VICISITUD
La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma y la composición de los cuerpos, tanto el suyo como el de los dem·s.
Nivel 1. Metamorfosis:
Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos. Este poder permite que el vampiro aumente su Atributo de Apariencia o que se parezca a otra persona (siempre que los cambios no sean demasiado dr·sticos).
Sistema: El vampiro gastar· un Punto de sangre por parte del cuerpo a modificar y realizar· una tirada de Inteligencia + Alteración corporal (dificultad 7). El número de Èxitos determinar· el resultado de la alteración. Si el vampiro desea aumentar su propia Apariencia, la dificultad es de 10 y un fracaso reduce el Atributo. Para parecerse a otra persona, Inteligencia + Disfrazarse (dificultad 10).
- 1 exito: Parecido a lo que querÌa el vampiro pero con varios defectos. El vampiro podrÌa hacerse pasar por otra persona a distancia y con poca luz.
- 2 exitos: Casi lo que querÌa el vampiro, pero con varios defectos pequeños. Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a poca distancia.
- 3 exitos: Lo que querÌa el vampiro, aunque hay por lo menos un pequeño defecto, que puede que no sea visible a primera vista.
- 4 exitos: Mejor de lo que el vampiro creÌa posible. Por lo que el vampiro sabe, no hay defectos. Nadie sabrÌa que el vampiro es un doble, salvo algún familiar o amigo.
- 5 exitos: Perfecto. El vampiro podrÌa hacerse pasar por la persona copiada sin ningún problema, siempre que interprete su papel..
Nivel 2. Moldear Carne:
Este poder permite que el vampiro modifique dr·sticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deber· poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmÈtico; sin embargo, los efectos son permanentes.
Sistema: Una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 10). Lo Èxitos en la tabla de Metamorfosis.
Nivel 3. Moldear Hueso:
Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la piel.
Sistema: Fuerza + Alteración Corporal, si se quiere hacer daño, la vÌctima sufre un daño por cada Èxito que el moldeador obtenga (dificultad 7) y queda horriblemente desfigurada.
Nivel 4. Forma Horrenda:
Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transforma en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgos fÌsicos grotescos. El vampiro tendr· manos de siete dedos y con garras, las vÈrtebras terminadas en protuberancias óseas espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes y la piel de un color gris negruzco cubierto de una capa negra, aceitosa y viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptan esta forma.
Sistema: Es esta forma, la Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan en tres puntos cada una, mientras que los Atributos Sociales se reducen a 0. El daño ejercido por la pelea asciende en uno. Asumir esta forma cuesta dos Puntos de Sangre.
Nivel 5. Esencia Interior:
Con la Esencia Interior, el vampiro puede convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente. El cuerpo puede convertirse en un m·ximo de 10 Puntos de Sangre y esta sangre puede dejarse en un lugar, utilizarse para crear un VÌnculo de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador. Sin embargo, si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro dejar· de existir.
Sistema: El vampiro escoge que partes del cuerpo desea convertir. Las extremidades dan 2 puntos y el resto 1. Esta parte del cuerpo puede convertirse de nuevo en cuerpo, siempre que no haya sido destruida o ingerida y estÈ en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido destruida, el vampiro deber· gastar un numero de Puntos de Sangre igual al generado inicialmente para regenerar la parte del cuerpo que se perdió.
Nivel 6.
Arsenal Corporal
El vampiro puede utilizar su propio cuerpo para crear armas. Puede obtener garras similares al del punto de Protean de Garras de Lobo, pero este poder va mucho m·s all·. Puede crear cuchillos, espadas, garrotes, l·tigos y casi todas las armas de combate cuerpo a cuerpo que el vampiro pueda imaginar (pero no proyectiles). El daño del arma creada ser· el del arma normal, a diferencia que ser· agravado.
Forma Plasmatica:
Este poder es similar a la Esencia Interior, pero su usuario puede manipular la sangre una vez que haya sido creada. Podr· trasladar parte o la totalidad de la sangre, por ello podr· atravesar grietas, pasar por debajo de las puertas, etc. Mientras el vampiro estÈ en esta forma, ser· inmune a todos los ataques, menos al fuego y la luz del sol. El vampiro podr· moverse como un charco de lÌquido rojo o tener un aspecto completamente normal, solo por la coloración roja (aunque seguir· siendo un volumen de sangre mantenido en forma bÌpeda por la tensión superficial). El vampiro en estado lÌquido podr· hablar y caminar de la forma normal.
En realidad, el vampiro y las partes de su cuerpo no ser·n sólidas, asÌ que , si bien las balas y los puños no har·n m·s que atravesarle y salpicar la sangre sin hacerle daño, el vampiro no podr· golpear a nadie ni participar en ninguna otra actividad fÌsica. Mientras el vampiro este es esta forma puede usar Disciplinas mentales, a menos que exijan contacto ocular.
Sangre de acido:
La sangre del vampiro se convierte en un ·cido de forma permanente, al igual que toda la sangre que beba. Si la sangre se derrama, puede provocar heridas agravadas a un oponente que entre en contacto con ella. Si la combina con Esencia Interior, el vampiro puede hacer ataques muy sorprendentes. Aunque el vampiro ya no tiene que preocuparse por la diablerie, no podr· crear nuevos vampiros o ghouls; la sangre los matarÌa.
