Valeren: La Senda Del Guerrero
Poderes de los guerreros Salubri
Saulot fue un santo (más o menos), y sus hijos, los
Salubri, también. Pero he aquí que Samiel, uno de sus hijos
se reveló en contra de las enseñanzas de su padre (como Saulot
había previsto) y, finalmente se le concedió el honor de irse
a entrenar con Ennoia y con Brujah (con una bestia y con un filósofo).
Hay muchas historias sobre como Samiel se volvió fuerte, justo, sabio
y poderoso. Para hacerse una idea, se dice que luchó con bestias con
las manos desnudas, pero eso fue en la época de la ciudad de Enoch,
por lo que las bestias pertenecerían al "bestiario de antaño"...
Así nacen los guerreros Salubri, hijos de Samiel o hijos de Saulot
que siguieron a Samiel. Sin embargo, Samiel murió durante las Guerras
de los Baali y los Guerreros se estremecieron, pasó un tiempo hasta
que Uriel encontrase los escritos de Samiel y con ellos, reanimó la
casta guerrera. Estos escritos se conocen como el código de Samiel.
El código de Samiel se puede considerar tanto una senda a seguir como
un ritual, una mezcla del camino de la caballería con la Via humanitas.
Solo los que ha sido entrenados en esta senda pueden acceder a los poderes
de la sangría.
En las noches más modernas, los Salubri están casi extintos,
prácticamente todos los abrazados tras la "muerte" de Saulot
no han pasado la sangría y desconocen el código de Samiel. Por
el contrario, los pocos que actualmente conservan estas enseñanzas
han sobrevivido a la caza del clan Tremere y fueron instruidos con los maestros
de antaño (o son estos maestros...), por lo que su poder personal es
inmenso. Tanto que ahora emergen como Salubris antitribus en el Sabbat sin
que la Camarilla y los Tremere puedan hacer nada. (Claro, que no hay que quitar
mérito a Saulot, que seguramente se ha cansado ya de los Tremere).
Valeren:
La Vía Guerrera
Nivel 1: Sentido de la Vida y la Muerte.
Este nivel es común a las dos vías de la disciplina. El Salubri
puede observar el flujo y reflujo de la fuerza vital de una persona, pero
esto no abre el tercer ojo, después de haberla tocado. Este poder permite
saber cuantos niveles de salud le quedan a la víctima para matarlo.
Sistema: EL Salubri toca a su víctima y tira Percepción+Empatía
a dificultad 7. Con una segunda tirada puede determinar como ha llegado a
ese estado. Por cada éxito en la segunda tirada puede hacer al narrador
una pregunta sobre la salud de la víctima (¿Ha sido envenenado?,
¿Sus daños son agravados?.....). Si se supera la primera tirada
se puede identificar inmediatamente al sujeto como vampiro.
Nivel 2:Don del Sueño
Con un simple contacto el vampiro puede dormir cualquier cosa viviente. Este
nivel también es común a las dos vías y a partir de él
se desarrolla el tercer ojo.
Sistema: Si la víctima está de acuerdo sólo se
tiene que gastar un punto de sangre. Si no lo está a parte del gasto
de un punto de sangre se tiene que hacer una tirada de fuerza de voluntad
a dificultad igual a la fuerza de voluntad de la víctima. Por cada
éxito se duerme a la víctima ocho horas, pero puede ser despertada
de la manera normal. Este poder no afecta a los vampiros.
Nivel 3: Contacto Ardiente
El vampiro hace una imposición de manos en su víctima y un dolor
ardiente recorre todo su cuerpo. Este poder no causa daño real, pero
el contacto prolongado puede dejar traumatismos.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y mantiene sus manos tanto
tiempo como quiera causar dolor. También se pueden gastar puntos de
sangre adicionales para aumentar el dolor. Cada punto de sangre reduce en
dos la reserva de dados de la víctima.
Nivel 4: Fin de la Vela
En este caso la Vela es la Vela de los muertos. Este poder no era aprobado
por Saulot, por ello cualquier persona ajena al clan que lo domine puede ser
perseguido, pero los guerreros del clan pueden usarlo sin temor a ser condenados.
