en combate con el enemigo. Aunque tan enemiga del mal como cualquier paladín, la Curandera ha decidido que puede defender mejor sus principios combatiendo la enfermedad y las heridas.
Una vez al año, una Curandera debe suspender toda actividad normal y pasar de varias semanas consecutivas en una universidad, hospital, monasterio, o cualquier otra institución que ofrezca entrenamiento en religión y medicinal. Durante este periodo, la Curandera refresca sus habilidades a través de la oración y el estudio. No hacerlo desemboca, como un castigo de su deidad, en la pérdida de su inmunidad a las enfermedades y la habilidad de imponer las manos.
- Ministerio: Cualquiera.
- Rol: Una candidata a curandera soporta un riguroso entrenamiento en una variedad de cursos exigidos, que incluyen herbalismo, anatomía, y diagnóstico. Tras completar sus estudios académicos, debe pasar al menos un año de aprendiz con un practicante de medicina experimentado. A causa de la longitud de su entrenamiento, una candidata rara vez se convierte en una Curandera de primer nivel hasta pasados la primera mitad de los veinte años.
Una Curandera asume el papel de sanador tanto si está en casa como si se encuentra en el campo con un grupo aventurero. Prepara antídotos para los venenos, une huesos rotos, aplica cataplasmas a las heridas supurantes, y se queda en vela toda la noche con las monturas indispuestas. En su tiempo libre, la Curandera experimenta con nuevos tratamientos, desarrolla nuevas técnicas de diagnóstico y recopila notas de casos pasados para compartirlas con otros sanadores.
Una Curandera nunca abandonará o descuidará a personajes(o criaturas) legales buenas que estén heridas, enfermas o sufriendo. Si pacientes que no sean legales buenos requieren atención, la mayoría de los Curanderos aplicarán sus habilidades a personajes y criaturas neutrales. Sin embargo, solamente en circunstancias extraordinarias tratará una Curandera a una criatura o personaje malvados sabiendo que lo es.
- Símbolo: Un símbolo sagrado con un corazón, mano abierta, silueta de un niño, cruz, o gota de sangre.
- Armadura/Equipo: Además de su equipo estándar, la Curandera debe comprar y mantener un juego de equipo de curación. Un juego típico incluye agujas para coser heridas, vendajes, torniquetes, tablillas, ungüentos esterilizantes, y una selección de pociones e hierbas no mágicas (para aliviar los dolores de cabeza, asentar los estómagos, y reducir la fiebre; estos objetos no curan daño). Al menos una vez al mes, la Curandera debe reponer su botiquín comprando nuevos suministros, o recolectándolos
- Montura de guerra: Cualquiera.

Jinete de grifo de Puerto Losire.
Seleccionados entre la élite de los soldados de Puerto Losire, los candidatos a jinetes de grifos aún deben pasar una última criba tras dos años de intensa preparación: ser escogidos por su montura.
Criados en los inmensos nidos que agujerean las laderas de la columna rocosa conocida como la Ciudadela (una joya arquitectónica que se alza más de una milla en el aire desde tiempos inmemoriales y que fusiona de forma imperceptible el palacio con la roca), cada grifo tiene el privilegio de elegir a aquel que lo montará, con quién establecerá un perpetuo e indisoluble lazo: los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.
Eso significa que no son los candidatos más capacitados ni aquellos con potencial mayor quienes son elegidos para montar a tan nobles (aunque feroces) criaturas y formar parte del más selecto cuerpo de la milicia de Puerto Losire sino que los jinetes de los grifos son aquellos más afines, y el carácter del grifo define su elección: un grifo violento e imprevisible elegirá un jinete violento e imprevisible y un grifo reflexivo y cobarde elegirá un jinete de perfil similar.
Este selecto cuerpo del Aire, formado por cuarenta soldados entre jinetes de grifos y jinetes de dracos, son un cuerpo exclusivo del ejército mercenario que protege la ciudad y que mantienen el cielo seguro de criaturas hostiles, y cuyo cuartel se encuentra ubicado en lo más alto de la colina, junto a la Ciudadela.
- Ministerio: El gobierno de la ciudad y los superiores inmediatos de los jinetes dentro de la jerarquía militar del grupo.
- Rol: Los Jinetes de grifos de Puerto Losire son bastante parecidos a los Cabalgavientos, aunque han dedicado sus capacidades a un cuerpo militar mercenario organizado y a una criatura muy concreta: su grifo.
- Símbolo: La zarpa de un grifo sobre un fondo rojo.
- Armadura/Equipo: Los jinetes de grifo cargan con ligeras armaduras de placas flexibles y un yelmo que solamente deja los ojos y la barbilla al descubierto. Para su montura, bardas de anillas (una cota de anillas sobre un tejido acolchado), un shaffron (una protección especial para la cabeza del grifo, hecha de acero), y la armadura completa o cada una de sus partes (el arnés, la testera, las cervicales, la capizana, la pechera, el petral, la barda pectoral, la barda de grupa, la grupera y la gualdrapa) a elección del jinete. Todas las piezas, siempre de color rojo sangre como el emblema de los Jinetes de grifo de Puerto Losire.
- Montura de guerra: Evidentemente, el grifo. Son seres voladores, mitad león mitad águila, y muy feroces. Su parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen medir unos tres metros, de la cabeza a la cola.

Miércoles, 4 de Febrero de 2009
18:17  Razas y criaturas de los Reinos Brillantes (XII). Trasgos
Las criaturas a las que los hombres llaman trasgos son moradores de la oscuridad, criaturas horribles y malvadas parientes lejanos de orcos y goblins. Algunas culturas civilizadas de los Reinos Brillantes incluyen erróneamente a los trasgos entre la familia de las criaturas faéricas y los confunden a menudo con duendes, pixies, leprechauns y korrigans, aunque son de una naturaleza muy distinta. Son, esencialmente, una raza malvada que disfruta con el dolor y la destrucción, aunque son cobardes y traicioneros durante el combate. Los humanos que comenten el error de tratar a los trasgos como seres mágicos de la familia de los traviesos duendes domésticos suelen pagar un alto precio por su confusión y terminan alimentando a las numerosas hordas trasgoides, que no hacen ascos a la deliciosa carne humana cruda.
Los trasgos comunes son semejantes a los orcos, aunque más pequeños y débiles. Criaturas de sangre negra, ojos rojos como brasas ardientes, carácter odioso y que se esconden de la luz del sol (aunque la soportan), su forma es achaparrada y encorvada, con los brazos largos y con las piernas zambas y delgadas. Poseen una gran boca con colmillos irregulares de color amarillento, lengua roja y gruesa, nariz y rostro chatos y estrechos. A diferencia de sus parientes menores, los goblins, no son de piel verde sino parduzca, casi gris, y por eso no se acostumbra a incluir a los trasgos entre las criaturas llamadas pielesverdes que abarca a orcos, goblins y snotlings.
Los trasgos son básicamente saqueadores despiadados, ladrones a los que les gusta tender emboscadas, siempre en hordas muy numerosas (su fuerza reside mucho más en el número que en el potencial individual), infligir todo el daño que puedan, robar todo el botín que sean capaces de llevar encima y huir a toda prisa del campo de batalla. En cuanto se encuentran en inferioridad, huyen despavoridos sin mirar atrás y abandonando a cualquiera en su camino. En general son bastante estúpidos y agresivos, aunque sigilosos y prudentes, versátiles, duros y con buena capacidad de adaptación.
Cuando, ocasionalmente, han unido sus fuerzas a ejércitos mayores, mientras los orcos y los goblins luchan y mueren en primera línea, estas ladinas criaturas construyen, mantienen y aseguran todo lo que es necesario para mantener a sus aliados más grandes y fuertes luchando. Constituyen el soporte de las tropas, sirven en los puestos de control, trabajan en las líneas de suministro, reúnen recursos y crean aquellos objetos necesarios para las continuas operaciones militares. No suelen entrar en el campo de batalla como una turba desordenada hasta que la contienda está decidida, para acabar con los últimos reductos de resistencia y obtener algo más que las migajas del botín que les correspondería, en comparación con su participación real en la lucha.
Los trasgos han demostrado también ser magníficos jinetes de huargos, temibles y feroces lobos malignos de gran tamaño que, en ocasiones, se alimentan de ellos. Estos trasgos excepcionales, considerados verdaderos héroes entre los de su raza, reciben el nombre de Jinetes de Lobos por parte de hombres y elfos precisamente por utilizar a los huargos como montura, como si fueran caballos, y formaban la caballería de las hordas de estas criaturas. La mayoría de los Jinetes de Lobos que sobreviven bastante tiempo, algo poco común por la corta esperanza de vida que tienen estos singulares guerreros trasgoides, suelen acabar liderando a los clanes de los trasgos y se conoce incluso el caso de uno de ellos que fue coronado rey de todos las tribus de trasgos del norte. Lamentablemente su reinado duró poco menos de una semana y la alianza entre clanes se rompió tan rápido como se había forjado.
Las tribus de trasgos suelen componerse de miles de estas pequeñas criaturas, que viven en constante enfrentamiento, peleas y luchas internas entre los clanes y las familias que forman sus ejércitos. Salvo el caso antes mencionado, los trasgos no han sido jamás capaces de unir sus fuerzas y superar sus diferencias para formar un único grupo reunido bajo un solo y temible estandarte.
La presencia de los trasgos es muy común en el Norte, en las regiones más frías de los Reinos Brillantes pero, donde hay diversos reinos de trasgos que amenazan a cualquiera que cruce o que habite cerca de su territorio. Como son una raza que se reproduce con gran rapidez, cuando alcanzan un número excesivo deben desplazarse hacia zonas habitadas, como una horda imparable de saqueadores sin piedad, para saciar su necesidad de alimento. Eso suele implicar que pequeños ejércitos organizados por las ciudades más cercanas, mercenarios y aventureros con sed de emociones se desplazan a las agrestes tierras fronterizas de los trasgos para ir eliminando regularmente todas aquellas criaturas que se aventuran más allá de las montañas, al sur, y que merodean por la campiña atacando caravanas de comerciantes, granjas y viajeros. En algunas ciudades del Norte se ofrece una moneda de oro por cada cabeza de trasgo, y algunos soldados retirados han amasado una verdadera fortuna cazando y eliminando la pujante amenaza trasgoide.

Lunes, 2 de Febrero de 2009
23:21  Los Paisajes Fantásticos (XVIII)
? Realidades. Ejemplos de los Paisajes Imaginarios trasladados a la realidad: Películas.

El cine ha sido el arte moderno que más se ha acercado al mundo de los paisajes fantásticos. Hasta los años 90, la reproducción de lugares imaginarios en la pantalla grande se obtenía mediante sistemas escenográficos (como en el teatro, pero con mayor versatilidad) o mediante la búsqueda de lugares reales parecidos a los que se habían descrito en el guión (o en el libro en el que se basaba la película) gracias a la labor de los directores de fotografía.
A partir de los 90, con la introducción de sistemas informáticos de creación virtual, fue posible recrear lo que no existía mediante tecnología digital.
Un sistema que aún se mantiene y no ha sido desplazado por el ordenador, a diferencia de los falsos escenarios de cartón piedra, es el matte painting o las pinturas sobre mate. Este sistema consiste en pintar sobre las imágenes reales de paisajes, añadiendo o eliminando elementos a la composición, aunque hoy ya es una técnica mixta entre la fotografía, la pintura y la creación digital 3d.
Otro sistema similar para crear paisajes fantásticos en películas es el Matte, una técnica cinematográfica que se usa para cambiarle el fondo a una escena. Por ejemplo el chroma-key, el clásico sistema de filmar a los actores sobre un fondo azul (o verde) y luego cambiarlo por una imagen rodada previamente, o generada por ordenador. O pintada, en cuyo caso estamos hablando de Matte Painting.
El matte painting cinematográfico tiene numerosos ejemplos, desde sus inicios como arte hasta la industria más reciente, desde Citizen Kane (Ciudadano Kane, de Orson Welles) hasta Raiders of the Lost Ark (En Busca del Arca Perdida, de Steven Spielberg), y tradicionalmente era una técnica óptica (se pintaba en la superficie de un cristal que se interponía entre la escena y la cámara) aunque tiene su origen en un experimento de Brunelleschi en Florencia que merece la pena comentar:
En 1420, Brunelleschi presentó una innovadora técnica de pintura que aplicaba la perspectiva realista para dotar de profundidad al lienzo, algo que no se había hecho con anterioridad. Para su demostración, Brunelleschi pintó dos cuadros con el mismo tema, el Baptisterio de Florencia; en uno aplicó las tradicionales técnicas de pintura plana, mientras que en el otro aplicó la innovadora perspectiva albertiana. Luego le hizo un agujerito cónico al cuadro, exactamente en el punto de fuga. Cuando una persona se ubicaba en la puerta de la catedral y miraba al Baptisterio por el orificio por detrás de la pintura, con un espejo en la otra mano podía verificar que la imagen pintada correspondía exactamente al edificio real; para completar el efecto, coloreó con pintura metálica el cielo, de manera que el asombrado público pudo observar como las nubes reales se reflejaban y se movían empujadas por el viento sobre los edificios de aspecto realista.

Centraremos nuestra atención en tres películas concretas, merecedoras de numerosos premios y grandes elogios de público y crítica entre los que destacan los relativos a la adaptación de los paisajes fantásticos de las obras literarias que adaptaron: El Señor de los Anillos, El Mago de Oz y Alicia en el País de las Maravillas.

- El Señor de los Anillos (I, II y III).
Peter Jackson eligió Nueva Zelanda para rodar su trilogía de El Señor de los Anillos. El director norteamericano afirmaba rotundamente que era el lugar perfecto para narrar las aventuras de la Compañía del Anillo, la Tierra Media sobre la faz de la tierra. Esa era, sin duda, una afirmación ciertamente cuestionable si tenemos en cuenta que el humilde profesor de literatura británico que ideó el paisaje imaginario de la saga de la Tierra Media no pisó jamás tierra austral ni las colonias británicas allende los mares.
Así, cuando describe, por ejemplo, las negras tierras del oscuro Mordor sin duda nos está explicando un paisaje de tipo volcánico con una tierra muy ácida que no permite crecer prácticamente nada de vegetación, pero éste es un tipo de paisaje desconocido en el Reino Unido y que en Europa solamente podríamos encontrar en pocas zonas volcánicas, en la extraña Islandia o en alguna isla como Lanzarote o Santorini.
Es evidente que, a principios de siglo XX, cuando Tolkien imaginó su epopeya estos lugares que hemos mencionado ya eran conocidos por la población británica, ya habían sido descritos, dibujados, fotografiados, visitados, explorados y explotados, de manera que los paisajes imaginados de Tolkien para Mordor tal vez no fueran algo tan imaginativo como la luna de Melies y si una mera traslación de la descripción de un lugar real a un lugar fantástico.
Y, por cierto, incluso Nueva Zelanda era un territorio bien conocido por los británicos como enclave... aunque seguimos insistiendo que es demasiado aventurado relacionar esta tierra austral con la obra de Tolkien. Es decir, la película de Jackson eligió Nueva Zelanda para plasmar en imágenes El Señor de los Anillos de Tolkien pero bajo ningún concepto Tolkien eligió Nueva Zelanda como paisaje de referencia al escribir su obra.
?Ningún otro lugar del mundo se parecía tanto a la Tierra Media de los libros de Tolkien como Nueva Zelanda? (Peter Jackson, entrevista en El Dominical de El Periódico de Cataluña). ¿Nueva Zelanda? Aotearoa (en lengua maorí) es un territorio descubierto por exploradores españoles (Juan Jufré y Juan Fernández presentaron su descubrimiento a Felipe II,... si se puede considerar ?descubrimiento? a revelar al mundo occidental la existencia de un lugar que ya tenía larga historia), puesto en el mapa por cartógrafos holandeses que remitieron a su tierra de origen (Zeeland, en la costa sur de los Países Bajos), fue un explorador inglés, James Cook, el primero en emplazar el territorio y preparar los primeros asentamientos británicos para que, en 1840 y mediante el engaño del Tratado de Waitangi pasó a convertirse en colonia.
El pasado colonial ?british? de Nueva Zelanda pesa mucho, e incluso en la capital (Wellington) uno podría pensar que está en una pequeña ciudad de provincias de costa sur de Inglaterra. Además, la vegetación es espléndida y poderosa en este archipiélago. Virgen, majestuosa, rebelde. ?Nueva Zelanda parece una tierra donde la mano del hombre no ha derrotado a la naturaleza? (Peter Jackson, entrevista en El Dominical de El Periódico de Cataluña).
Los paisajes neozelandeses -praderas, páramos, campos cultivados, bosques, tierras montañosas, cumbres nevadas, ríos, fiordos- reúnen una rara combinación de cualidades: por una parte, resultan vírgenes para las retinas de la mayoría de los espectadores, lo cual los capacita singularmente como escenarios de una historia fantástica; por otra, ofrecen la apariencia reconocible de un paisaje posible, ?terrestre?, lo cual es sin duda una solución muy satisfactoria al problema de recrear el mundo tolkieniano, con su profusa diversidad de escenarios ficticios que al mismo tiempo resultan turbadoramente cercanos al imaginario colectivo.
Finalmente es conveniente comentar que la película anterior del director, Criaturas Celestiales, trató también de la narración de mundos imaginarios, en concreto la fantasía de dos adolescentes.

