OFUSCACION

 

Nivel 1. Capa de Sombras

Un cainita que aún no ha dominado el arte del engaño puede manipular las sombras cercanas para ocultar su presencia.En habitaciones cercanas bien iluminadas, el vampiro puede esconderse tras obstáculos más sólidos como tapices, muebles o arbustos.Puesto que las sombras son extraordinariamente comunes en este mundo iluminado por velas, encontrar un escondite adecuado es raramente un problema.Mientras haya algo tras lo que pueda esconderse una persona, el vampiro permanecerá oculto.   Una vez escondido, el Cainita debe permanecer quieto y en silencio.Si se mueve, ataca o es enfocado directamente por una luz, la Capa desaparece y el vampiro queda al descubierto.El engaño tampoco puede soportar una inspección cuidadosa sin desvanecerse.

Sistema:Si el personaje cumple los requisitos explicados, no es necesario hacer ninguna tirada,Mientras permanezca quieto y en silencio, nadie salvo un vampiro con un elevado nivel de Auspex puede verle.

Nivel 2. Presencia invisible

Con un poco de experiencia, el vampiro es capaz de moverse sin ser visto.Las sombras parecen quedar pegadas a él, y los demás desvían su mirada cuando pasa junto a ellos.A menos que alguien busque deliberadamente al Cainita, éste se mantiene tan fuera de la vista como de su mente.Las miradas ajenas pasan sobre él sin darse cuenta, y frequentemente se apartan por algún miedo sin nombre.Mientras el vampiro no moleste a nadie, puede ir y venir como le apetezca, permaneciendo invisible indefinidamente.

Sistema: Tampoco esta vez es necesaria ninguna tirada a menos que el personaje hable, ataque o atraiga la atención sobre su persona de alguna otra manera.Si quiere cruzar un piso chirriante, maleza enmarañada, agua o cualquier otra superfície que pueda denunciar su presencia, puede que tenga que hacer una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que evita la molestia. Hablar sin revelar la posición ocupada requiere tres éxitos como mínimo.

Nivel 3. Mascara de las mil caras

Un cainita con este poder puede hacerse pasar por alguien distinto!.Esta táctica es uno de los trucos favoritos de los Malkavian.Aunque el cuerpo del vampiro no sufre canvios, cualquier observador que no pueda discernir la verdad verá a quien el Cainita quiera que vea.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Actuación (dif 7) para determinar lo bien que funciona su disfraz.Si el vampiro intenta imitar a alguien determinado, saber algunas cosas sobre el sujeto puede resultarle útil.Después de todo, hay más intimidad en esta época que en los días modernos;cuando alguien comparte una habitación con sus amigos o su família, resulta difícil imitarle sin que se den cuenta del engaño.Para los engaños especialmente difíciles, como embaucar a un amante, un lugarteniente o un criado personal, una dosis de conocimientos puede ser esencia.

1 éxito El vampiro conserva en gran medida su aspecto normal, aunque con ligeras diferencias.
2 éxitos Parece algo diferente;la gente no le reconoce fácilmente, o no consigue ponerse de acuerdo sobre su aspecto.
3 éxitos Aparenta lo que desea.
4 éxitos Gestos, tics, apariencia y voz cambian completamente.
5 éxitos Puede hacerse pasar por alguien del sexo opuesto o de un tamaño o edad completamente distintos.

Nivel 4. Desvanecimiento

Este poder es tan avanzado que el Cainita que lo domina puede desaparecer a simple vista.Incluso aunque esté cara a cara con alguna persona, sencillamente puede desaparecer a voluntad.Cualquiera excepto el más tranquilo y satisfecho de los mortales quedaría confundido durante un turno o dos, si la persona frente a él desaparecise repentinamente;uno o dos de entre un grupo numeroso acertarían a reaccionar.La mayoría de la gente se limitaría a asustarse.Los campesinos y siervos especialmente débiles de voluntad borrarán de su mente el recuerdo del personaje o huirán asustados.Aunque los vampiros no se sorprenden tan fácilmente, incluso un no muerto puede quedar desconcertado si alguien se desvanece de esta forma.

Sistema: El jugador tira Carisma+Sigilo para activar este poder.La dificultad de la tirada es igual a la Suma de Astucia y Alerta de quien esté viéndole (Si el vampiro está frente a un grupo, usa la puntuación más elevada de entre sus miembros).Con más de tres éxitos, el vampiro desaparece por completo.Con tres o menos, el personaje se difumina pero no llega a desaparecer, convirtiéndose en una figura difusa y fantasmal.Si el número de éxitos supera a la Fuerza de vluntad del espectador, éste olvidará que el vampiro existe:mientras no haga nada para refrescarle la memoria, sólo aparecerá en sueños vagos y torturados.

Nivel 5

Encubrimiento de la Concurrencia

Haciendo que sus engaños cubran un área mayor, el vampiro puede esconder a otros como a sí mismo.Cualquier poder de ofuscación puede ser empleado sobre quienes estén en las proximidades si el vampiro lo desea. Como ocurre con todo, hay un precio:cualquier persona protegida que comprometa el Encubrimiento se expondrá a la vista.Si se marcha quien ha invocado la Disciplina, el Encubrimiento cesa y todos se hacen visibles.Hay historias sobre pequeños ejércitos escondidos de esta forma durante las guerras entre clanes;cuando sus amos Nosferatu levantaban el velo, aullantes guerreros ghoul se lanzaban a la batalla, frecuentemente tras los muros enemigos. Se dice que muchos Ventrue prohiben esta práctica en sus dominios.