Sistema: El Salubri pone su mano en el torso de la víctima gasta un
punto de fuerza de voluntad. Si la víctima se resiste la tentativa
falla, por ello la víctima tiene que estar de acuerdo con acabar con
su vida. Su corazón se va parando lentamente y el sujeto se sumerge
en un tranquilo y profundo sueño hasta morir. Curiosamente un individuo
afectado por este poder no puede ser abrazado ni puede convertirse en un revenant.
* Nota: En las noches modernas, es imposible que un Salubri
adquiera estos poderes si no es bajo la tutela de otro Salubri. Adicionalmente,
se puede considerar que estos poderes solo los poseen quienes hayan pasado
la sangría, pues son bastante antiguos. O en su defecto, que el nivel
8 y 9 necesiten del ritual de la sangria.
Nivel 5: Venganza de Samiel
Invocando el poder de su propia sangre el Salubri guerrero puede guiar infaliblemente
su arma contra su enemigo. Este poder provoca la abertura del tercer ojo que
brilla con una luz rojiza. Algunos Salubri cierran los otros dos ojos, esto
horroriza a sus adversarios y los intimida.
Sistema: La utilización de este poder cuesta 3 puntos de sangre.
Este ataque no puede ser esquivado o evitado, pero si puede ser absorbido
de la manera normal. El ataque muerde profundamente y realiza dos daños
extra.
Nivel 5: La espada del Justo
El Salubri puede hacer que su espada arda con doradas llamas. (espadas
de fuego, esto parece D&D). Aparte de espectacular, el arma hará
daño agravado.
Sistema: El Salubri baña la hoja de su espada con su propia
sangre (recorriéndola con la mano e infligiéndose un punto de
daño) y después tira Fuerza + Ocultismo (dif. 7).
Las llamas no se pueden apagar con poderes de menor nivel, (ni con una manguera
como intentó un amigo mío), y hacen 2 dados extra de daño.
Además, cualquier atacante tiene +1 a la dificultad por el fulgor de
la llama..
Los efectos duran una escena.
Nivel 6: Serena Agonía
A este nivel el Salubri controla su vía de una manera tal que puede
ocasionar el mismo daño que con Contacto Ardiente aun después
de haber retirado sus manos de la víctima. Se cree que este poder fue
creado para insensibilizar al dolor a los guerreros Salubri aplicándoles
sucesivamente ráfagas de dolor para aumentar su umbral del dolor. Si
aplicamos con suficiente intensidad este poder se puede hacer entrar en Frenesí
a un vampiro, poner fuera de combate a un Garou o matar a un mortal de dolor.
Sistema: Primero se ha de pasar una tirada de Fuerza de voluntad a
dificultad 8 y gastar un punto de sangre (o más). Esta tirada se ha
de repetir cada escena si queremos prolongar los efectos, por cada éxito
una escena de duración. Un fallo indica que el poder no se manifiesta,
pero un fracaso provoca un golpe potencialmente peligroso al sujeto que lo
utiliza.
Si el Salubri quiere puede provocar daños reales al precio de dos niveles
de salud por cada punto de sangre. Estos daños desaparecerán
al siguiente amanecer en los vampiros y garous, pero los mortales deben sanarlos
de manera normal. Un mortal que sea llevado por este método por debajo
de Incapacitado morirá entre dolores inimaginables, un vampiro entrará
en letargo.
Nivel 7: Antipatía
Este poder fue desarrollado por los Salubri guerreros a partir del nivel de
igual rango de la vía curandera, Pasaje Protegido, pero con los efectos
contrarios. Este poder crea una antipatía en la multitud en contra
de la víctima. La gente le evita y se niegan a contestar a sus preguntas,
llegando en los casos extremos a atacar a la víctima, sobretodo si
esta no es amable. Numerosos Tremere han sido víctimas de este poder.
Sistema: El Salubri toca a la víctima y gasta un punto de sangre
y los efectos duran el resto de la escena, pero la gente después no
olvidará la antipatía que sintieron hacia el sujeto y es probable
que sientan animadversión hacia él.
Nivel 8: Sombra de la Corrupción
Esta es una de las armas más formidables de la vía Guerrera.
Junta los poderes de Purificación (Con este poder se limpia de corrupción
un lugar, una persona, un objeto... Se puede gastar para exorcizar a una persona
pero el fracaso si lo hay es terrible. El Salubri gasta un punto de fuerza
de voluntad y si el demonio no lucha es expulsado, si lo hace se hacen tiradas
opuestas de fuerza de voluntad y el ganador debe obtener tres éxitos
más que su adversario. Si se falla la purificación no funciona,
si se fracasa el demonio posee también el cuerpo del Salubri.) y el
de Sombra de la Corrupción. El Salubri puede quitar la corrupción
de un sujeto y proyectarla a otro.