El Señor de los Anillos.
Título original: The Lord of the Rings
Dirección: Peter Jackson
Producción: Peter Jackson, Michael Lynne, Mark Ordesky, Robert Shaye, Bob Weinstein, Harvey Weinstein
Guión: Frances Walsh, Philippa Boyens, Peter Jackson
Reparto: Elijah Wood, Ian McKellen, Viggo Mortensen, Liv Tyler, Sean Astin
País: Nueva Zelanda
Año: 2001
Género: Acción, Aventura, Fantasía
Duración: 178 minutos

Viernes, 30 de Enero de 2009
23:19  Refranes (I)
Recopilamos en esta ocasión los dichos y refranes populares más habituales (y otros que no lo son tanto) para poder utilizar en escritos, narraciones e historias y que complementan, de forma adecuada, las periodicas recopilaciones de citas que ofrecemos en Terra Imagina. Estos refranes son dichos breves, que representan algún aspecto del sentido común o de sabiduría popular y expresan verdades básicas de la vida o algún tipo de concepto práctico sobre el quehacer humano.

Quien mucho abarca, poco aprieta.

En casa de herrero, cuchillo de palo.

A mal tiempo, buena cara.

A pan duro, diente agudo.

Cuando hay hambre, no hay pan duro.

A falta de pan, buenas son tortas.

Unos nacen con estrella y otros nacen estrellados.

Por la boca muere el pez.

A palabras necias, oídos sordos.

Nadie diga: de esta agua no he de beber

No se debe escupir al cielo.

Más ven cuatro ojos que dos.

Ojos que no ven, corazón que no siente.

El ojo del amo engorda el ganado.

Quien tiene tienda, que la atienda (y si no que la venda)

Perro que ladra, no muerde.

A cada cerdo le llega su San Martín.

A quien madruga, Dios lo ayuda.

Al perro flaco no le faltan pulgas.

A buen entendedor, pocas palabras bastan.

A su tiempo maduran las brevas.

Genio y figura hasta la sepultura.

En todas partes se cuecen habas.

Quien siembra vientos, recoge tempestades.

A caballo regalado no se le miran los dientes.

Matar dos pájaros de un tiro.

Más vale pájaro en mano, que cien volando.

Donde menos se piensa, salta la liebre.

Mucho ruido y pocas nueces.

Haz bien sin mirar a quien.

Hombre prevenido vale por dos.

Más vale maña que fuerza.

Más vale poco que nada.

La caridad bien entendida empieza por casa.

Quien mal anda, mal acaba.

En boca cerrada no entran moscas

Sarna con gusto no pica.

Mal de muchos, consuelo de tontos.

No por mucho madrugar, se amanece más temprano.

Contigo, pan y cebolla.

Aquí hay gato encerrado.

No dejes para mañana lo que puedas hacer hoy.

Dios castiga sin palo y sin rebenque.

El que las hace, las paga.

Ser el último orejón del tarro.

A lo hecho, pecho.

No hay mal que por bien no venga.

Del dicho al hecho hay mucho trecho.

El que guarda siempre tiene.

Donde comen dos, comen tres.

De tal palo tal astilla.

A buen entendedor pocas palabras.

La esperanza es lo último que se pierde.

Al caramelo y a los asuntos, darles su punto.

De buena harina, buena masa.

Planta, siembra y cría, vivirás con alegría.

Beber y buen comer, buen pasatiempo es.

Aunque los papeles digan una cosa, los hechos dicen lo contrario.

El hábito no hace al monje.

Quien una vez fue ladrón, reincide si halla ocasión.

De carbonero mudarás, pero de ladrón no saldrás

Gustos y colores, los que cada uno prefiera son los mejores.

Ni primavera sin golondrina, ni alacena sin harina.

Olla con gallina, la mejor medicina.

Fruta nueva... ¿quién no la prueba?

No hay mejor reloj ni campana, que comer cuando da la gana.

Con azúcar o miel, todo sale bien.

Lentejas, si las quieres las tomas y si no, las dejas.

Comida gustosa: un poquito de cada cosa.

Si la mar fuera vino, todo el mundo sería marinero.

Aceite y romero frito, bálsamo bendito.

Panza llena, quita pena.

Fiesta sin comida, no es fiesta cumplida.

En verano, no hay cocinero malo.

La ensalada: salada, vinagre poco y bien aceitada.

A nadie le amarga un dulce.

De escarola y agua bendita, cada uno toma lo que necesita.

El camino de la boca, nadie lo equivoca.

No habiendo lomo, de todo como.

Calabaza, calabaza, cada uno para su casa.

Ajo, sal y pimiento, y lo demás es cuento.

Haz buena harina y no toques bocina.

Cuarenta sabores tiene el puerco y todos buenos.

A quien cuece y amasa, de todo le pasa.

Sin harina no se camina.

Huevos solos, mil manjares y para todos.

Las patatas cocidas, alargan la vida.

Ave que vuela, a la cazuela.

Angelitos al cielo, y a la panza los buñuelos.

Abre la boca que te va la sopa.

Pescado de buen comer, del mar ha de ser.

Si tienes alubias, garbanzos o lentejas... ¿de qué te quejas?

Un grano no hace granero, pero ayuda a su compañero.

Carne blanda y vino puro, alimento seguro.

No hay mal que por bien no venga.

Lo que es moda no incomoda.

A la ocasión la pintan calva.

Palos por que bogas, palos por que no bogas.

Puedes darle un consejo a alguien, pero no puedes obigarlo que lo siga.

Al vivo la hogaza, al muerto la mortaja.

Mal de muchos, consuelo de tontos.

Obra de común, obra de ningún.

Entre bueyes no hay cornadas.

Se pilla al mentiroso, antes que al cojo.

Hierba mala nunca muere.

Quien compra ha de tener cien ojos; a quien vende le basta uno solo.

Muerto el perro, se acabó la rabia.

Donde no hay harina, todo es mohina.

Paga lo que debes, sanarás del mal que tienes.

Nunca llueve a gusto de todos.

Hombre prevenido vale por dos.

Para amigos: todos. Para enemigos: uno solo.

El saber no ocupa lugar.

Quien roba una vez, roba diez.

Amar es tiempo perdido, si no es correspondido.

No hay mal que dure cien años. (Ni cuerpo que lo resista).

De noche todos los gatos son pardos.

A quien no le sobre pan, no crie can.

Consejo no pedido, consejo mal oído.

El mal entra a brazadas y sale a pulgaradas.

El casado casa quiere.

No sólo de pan vive el hombre.

Amor no respeta ley, ni obedece a rey.

Amor con amor se paga, y lo demás con dinero.

Espaldas vueltas, memorias muertas.

El que no mira, suspira.

Cuando de vista te pierdo, si te he visto no me acuerdo.

Cuentas claras conservan la amistad.

Lo pasado, pisado.

A lo hecho, pecho.

Perdiendo aprendí; más vale lo que aprendí que lo que perdí.

Más vale solo que mal acompañado.

Lo que se pierde en una casa, se gana en otra.

Quien quiera saber, que compre un viejo.

Persevera y triunfarás.

Más discurre un hambriento que cien letrados.

Procura lo mejor, espera lo peor y toma lo que viniere.

El que espera, desespera.

Tenga yo salud, y dinero quien lo quisiere.

El que quiere celeste, que le cueste.

El que nace para mulo, del cielo le cae el arnés.

Comer hasta sanar y ayunar hasta sanar.

Quien a uno castiga, a ciento hostiga.

Santa Rita, Santa Rita, lo que se da no se quita.

Quien quita lo que da, al infierno va.

Hazte la fama y échate a la cama.

Vida sin amigos, muerte sin testigos.

El comedido sale jodido.

Las cosas no se arreglan con palabras elocuentes.

Cada uno habla de la feria, según le va en ella.

Domingo, 11 de Enero de 2009
23:17  Citas. Especial Terry Pratchett (II)
Dios no juega a los dados con el universo. Juega a un juego inefable de Su propia invención que podría ser comparado, desde la perspectiva de los demás jugadores [es decir, todo el mundo], con estar en una oscura y compleja variante del poker en una habitación oscura, con cartas en blanco, con apuestas infinitas y con un croupier que no te quiere explicar las reglas y que sonríe todo el tiempo. (Buenos Presagios)

Verence se cortaría antes una pierna que meter a una bruja en la cárcel, ya que le ahorraría problemas a largo plazo y probablemente sería menos doloroso. (Lords and Ladies)

El problema de tener una mente abierta, por supuesto, es que la gente se empeña en llegar y tratar de poner cosas dentro. (Cavadores)

El caos siempre derrota al orden porque está mejor organizado. (Tiempos Interesantes)

Todo empieza en algún lugar, aunque muchos físicos no están de acuerdo. Pero la gente siempre se ha dado cuenta del problema con los principios de las cosas. Se preguntan cómo llega al trabajo el conductor del quitanieves, o cómo consultan la ortografía los que escriben los diccionarios. (Hogfather)

Se habló de poner una estatua a Rincewind pero, por la curiosa química que tiende a aplicarse en estos asuntos tan delicados, enseguida se convirtió en una placa, después en una anotación en el Libro de Honor, y finalmente en una moción de censura por ir vestido incorrectamente. (Eric)

La unidad de tiempo más corta del multiverso es el Segundo de Nueva York, que se define como el período de tiempo que hay entre cuando el semáforo se pone en verde y cuando el taxi que llevas detrás toca el claxon. (Lords and Ladies)

La verdad puede estar ahí fuera, pero las mentiras están dentro de tu cabeza. (Hogfather)

Solamente una criatura podría haber reproducido las expresiones de sus caras, y ésa sería una paloma que hubiera oído no sólo que Lord Nelson se ha bajado de su columna sino que se le ha visto comprar una escopeta de repetición y una caja de cartuchos. (Mort)

El asunto de los magos y el sexo es complicado, pero como ya se ha indicado, en esencia se reduce a esto: cuando se trata de vino, mujeres y canciones, a los hechiceros se les permite emborracharse y desafinar tanto como deseen. (Rechicero)

Tata Ogg miró debajo de su cama por si había un hombre allí. Bueno, siempre se podía tener suerte. (Lords and Ladies)

Bigmac no era un atleta. Si hubiera unas Olimpiadas de las Excusas, él hubiera ganado los 100 metros Tengo Asma, la media maratón de Esconderse en el Vestuario, y el Tengo que Ir al Doctor libre.

El laberinto era tan pequeño que la gente se perdía buscándolo. (Hombres de armas)

Ankh-Morpork había coqueteado con muchas formas de gobierno, y había terminado asumiendo ese tipo de democracia que se conoce como "Un Hombre, Un Voto". El Patricio era el Hombre, y el Voto era el suyo. (Mort)

"Hay una puerta" "¿A dónde va?" "Se queda donde está, me parece". (Eric)

"¿Qué es la mecánica cuántica?" "No lo sé. Una mujer que arregla cuantos, supongo". (Eric)

Un matrimonio siempre se compone de dos personas dispuestas a jurar que solamente la otra ronca. (El Quinto Elefante)

¡Cuando sea la hora de dejar de vivir, definitivamente la Muerte será mi elección número uno! (El País del Fin del Mundo)

¿Qué puede esperar la cosecha, de no ser la preocupación del segador? (El Segador)

El racismo no era un problema en el Mundodisco porque, con trolls y enanos y todo eso, el especiecismo era más interesante. Los blancos y los negros vivían en perfecta armonía y se aliaban contra los verdes. (Brujas de Viaje)

Ciencia: Una manera de averiguar cosas y después hacerlas funcionar. La ciencia explica lo que ocurre a todas horas. La Religión también, pero la ciencia es mejor porque sale con excusas más comprensibles cuando se equivoca. Hay mucha más Ciencia de la que parece. (La Nave)

Era mucho más fácil echarles la culpa a Ellos. Era bastante depresivo pensar que Ellos eran Nosotros. Si eran Ellos, entonces nada era culpa de nadie. Si éramos Nosotros, ¿en qué me convertía eso a Mí? Al fin y al cabo, yo soy uno de Nosotros. Tengo que serlo. Desde luego, nunca me he considerado uno de Ellos. Siempre somos uno de Nosotros. Son Ellos los que hacen las cosas malas. (Jingo)

No había leyes de salud pública en Ankh-Morpork. Sería como instalar detectores de humo en el Infierno. (Pies de barro)

Lo que quiere cualquier soldado, lo que de verdad quiere, es que nadie le devuelva los disparos.

Algunas religiones de Ankh-Morpork todavía practicaban el sacrificio humano, aunque realmente ya no necesitaban practicar más porque eran muy buenas en ello. (¡Guardias! ¡Guardias!)

En el Principio no había nada, la cual explotó. (Lords and Ladies)

Por supuesto, los ciudadanos de Ankh-Morpork siempre mantenían que el agua del río era increíblemente pura. Cualquier agua que hubiera pasado por tantos riñones, razonaban, tenía que ser pura a la fuerza. (Rechicero)

La estupidez real siempre vence a la inteligencia artificial. (Hoghfather)

La gente que no necesitaba a la gente necesitaba a la gente a su alrededor para que supiera que era el tipo de gente que no necesitaba a la gente. (Mascarada)

El río Ankh es probablemente el único río del universo en el que los investigadores pueden dibujar con tiza el contorno de un cadáver. (Hombres de armas)

No basta con saber coger una espada. Hay que saber cuál es el lado que se clava al enemigo. (Lords and Ladies)

Dale fuego a un hombre y estará caliente un día, pero préndele fuego y estará caliente el resto de su vida. (Jingo)

Su filosofía era una mezcla de tres famosas escuelas: los Cínicos, los Estoicos y los Epicúreos, y él reunía las tres en su famosa fase: "No se puede confiar en ningún mamón más allá de lo que se le puede lanzar, y no hay nada que podamos hacer al respecto, así que vamos a tomar una copa". (Pequeños Dioses)

El Gremio de los Alquimistas está enfrente del Gremio de los Jugadores. Normalmente. En ocasiones está encima de él, o debajo de él, o cayendo a trozos a su alrededor. (Hombres de armas)

No importa lo rápido que viaje la luz; siempre se encuentra con que la oscuridad ha llegado antes y la está esperando. (El Segador)

"¿Se tienen que pagar antes de comértelas?" "¿Y qué pasa si son horribles?" "Esa es la razón". (Imágenes en Acción)

Sham Harga había llevado con éxito un negocio de comidas durante muchos años sonriendo siempre, no fiando nunca, y dándose cuenta de que la mayoría de sus clientes querían la comida correctamente equilibrada entre los cuatro grupos alimenticios: azúcar, gelatina, grasa y trocitos crujientes quemados. (Hombres de armas)

La gente venía a Ankh-Morpork a buscar su fortuna. Por desgracia, otra gente también la buscaba. (Soul Music)

Todos los asesinos tenían un espejo de cuerpo entero en su habitación, porque sería un insulto terrible para cualquiera matarle estando mal vestido. (Pirómides)

Las vidas de la gente SÍ pasan delante de sus ojos antes de morir. El proceso se llama "Vida". (El País del Fin del Mundo)

Las mascotas son siempre de gran ayuda en tiempos de estrés. Y en tiempos de hambruna también, por supuesto. (Pequeños Dioses)


A veces es mejor encender un lanzallamas que maldecir la oscuridad. (Hombres de armas)

Jueves, 8 de Enero de 2009
23:16  El arte de escribir. Como nace un texto
por Jorge Luis Borges.

Empieza por una suerte de revelación. Pero uso esa palabra de un modo modesto, no ambicioso. Es decir, de pronto sé que va a ocurrir algo y eso que va a ocurrir puede ser, en el caso de un cuento, el principio y el fin. En el caso de un poema, no: es una idea más general, y a veces ha sido la primera línea. Es decir, algo me es dado, y luego ya intervengo yo, y quizá se echa todo a perder. En el caso de un cuento, por ejemplo, bueno, yo conozco el principio, el punto de partida, conozco el fin, conozco la meta. Pero luego tengo que descubrir, mediante mis muy limitados medios, qué sucede entre el principio y el fin. Y luego hay otros problemas a resolver; por ejemplo, si conviene que el hecho sea contado en primera persona o en tercera persona. Luego, hay que buscar la época; ahora, en cuanto a mí "eso es una solución personal mía", creo que para mí lo más cómodo viene a ser la última década del siglo XIX. Elijo "si se trata de un cuento porteño", lugares de las orillas, digamos, de Palermo, digamos de Barracas, de Turdera. Y la fecha, digamos 1899, el año de mi nacimiento, por ejemplo. Porque ¿quién puede saber, exactamente, cómo hablaban aquellos orilleros muertos?: nadie. Es decir, que yo puedo proceder con comodidad. En cambio, si un escritor elige un tema contemporáneo, entonces ya el lector se convierte en un inspector y resuelve: "No, en tal barrio no se habla así, la gente de tal clase no usaría tal o cual expresión."
El escritor prevé todo esto y se siente trabado. En cambio, yo elijo una época un poco lejana, un lugar un poco lejano; y eso me da libertad, y ya puedo fantasear o falsificar, incluso. Puedo mentir sin que nadie se dé cuenta, y sobre todo, sin que yo mismo me dé cuenta, ya que es necesario que el escritor que escribe una fábula "por fantástica que sea" crea, por el momento, en la realidad de la fábula.