Sistema: El vampiro puede esconder a un sujeto adicional por cada punto de Sigilo que tenga.Las tiradas oara cada poder se llevan a cabo de la forma habitual, pero sus efectos se extienden a todo el grupo.

La Mascara del Alma

No todos los disfraces están sobre la piel.Con este avanzado poder, el vampiro puede ocultar su halo del poder de Visión del Alma de los demás.Aunque funciona de la misma manera que la Máscara de las Mil Caras, la Máscara del Alma disfraza la verdadera naturaleza del personaje, no sus facciones:según le convenga, puede parecer mortal, inocente o más corrupto que un millar de vándalos.

Sistema: El jugador puede escoger sólo un "disfraz" de colores al adquirir este poder.Si desea que su halo parezca de color blanco y azul, por ejemplo, será blanco y azul cada vez que emplee la Máscara del Alma.Para cambiar a rojo, debe comprar este poder una vez más.Por lo demás, funciona como la Máscara de las Mil Caras.Un número bajo de éxitos sólo matiza el verdadero color del halo, sin esconderlo por completo.

Nivel 6

Mente en Blanco

El personaje es capaz de ocultar su mente además de su cuerpo.

Sistema: Con una tirada exitosa de Inteligencia + Subterfugio(dif 7), el vampiro se vuelve completamente insensible a cualquier tipo de contacto telepático.Puede superarse la Mente en Blanco si el telépata consigue contrarestar la tirada de Percepción + Empatía(dif 9).Aun si el telépata consigue penetrar en la Mente en Blanco, no podrá usar más dados para su Auspex que el número de éxitos adicionales obtenidos durante la penetración.

Ocultar

El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño menor o igual que una casa.Si se oculta un objeto como un cajón, un barril o un camión, también se ocultará su contenido.Se puede descubrir por casualidad un objeto oculto si alguien tropieza con él.

Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto o a menos de 10 metros de él y debe tener con él algún vínculo emocional.El objeto queda oculto como se describe en el poder de Presencia Invisible.

Enmascarar el Alma

Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil Caras, la Percepción del aura puede permitirle a un Vástago arrancarle el disfraz a un personaje y ver el verdadero yo del personaje.Sin embargo, con Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura para ocultar la suya propia.Puede ocultar su naturaleza vampírica, aparentar ser completamente vil.

Sistema: El vampiro sólo puede escoger un color para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuelva a comprar la Máscara del Alma.

Nivel 7

Escondite

Este poder permite que un personaje mantenga cualquier otro poder de Ofuscaión estando ausente.

Sistema: El personaje debe estar presente en el momento en que oculte personas, lugares u objetos, pero luego puede marcharse sin que desaparezca la ocultación.

Embozar

De la misma manera que la Mente en Blanco permite que un personaje oculte su psique, Embozar le permite ocultar su aura a los que poseen poderes de Auspex para buscarle.

Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía (dif 8) y conseguir más éxitos que los obtenidos por aquél en una tirada de Astucia + Subterfugio(dif 6). Si el personaje resuta detectado, su aura podrá leerse de la forma normal.

Nivel 8. Viejos amigos

El personaje puede hacer que otro crea que el personaje es alguien distinto;alguien a quien el espectador le agradaría ver.Quien vea al personaje aceptará su presencia, y además divulgará información que no daría normalmente y, en general, tratará al personaje con gran afecto.

Sistema: Este poder precisa una tirada de Manipulación + Actuar (dif es la Percepción + Alerta del blanco, con un máximo de 10).Cuantos más éxitos, más completo será el engaño.

Nivel 9. Crear Nombre

El personaje que use este poder no sólo parecerá ser otra persona, sino que prácticamente se convierte en una persona nueva. Crea una mentalidad y aura totalmente nuevas, que le permitirán hacerse pasar por otra persona con una seguridad casi total.Los telépatas que lean su mente leerán la de la identidad adquirida, a menos que consigan seis éxitos;los lectores de auras también verán el aura falsa a menos que también consigan seis éxitos.

Nivel 10. Recuerdo Evanescente

Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió;todo el mundo le olvida.Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva;ni siquiera sus amigos ni su família le recordarán.El efecto es automático y completo y afectará a todas las personas del mundo(salvo los que tengan Auspex 10 o su equivalente mágico).El personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.

Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán, todos los que lean referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente(aunque, años tras años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a su memoria).

Sistema: Cuando el personaje se encuentre con alguien que antes le conociera, deberá tirar Manipulación + Sigilo (dif 8).El número de éxitos obtenidos indicará con cuánto éxito se ha "desvanecido" el personaje.

1 éxito El blanco recuerda que te reconoce de antes, pero sólo recuerda de ti una cosa muy trivial.Sin embargo, esto podría  bastar para activar sus demás recuerdos si te contempla durante un rato.
2 éxitos El blanco está seguro de que te conoce, pero no sabe nada de ti.
3 éxitos "¿No te conozco de algo?"
4 éxitos El blanco te mira con extrañeza, diciéndose:" Hay algo curioso en él".
5 éxitos El efecto es tan fuerte que el blanco ni siquiera te ve.

Por supuesto, los efectos de este poder quieren decir que nadie irá tras el personaje. Un fracaso es similar a un faro, que emite una señal a cualquiera que esté interesado en el personaje, permitiendo que el interesado le rastree con facilidad.Por supuesto, no tenemos que decir que sería aconsejable que el jugador desconociese el resultado de su tirada.