Sistema: Después de Purificación el Salubri gasta un
segundo punto de fuerza de voluntad y el vampiro proyecto al espíritu
maléfico en un objeto próximo, animal o persona. Hay que estar
muy coordinado para hacer esto, pues si el recipiente no está a alcance
físico del Salubri el demonio se libera y busca otro recipiente (probablemente
el Salubri mismo). Si el Salubri encierra el espíritu en un objeto
no pasa nada, pero si lo hace en una persona o animal debe hacer una tirada
de camino (dificultad 8) a discreción del narrador si cree que va en
contra de la moralidad del jugador. Un fracaso y el jugador pierde un punto
en camino y el demonio se puede liberar.
Nivel 9: Puertas del Averno
Es la mayor arma contra los infernalistas y los demonios. Quien use este poder,
no hiere a su objetivo, tampoco lo mata. Simplemente le envía al infierno.
La víctima verá impotente como el Salubri abre un portal y una
irresistible fuerza se lo traga. Lo que le pase, queda a discreción
del narrador.
Sistema: Este poder solo se puede aplicar a aquellos seres con una
corrupción igual o mayor que 5 (Todos los demonios tienen corrupción
10). El Salubri gasta un punto de fuerza de voluntad a la vez que mira a la
víctima y realiza una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad del Salubri
contra Corrupción -1. Si gana el Salubri, gasta otros 3 puntos de fuerza
de Voluntad y 5 de sangre para abrir el portal, tirando por el valor de su
senda a dif. 8 y necesitando dos éxitos.
Si se falla, no se abre el portal y la victima se librera del hechizo al turno
siguiente. Si se fracasa, será el Salubri quien viaje al infierno.
Poderes de la Sangría
Cuestan solo 7 puntos de experiencia, solo los guerreros Salubri pueden aprenderlos.
Marca de Sabueso
Con el tacto y el olor de la sangre de su presa (saborearla disminuye en uno
la dificultad de las tiradas), el guerrero obtiene información sobre
su blanco.
Sistema: Percepción + Alerta, dif. 6. Cada éxito se sabe
un detalle tipo: generación, edad, clan... Si tira Percepción
+ Supervivencia, el Salubri puede seguir el rastro de su presa tantas escenas
como éxitos. La sangre antigua es más potente, por cada generación
menor que 8 de la sangre, la dificultad baja en uno.
Nombre Bendito
Existe un motivo por el que los guerreros Salubri adoptan nombre de ángeles.
El Salubri que convoca este poder es una visión formidable, lo bastante
aterradora como para llenar de pavor el corazón de sus enemigos o capaz
de renovar las fuerzas de un ejercito agotado. Su tercer ojo se abre, bañando
con un fulgor dorado al guerrero y lo que este mire. El barro y la suciedad
desaparecen, las armaduras roñosas brillan como si estuviesen recién
forjadas y el guerrero se asemeja a un miembro vengador de las huestes del
Señor. Los testigos recordaran algo maravilloso, pero no habrá
dos descripciones iguales.
Sistema: El Salubri activa el poder invocando al ángel cuyo
nombre comparta y especificando qué es lo que desea.
Se considera que tiene presencia 5 el resto de la escena, quienes quieran
golpearle tendrán que pasar una tirada de fuerza de voluntad, y aún
así tendrán un + 2 a la dificultad, los aliados del Salubri
pueden (discreción del Narrador) tener un - 2 a la dificultad de ataque.
Ignora además la penalizaciones por heridas.
Se tira el camino del personaje al dif. 8 y se necesitan 2 éxitos.
Cuando termine la escena, la suciedad que ocultase el poder parece ahora más
pronunciada y estará mortalmente hambriento. Solo se puede realizar
una vez por historia, y solo en casos de extrema necesidad, de lo contrario
el poder les puede abandonar de golpe, o, peor, alguien de arriba se puede
enfadar
ESCRITO POR SIR
ZADRE - Vitae
Oscura
(y gracias al "diabólico" por dejarme su claanbook)