Domingo, 28 de Diciembre de 2008
16:16  Links (IV)
Continuámos, con éste, el periódico listado de enlaces a páginas de la red que nos han parecido interesantes. En esta ocasión os presentamos la cuarta entrega de Links, la tercera de una extensa lista de páginas de dibujantes, imágenes, arte conceptual, matte painting e ilustraciones de fantasía que se pueden encontrar en la red.
Si conoceis alguno más que no está incluido en la lista, no dudeis en dejar vuestra recomendación.

Joe Chiodo. www.joechiodo.com

Dorian Cleavenger. www.dorianart.com

Dave Dorman. www.dormanart.com

Les Evans. www.lesevans.com

Richard Hescox. www.richardhescox.com

Alien 1452. www.alien1452.com

Edouard Guiton. www.iesanetwork.com/g.bichet/index.html

Jim Murray. www.jimmurrayart.com

Mathias Verhasselt. http://mv.cgcommunity.com

Mattias Snygg. www.mattiassnygg.com

Alexey Aparin. www.belibr.com

Ed Lee. www.edleeart.com

Steve Argyle. www.steveargyle.com

Maciej Kuciara. www.maciejkuciara.com

Drew Struzan. www.drewstruzan.com

Michael W. Kaluta. http://kaluta.com

Ken Kelly. www.kenkellyart.com

Carl Lundgren. www.carllundgren.com

Keith Parkinson. http://keithparkinson.com

Duane O. Myers. www.duanemyers.com

Yanick Dusseault. www.dusso.com

Dylan Cole. www.dylancolestudio.com

Eric Deschamps. www.ericdeschamps.com

Eric Lofgren. www.ericlofgren.net

Erik M. Gist. www.erikgist.com

Feng Zhu. www.fengzhudesign.com/index.html

Scott M. Fischer. www.fischart.com

François Baranger. www.francois-baranger.com

Frederic St. Arnaud. www.frederic-st-arnaud.com

Chris Appelhans. www.froghatstudios.com

Stuart NG. www.genesoul.net

Gez Fry. www.gezfry.com

George Hull. www.ghull.com

Kornél Ravadits. www.graphitelight.hu

Gregory Titus. www.gregorytitus.com

Greg Staples. www.gregstaples.co.uk

Grey Thornberry. www.greystudio.com

Haberlin Studios. www.haberlin.com/index.htm

Hatch. www.hatchfx.com

Howard Van Lyon. www.howardlyon.com

David Hudnut. www.hudnutart.com

Bruno Gentile. www.hydropix.com

Hyung Tae Kim. www.hyung-taekim.org/

Roger Kupelian. www.invaderdigital.com

Jack Demus. www.jackademus.com

Jason Engle. www.jaestudio.com

James Carson. www.jamescarsondesign.com/

James Ryman. www.jamesryman.com

Jason Chan. www.jasonchanart.com

Jessy Veilleux. www.jessyv.com

Jim Murray. www.jimmurrayart.com

John Avon. www.johnavon.com

John Wallin. www.johnwallin.net/site/main.html

John Howe. www.john-howe.com

Joshua Middleton, www.joshuamiddleton.com

Juan Gimenez. www.juangimenez.com

Justin Sweet. www.justinsweet.com

Kano. www.kano.es

Keron Grant. www.kerongrant.net

Khang Le. www.khangle.net


Y alguna página recopilatoria interesante:

Elfwood. http://elfwood.lysator.liu.se/elfwood.pike
Epilogue. www.epilogue.net/art
Fantasygallery. www.fantasygallery.net
Aumania. www.aumania.it/fantasyart.html
El Obelisco. www.elobelisco.net


Domingo, 21 de Diciembre de 2008
15:14  Curiosidades (XVIII). Los Anillos de Poder
Los Anillos de Poder son joyas mágicas creadas por los Mírdain (Altos Herreros Élficos) en el comienzo de la Segunda Edad del Sol. Estos anillos tenían la particularidad de poseer grandes poderes imbuidos por sus creadores con el objetivo de preservar la vida en la Tierra pero fueron todos corrompidos por Sauron el Maia, pues él contribuyó a crearlos con el fin de someter a todos los pueblos de la Tierra Media.

De acuerdo a la historia hay veinte anillos de poder, y en una parte del poema acerca de la búsqueda que emprendió Celebrimbor se dice:

Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo.
Siete para los Señores Enanos en palacios de piedra.
Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir.
Uno para el Señor Oscuro, sobre el trono oscuro
en la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras.
Un Anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo para encontrarlos,
un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas
en la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras.


Los Anillos del Poder son el resultado del cenit de conocimientos que alcanzan los Elfos de Eregion, más en particular los Gwaith-i-Mírdain, la hermandad formada por los herreros en este lugar: Hacia el año 1000 de la Segunda Edad los Noldor comienzan a forjar los Anillos del Poder, pero necesitan un canalizador para descubrir cómo hacer que los secretos de la tierra y la forja que han descubierto sean transformados finalmente en los Anillos del Poder, éste es el papel que cumple Annatar, Señor de los Dones, quien es no otro que Sauron el Maia disfrazado en un amable semblante, y dice ser enviado por los Valar para ayudar a los Noldor a embellecer la Tierra Media.

1. El Anillo Único.
El Anillo Único creado por el señor oscuro de Mordor Sauron está hecho de oro puro, que no se desgasta ni se mella con el uso. Al calentarlo en fuego, al cabo de un minuto aparce una fina inscripción que recorre tanto el interior como el exterior del anillo. Escrito en Lengua Negra se puede leer "Ash nazg durbabatulûk, ash nazg gimbatul, Ash nazg thrakatulûk agh burzum ishi krimpatul" que traducido significa "Un Anillo para gobernarlos a todos, Un Anillo para encontrarlos, Un Anillo para traerlos a todos y en la oscuridad encadenarlos".
Sauron forjó el Anillo Único de forma secreta, no en Eregion, sino en Mordor, en el Monte del Destino, pero selló su hechizo de dominio en Eregion, en Ost-in-Edhil, donde fue descubierto por Celebrimbor, el forjador de los Tres Anillos de los Elfos, cuando estaba atando todos aquellos anillos forjados por los Mírdain al suyo.

Como cualquier otro de los escasos artefactos mágicos de la Tierra Media creada por J.R.R. Tolkien, las características de los poderes del Anillo Único están determinadas por la naturaleza y fuerza del portador:
- Otorga al portador del Anillo el don de la invisibilidad todos los ojos terrenales,... pero brillantemente visible a la vista de los espectros, como los Nazgûl.
- Da la habilidad de ver todas las cosas invisibles y el mundo de los espectros.
- Aumento de los Sentidos: el olfato y el oído se vuelven extremadamente agudos, y la vista se extiende dentro del dominio visible (permite ver las formas de los Nazgûl, pero la visión de los objetos en el mundo material se empaña). El usuario puede ver poderes mágicos y fuerzas espirituales a grandes distancias.
- Gradualmente disminuye los efectos del envejecimiento, incrementando la vida del poseedor indefinidamente aunque éste se transforma gradualmente en una criatura de la oscuridad (como sucedió con Smeagol, que se transformó en Gollum) y finalmente se convierte en un espectro, quedándose entre la vida y la no vida. El efecto de esta consecuencia del poder se produce por la simple posesión del Anillo y la rapidez del proceso de transformación es variable, dependiendo de la frecuencia con que ha sido usado el objeto, el propio carácter del portador y su resistencia mágica innata. Inevitablemente, y al margen de la capacidad de resistencia del portador del Anillo Único, la consecuencia final del poseedor es la de ceder: se debilitará bajo el control del Señor Oscuro aunque el proceso necesite de siglos.
- Permite al usuario controlar o resistir cualquier objeto hecho con la ayuda del Anillo, como por ejemplo las trampas de Barad-dûr.
- El Anillo no puede ser destruido, excepto por los Fuegos en los que fue forjado, en el volcán del Monte del Destino. Si es destruido todos los demás Anillos perderán su poder y Sauron y sus Nazgûl se convertirán para siempre en espectros impotentes.

2. Los Tres Anillos Élficos: Nenya, Narya y Vilya.
De los veinte anillos de poder, sólo los Tres Anillos Élficos, forjados por Celebrimbor (según algunos cuentos, señor de Eregion), no han sido tocados por la maligna mano del Señor Oscuro. A diferencia del Único, que solamente tenía el poder de destruir, los Tres tenían el poder de crear, preservar y curar, para mantener la belleza de la Tierra Media de los Días Antiguos latente en la ya Arda Maculada. Se dide que, debido a los poderes de estos anillos el ambiente de los lugares en donde se encontraban se hacía más ameno y el lugar mucho más hermoso, además de que el tiempo transcurría más lentamente.

Nenya.
Llamado el Anillo Blanco, portado por Galadriel era capaz de preservar las cosas sin mancha ni deterioro. Su poder era tal, que se dice que el tiempo no trancurría de la misma forma en Lothlórien que en el resto de la Tierra Media, y con él Galadriel tenía el poder de enterarse de eventos lejanos, y de protegerse de Sauron, quien nunca pudo pasar las barreras de Lórien ni en mente ni en cuerpo.
Como todos los artefactos verdaderos, el poder de Nenya depende de quien lo lleva. Al igual que los otros dos Anillos Élficos, Nenya es un poderoso objeto capaz de ser un arma terrible. Su propósito, sin embargo, no era ése. Los Anillos de los elfos se hicieron para ayudar a que su portador aprendiese, curase y entendiese, no sólo en provecho propio sino también para aquellos que le rodeaban. Tienen el poder de mantener a raya la Sombra y, de hecho, también pueden evitar los efectos de deterioro del paso del tiempo. Cada anillo es el centro de un refugio élfico en el que no se nota el paso de los días y el tiempo fluye de maneras extrañas. Ello es especialmente cierto en el bosque de Lórien donde gobierna Galadriel.

?En Rivendel se recordaban cosas antiguas; en Lórien las cosas antiguas vivían aún en el despertar del mundo. Aquí el mal había sido visto y oído, la pena había sido conocida; los elfos temían el mundo exterior y desconfiaban de él; los lobos aullaban en los lindes de los bosques, pero en la tierra de Lórien no había ninguna sombra?. (El Señor de los Anillos. La Compañía del Anillo)

Galadriel es una de los noldor y ha vivido en Aman (las Tierras Imperecederas) y al ser una elfa con semejante historial, poder y entendimiento, es especialmente adecuada para usar uno de los Tres, tal y como fue concebido. Mientras Galadriel tiene a Nenya, el tiempo pasa muy lentamente en el Bosque Dorado, que está protegido contra el Ojo de Sauron. Mientras el Señor Oscuro no tenga el Anillo Unico, Galadriel tiene el poder de mantener su reino oculto a la mirada de Sauron.
Durante la Tercera Edad, Dol Goldur y Caras Galadhon estaban enzarzados en un conflicto eterno pero Sauron no pudo nunca penetrar la blanca niebla que protegía al bosque al otro lado del río. Como Galadriel le dijo a Frodo:

?...veo al Señor Oscuro y sé lo que piensa, o al menos lo que piensa en relación con los elfos. Y él siempre está tanteando, queriendo verme y conocer mis propios pensamientos. ¡Pero la puerta está siempre cerrada!? (El Señor de los Anillos. La Compañía del Anillo)

Mientras Sauron no posea el Único, los portadores de los Anillos Élficos pueden actuar, y Galadriel lo ha hecho muchas veces durante la Tercera Edad. Un ejemplo concreto nos habla de la marcha del ejército de Eorl hacia el sur para ayudar a las tropas de Gondor en el Campo de Celebrant. Tuvieron que seguir el Anduin, pasando cerca de Dol Goldur, y hubiesen sido descubiertos por sus espías, o emboscados en las mortíferas nubes que a menudo emanaban de la colina. Pero, al acercarse, una blanca niebla salió del Bosque Dorado, cruzando el Anduin y rechazando los vapores impuros para acoger al ejército en marcha en un túnel de refulgente neblina impenetrable. Llegaron en secreto, a tiempo para ayudar a Cirion y salvar a Gondor. He aquí una clara evidencia de la mano de Galadriel usando el poder de Nenya para ayudar a sus vecinos. Con el Anillo podía incluso resistir el poder del Nigromante.

Narya.
Es de oro con un rubí engarzado. Primero Celebrimbor se lo dió a Gil-galad junto con Vilya, quién lo pasó a Círdan para custodiarlo y finalmente fue dado a Gandalf, el cuál aunque no fuera un Elfo, era uno de los Istari, el guardían del Fuego Secreto, la última Llama de Luz.
Probablemente sea el menos poderoso de los Tres Anillos de los elfos, debido a que no estuvo nunca en un lugar específico, pero Gandalf sabía muy bien como utilizarlo. Con este anillo se controlan todos los fuegos.

Vilya.
Llamado el Anillo Azul, se dice que era capaz de curar las heridas causadas por el mal en la Tierra Media, lo que explica cómo Elrond fue capaz de curar a Frodo de la herida inflingida por el Rey Brujo con la daga de Morgul.
El más poderoso de los Tres Anillos Élficos de Poder, fue dado a Elrond por Gil-galad justo antes de su partida como co-general de la Última Alianza de Hombres y Elfos contra Sauron. Durante tanto tiempo como Sauron no poseyó el Único, los portadores de los Anillos Élficos estaban libres de utilizarlos completamente.
Ciertamente parece que, a pesar de que la localización de Rivendel en un estrecho valle con una entrada oculta, es asombroso que el lugar permaneciera oculto durante tanto tiempo. Los sirvientes de Sauron exploraron el campo y fueron incapaces de penetrar el velo sobre Imladris. En vez de ello, Rivendell y Lórien retuvieron un especial estatus elusivo en la mente de Sauron. Seguramente él debe haber estado en conocimiento de ellos - y quizás incluso sospechaba que un Anillo Élfico estaba obrando, pero los Tres eran de tan poderosos que el Señor Oscuro fue incapaz de actuar sobre sus sospechas.

Los anillos de los elfos tienen también poderes menores, pero de tipo defensivo ya que ningún anillo, excepto el Único, fue creado con el propósio de ser usado como arma de guerra.

3. Los Siete Anillos Enanos.
Después de ser entregados a los reyes enanos, uno para cada una de las Siete Tribus o Casas de Enanos, y al ver que no les afectaba como Sauron pretendía (ya que los enanos nunca fueron completamente dominados por el Anillo Único) los maldijo. Después de muchos años, y de batallas con grandes bestias (como los Dragones de Fuego), uno por uno, los Anillos de Poder de los Enanos de las Siete Casas, se perdieron de alguna forma u otra: consumidos o tragados por Dragones de Fuego, otros simplemente desaparecieron, presumiblemente volvieron a Sauron.

4. Los Nueve Anillos para los Hombres Mortales.

Fueron dados a los grandes señores de los Hombres (al menos cuatro fueron Numeroneanos, uno Variag y otro Oriental) y luego, una vez cayeron todos ellos bajo el influjo y el control del Señor Oscuro de Mordor, volvieron a las manos de Sauron. Estos anillos están hechos de oro ithilnaur con una única joya. Todos tienen más o menos los mismos poderes. Invisibles además para todos excepto para otros poseedores de anillos, fueron destruidos cuando lo hizo el Anillo Único,... excepto el del Rey Brujo de Angmar, que cayó en los Campos del Pelennor en la misma batalla en que murió el Rey Brujo, y perdió sus poderes pero no fue destruido.

