QUIMERISMO

 

Nivel 1. Ignis Fattus.

Estas ilusiones, pequeñas y estáticas, afectan a un sentido.Cualquiera en la zona puede detectar la ilusión con ese sentido,pero no con los demás.Ten en cuenta que, aunque una ilusión pueda detectarse mediante el tacto, realmente no estará allí.Así, sería posible atravesar andando un muro de Ignis Fattus invisible(lo único que hace falta es empujar;se sentiría una ilusión táctil si se le diese una palmada, pero la mano lo atravesaría).

Sistema:Cuesta un punto de fuerza de voluntad crear una ilusión, y ésta sura hasta q el personaje ya no pueda percibirla, decida acabar con ella o sea atravesada de alguna forma.Terminar con una ilusión no precisa ningún tiempo ni esfuerzo y sucede en cuanto su creador lo desee.

Nivel 2. Fata Morgana.

Una ilusión detectada con este poder puede ser detectada con cualquiera o todos los sentidos, según decida el vampiro cuando cree la ilusión.Una vez más, la ilusión no está realmente allí y es posible atravesarla.

Sistema:Como las ilusiones creadas por Ignis Fatuus, estas ilusiones son estáticas y no pueden moverse una vez creadas.Crearlas cuesta dos puntos de Fuerza de voluntad y desaparecen como el Ignis Fatuus.

Nivel 3. Aparición.

Este poder se usa en conjunción con cualquiera de los dos anteriores y permite q la ilusión en cuestión se mueva.

Sistema:El creador tiene q gastar un punto de sangre para hacer q una ilusión q él mismo haya creado se mueva de una forma concreta;puede variar o detener este movimiento a voluntad, pero sólo si después de crear la ilusión no ha hecho otra cosa q concentrarse en ella.

Nivel 4. Permanencia.

Este poder, usado también con Ignis Fatuus o Fata Morgana, permite q una ilusión persista incluso cuando el vampiro no pueda verla.

Sistema:Todo lo q tiene q hacer el vampiro es gastar un punto de sangre y la ilusión permanecerá hasta q se evapore.

Nivel 5. Realidad horrenda.

Este poder sólo es eficaz contra una persona a la vez.Esencialmente, la víctima de la realidad horrenda cree completa y totalmente q la ilusión existe.Un fuego falso le quemará, un muro falso le detendrá y una bala falsa puede herirle.

Sistema:Crear una realidad horrenda cuesta dos puntos de fuerza de voluntad.Si el vampiroestá tratando de dañar a un enemigo con este poder, el vampiro deberá tirar Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la percepción + Autocontrol de la víctima).Cada éxito inflinge a la víctima un nivel de salud de daño, si bien el personaje puede inflingir un daño menor que la cantidad total si, antes de tirar los dados, anuncia la cantidad máxima de daño q desea hacer.

No es posible matar realmente a una persona de esta forma y todas las lesiones desaparecen una vez q la víctima esté realmente convencida de q no ha sufrido daño(lo cual puede tardar un tiempo considerable;puede q incluso se precise terapia psicológica).

Nivel 6.

Maestría de Fatuus.

El vástago ya no necesita gastar un punto de Fuerza de Voluntad para crear ilusiones.Además, ya no necesita percibir las ilusiones para hacer q continúen, si bien el personaje debe estar a menos de kilómetro y medio de distancia de ella.

Sistema: Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus, Fata Morgana y Aparición.

Realidad Masiva

Este poder provoca q más de una persona experimenten una Realidad Horrenda.Cualquiera q esté en la misma área general de la ilusión la percibirá como si realmente estuviera presente.Así, se se crease una ilusión de una ametralladora, el arma podría tirotear a varias personas.

Sistema:Irrelevante.

Nivel 7. Fatuus Lejano.

Esto permite q el personaje cree ilusiones a distancia.El único requisito es q el personaje pueda hacerse una imagen mental del destino de la ilusión.Esto suele querer decir q el personaje debe haber estado personalmente en el lugar en cuestión.Sin embargo, también puede que alguien q haya estado en ese sitio se lo describa al personaje;o también podría usar este poder después de haber contemplado una fotografía del lugar.

Sistema:La dificultad del Fatuus Lejano depende exclusivamente de la familiaridad con el lugar.Una vez q se haya "enganchado" con el lugar, los demás poderes de esta disciplina pueden emplearse de la forma normal para crear la ilusión.

  • 6 Lugar tan familiar como el propio refugio.
  • 7 Lo ha visitado 3 o más veces.
  • 8 Lo ha visitado una vez.
  • 9 Se le describe en detalle.
  • 10 Nunca ha estado allí, pero tiene una fotografía.

 

Nivel 8. Pseudoceguera.

Un personaje q posea este poder es incapaz de ver falsedades.Esto quiere decir q al personaje no le afectan los poderes de Ofuscación o Quimerismo inferiores al nivel 9.Sencillamante no puede percibirlos (aunque quiera) y , por ello, no le afectan.Además, las mentiras no pueden afectar a un personaje q posea este poder.Si le dicen una mentira,el personaje la oirá como tal pero sabrá q es totalmente falsa.

Sistema:Irrelevante

Nivel 9. Privación Sensorial.

Este poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos.En la duración de los efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear ni palpar nada en absoluto.Esto, en términos prácticos, hace q el blanco pierda el contacto con el mundo.Cualquier poder q implique el uso de estos sentidos(es decir, los poderes de Percepción de aura, clarividencia, clariaudiencia) es inútil.

Sistema:El número de dificultad es la fuerza de voluntad actual del blanco.Los efectos tienen una duración q se indica en la tabla siguiente.

  • 1 éxito un turno
  • 2 éxitos una hora
  • 3 éxitos un día
  • 4 éxitos un mes
  • 5 éxitos un año

Nivel 10. Realidad

Esto permite q el amo de la ilusión atrape a otro en una realidad alternativa. Hasta q la víctima escape o sea liberada, vagará en un universo en lo q todo, desde su apariencia hasta sus leyes físicas, están definidas por el usuario de este poder.

Sistema: El uso de este poder exige una tirada por parte del vástago de Astucia + Intimidación (la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco+2).Se necesitan como mínimo tres éxitos para enviar al blanco a esta realidad y la víctima deberá gastar un número de puntos de fuerza de voluntad igual al número total de éxitos obtenidos para poder escapar de esa realidad.Ten en cuenta q el blanco realmente abandona su realidad previa y no se le puede encontrar con ninguna disciplina.