Sistema: Cada punto de sangre hace 6 daños. La sangre corroer· la madera, pero no el metal ni el cristal. La sangre salpicar· a cualquiera que golpee al vampiro en combate con armas cuerpo a cuerpo(supón que se emite un Punto deSangre por cada nivel de salud perdido). La vÌctima del ataque puede tratar de hacer una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8 o 9 dependiendo del arma) para evitar ser alcanzado por el ·cido. Un xito anula un Punto de Sangre.
Nivel 7.
Caparazón:
El vampiro puede formar un caparazón compuesto, de un extraño material excretado a travÈs de su cuerpo. Parece ser un caparazón blanco y duro, con una forma ligeramente parecida al ataúd. El caparazón protege al vampiro con un valor de absorción de daño igual al doble del vampiro contenido en Èl. El caparazón proteger· de todo daño, incluyendo la luz del sol.
El vampiro solo puede crear un caparazón para si mismo y tarda en hacerlo al rededor de 10 minutos. El vampiro puede permanecer indefinidamente en Èl, incluso durante el letargo. Dentro del caparazón, el vampiro podr· oÌr lo que sucede alrededor, pero no ver·. Sin embargo, el vampiro no podr· comunicarse con el exterior, aunque sÌ usar sus Disciplinas mentales. El caparazón sirve como ataúd improvisado y puede transportarse sin peligro durante las horas de dÌa. El vampiro puede disolverlo a voluntad.
Pudrir Carne:
El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que toque, sea V·stago o Mortal. El horror de esta enfermedad har· que la mayorÌa de los que vean a la vÌctima huyan asqueados. Nadie querr· tener contacto con la vÌctima salvo sus compañeros m·s Ìntimos.
Sistema: La gravedad y la duración de la enfermedad se basa en una tirada de Resistencia + Manipulación (dificultad 9). La enfermedad tarda un dÌa en avanzar por cada nivel de Èxito, hasta el m·ximo indicado por la tirada.
- 1 exito: La vÌctima pierde un Punto de Resistencia
- 2 exitos: Pierde lo anterior, m·s uno adicional de Resistencia.
- 3 exitos: Lo anterior, m·s otro de Resistencia, uno de Fuerza y un Nivel de Salud.
- 4 exitos: Lo anterior, m·s otro de Fuerza, uno de Destreza y otro Nivel de Salud
- 5 exitos: Lo anterior, m·s otro Nivel de Salud.
Nivel 8.
Aliento del Dragón:
Este nivel permite que el vampiro exhale llamas sin quemarse a si mismo.
Sistema: El aliento flamÌgero afecta a una zona de dos metros cuadrados. La dificultad es de 6 para impactar en alguien. Cada impacto provoca un dado de daño, que seguir· ardiendo hasta que se extinga; la vÌctima puede absorber el daño, pero tendr· que seguir haciÈndolo a cada turno. Los impactos adicionales aumentan en uno el daño inicial.
ChucherÌa:
Este poder permite que el vampiro se convierta en un objeto inerte, natural o artificial, de un tamaño que puede ir desde el de una pequeña gema hasta un objeto del mismo tamaño que el vampiro. ste tendr· todas las propiedades fÌsicas del objeto, pero mantendr· su propia capacidad mental, incluyendo el uso de esta disciplina y todas las Disciplinas de naturaleza no fÌsica. El vampiro puede ser transportado con facilidad, pero el sol le sigue dañando y el aura se sigue viendo.
Nivel 9.
Fundirse con el Terreno
El vampiro puede unirse a la tierra, disipando su cuerpo dentro de la zona circundante. A diferencia de Fusión con la Tierra, este poder hace que el vampiro sea pr·cticamente inmune a cualquier daño, salvo a una fuerza que destruya la tierra de la zona, e incluso en ese caso es posible que al vampiro le de tiempo a trasladarse a terreno seguro. El vampiro oir· todo lo que suceda en la zona que habite. No podr· ver ni oÌr, pero un poder mÌstico le proporcionar· la capacidad de sentir o intuir todo lo que suceda en su presencia. El vampiro puede usar Disciplinas mentales en esta forma.
Sosia:
Este poder permite que el vampiro asuma cualquier forma imaginable, siempre que su masa no sea menor de la mitad o mayor del doble de la del vampiro. Es posible que el vampiro pueda usar ciertas Disciplinas o no, dependiendo de la forma escogida (esto queda al criterio del Narrador). El vampiro no podr· adquirir Disciplinas nuevas por el uso de este poder, pero si podr· aumentar sus Atributos y Habilidades naturales (como antes, la naturaleza de estos aumentos queda en manos del narrador).
Nivel 10. Reformar Cuerpo:
Este es el m·ximo poder de la Vicisitud. Permite que el vampiro reforme su cuerpo despuÈs de que Èste haya sido destruido. El espÌritu del vampiro podr· tomar las cenizas y reconstruir el cuerpo. Puede tardar años, pero el vampiro ser· casi indestructible. Es posible que el vampiro no pueda devolver a su cuerpo el aspecto anterior, pero se asemejara bastante.