Miércoles, 17 de Diciembre de 2008
23:16  Castillos (II). Glosario de términos
A.
Ábside: Cubierta con bóveda y generalmente en forma de medio círculo, que sobresale en la parte de atrás del edificio.
Abaluartado: Sistema de fortificación que emplea los baluartes como sus principales elementos.
Adarve: Conjunto de dispositivos en la parte superior de las murallas, compuesto básicamente de parapeto, paradós y camino de ronda, normalmente al descubierto, y destinado a facilitar la defensa y el desplazamiento de los combatientes. Llamada también "Camino de ronda".
Adarve volado: Pasillo aéreo que comunica dos torres.
Adobe: Masa de barro y paja en forma de ladrillo secado al aire, sin cocción, empleado como material de construcción.
Ajimez: Ventana dividida por una columna en la que se apoyan dos arcos.
Alambor: Desviación de la vertical de la cara frontal de una piedra u otro elemento de construcción. Es el talud exterior en la zona baja de las murallas y torres, para reforzarlas, mantener a distancia a las máquinas de asalto, provocar el rebote de los proyectiles y reducir ángulos muertos.
Alamborado: Castillo construido dentro de un foso, con lo que manteniendo la altura, ofrece un blanco menor para la artillería.
Alamud: Barra de atrancar puertas, de sección cuadrada.
Albacara: Recinto amurallado con la misión de resguardar ganados, población del entorno y tropas en tránsito o no fiables, en ocasiones contiguo a una fortificación de mayor entidad y con accesos a ella a través de la liza.
Albarrada: Muro hecho de piedras superpuestas sin cemento.
Alcazaba: Recinto amurallado, parte de un núcleo urbano mayor al que suele dominar en altura.
Alcázar: Fortaleza dentro de un recinto amuralllado. Alcazaba.
Alfiz: Moldura o elemento decorativo que enmarca el vano de una puerta o ventana.
Aljibe: Construcción subterránea donde se recoge y conserva el agua de lluvia o la que se lleva de algún río o manantial. Cisterna.
Almena: Cada una de las piedras rectangulares que, a modo de dientes, rematan los muros de una fortaleza.
Almenaje: Conjunto de bloques (merlones) y huecos (almenas) que coronan castillos y murallas.
Aproches: Terreno inmediato al perímetro exterior de una fortificación.
Arco: Elemento arquitectónico que reparte el empuje vertical de un muro hacia los laterales, lo que permite abrir espacios.
Arco conopial: Arco en forma invertida.
Arco elíptico: Arco en forma de media elipse.
Arco escarzano: De medio punto rebajado.
Arco fajón: El que ciñe la bóveda de tramo en tramo.
Arco de medio punto: En forma de media circunferencia.
Arco túmido: En forma de herradura apuntado.
Argamasa: Mezcla de cal, arena y agua que se emplea en las obras de albañilería.
Arquitrabado: Vano con el cierre superior horizontal.
Artesonado: Techo adornado con madera tallada ( artesones ) de influencia mudéjar.
Aspillera: Pequeño vano estrecho y alargado, que al interior tiene las paredes en derrame, es decir sesgadas.
Atalaya: Torre de vigilancia.

B.
Baluarte: Obra de fortificación de figura pentagonal que sobresale del muro exterior al objeto de permitir a la guarnición disponer de ángulos de tiro que cubran todos los puntos por los que pueda atacar el enemigo.
Barbacana: Construcción adelantada para proteger una puerta o el acceso a un puente y, en general, galería saliente en la parte superior de un muro o torre.
Bóveda de cañón: Obra de fábrica, de superficie cilíndrica, que sirve para cubrir el espacio comprendido entre dos muros o pilares.
Buhedera: Abertura practicada en el techo de una entrada por la que se arrojaba agua, aceite, proyectiles, etc...

C.
Cadalso: Fortificación o defensa hecha de madera.
Camino de ronda: Adarve. Parte superior de una muralla por la que se puede pasar.
Camisa: Muro o refuerzo bajo que rodea totalmente o en gran parte la torre del homenaje.
Cantero: Persona que labra las piedras.
Cañonera: Abertura en el lienzo de la muralla para disparar cañones.
Castro: Antigua fortificación celtíbera.
Catastro: Censo estadístico de la propìedad territorial urbana y rústica.
Cava: Excavación profunda que rodea un castillo o fortaleza. Foso.
Cisterna: Depósito, generalmente subterráneo, en donde se recoge el agua de lluvia o de un río o manantial. Aljibe.
Condado: Territorio o lugar bajo la jurisdición de un conde.
Coracha: Muralla perpendicular al recinto, recta o en zig zag, que acaba en una torre y cubre un punto esencial para la defensa o el aprovisionamiento.
Condestable: En la Edad media, persona que ejercía en nombre del rey la primera autoridad en la milicia.
Contraescarpa: Pared en talud del foso enfrente de la escarpa.
Coracha: Muralla que partiendo del recinto fortificado permite el acceso protegido a un punto no muy lejano, normalmente para procurar la aguada, y con adarve de doble antepecho cuando puede ser hostigada por ambas caras.
Cortina: Lienzo.
Cortina de circunvalación: Galería interna provista de posiciones de tiro hacia el exterior.
Crestería cuadrilobulada: Conjunto de almenas o parte superior de las antiguas fortificaciones.
Crujía: Espacio comprendido entre dos muros de carga. Corredor largo de un edificio que da acceso a piezas situadas a ambos lados.
Cubo: Torre circular o poligonal que se alterna con los lienzos de la muralla o castillo. Torreón.
Chapitel: Remate de una torre, generalmente cónico.

D.
Dominio: Otro termino para designar la tierra propiedad de un señor feudal.
Donjon: Torre del homenaje en algunos castillos.
Dovela: Cada una de las piezas talladas en forma de cuña que forman un arco o una bóveda.

E.
Esbirro: Persona que sirve a quien le paga para ejercer violencias o desafueros.
Escaraguaita: Torrecilla que se coloca en las esquinas de las torres y a veces también en un punto intermedio de los lienzos, cuya misión es la defensa y la decoración.
Escarpa: Pared inclinada del foso en el lado de la muralla.

F.
Facho: Atalaya, o torre de vigilancia costera, que se ubica en una localización topográfica adecuada para transmitir señales ópticas vinculadas a la seguridad del territorio.
Falsabraga: Muralla más baja que la principal y que se levanta frente a ella.
Fábrica: Edificio, construcción, edificación.
Feudalismo: Sistema de organización política, económica y social propia de la Edad Media, basada en una serie de lazos y dependencias que vinculaban a señores y vasallos.
Flanqueo: Elemento de la seguridad de una tropa cuya misión es evitar las acciones por sorpresa sobre los flancos ( laterales ) de las columnas en marcha.
Foso: Zanja profunda construida alrededor del castillo para dificultar su acceso. Se podía llenar de agua y sólo se salvaba a través del puente levadizo.
Friso: Elemento arquitectónico en forma de franja decorada, situado entre el arquitrabe y la cornisa.

G.
Galería: Balcón interior que domina el gran salón en un castillo.
Galga: Grandes piedras que utilizaban los defensores de una fortaleza para arrojarselas a los atacantes.
Garita: Torrecilla con ventanas largas y estrechas, que se coloca en puntos salientes de las fortificaciones para abrigo y defensa de los centinelas.

H.
Hachón: Brasero alto colocado en los muros, donde se quemaba incienso u otras sustancias, en grandes celebraciones o banquetes.
Haha: Pequeño foso que corta inesperadamente un pasadizo, de cuyo interior y mal iluminado, y que habitualmente está cubierto por tablones, que se retiran todos o en parte cuando las circunstancias lo aconsejan.

J.
Jamba: Lateral de una puerta o ventana.

L.
Ladronera: Construcción cubierta saliente en torres o lienzos, soportada por varios canes o repisas entre los que quedan huecos.
Lienzo: Porción de muralla entre dos torres de flanqueo.
Liza: El espacio más o menos ancho que uno encuentra nada más atravesar el puente levadizo, a derecha e izquierda, entre la muralla que rodea el castillo y el edificio.
Lonja: Edificios para el comercio, mercados especiales de un solo tipo de producto.

M.
Mampostería: Construcción de piedras dispuestas de modo irregular.
Matacán: Parapeto en saledizo en los lienzos de un castillo, sostenido por ménsulas.
Mazmorra: Cárcel o prisión subterránea.
Mayorazgo: Conjunto de bienes de una familia pertenecientes al primogénito.
Mechinal: Agujero para colocar el palo horizontal del andamio, y, en general, hueco donde apoyan las vigas.
Ménsula: Elemento de construcción que se coloca en la parte inferior de un saliente del edificio para sostenerlo.
Merlón: Parte del muro elevado entre dos almenas.
Modillón: Elemento con que se adorna y sustenta un saliente por su parte inferior.
Mota: Colina de tierra sobre la que se levanta un castillo.
Mudéjar: Estilo arquitectónico, con influencias árabes que floreció en la Península Ibérica entre los siglos XIII al XV.

O.
Ochavada: Con ocho ángulos iguales, que tiene cuatro lados alternados iguales y otros cuatro también iguales entre sí.
Órgano: Variedad de rastrillo en la que los travesaños verticales descienden sin traba horizontal, independientemente, para evitar que un obstáculo puntual impida la bajada del conjunto del peine.

Oubliette: Angosta mazmorra con una trampilla en el techo como única abertura; utilizada para los criminales rematados de los cuales, como insinúa el nombre, deseaba olvidarse.

P.
Patín: Escalera o rampa de mampostería, exenta o adosada al muro, para acceder a un acceso elevado.
Patio de armas: Espacio central del castillo en torno al que se distribuyen las estancias principales, así como la entrada.
Peine: Rastrillo.
Peraltada: Que tiene una elevación sobre el ángulo recto.
Pizarra: Roca de color generalmente grisáceo, que se emplea en construcción para techar.
Plaza de armas: Lugar de una fortaleza donde forman las tropas de guardia
Plinto: Cuadrado sobre el que se asienta la base de una columna.
Portada: Ornamento arquitectónico en las fachadas de los edificios suntuosos.
Pósito: Establecimiento que servía para almacenar grano a fin de remediar en determinadas épocas la falta de alimentos, así como para suministrar a los labradores el grano y dinero suficientes para promover las cosechas, fomentar el cultivo y combatir la escasez de alimentos.
Poterna: Puerta falsa o dismulada de una fortaleza. Puerta menor.
Puente levadizo: El puente que hay en los fosos de los castillos y puede levantarse o bajarse a voluntad.

Q.
Qasr: Fortaleza, castillo, alcázar.

R.
Rastrillo: Verja o puerta de hierro móvil que defiende la entrada de un castillo.
Roca: Sinónimo genérico de castillo o de torre-refugio de época temprana en algunas zonas.

S.
Saetera: Ventanilla o pequeño vano estrecho que permite disparar resguardándose.
Sayal: Tela de lana burda.
Señorío: Territorio perteneciente al "señor".
Silo: Lugar convenientemente seco y preperado para guardar grano o semillas.
Sillarejo: Piedra semilabrada de terminación tosca.
Sillería: Obra de bloques de piedra cuidadosamente labrados.
Solar: Las habitaciones privadas de un castillo.

T.
Talud: Inclinación de un terreno o del paramento de un muro.
Tapial: Molde compuesto por dos tablas, en que se hacen las tapias.
Tapia: pared o trozo de pared.
Torre albarrana: La construida fuera del recinto fortificado, a mayor o menor distancia del mismo y con el que suele estar unida por medio de un puente, coracha o mina, asumiendo una función poliorcética particular y distintiva según su ubicación e el dispositivo general de defensa de la posición.
Torre de almenara: Atalaya que, en emplazamiento topográficamente adecuado, percibe y transmite señales ópticas vinculadas a la seguridad del territorio.
Torre de Homenaje: Torre principal y lugar fortificado del castillo, que supone el último reducto en caso de ataque.
Torre de tambor: Una torre construida en la muralla. Normalmente cilíndrica.
Tranca: Palo grueso y fuerte que se pone atravesado detrás de una puerta o ventana cerrada, para mayor seguridad.
Tronera: Abertura practicada en la muralla para disparar.

V.
Villa: Población que tiene algunos privilegios o cierta importancia histórica.Vano: Hueco de puerta, ventana o de otra abertura, en un muro o pared.

Martes, 16 de Diciembre de 2008
18:16  El arte de escribir. Consejos sobre el arte de escribir cuentos
Consejos sobre el arte de escribir cuentos, por Roberto Bolaño.

1. Nunca abordes los cuentos de uno en uno, honestamente, uno puede estar escribiendo el mismo cuento hasta el día de su muerte.

2. Lo mejor es escribir los cuentos de tres en tres, o de cinco en cinco. Si te ves con energía suficiente, escríbelos de nueve en nueve o de quince en quince.

3. Cuidado: la tentación de escribirlos de dos en dos es tan peligrosa como dedicarse a escribirlos de uno en uno, pero lleva en su interior el mismo juego sucio y pegajoso de los espejos amantes.

4. Hay que leer a Quiroga y hay que leer a Borges. Hay que leer a Rulfo, a Monterroso, a García Márquez. Un cuentista que tenga un poco de aprecio por su obra no leerá jamás a Cela ni a Umbral. Sí que leerá a Cortázar y a Bioy Casares, pero en modo alguno a Cela y a Umbral.

5. Lo repito una vez más por si no ha quedado claro: a Cela y a Umbral, ni en pintura.

6. Un cuentista debe ser valiente. Es triste reconocerlo, pero es así.

7. Los cuentistas suelen jactarse de haber leído a Petrus Borel. De hecho, es notorio que muchos cuentistas intentan imitar a Petrus Borel. Gran error: ¡Deberían imitar a Petrus Borel en el vestir! ¡Pero la verdad es que de Petrus Borel apenas saben nada! ¡Ni de Gautier, ni de Nerval!

8. Bueno: lleguemos a un acuerdo. Lean a Petrus Borel, vístanse como Petrus Borel, pero lean también a Jules Renard y a Marcel Schwob, sobre todo lean a Marcel Schwob y de éste pasen a Alfonso Reyes y de ahí a Borges.

9. La verdad es que con Edgar Allan Poe todos tendríamos de sobra.

10. Piensen en el punto número nueve. Uno debe pensar en el nueve. De ser posible: de rodillas.

11. Libros y autores altamente recomendables: De lo sublime, del Seudo Longino; los sonetos del desdichado y valiente Philip Sidney, cuya biografía escribió Lord Brooke; La antología de Spoon River, de Edgar Lee Masters; Suicidios ejemplares, de Enrique Vila-Matas.


12. Lean estos libros y lean también a Chéjov y a Raymond Carver, uno de los dos es el mejor cuentista que ha dado este siglo.

Viernes, 5 de Diciembre de 2008
23:17  Citas (XIX)
Escuchad mis palabras, sed testigos de mi juramento... La noche se avecina, ahora empieza mi guardia. No terminará hasta el día de mi muerte. No tomaré esposa, no poseeré tierras, no engendraré hijos. No llevaré corona, no alcanzaré la gloria. Viviré y moriré en mi puesto. Soy la espada en la oscuridad. Soy el vigilante del Muro. Soy el fuego que arde contra el frío, la luz que trae el amanecer, el cuerno que despierta a los durmientes, el escudo que defiende los reinos de los hombres. Entrego mi vida y mi honor a la Guardia de la Noche, durante esta noche y todas las que estén por venir. (El Juramento de la Guardia de la Noche, de George R. R. Martin)

Confesamos los defectos pequeños para persuadir a los demás que no los tenemos grandes.

Exige mucho de ti mismo y espera poco de los demás. Así te ahorrarás disgustos. (Confucio)

Si mides las palabras, administras los silencios. (Santiago Segurola)

El castigo más justo es aquel que uno mismo se impone. (Simón Bolivar)

No podemos cambiar las cartas que nos han sido dadas, pero sí podemos jugar la partida. (Randi Pausch)

Los que aseguran que es imposible no deberían interrumpir a los que estamos intentándolo. (Thomas Alva Edison)

Un beso es un truco excitante de la naturaleza para interrumpir la conversación, cuando las palabras son superfluas. (Ingrid Bergman)

El honor consiste en hacer hermoso aquello que uno esta obligado a realizar. (Alfred De Vigny)

El error es una planta resistente, crece en cualquier terreno. (Martin Tupper)

A veces, lavándonos las manos, nos ensuciamos la conciencia.

Un error reconocido es una victoria ganada. (Caroline Gascoine)

Si tan sólo tuviera un poquito de humildad sería perfecto. (Ted Turner)

El más difícil no es el primer beso, sino el último. (Paul Geraldy)

Yo tengo la virtud de reconocer mis errores, y el error de reconocer mis virtudes.

Vale más caer entre las garras de los buitres que en las manos de los aduladores, porque aquéllos sólo causan daño a los difuntos, y estos devoran a los vivos. (Antístenes)

Huye de los elogios, pero trata de merecerlos. (Fenelón)

Hay que tener buena memoria despues de haber mentido. (Pierre Corneille)

En un beso, sabrás todo lo que he callado. (Pablo Neruda)

El que no tiene opinión propia siempre contradice la de los demás. (Lingrée)

Si podéis curar, curad; si no podéis curar, calmad; si no podéis calmar, consolad. (Augusto Murry)

El primer beso es mágico, y el segundo íntimo, el tercero rutinario... (Raymond Chandler)

La idiotez es una enfermedad extraordinaria, no es el enfermo el que sufre por ella, sino los demás. (Voltaire)

Si al principio no tienes éxito, redefine el éxito. (Robert Herich)

No es necesario hacer el bien. Sólo se trata de no hacer el mal. (Isaac Asimov)

El virtuoso se conforma con soñar lo que el pecador realiza en la vida. (Platón)

La imaginación consuela a los hombres de lo que no pueden ser. El humor los consuela de lo que son. (Winston Churchill)

Es mil veces mas fácil no decir lo que pensamos en un momento de ira, que disculparnos despues.

Ningún camino de flores conduce a la gloria. (Jean de la Fontaine)

Las personas mas insoportables son los hombres que se creen geniales y las mujeres que se creen irresistibles.

La mayoría de las personas prefieren confesar los pecados de los demás. (Graham Greene)

Aunque apenas pueda resistir mis males, prefiero padecerlos a merecerlos. (Pierre Corneille)

La avaricia lo pierde todo por quererlo todo. (Jean de la Fontaine)

El beso es el contacto de dos epidermis y la fusión de dos fantasías. (Louis Charles Alfred de Musset)

No hables mal de nadie cuya carga no hayas llevado a cuestas. (Francis Bradley)

El dolor es inevitable pero el sufrimiento es opcional. (Buda)

Se puede engañar a todos poco tiempo, se puede engañar a algunos todo el tiempo, pero no se puede engañar a todos todo el tiempo. (John F. Kennedy)

Nada tan peligroso como un buen consejo acompañado de un mal ejemplo. (Madame de Sablé)

Un vaso medio vacío es también un vaso medio lleno, pero una mentira a medias de ningún modo es una media verdad. (Jean Cocteau)

De vez en cuando di la verdad para que te crean cuando mientes. (Jules Renard)

Consulta el ojo de tu enemigo, porque es el primero que ve tus defectos. (Antístenes)

El buen juicio proviene de la experiencia. Desgraciadamente,la experiencia es resultado de malas decisiones.

Un cobarde es una persona en la que el instinto de conservación aún funciona con normalidad. (Ambrose Bierce)

La modestia es el arte de animar a la gente a que encuentren por si mismos cuan maravilloso es uno.

La decisión del primer beso es la más crucial en cualquier historia de amor, porque contiene dentro de sí la rendición. (Emil Ludwig)

Se nace con una bolsa llena de suerte y otra vacía de experiencia; el truco consiste en llenar la bolsa de experiencia antes de vaciar la de suerte.

Descansar demasiado es oxidarse. (Sir Walter Scott)

El que se ocupa demasiado en hacer el bien no tiene tiempo de ser bueno. (Rabindranah Tagore)

Solo se es poseedor de aquello de lo cual uno puede desprenderse; de lo contrario no se es poseedor, sino poseído.

Nadie está libre de decir estupideces, lo malo es decirlas con énfasis. (Michel de Montaigne)

Dejar de fumar es fácil, yo he dejado varias veces. (Mark Twain)

A veces cuesta mucho más eliminar un sólo defecto que adquirir cien virtudes. (Jean de la Bruyere)

Todo el mundo comete errores. La clave es cometerlos cuando nadie nos ve. (Peter Ustinov)

Lunes, 28 de Abril de 2008
12:14  Stormwatch PHD
Este post es una rara avis, ya que su único proposito es recomendar una serie que esta pasando desapercibida: Stormwatch Post Human Division, de Christos Gage y Doug Mankhe. Una nueva demostración de que este Gage esta llamado a ser un grande de la industria y que se merece una serie puntera. El tio sabe escribir superheroes, conoce su historia, sabe que no se narra igual en Wildstorm que en Marvel, rebosa sentido común y no hace trampas, con deus ex machina continuos de mal escritor. Y es que la serie introduce un concepto bastante original, un grupo policial de humanos sin poderes que deben encargarse de amenazas metahumanas a base de ingenio, táctica y preparación. Una historia de antiheroes, personajes con secretos, personalidad desarrollada y encantadoramente bastardos. La serie cuenta con unos lapices impactantes de Doug Mankhe, algo, por otra parte, normal en este oscuro artista, que sabe dibujar de todo y es apropiado para superheroes pero tambien para ambientes urbanos y malsanos. Echadle un vistazo, merece la pena.

Martes, 22 de Abril de 2008
23:17  Reseñas varias
Tanda de reseñas popurrí de marzo y abril, un poco aleatorias con cosas que me han llamado la atención:

Astonishing X-Men 12: Estos números finales han sido cojonudos y culminan con éxito toda la etapa, como no podía ser menos con Joss Whedon. (9)

Nextwave 2: Mejor aun que el anterior tomo, mas cachondo una vez que has conseguido tomártelo como el desfase sin sentido que es. El número final, con las paginas dobles seguidas, es asombroso. (9)

Ultimate Spiderman 22: Para que no digáis que odio a Bendis. La saga de los marvel knights acaba atando cabos, con revelaciones y giros inesperados bien pensados y chulos. Y el episodio final de Mark Bagley con la conversación de Peter con Tia May es hasta mejor que el que hizo JMS. Casi tanto como el AM 400, con la que debió ser la muerte de May. Fantástico final de una larguísima etapa. (9)

Vengadores de los Grandes Lagos: humor, aventura, chistes, continuidad, comentario metalingüístico, continuidad bien utilizada, tragedia y muerte... lo tiene todo. Y es una bofetada en la cara de Millar y Jenkins. En cierta forma me recuerda a los mejores libros de Terry Prachett, que consigue ser sumamente divertido con unos protagonistas patéticos de los que te encariñas y a la vez cuenta una buena historia épica. (10) Creo que es mi primer 10.

World War Hulk 1: hostias como panes, dibujo brutal de Romita Jr. Y el principio de la conclusión de una historia que se ha preparado bien durante un largo tiempo. No cambiará la vida de nadie pero, que cojones, mola. (8)

World War Hulk: X-Men: lo he comprado por Cristos Gage, este tío tiene un potencial tremendo para llegar a ser un grande. Todo lo que hace, incluso encargos editoriales sacacuartos como este, destila sentido común, conocimiento de la continuidad y amor por los personajes, además de imaginación. Son tres números de estopa de la buena y con un momento para cada personaje. Que diferencia con lo siguiente. (8)

Ultimate Power 1: una idea lógica la de unir a estas dos versiones Ultimate. El desarrollo podría calificarse como de basura infecta. Bendis no tiene ni puta idea de escribir combates con muchos personajes, terminan siempre reducidos a muñecos que se pegan haciendo un batí burrillo sin ningún momento para cada uno. Como en Secret War, como en Vengadores. Dibujo bonito pero muy confuso y desaprovechado de Greg Land. (1)

El inmortal Puño de hierro 1: delicioso, renovador, respetuoso y divertido. Y David Aja es un nuevo Michael Lark, solo que aun mejor. Merece mucho la pena. (9)

Thunderbolts 3: Que gusto da ver como los protagonistas reciben hostias de auténticos héroes. La idea misma de la serie es estúpida y Ellis lo sabe. (7)

Mouse Guard: Bonito si, pero desaprovecha el concepto de la historia, los protagonistas podían haber sido humanos perfectamente. (6)

Y en unos días, mas...

Lunes, 21 de Abril de 2008
12:15  Salón de Barcelona
Un avión retrasado y muchos kilómetros después, estoy de vuelta en Bilbao tras pasar el fin de semana en el Salón del comic de Barcelona. ¿El resultado? Umm, curioso.

Laintxo y yo salimos el viernes a horas intempestivas y tras pasar por el hostal nos dirigimos raudos al Salón. Toma de contacto, que grande es el sitio, que buena pinta tienen algunas librerías, esto va a ser una sangría para mi debilitada cartera (ya que había comprado las novedades el día anterior en Zinco) y empezar a conocer gente: tomar un café con Raúl Sastre, Gonzalo Quesada, Alejandro Viturtia y Rafa Domene. Conseguir un Deadshot brutal de Javi Pina, perder el tiempo intentando que Tony Harris me hiciera un Jack Knight (demasiada gente) y caza de comics viejos. Completé un par de colecciones y me pillé un par de tomos que se me pasaron en su momento. De vuelta al hostal muy cargado y a la cama.

El sábado llegó mi primo Dani Andia y de vuelta al Salón. Comprar un par de frikadas, conocer a Jotace, conseguir un Mr Terrific y un Robin de Jesús Saiz (no comento lo que dijo del Countdown), mirar con mas detenimiento los stands y a los frikis de variado pelaje... Admirar los inmensos cojones que hay que tener para salir disfrazada de Power Girl, Marvel Girl o la Reina Blanca.

Al final, lo mas divertido fue la quedada blogera, el momento en que mejor se pudo frikear, departir sobre pelis de superhéroes o poner a parir a Bendis. Y que grandes los dibujos de Javi Garrón de La Hora de las Tortas. Estoy dispuesto a comprar el de los Runaways como haga falta.

El domingo ya fue dar un par de vueltas, comprar un tebeo y para el aeropuerto. La verdad es que pensaba que ese día estaría mas animado y cogí el avión muy tarde. Y encima se retrasó. Acabé llegando a casa a las doce y media. Que santa es Vanesa, que vino a buscarme. Y lunes por la mañana, a las cuatro en pie.

En definitiva estuvo bien, compre muchas cosas interesantes y completé un par de colecciones pero ni de coña llego al nivel de desfase friki y de anécdotas brutales de Aviles.

Y ya se que tengo abandonado el blog, que no he reseñado ni marzo ni abril. Pero creo que podré hacer algo con las novedades del Salón.

Lunes, 18 de Febrero de 2008
08:17  Segunda tanda de reseñas de Febrero
Runaways 11: Whedon le ha cogido el pulso rápidamente a estos personajes que me han robado el corazón y escribe varios diálogos y situaciones marca de la casa, es decir divertidos y (no se como lo hace) épicos y desmitificadores a la vez. (8)

Omega Flight: Casi puedo ver a Michael Avon Oemig, guionista de este engendro, luchando y sudando para justificar el plantel de personajes que le han dado. ¿Solo dos canadienses? ¿El Usagente, Spiderwoman, Bill Rayos Beta y la Brigada de Demolición? Si, veré lo que hago. Y lo intenta, pero claro, es un despropósito con mas voluntad que acierto. Y que mal le sienta el coloreado directo a Scott Kollins. (4)

Astonishing X-Men 11: que bien sabe Whedon esconderte las cartas a la vez que plantea cosas que al final se conectan y hacen todo muy satisfactorio. Las piezas encajan y de manera espectacular. El mejor número de la serie. (9)

Capitan America 28: los acontecimientos y los personajes se desarrollan de forma lógica con las premisas planteadas por Brubaker. Aun teniendo en cuenta que esta etapa esta abusando de los mismos personajes y argumentos dando vueltas una y otra vez, la verdad es que esta historia sobre el Capi (que no del Capi) esta resultando apasionante. (7)

Outsiders 5: ¿porque sigo comprando este aburrimiento estirado e insustancial? No me puedo creer la diferencia que hay entre el Winnick actual y el de Exiliados. Menos mal que queda poco para acabar la serie. (3)

Fabulas: Lobos: Esta serie mantiene un nivel de calidad constante aunque nunca sobresaliente. Buenos personajes que evolucionan constantemente (y da la sensación de que ?viven sus vidas?) y a los que ya tenemos cariño. (8)

Vinanarama: tercena miniserie de aquellas que hizo a la vez Morrison. Y como Seaguy y We3 es una puñetera maravilla, realmente divertida, imaginativa, profunda, con varias lecturas y ?supercomprimida? (lo contrario que narrativa descomprimida). (9)

Lunes, 11 de Febrero de 2008
11:28  Primera tanda de reseñas de Febrero 2007
Nueva tanda de reseñas tras un mes loco de trabajo y (espero) el último examen de la carrera. Así que comento varias novedades de febrero y alguna de enero:

La Iniciativa 1: gran comienzo de esta serie con Dan Slott poniendo algo de sentido a todo este desbarajuste y demostrando que es un guionista como la copa de un pino que, además, sabe de lo que escribe. (8)

Iron Man: Director de SHIELD 1: se puede (y se debe) protestar sobre lo mala que ha sido Civil War pero si que es cierto que deja el universo Marvel en una situación nueva y atrevida. Y esta serie (como la anterior) es un buen exponente de ello. Buenas ideas e interesante el ver como Tony dirige SHIELD como una empresa y empieza a pagar por ello. (7)

Thunderbolts 1: el Escuadrón Suicida de Marvel. Está chula y mola, pero si te paras a pensarlo el concepto mismo es un sinsentido. Una cosa es usar a villanos en misiones sucias y secretas y otra es publicitar a asesinos en serie como nuevos héroes del pueblo. Y consigue que te hierva la sangre ante las injusticias que ocurren. (6)

Nuevos Cuatro Fantásticos 2: ¿un poco tontería, no? (5, y gracias)

Caballero Luna 2: esta serie me mola. Es una autentica burrada que deja en muy mal lugar al protagonista y continua con la parodia/versión oscura de Batman que siempre ha sido el Caballero Luna. (7)

Hulka 6: Slott sigue demostrando que en Marvel no tienen ni idea. Conjuga aventura, personajes, historias interesantes y lógicas (tomad nota, Bendis y Compañía), humor, conocimiento de Marvel y de los personajes, metalenguaje... Aunque es cierto que ya no esta tan bien como al principio. (8)

Daredevil 24: Brubaker sigue haciendo lo que mejor sabe en esta serie, genero negro del bueno. (8)

Capitan America: El hijo caído: Loeb me ha sorprendido muy agradablemente con este tomo. También es verdad que con el plantel de artistas con el que cuenta y el material sobre el que trata es difícil hacer un comic que no sea emotivo. En cualquier caso, según la regla de la casa ?todo comic que me haga llorar tiene un diez automático?. (10)

No comento Vengadores porque ya no podía soportar mas basura. Idem con mutantes y Spiderman.

Detective Marciano de Ostrander: Gran formato, gran serie, grandes autores a un precio excepcional. No conocía esta serie pero la verdad es que me ha sorprendido muy agradablemente. Así se escribe, con buenas historias, usos inteligentes de los poderes e historia del protagonista, planteando lo que va a venir y mezclando grandes sagas con bonitas perlas unitarias. (9)

Legión de Superhéroes 2: la Saga de la Gran Oscuridad. Joder, que chula. Y el plan del villano sorpresa (chafado por la portada) es de una burrada tál que uno piensa que parece algo salido de la mente de Grant Morrison.

Lunes, 17 de Diciembre de 2007
10:15  Reseñas de Diciembre
He ido retrasando estas reseñas de los comics de diciembre para ver si terminaban de salir las grapas. Y oye, que no hay manera; han salido tomos muy esperados como Hulka y Queen and Country pero siguen faltando varias grapas de panini. Pero nos apañaremos: Civil War 7, el insulto final: basura para orcos es un buen apelativo para este comic. Pero no solo se limita a ser malo, es que también destroza a un montón de personajes que actúan irracional, estúpida e irresponsablemente. Y todo es tan mediocre y anodino. Solo se salva la conversación final de Tony, que esta medio decente y que deja un status quo interesante y que puede dar juego. El problema es que el juego lo va a sacar el inútil de Bendis y compañía. La nota final es un 1 y del conjunto de la Guerra Civil un 2. Civil War Frontline: estúpido e insultante. Jenkins cae definitivamente de guionista interesante a veces a escritor de mierda que se caga en nuestras bocas. La conversación de mary Sue, digo Sally Floid con el Capi pasará a los anales de la inutilidad y la estupidez. Voy a montar una colecta para pagar un viaje a casa de jenkins y darle un sopapo. Nuevos Vengadores 24: se acabo, dejo esta serie. Es lenta, esta vacía, no tiene dirección, es intrascendente, todo pasa porque sí y encima destroza el trabajo de un montón de buenos profesionales. Al menos, Maleev dibuja bien.(1) Astonishing X-men 9: una mejora comprado con los números anteriores. Muy buenos diálogos y escenas de acción y evolución. (8) Runaways 9: último número de Vaughan y se va a lo grande. Es asombroso como he llegado a preciar a estos chavales. Y el chiste referencial a los X-Men de Whedon no tiene precio. (9) Daredevil 22: vuelve el status quo pero por lo menos Brubaker se lo ha currado. Y tiene dos o tres buenos momentos. Esta serie no es tan buena como la primera saga de la cárcel pero sigue siendo consistente. (7) Ultimate X-Men 11: que anodina es esta serie. Cualquiera que conozca a Kirkman de esto no podrá entender lo bueno que es en Invencible y Los Muertos Vivientes. (4) Exiliados 12: sigue esta divertida, intrascendente y molona serie. La recurrencia del leit motiv de la serie puede llegar a cansar pero yo me lo estoy pasando de puta madre. (7) Seguiré cuando lea mas de lo que he comprado y salgan las grapas. Espero que sea esta semana porque a partir del viernes solo voy a tener ojos y mente para los Siete Reinos.
09:15  Festin de Cuervos este viernes
Al fin, parece ser que este viernes, 21 de diciembre, sale a la venta Festín de Cuervos, la esperadísima cuarta parte de Canción de Hielo Y Fuego. Que ganas de pillarlo, me parece que este fin de semana no voy a ser persona.

Martes, 4 de Diciembre de 2007
11:17  Reseñas americanas
Nueva tanda de reseñas rápidas con parte de los comics americanos que me llegaron ayer. En los próximos días haré otra tanda con la otra parte:

Checkmate 20: The Fall of the Wall termina y no lo hace con un gran combate ni conflictos aleatorios sino con manipulaciones, espionaje, corrupción y chantaje. La mejor saga de Rucka hasta ahora. 7

Suicide Squad: Raise the flag 3: La nueva mini del escuadrón suicida termina de contarnos como sobrevivió Rick Flag y empieza a juntar al nuevo escuadrón que llevamos unos meses viendo en Countdown y Checkmate. Es Ostrander y es el Escuadrón Suicida. Puro oro. Y Javier Pina hace el mejor trabajo de su carrera. 8

Booster Gold 4: Sigue la primera saga de esta divertidísima serie, con viajes en el tiempo, revelaciones y muchos misterios. Mola. 7

Green lantern Corps 18: La Sinestro Corps War esta a punto de concluir y mientras esperamos al último número de Johns tenemos un brutal combate entre el nuevo Ion daxamita, Sodom Yat, y el fanboy histérico todopoderoso, Superboy Prime. Muy chulo y muy interesante la historia de Yat. 7

Action comics 859: Geof Johns sigue demostrando porque es el número 1. Aventuras, caracterización, misterios, conocimiento y respeto por el pasado, buenos combates y amenazas que dan miedo. Y siempre sabe hacia donde va, ventajas de haber planeado los dos próximos años. 8

Countdown 24, 23, 22: Bastante mejor desde que ha entrado en escena un (relativamente) nuevo enemigo que sigue haciendo de las suyas. Pero sigue taaaaan estirado y poco interesante... 4

Salvation Run 1: Un gran planteamiento y una pobre realización. Le falta caracterización y mala leche. Aun así, puede mejorar. 5

Miércoles, 28 de Noviembre de 2007
10:15  Salon de Getxo 2007
Vino y se fue. Y ahora a esperar otro año. Me estoy refiriendo al salón del comic de Getxo al que soy habitual aunque por motivos laborales este año solo pude estar el sábado. Y bueno, compré un par de números de la Wonder Woman de Perez que me faltaban, los primeros números de Flash editados por Zinco tras Crisis y los doce episodios de Star Brand que publicó Forum en su día. No demasiado pero es que el ritmo actual de novedades es brutal y no hay economía que aguante. Además, si te compras algo viejo de Zinco lo reeditan en dos días.Tras una muy larga cola conseguí un Joker de Eduardo Risso y Victor Santos se curró un Superman la mar de chulo. Tanto ellos dos como Quique Vegas estuvieron muy simpáticos y dibujaron mas alla del deber.Este año habían instalado una segunda carpa solo para el Manga. Y vaya fauna, señores. Porque mira que yo soy friki, lector de comics, jugador de rol, estoy puesto en series americanas, ciencia ficción y fantasía... pero que locos están los otakus. El cosplay fue algo delirante de lo que tuve que irme debido a la vergüenza ajena. Con todos mis respetos.Al final, como siempre, lo mejor fue estar de charla con los amigos y compartir parrafadas muy frikis que solo ellos pueden entender. Destacar a Raul Sastre, mi primo Dani Andia, Yahve, Miguel Redondo y sobretodo el buen Laintxo. Una pena que La hora de las Tortas no ganara el premio de Expocomic.

Jueves, 22 de Noviembre de 2007
18:16  Festin de Cuervos en diciembre
Si, si, si, oh, dioses, si. Por fin lo han confirmado, Festin de Cuervos, cuarta parte de Canción de Hielo y Fuego será editada en español a finales de diciembre. Falta la fecha definitiva, pero bueno, me es igual el 20 que el 27 (aunque tendría coña que fuera el 28).

Y sin embargo... han tardado algo mas de dos años en traducirlo y, andando por internet te vas enterando de cosas. Primero quieres saber algo de las tramas en general, los puntos de vista y tal... luego el mono puede contigo y lees reseñas y foros y te enteras de demasiado. Tristemente creo que Festin va a traer pocas sorpresas para mi. Aunque lo importante es disfrutar de la prosa de Martin, de sus brutales personajes, de sus frases para la historia.

Eso si, de lo que realmente tengo ganas es de que salga A Dance with Dragons, porque va a ser ahí donde se corte el bacalao de verdad. Y es que hay que ir avisando al personal, ya que Festín es solo medio libro. Ante el inmenso tamaño que estaba adquiriendo el manuscrito, Martin y sus editores tomaron la decisión de partir el libro en dos. Pero en vez de tomar un punto mas o menos arbitrario por el que cortar, lo hicieron en función de los Puntos de Vista. Así Festin tiene a los personajes del centro y sur de Westeros y las consecuencias y ramalazos finales de la guerra. Y por tanto el siguiente libro, A Dance with Dragons, tiene a los personajes del Muro y al otro lado del mar, o sea, entre otros, los tres auténticos protagonistas, Jon, Tyrion y Daenerys. En consecuencia esta parte va a ser mucho mas interesante, que ya llevan tres libros de guerra civil y politiqueos y ahora lo que importa son los Otros, los dragones y el retorno de la legítima reina.

Joder, ahora sí que si, se acerca el invierno...

Lunes, 19 de Noviembre de 2007
09:15  Reseñas Noviembre 2007
Primera tanda de reseñas y a ver si le vamos cogiendo el tranquillo:

Civil War 6: esto degenera de mala manera, casi no pasa nada y lo que ocurre es totalmente estúpido. Me siento personalmente insultado por este comic. (1)

Civil War: Primera Linea 5: alguna cosa salvable y dos momentos malos, malos: la entrevista al capi, mal hecho aposta, ya que el capi podría dar mil argumentos convincentes, y el final de la historia de Speedball. Y es que lo de Speedball era lo único decente de esta serie, le estaba echando un par de huevos y al final, la historia nos dice que los malos tienen razón y que la única opción ?madura? es obedecer a los fascistas. Como se nota que tienen que ir preparando el lamentable final de Civil War. (2)

Los Cuatro Fantásticos 17: Esto es otra cosa. McDuffie hace mas y con mas sentido en un numero que JMS en 12. Y la Cosa de Slott es un tebeo, sino bueno, si delicioso. (7)

Nuevos Vengadores 23: una mejora respecto a los malísimos números anteriores pero es totalmente irrelevante. Al menos da algo (solo algo) de profundidad a Maria Hill, solo ha tardado 23 números. Y total, para que Millar se lo pase por el arco del triunfo el mes que viene. (3)

Capitan America 25: hay que admitir la premisa de que Bucky nunca murió, sino que fue un asesino ciborg zombie soviético, pero si tiras adelante (y es duro) el comic esta bien escrito y tiene un par de buenos momentos sentimentales. (6)

Civil War: Iron Man: Algo tiene que tener mal el planteamiento de Civil War para que hagan falta decenas de comics secundarios, no de la serie principal, para hacernos creer que tanto Iron Man como Reed Richards se comportan como lo hacen. Y así tenemos a JMS, a Bendis, McDuffie y tres o cuatro guionistas mas dándonos varias razones para tales actos. Este es otro de esas historias. Y no esta mal, justifica bien algunas cosas y tiene un par de momentos majos. Y algunas estupideces sin cuento. Pero en fin.

Es significativo que haya docenas de comics explicándonos porque héroes con una larga tradición de defensa de los derechos civiles y humanistas se dedican ahora a bailar el agua a Bus Jr. Y en casi ninguno se explican los motivos del capi y los suyos. Y aun así, para todos queda claro quienes son los buenos.

Civil War: Crímenes de Guerra: otro de esos comics justificativos. La primera parte con la conversación entre el capi y Tony es el mejor comic de toda la Civil War, escrita por un tio que conoce a los personajes, como son, su historia y que les motiva. Casi puedo creerme lo de Iron Man. La segunda historia con Kingpin tiene algunos buenos movimientos, muestra porque es tan bueno en lo suyo este personaje (apúntatelo, Bendis, Kingpin es todo menos incompetente) y habla de las malas elecciones y aliados que conlleva siempre la guerra. Luego viene la resurrección mas estúpida, innecesaria y vergonzosa de toda la historia de Marvel, mas que la tia May, mas que Jean Grey. Avergüénzate, Quesada. Y una chorrada de historia de Howard el Pato. Una mezcla muy desigual que aun así queda en un 6, por la primera historia.

Astonishing X-Men 8: buenos momentos de caracterización, varias sorpresas y jugar con las expectativas marca de la casa Whedon... pero sigue siendo lento y va de la patrulla X contra aliens genéricos. (6)

Runaways 8: una pequeña maravilla. Es asombroso el cariño que he cogido a estos chicos y como les ves crecer, evolucionar y vivir. (8)

Daredevil 21: atando cabos, señor Brubaker. Buen trabajo. Ahora, si pudieras hacer lo mismo con el capi...(7)

Newsuniversal 1: ideas chulas de Ellis, el mejor trabajo de Larroca (aunque no sea santo de mi devoción), formato simplemente acojonante... y aun así todo suena a ya visto recientemente. Y encima no continuará. (6)

Ultimate Spiderman 20: tras el subidón de la anterior saga, hay que seguir atando cabos y empezar una historia mas normal. Como puede ser este tio el mismo de los Vengadores es algo que se me escapa. (7)

Ultimate Cuatro Fantásticos 21: Esta bien el continuo homenaje al cuarto mundo de Bendis pero no viene muy a cuento. Y los 4F están todo el rato de comparsas. (5)

La Torre Oscura 3: sigue en la línea de los anteriores, buen guion de David, fantástico dibujo de Jae Lee, mola mucho el Mundo Medio y si no has leído los libros hay demasiada información y todo es muy confuso. (6)

Invencible 8: Si no estas comprando Invencible, te pierdes la mejor serie de superhéroes del momento. Así de simple (y de complicado). Parece una serie ligera y desenfadada pero tiene momentos y escenas de ultraviolencia superheroica que quitan el hipo, un porrón de personajes chulos, rarísimos, referenciales, originales y complejos y un dibujo limpio y espectacular, tan efectivo en escenas de acción como en pequeños momentos. Cómprala. (9)

Buen montón de novedades y lo siguiente será una buena pila de americano recién llegado y bien calientito.

Domingo, 18 de Noviembre de 2007
23:16  Reseñas
Uff, cuanto tiempo sin postear nada. La verdad es que me gustaría escribir mas asiduamente y estoy pensando en hacer mini-reseñas de comics. Nada muy elaborado o que consuma mucho tiempo pero si hacer entradas de todas o casi todas las colecciones que sigo asiduamente. Así que mañana mismo empiezo.

Cada reseña tendrá un breve comentario y una nota del 1 al 10, según el siguiente baremo:

1-2 basura lamentable, vaya forma de matar arboles.
3-4 no recomendable, simplemente.
5 se salva por los pelos, quiza tenga algún detalle chulo o es simplemente correcto.
6 Esto es otra cosa, se deja leer y si no tienes nada mejor que hacer o eres completista..
7-8 un buen comic, de los que hay que leer si o si. Muy recomendable
9 sobresaliente, recomiendaselo a tus amigos porque esto es la hostia.
10 obra maestra absoluta que quedará para la posteridad.

Mañana mismo empiezo (que mal comienzo)

Lunes, 5 de Marzo de 2007
08:16  Buscando un nuevo nombre
Heroes Forever va bien. No se de donde saco tiempo pero el caso es que va tomando forma y ya se puede jugar. El pasado sabado, 3 de Marzo, fué la primera prueba oficial. Soy consciente de que me queda mucho trabajo por delante, a veces del mas aburrido, pero estoy ilusionado. Sigo teniendo el problema del nombre. Necesito cambiar el nombre al juego porque existe un desconocido juego tambien llamado Heroes Forever. Algunas ideas: Heroes y Villanos, Superpoderes, Poder y responsabilidad, Mitos Modernos... De verdad que se aceptan sugerencias.

Sabado, 20 de Enero de 2007
15:17  Canción de Hielo y Fuego en la HBO
La noticia saltó hace unos días: George R.R. Martin y la HBO han llegado a un acuerdo para convertir la saga ?Canción de Hielo y Fuego? en una serie de televisión.
Ante eso solo puedo decir: ¡¡¡¡Yuhu!!! Cojonudo. La mejor noticia posible para empezar el año.
Y es que si Canción de Hielo y Fuego debía trasladarse a imagen real solo podía ser en la HBO. Es demasiado larga, complicada, oscura y tiene demasiados personajes y diálogos para que se haga una película o una serie de películas. Tenía que ser una serie de televisión.
¿Pero que cadena se arriesgaría así? ¿Que cadena tiene los medios, la integridad y el valor para llevar fielmente a la pantalla tal magna y polémica obra?
Solo la HBO, los autores de los Soprano, Roma, Deadwood, Carnivale, Entourage y A Dos Metros Bajo Tierra.
Pero bueno, aun va para largo. No veremos nada antes de 2009 o 2010 y la intención es hacer una temporada de serie por cada libro. Y George tiene que terminar A Dance with Dragons ( a puntito ya), The Winds Of Winter y A Dream Of Spring (preferia el antiguo nombre, A Time For Wolves).
Pero podemos soñar. Soñar con asomarnos por encima del Muro, conspirar en Desembarco del Rey, cabalgar con Khal Drogo, llorar con los Stark, odiar y querer a los Lannister, luchar en el Tridente y jugar con los Huargos.
Y podremos volver a conocer y querer y detestar a Eddard y a Catelyn, a Jon, Robb, Sansa, Arya y Bran, a Jaime, Cersei y Tyrion, a Daenerys, Davos, Theon, Samwell y Brienne.
15:17  Heroes Forever
Hacia tiempo, ¿verdad? y es que tengo muy abandonado este buen blog que con tanto animo empece. Pero tiene su explicación. Primero, y por encima de todo, el trabajo. La verdad es que me queda poco tiempo libre y prefiero utilizarlo en estar con mi novia, mis amigos y mi nuevo perro, Ollie (sí, por Flecha Verde). Y la pila de comics esperando lectura siempre esta ahí, llamandome.Además, hace un tiempo volví a coger mi viejo proyecto de escribir un juego de rol de superheroes. Y es que como aficionado a los comics y al rol, debí combinar estas dos pasiones. Lo probe todo y jugué mucho al viejo DC y al viejo Marvel, al Superheroes Inc y a otros. Compré o "conseguí" muchos otros juegos, como dos o tres mas de Marvel y DC, el Aberrant, el Champions, el Mutants and Masterminds (este esuvo cerca de ser el que buscaba) y bastantes más muy desconocidos.Pero nunca quedé convencido y decidí hacer el juego definitivo. Así surgió Heroes Forever. Y tras una extensa reconstruccion y cogiendo sin verguenza alguna elementos de los que mas me gustaron (DC Heroes, M&M y Marvel Saga, sobretodo), creo que tengo entre manos algo con potencial. Ojala. Porque si veo que realmente funciona tras unas buenas sesiones de Playtesting, pienso enviarlo a editoriales varias.Eso sí, tengo un problema. Y es que hay un oscuro juego de superheroes que me ha pillado el nombre Heroes Forever. Se aceptan sugerencias para un nombre nuevo.
15:17  Batman Begins

He visto a Batman. Si, al señor de la noche, a la leyenda urbana que atemoriza a los criminales de Gotham. He visto a un hombre excepcional con una obsesión que ocupa su vida, una obsesión que hace que todos sus pasos se encaminen hacia la venganza ¿o es hacia la justicia? No es una línea clara, y nadie lo sabe mejor que Batman. Entrenado hasta los limites del ser humano, armado con lo mejor que el dinero puede comprar, rompiendo continuamente la ley, todo para enfrentarse al mal que corrompe su ciudad. Pero con un límite: no matar. Nunca matar. Eso le haría igual que los que persigue.

Y es que Christopher Nolan y David Goyer nos han dado por fin una visión correcta de uno de los personajes mas famosos del mundo, de un icono mundial. Tim Burton nos dio dos magnificas películas... cuyos protagonistas eran los sobresalientes villanos, el Joker, el Pingüino y Catwoman. Batman era un monigote que no podía girar su cuello interpretado por otro monigote con cara de estreñido y menos de metro setenta. Un monigote que mataba al primer esbirro que se le ponía por delante, casi por diversión. De las otras dos ¿películas? ni hablo.

Nolan nos cuenta la historia de Bruce Wayne, de como llegó a ser quien es, por que hace lo que hace y como lo hace. Y Christian Bale ES Batman. Pero también es Bruce Wayne. Es un alocado playboy millonario, un joven obsesionado, un inteligente luchador y un héroe oscuro.

Los actores que le rodean son excepcionales. Michael Caine clava a Alfred el mayordomo, con su mezcla de padre sustituto, ayudante del héroe e irónico consejero. Morgan Freeman es Lucius Fox, pero hace de Morgan Freeman, lo cual siempre es un placer. Liam Neeson hace de lo que mejor sabe hacer, el mentor del héroe, pero con un lado oscuro. Cillian Murphy te hace ver la oscuridad y profundo desequilibrio que oculta la turbadora mente del Espantapájaros. Gary Oldman es un joven James Gordon, aun no Comisario, el único poli incorruptible de la ciudad. Y como se agradece que las películas por fin reflejen la relación entre Batman y Gordon, esa secreta alianza para limpiar la ciudad, esos encuentros en la azotea de la comisaría, completamente ausentes en las cuatro películas anteriores. Katie Holmes... no lo hace mal y se agradece que su papel sea algo mas que la damisela en peligro y llegue a ser un referente moral para Bruce.

Una buena trama, un arco de personaje detrás de otro, varias escenas fantásticas, como Bruce en la cueva, rodeado de murciélagos o Batman en Arkham Asilum o Batman por los tejados, como el superhéroe que es. Y claro, la gran escena de interrogatorio de Batman a Flass, el poli corrupto, esa escena tan típica de Batman que no habíamos visto en la gran pantalla. Esa fuerza de la naturaleza, esa voz inhumana, preparada para aprovechar que los criminales son cobardes y supersticiosos. Eso es Batman.

Y Gotham... menuda ciudad. No es ninguna ciudad conocida y es todas a la vez. Es LA ciudad, el pozo de corrupción, pobreza y desesperación. Es la megalópolis industrial y el viejo barrio de los delincuentes. No un decorado bonito pero imposiblemente gótico. Es una ciudad como la nuestra, con la que podemos relacionarnos, en la que hace falta un héroe.

Pero el conjunto queda empañado por las peores peleas y escenas de acción vistas en mucho tiempo. Una cámara esquizofrénica, siempre en movimiento e imágenes poco claras emborronan cada combate de la película. Entiendo que Nolan quería captar la confusión y la suciedad de las luchas en las que Batman se mete, en como su enemigo no sabe nunca donde esta. Pero fracasa, es casi imposible entender algo de cada lucha.

Excepto la primera aparición de Batman. Una sombra, un susurro, un fantasma, ataca y vence uno a uno a los criminales. No saben de donde vendrá, que es o que esta pasando. Y finalmente alguien lo pregunta, claro. La respuesta la sabemos todos: Soy Batman.
15:17  Buffy (IV) y Angel (I)

La cuarta temporada de Buffy da un paso mas en la maduración de los personajes, que ya han dejado el instituto y entran en la universidad o en una sucesión de trabajos-basura. Ya no son niños, empiezan a enfrentarse de verdad a la vida, a la mediocridad de la existencia, a olvidar a los viejos amigos y novios del instituto, a ese gran cambio.

Y era un cambio peligroso para la propia serie ya que no es raro que las series de televisión caigan al abismo de las audiencias ante un gran giro en su premisa. El publico quiere que le cuenten siempre la misma historia con pequeñas variantes, la televisión da esa sensación de comodidad, de encontrarse en territorio conocido y las series de Joss Whedon hacen siempre lo contrario, agitan el status-quo, cambian a los personajes de arriba abajo, se enfrentan a situaciones y elecciones morales muy difíciles. No son ?seguras?, no son ?blancas? e inofensivas, sino profundamente subversivas, están hechas para mover algo dentro de ti, para que verlas importe, que no sea simplemente el episodio de la semana.

Whedon, por supuesto, triunfa en este afán. Pero quizá esta temporada sea de las mas flojas de la serie. Aunque eso sí, tiene tres o cuatro episodios excepcionales, como el episodio mudo (si, mudo), el episodio final, totalmente onírico y los episodios con el regreso de Faith.

La trama central de la temporada gira en torno a la Iniciativa, un programa secreto del gobierno para luchar contra los vampiros y demonios y como sus investigaciones se vuelven contra ellos mismos. En su afán de crear un supersoldado surgirá Adán, un ciborg demoníaco que será el gran malo de la temporada. Y quizá por eso mismo falla la temporada. Si, la lucha contra Adán será realmente épica pero no alcanzará las resonancias personales de Ángelus, Faith y el Alcalde.

Durante esta cuarta temporada dejará la serie Oz, el músico y hombre lobo que era novio de Willow pero habrá cuatro nuevos fichajes para los Scoobies: Anya, una exdemonio realmente divertida que ya había aparecido durante la tercera temporada la cual empezará una relación con Xander; Tara, una adorable aprendiz de bruja con quien Willow entablará una relación lésbica; Riley, un soldado de la Iniciativa que será el nuevo novio de Buffy; y el mejor personaje de toda la serie, Spike, el sarcástico vampiro teñido de la segunda temporada. Spike, un vampiro que ya no puede atacar a los humanos debido a los experimentos de la Iniciativa, castrado simbólicamente. Un aliado por interés, un traidor en potencia, un enemigo, un paria entre los mismos vampiros, un monstruo demasiado humano. Un personaje gigantesco, perfectamente construido con miles de matices. De ahora en adelante, una leyenda.

Y a la vez que se desarrolla esta cuarta temporada de Buffy Cazavampiros, comienza la primera de Ángel, el vampiro con alma, el vengador de la oscuridad, un héroe para los desamparados de Los Ángeles. Le acompañará Cordelia, la antigua animadora y chica ?popular? de Sunnydale y Wesley, el patoso y fracasadoVigilante de Faith.

La serie se diferencia inmediatamente de Buffy, desarrollándose en un entorno mas oscuro, con muchos mas grises morales, de cine negro, de detectives en un mundo sin esperanza. Pero seguirá teniendo esa mezcla de géneros que tan bien hace Whedon. Habrá acción, humor, terror, intriga, épica, crimen, aventura...

Esta primera temporada de Ángel será casi de presentación de personajes, situaciones y enemigos. Los episodios son mucho mas auto conclusivos, aunque posteriormente se desarrollarán sagas e historias continuadas. Pero no habrá un ?malo? por temporada como en Buffy, organizada la historia entorno al curso en que estén los protagonistas, sino que será un continuo, la vida no se para porque lleguen las vacaciones de verano Por que, de hecho, el gran malo de Ángel será Wolfram y Hart, un gigantesco bufete de abogados implicados en todo tipo de asuntos sucios, sobrenaturales o no. Un enemigo anónimo, que no se puede vencer, un ente abstracto. De ahí surgirá el gran tema de la serie: la lucha sin esperanza contra el mal, sin posibilidades de victoria definitiva. Porque si nada de lo que hacemos importa al final, en el gran esquema de las cosas, entonces todo lo que importa es lo que hacemos ahora mismo: La lucha contra el mal, por si misma es un objetivo.

Y así empezará la gran lucha por la redención del alma de Ángel.

Eso sí, durante esta temporada habrá todavía lazos con la serie madre. Y visitaran Los Ángeles Oz, Spike, Buffy (en el episodio definitivo sobre su relación con Ángel) y Faith (algo natural por el tono de la serie y el camino de redención que la cazavampiros renegada emprende), devolviéndoles la visita el mismo Ángel.
15:17  Firefly

Firefly fue un sueño imposible, una labor de amor, una obra demasiado buena, rara e incomprendida para tener éxito. En 2002, a la vez que preparaba la séptima y última temporada de Buffy y la cuarta de Angel, la mente genial de Joss Whedon alumbró la que podría haber sido su obra cumbre, una serie de televisión mezcla de ciencia-ficción y western. En un futuro lejano la humanidad se ha expandido por el cosmos y ha fundado colonias en nuevos planetas y lunas. Los planetas coloniales y fronterizos son lugares inhóspitos, donde la ley no llega y los criminales, cuatreros y contrabandistas son los amos. La galaxia sufrió una guerra entre los independentistas y los planetas centrales, que ganaron estos últimos, dejando miles de veteranos de guerra descontentos y profundos rencores y odios entre la población. Vamos, el lejano Oeste, la vieja frontera, tras la guerra civil americana.

Los protagonistas de la serie son los tripulantes de Serenity, un viejo carguero clase Firefly, dedicado al contrabandismo, el pequeño robo y todo tipo de trabajos, legales o no, que pueden encontrar. Liderados por el capitán Malcom Reynolds, un veterano de la guerra en el bando perdedor, un hombre que ha perdido la fé, que cree haber olvidado la moral, un superviviente cuyo único lema es ?cuida de tu tripulación, sigue volando?, los tripulantes forman un variopinto grupo de personajes inolvidables: Wash, el divertido piloto; Zoe, su esposa, compañera de guerra del capitán, la soldado perfecta; Jayne, bruto, cínico, estúpido, gracioso como el solo y con ninguna lealtad a nadie; Kaylee, la joven mecánico de abordo, el alma del equipo e Inara, una prostituta de lujo, curiosamente la única figura respetable a bordo que está enamorada secretamente del capitán.

En los dos primeros episodios, que funcionan perfectamente como una buena película, recogerán a tres nuevos pasajeros que se unirán a su pequeña banda de piratas: Book, un predicador muy particular con un misterioso pasado, Simon, un joven y brillante médico que ha abandonado su vida de lujo en los planetas centrales para sacar a su hermana River, una autentica genio que se ha vuelto loca, de unas instalaciones secretas del gobierno donde la practicaban extraños experimentos. Debido a esta extraña pareja, Serenity será perseguida por cazadores de recompensas y misteriosos agentes del gobierno.

Y es que Firefly, como buena obra de Whedon, es una historia sobre personas en circunstancias extrañas, una exploración de personajes con un mensaje y una intención final, una serie de entretenimiento aparentemente ligera que es mucho más, una perpetua mezcla de géneros, ciencia-ficción, western, acción, comedia, drama, cine de ladrones... Y además es una ciencia-ficción bastante realista. Si, es un futuro lejano pero no hay teletransportadores, alienígenas o sables de luz. No hay sonido en el espacio, las armas usan balas que matan gente y el ser humano no ha cambiado nada.

A lo largo de quince excepcionales episodios somos testigos de atracos a trenes, contrabando, tiroteos, ataques de los indios (o su versión espacial), transporte de ganado, persecuciones, duelos, problemas mortales en el peligroso espacio exterior, robos imposibles, amores, decepciones, traiciones... Vemos a la tripulación de Serenity timar y ser timada, ganar y mas a menudo perder, sufrir, llorar, herir y ser heridos.

Pero fue una labor condenada desde antes de empezar. La cadena televisiva no entendió la serie desde el principio, emitió los episodios desordenados, saltándose los dos primeros que presentaban el mundo, los personajes y sus circunstancias. El día de emisión fue el viernes por la noche, día poco propicio para encontrar a su público potencial en casa y a la vez que las finales de Baseball. La audiencia no respondió a una serie que necesitaba del boca a boca para llegar a triunfar. Y cancelaron la serie. La tripulación de Whedon quedó devastada, habían puesto todo su corazón en algo que sabían que valía la pena, que era diferente a todo lo demás.

Pero aun quedaba esperanza. Whedon creía en Firefly y no la abandonó. Fue entonces cuando el boca a boca funcionó, gracias, sobretodo, a Internet. Se crearon cientos de paginas web dedicadas a la serie, los seguidores de la serie sé autobautizaron ?browncoats?, como el bando perdedor de la guerra en la serie. Y entonces editaron la serie en DVD, incluyendo dos episodios que no llegaron a emitir. Se vendieron cientos de miles de copias.

Milagrosamente, e inversamente a lo que ocurrió con Buffy, Whedon consiguió que dieran luz verde para una película. Una película basada en una serie de televisión fracasada, como antes fue una serie basada en una película fracasada. Así que este octubre se estrena en España ?Serenity?, la continuación de las aventuras del capitán Malcom Reynolds y su pequeña banda. Haciendo honor a su lema, no importa que se perdiera la guerra, siempre quedará una pequeña banda de fanáticos, que creen en lo que hacen, escupiendo en la cara de los vencedores, de la ciega y gigantesca cadena televisiva.

Find a crew, find a ship, keep flying.

You can`t take the sky from me.
15:17  Serenity

Parece que vino y se fue. Al fin he visto Serenity, el western de ciencia-ficción que continua la serie de televisión Firefly de Joss Whedon. Y es una película realmente particular, inteligente, diferente y que esta pasando totalmente inadvertida para el gran público. Se veía venir.

Y es que es una película prácticamente imposible de vender. No se basa en un concepto explicable en una frase, no tiene estrellas ni grandes presupuestos. Parte de una serie de televisión cancelada que no vio nadie en Estados Unidos y aquí ni siquiera ha sido emitida. Es un western, una peli de acción, de terror, una comedia, una de ciencia-ficción. Es una suma de pelis de género, y por tanto será destrozada por una crítica que no quiere entender que se puede ser mas profundo, hablar con mas verdad de la condición humana, de la vida, la muerte, sus consecuencias, la fé, la guerra, la política, etc, con una película de género que con un supuesto dramón trascendente. Que la ciencia-ficción o la fantasía pueden ser mas relevantes que una sesuda película sueca.
¿Qué público puede ir a verla hoy en día sino tiene una apabullante campaña de promoción? ¿Si no se le da todo mascadito y se le rompen los esquemas de lo que debe ser una peli intrascendente? ¿Si todo se vuelve muy oscuro y turbador para el gusto del que no quiere pensar?

Por supuesto, el mismo Joss Whedon tiene gran parte de culpa. No por que lo haya hecho mal sino por ponerse a sí mismo en esa situación imposible. Una serie de ciencia-ficción dura, sucia, oscura, con nueve personajes principales, complejos, muy humanos, un nuevo universo entero... demasiado para explicar otra vez en una sola película y además contar algo. Cuantas más explicaciones tengas que dar, mas se resiente la historia que cuentas. Y aun así Whedon sale triunfador en una demostración abrumadora de escritura inteligente, de hacer avanzar la historia mientras pones en antecedentes al público. Pero por supuesto, es imposible que los que no hayan visto la serie sientan el nivel de afecto hacia los personajes que siente un browncoat convencido. Es cierto que se exige mucho al espectador, que cabe la posibilidad de que, mientras intentas asimilar toda esa información no te dé tiempo a preocuparte por los protagonistas. Y eso es un demérito claro de una película que aspira a valerse por si misma.

Al final, ¿cómo analizas una película que llevas tanto tiempo esperando? ¿Cómo película en sí, como continuación de la serie? Hagámoslo de las dos formas.

Como película individual, su principal fallo es que es demasiado derivativa, es una mezcla extraña, con demasiada historia anterior al comienzo de la película. Y es una desconcertante mezcla de géneros. Y eso es todo lo malo que se puede decir.
Porque tiene una dirección atrevida, inteligente, innovadora. Una fotografía simplemente espectacular y perfecta, a cargo del fotógrafo habitual de Clint Easwood. Unos efectos especiales buenos, que no sobrecargan al espectador, que sirven para contar la historia, no para tapar sus defectos. Tiene un guión inteligente, con mensaje, acción bien dosificada, misterio, personajes tridimensionales y sobretodo, los mejores y más divertidos diálogos que puedes encontrar. Sus actores cumplen sobradamente, destacando por encima de todos Nathan Fillion como el capitán Malcom Reynolds, autentica figura icónica al que le espera el estrellato en Hollywood.
Eso sí, el doblaje ha matado a esta película. Y es que Joss Whedon creó un nuevo idioma para su universo futurista, una mezcla del ingles del siglo XIX, del ingles de las pelis del Oeste y de una futura evolución del idioma con sus propios giros típicos y sus rápidos y furiosos diálogos. Por no mencionar que los tacos y palabrotas varias los dicen en chino. Todo eso se pierde en la traducción. Pero es que además un doblaje particularmente torpe ha hecho que Serenity sea mucho menos graciosa en español. La comedia se basa en el timing, en la cadencia con que se dicen y se cruzan los diálogos. Y en eso Nathan Fillion y Adam Baldwin (Jayne) son auténticos maestros. Habrá que esperar hasta la salida del DVD para disfrutar auténticamente con Serenity, en su ingles original.
En resumen, es una película extraña, oscura, divertida, inteligente, emocionante... diferente.

Pero como fan de Firefly, como browncoat, es mucho más. Es el reencuentro con unos personajes que empezaste a amar y que se fueron demasiado pronto, cuando empezaban a mostrarte otro mundo, cuando se dirigían a ser la mejor obra de Joss Whedon. Y eso es decir mucho cuando hablamos del mejor guionista de la historia de la televisión.
Hay cambios respecto de la serie, claro. Firefly se centraba mucho en el día a día de este grupo de perdedores, de outcast. Los personajes perdían mas a menudo que ganaban y podíamos ir viendo poco a poco como evolucionaban mientras corrían aventuras, mientras se metían en trabajos de poca monta. Solo eran unos don nadie intentando sobrevivir. En Serenity la tripulación de Mal se ve envuelta en la aventura de sus vidas, por fin adquieren importancia en el gran esquema de las cosas y se revelan secretos largamente ocultos. Así que la sensación es diferente, uno nota como si las cosas pasaran demasiado rápido. Y es que el experto en Whedon puede ver perfectamente como eran sus planes iniciales, a los que parece que se ha atenido bastante. Uno puede ver como este acontecimiento o aquel otro hubieran sido el punto central de un episodio, como se hubiera hecho mas hincapié en las relaciones entre los personajes, como los acontecimientos del final de la película hubieran sido un brutal final de temporada, como los que nos tiene acostumbrados Whedon. Pasan seis meses entre el final de Firefly y el comienzo de Serenity, meses que explican las diferencias en la tripulación al comienzo de la película, meses en los que hubieran debido conocer a importantes personajes para el desarrollo de la historia. Y sin duda, el impacto que hubieran provocado los acontecimientos de Serenity en el espectador hubieran sido mucho mayores.
La película me ha encantado, pero la cambiaria sin dudarlo por, al menos, la temporada y media de serie que la Fox nos robó. Ahí si que estaríamos ante una obra maestra.
15:17  Salon de Getxo

Ey, salgo en las fotos oficiales del salon de Getxo. Ahi estoy yo con mi camiseta friki favorita, atendiendo a la charla de Joe Kelly y Pascual Ferry. Muy majete Kelly, con quien tuve ocasión de charlar y que me firmó el Action comics 775. Y Ferry, como siempre, fué el alma de la charla, aunque se le veía mas cansado y de mala leche que otros años. Además, todos le preguntamos por su sonoro abandono de Dc a lo que contestó con mucha diplomacía. Esta claro que no se quiere buscar enemigos pero que a DiDio no le sento muy bien su negociación con Marvel.Eso si, me dibujó un Puño de Hierro muy, muy chulo.Por lo demás, compré muchos menos comics viejos que otros años, que el gigantesco volumen de publicación mensual actual se lleva toda mi pasta. Me reencontré con viejos amigos e intercambiamos buenas palabras pero la verdad es que no charlé con ellos todo el tiempo que hubiera querido. Y quiza suene un poco raro viniendo de mi, prototípico friki como pocos, pero... que locos estan los mangakas.
15:17  Pequeña historia...
Era una noche de mierda y aun iba a empeorar más. La fuerte lluvia convertía en barro toda la capa de polvo y tierra que cubría el suelo y creaba riachuelos por los que fluían los desperdicios que se acumulaban en las calles. Demasiada basura a estas alturas, la huelga de basureros alcanzaba su tercera semana consecutiva y los sindicatos y el ayuntamiento no estaban mas cerca de llegar a un acuerdo. Y mientras tanto, la gente se ahogaba entre montones de dos metros de alto de bolsas negras llenas de ni se sabe que. Esa misma mañana oímos por la radio que había aparecido el primer caso de cólera
Para acabar de joder la marrana, el callejón estaba mal asfaltado y se había formado una gran piscina por la lluvia al final del mismo. Justo donde encontraron el cadáver.
-He visto mejores escenas del crimen.- dijo con resignación Sheridan. Luchaba para encender un cigarro en medio del chaparrón y la fuerte lluvia, haciendo mil gestos inútiles para interponer su gabardina entre el viento y el mechero. Al final se dio por vencido y arrojó el cigarro calado sobre un inmenso montón de basura.
No le hice mucho caso, quejarse era la especialidad de Jonathan Sheridan. También se le daba bien beber, fumar, jurar y dar palizas. La investigación científica no era lo suyo pero conocía a todo el mundo en las calles y las bandas le respetaban como al tipo duro con una placa que era. Rondaba los cincuenta y había olvidado el significado de las palabras ?aseo corporal?. Demasiadas investigaciones de asuntos infernales, demasiadas putas y demasiados actos de indisciplina le habían apartado para siempre del escalafón de ascensos. Pero los jefes sabían que daba resultados, que era un buen cazador de criminales y que las bandas no se salían de las cuotas básicas de crímenes cuando él estaba cerca. Joder, prácticamente el solito había evitado una guerra entre los ?Machos? y los jamaicanos hacia tres años. Por eso no le habían despedido. Y por eso era mi compañero, porque cualquier desgraciado que trabajara con él iba a ver mas problemas que cualquier otro poli de la ciudad e iba a ver como sus posibilidades de ascenso se reducían a cero jodidamente rápido. El capitán Watkins había encontrado una buena forma de vengarse de mí contra la que no podía hacer nada.
En cualquier caso era bueno tenerlo a mi lado en aquel momento. No íbamos a sacar una mierda de la escena del crimen, cualquier huella o pista ya estaría borrada con aquella lluvia y aquella maldita piscina de basura en la que flotaba el cuerpo. Nos serían útiles sus contactos en el barrio. Al fin y al cabo, Sheridan había nacido a tres manzanas de aquel mismo callejón.
Es un tópico pero es verdad: las posibilidades de resolver un crimen se reducen drásticamente pasadas las primeras veinticuatro horas. Y estaba claro que los del laboratorio tardarían mucho en sacar algo de este desastre. Los contactos de Sheridan nos ahorrarían muchas horas de preguntas inútiles a todos los vecinos. Él sabía a quien preguntar, quien hablaría y quien no. Con un par de llamadas sabría quien quería ver muerto a nuestro simpático cadáver, a quien debía dinero o a quien se había tirado y no debía haberlo hecho.
Los alegres chicos del forense siempre estaban sobrecargados, así que sabíamos perfectamente que no tendríamos la autopsia hasta dentro de una semana, como mínimo. Todo lo que teníamos eran nuestros propios ojitos y nuestra experiencia. Casi daba saltos de alegría, joder.
Sheridan miró una vez mas al cadáver, dudó un segundo y después entró a grandes zancadas en la piscina de mierda. Cogió el cuerpo por los pies y tiró con fuerza. La verdad es que no había motivos para andarse con cuidado de contaminar la escena. Solo el puto Chernobil lo habría contaminado mas de lo que ya lo estaba.
-Puedo equivocarme pero yo diría que este tío esta muerto.- Su débil intento de humor quedaba refrendado por los agujeros de bala que podíamos ver perfectamente en su pecho. Un cuarenta y cinco o algo así, un arma potente, nada que ver con las mas extendidas nueve milímetros. Algo era algo, no era mal punto por donde empezar.
Incluso con toda la basura que llevaba encima y los litros de agua nauseabunda que le empapaban, se notaba que el fiambre llevaba buenas ropas. Un abrigo caro, chaqueta hecha a medida, zapatos italianos... empezaba a pensar que el conocimiento que Sheridan tenía del barrio no iba a servir de mucho, aquel tipo no era de por aquí.
Me acerqué al cadáver y resbalé. Sheridan me cogió a tiempo y no llegue a caer sobre el muerto. Eso si que habría quedado bien en mi expediente.
Pero no había resbalado con un charco sino con unas pequeñas bolitas que rodaban por el suelo del callejón. Me agaché a verlas mejor. Eran... ¿perlas? Le alcancé una a Sheridan y con ojo de perista experto lo confirmó.
-Esto es autentico, un puto collar de perlas como este puede costar dos o tres de los grandes.
Y aun así, allí estaban, desparramadas por todo el suelo. Empecé a recogerlas todas y entonces lo vi. Un zapato de tacón.
Aparté como un demente un gran montón de bolsas de basura. El cuerpo de una mujer apareció según retiraba mas y mas bolsas. Llevaba un abrigo de piel y un vestido de alta costura. Tenía un tiro en el cuello.
De un movimiento rápido me quité la gabardina y la tapé. Puede que la basura la hubiera protegido de la lluvia y aun encontramos algo útil. Era una esperanza vaga, lo sabía, las bolsas de basura no son el mejor aislante del mundo. Y no es que contaminen poco.
Dos minutos después retiré la gabardina, habíamos montado una pequeña tienda de campaña para tapar la zona y que no le cayera encima mas agua. Entonces pude ver mejor la herida del cuello. Había grandes quemaduras de pólvora, el disparo se había realizado con el cañón de la pistola en contacto directo con la piel.
¿Qué había pasado allí? Normalmente uno pensaría que a una pareja así, en un barrio como este, se les mata para robarles. Pero allí había todo tipo de cosas caras. Puede que el robo fuera mal, que apareciera algún testigo o que pasara cerca una patrulla... Uno estaría tentado a pensar en un encargo, el ricachon del bigote había molestado a un competidor o algo así. Pero desde luego el golpe había sido una chapuza, nada profesional. ¿Una amante despechada, tal vez? Tenía que dejar aquella especulación inútil a la que soy tan propenso. Atenerme a lo que encontráramos y tirar para adelante. Aunque había algo que me rascaba en el fondo de la mente, algo que...
Una nube de mierda me golpeó como un peso pesado. Ahora si que estaba desorientado. Dos bolsas de basura caídas del cielo me habían dado en toda la cabeza, rompiéndose y regándome un poco mas de desperdicios.
-¡Joder! ¿Qué coño ha pasado? ?balbuceé como pude.
Un patrullero me respondió rápidamente.
- Han caído del segundo, creo que ahí vive una familia de inmigrantes filipinos.
Decir una familia era quedarse corto. Resultaba que en un piso de dos habitaciones vivían diecisiete inmigrantes ilegales, hacinados como ratas. Producían montones de basura y la arrojaban por la ventana. Total, que importaba con la huelga de barrenderos sin solución posible.
-Vaya, vaya, un misterio menos. ?dijo con cierta sorna Sheridan. ?Nadie se dedicó a tapar el cadáver de la mujer con bolsas de basura. El cadáver estaba en el callejón y tres bolsas grandes de los-que-van-a-ser-deportados lo ocultaron.
-Tal y como yo lo veo -continuó- hubo un intento de atraco. El hombre se quiso hacer el héroe, se puso delante para defender a su mujer (demasiado mayor para ser su amiguita) y recibió dos tiros en el pecho. El ladrón se adelantó con la pistola alzada, apoyó la cuarenta y cinco en el cuello de ella y la mató. El collar de perlas se dispersó por toda la escena. Algo pasó entonces que le hizo huir sin coger nada, quizá testigos.
Joder, tenía sentido, Sheridan era muy bueno cuando se ponía a ello. Eso me cabreó aun más, yo había estado a punto de llegar a esas conclusiones cuando me golpeó la basura. Y ahora parecía un gillipollas, con restos de comida filipina por toda la gabardina.
-Detective, detective.- la voz del patrullero me sacó de mis pensamientos.- He encontrado la cartera del muerto.
Se la arrebaté de las manos de malos modos, la verdad. Al instante me sentí culpable, el chaval solo intentaba ayudar. Dudé un segundo sobre decir algo o no, pero noté como Sheridan me miraba con curiosidad. No quise parecer un blandengue y lo dejé correr. Abrí la cartera y mire el nombre del permiso de conducir. Me recordó a algo, a eso mismo que bullía en mi nuca hace un rato, a un viejo recuerdo.
-Te equivocas, compañero. Todo esto es un montaje.
-¿Qué coño dices, Ferris?
-Que alguien quería que pareciese eso que acabas de contar. Pero también quería que lo descubriésemos. Este permiso no es del muerto, el asesino se lo puso.
Sheridan me arrancó de las manos la licencia antes de que terminara la frase.
-Joder, esto se acaba de complicar mucho. Vamos a tener que molestar a gente importante con este caso.- Sheridan había palidecido. Por supuesto, había reconocido el nombre. Pero todo Gothamita lo habría reconocido. Thomas Wayne había sido el muerto más famoso de la historia de esta ciudad. Hacia treinta años que le mataron en estas mismas circunstancias. Y su hijo Bruce era el hombre más poderoso de la ciudad.

Me llamo Duncan Ferris, soy policía en Gotham City y esta es la historia de cómo conocí a Batman. Bueno, ¿que opinais? ¿merece continuacion?
15:17  He vueltoooo...
Temblad, debiles humanos, mi periplo americano ha terminado. Espero retomar mi (cansino) ritmo habitual y seguir con los post sobre Buffy y Angel. Tambien tengo intención de hacer una serie de artículos sobre las series de animación de Bruce Timm, ante cuyo altar me postro. Supongo que ire alternando unos con otros, mas algunos articulos sobre pelis nuevas (me muerdo las uñas ante la cercanía de Serenity y aun no he visto Sin City). Así que ya sabeis, la semana que viene, a la misma bati-hora, en el mismo bati-canal.
15:17  La Conquista del Oeste
Bueno, amigos, por fin. Despues de dos años sin vacaciones, por fin voy a descansar. Mañana, viernes 22 de julio, me monto en un avion con Vanessa, mi novia, rumbo a los Estados Unidos. Viajaremos mucho, veremos distintas ciudades, sacaremos muchas fotos, nos sentiremos como en una peli, disfrutaremos de una autentica boda yanki y comprare muchas cosas frikis, comics, juegos de rol, camisetas... me relamo, vaya.

Volveremos a mediados de agosto. Hasta entonces, Namarie.
15:17  Canción de Hielo y Fuego
Hace ya tiempo que uno está cansado de libros de fantasía. Si, el Señor de los Anillos sigue siendo mi libro preferido y el punto de origen de gran parte de mis aficiones y gustos. Pero sus sucesores... son otro asunto. De adolescente devoré los libros de Dragonlance y Reinos Olvidados. Había pequeñas joyitas entre ellos o cuando menos, aventuras muy divertidas. Pero fueron degenerando de mala manera, una sucesión infinita de productos explotativos, claramente dirigidos a adolescentes jugadores de rol y poco más. Cogí ya muy tarde a Fafhrd y el Ratonero Gris, a Conan después de haber leído sus comics, los clásicos de los 50 y 60 son inencontrables... Me desenganché.

De vez en cuando hice intentonas con nuevas series, La Compañía Oscura, La Rueda del Tiempo, solo para encontrar mediocridad, argumentos y personajes mil veces vistos, calidad ínfima... Y yo había crecido, no me conformaba con cualquier cosa. Me resigné y me dediqué a la novela negra, a algo de ciencia-ficción, humor... Hasta que descubrí Canción de Hielo y Fuego.

A Song For Ice And Fire, en el original inglés, es una serie de novelas de fantasía nacidas de la pluma de George R. R. Martín, un viejo rockero, escritor de culto de ciencia-ficción, terror y televisión, que llevaba tiempo alejado de la novela y del género.

Martín trasciende por mucho el género de fantasía y crea un inmenso tapiz de seres humanos, casas nobles, política y guerra, ambientado en Poniente, un continente muy parecido a la Europa medieval pero en el que las estaciones duran años y la magia murió con el último dragón. Un reino dominado por un viejo héroe que depuso a un tiránico rey, con grandes Casas dinásticas que dominan feudalmente a caballeros y campesinos. Un mundo muy realista en el que las armas matan, las heridas se infectan, los héroes mueren ante los villanos por que estos son mas listos, la guerra es sangre, mierda, saqueo y violaciones... Un mundo dolorosamente real.

El primer libro ?Juego de Tronos? nos presenta a los Stark, la casa noble que domina el frió y peligroso norte de Poniente. El señor de la Casa, Eddard Stark, fue un héroe y el mejor amigo del nuevo Rey cuando hace trece años se sublevaron y depusieron al viejo y loco tirano. Un hombre regido por su honor y su amor a su familia, un hombre que no tiene interés en los juegos políticos que se desarrollan en la Corte, un hombre con un secreto que viene de la época de la guerra. Pero los auténticos protagonistas son sus cinco hijos legítimos y su hijo bastardo, unos niños y adolescentes muy especiales que se ven inmersos en el juego de tronos de los mayores. Unos niños que se enfrentarán a la traición, a los horrores de la guerra, a la muerte.

Pero donde Canción de Hielo y Fuego se aleja de verdad de las clásicas novelas de fantasía es en sus villanos, si se les puede llamar así. Porque varios de los mejores, mas simpáticos y mas redondos personajes son miembros de los Lannister, casa rival y supuestamente ?los malos?. Porque veremos que no hay bien y mal absoluto, que tanto los buenos como los malos son capaces de lo mejor y de lo peor, son simplemente hombres, seres humanos, enfrentados. También es diferente el tratamiento del sexo, muy presente a lo largo de la historia y, como en la vida real, autentico motor de nuestra existencia.

Y mientras los señores se enfrentan, un mal antiguo se revuelve en el Norte, un mal realmente aterrador ante el que los ?buenos? nada podrán hacer. Porque esto es la vida real y nadie gana por ser el ?bueno?. Y en lejanas tierras la última hija del rey depuesto, casi una niña, empieza a preparar su regreso a Poniente mientras aprende, crece y redescubre un antiguo poder.
Cada capítulo esta contado desde el punto de vista de un personaje distinto, que puede estar a miles de kilómetros de los demás y que pueden descubrir información que sería muy útil a algún otro. Y lo bueno es que varios de los protagonistas son enemigos entre sí, que si uno triunfa, los demás fracasan. Y no puedes evitar quererles a todos, aun sabiendo que muchos no lo conseguirán y caerán en las mareas de la guerra y la política.
Que ningún personaje está a salvo, aquí no hay ningún rey prometido con una espada mágica ni ningún héroe predestinado. O mejor, que si lo hay, pero lo matan por ser noble y porque los malos se las saben todas. O porque la vida le convierte en el villano.

Se acerca el Invierno. Ese es el lema de los Stark, un invierno devastador que durará años tras nueve años de verano y de paz. La guerra arrasará Poniente, también llamados los Siete Reinos, Casas caerán, surgirán héroes, amaras a los villanos y lloraras las muertes de esos personajes a los que llegas a conocer perfectamente.

Canción de Hielo y Fuego tiene menos de ?El Señor de los Anillos? y mas de ?Yo, Claudio?, con sus conspiraciones familiares, luchas palaciegas, cientos de personajes, mas auténticas personas que personajes, en verdad, y de ?Los Pilares de la Tierra?, con su saga familiar, su reconstrucción de la Edad Media y su atención al detalle.

En España la editorial Gigamesh ha publicado ya los tres primeros volúmenes, ?Juego de Tronos?, ?Choque de Reyes? y ?Tormenta de Espadas?. En Estados Unidos están a punto de publicar el cuarto, ?Festín de Cuervos?, y se prevé que la serie constará de siete volúmenes. Y mis uñas no pueden aguantar mucho más.
15:17  Retrasos, retrasos...
Como podeis ver (o no, que no tengo contador de visitas) llevo tres semanas sin poner un post aqui. La verdad es que estoy muy liado con el curro, los estudios y libros y comics por leer.
Por no hablar de cierta pelicula recientemente estrenada.

Pero hago proposito de enmienda y espero colgar pronto un nuevo post sobre Buffy y Angel.

En breve nos leemos.
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