OBTENEBRACION
Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa.
Nivel 1. Juego de Sombras:
El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia m·s amenazadora).
Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo.
Nivel 2. El Sudario de la Noche:
El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrir· la luz e incluso el sonido; la mayorÌa de los oponentes atrapados en su interior quedar·n completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrir·n una penalización de tres dados a sus reservas. Normalmente, la oscuridad es est·tica, pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.
Sistema: Cada Èxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 50 metros. L Sudario Puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detr·s de una puerta cerrada junto a la que estÈ el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deber· gastarse un Punto de sangre.
Nivel 3. Los Brazos del Abismo:
El vampiro puede invocar uno a m·s zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.
Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deber·n gastarse Èxitos para invocar los tent·culos (un tent·culo por Èxito) y para aumentar su longitud (el tent·culo b·sico tiene 2 metros de largo, m·s otros dos por Èxito gastado)
Nivel 4. Sombras Nocturnas:
El vampiro puede invocar im·genes sombrÌas, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil parta una t·ctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las im·genes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen m·s que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse Èxitos para crear im·genes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro.
Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna por cada Èxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). TambiÈn pueden usarse los Èxitos para duplicar el tamaño del objeto. TambiÈn puede utilizarse un Èxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada Èxito adicional añadir· metro y medio a esto.
Nivel 5. Cuerpo de Sombras:
El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que rezuman. En esta forma, el vampiro podr· ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas m·s diminutas y ser· inmune a los daños fÌsicos(aunque tampoco podr· ata-car de forma fÌsica). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. +1 a la dificultad de evitar Rtschrek.
Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse.
Nivel 6.
Llamar a la Lamprea:
Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sÌ mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. La Lamprea, como se denomina a esta oscuridad, chupa un Punto de sangre de la vÌctima por turno. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; adem·s, la aterra-dora sensación de estar siendo comido har· que la vÌctima vampÌrica tenga que superar una tirada de Coraje (Dificultad 8) o caer· en Rtschreck. La lamprea regresar· al usuario por la boca de este y le dar· un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de la sangre extraÌda.
Sistema: Mientras la Lamprea estÈ en acción, el vampiro no podr· efectuar ninguna acción m·s que concentrarse en la Lamprea propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos los daños fÌsicos, pero puede destruirse mediante ataques m·gicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño la destruir·). Si el vampiro es atacado mientras est· controlando la Lamprea, Èsta regresar· autom·ticamente al cuerpo del vampiro.
Ojos Nocturnos:
El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de esta disciplina. De este modo, el vampiro podrÌa convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe tambiÈn de forma autom·tica el poder de Portean del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que el vampiro no estÈ en una zona bien iluminada, podr· contemplar el ·rea circundante desde cualquier Punto de vista a una distancia de hasta 15 metros de su propio cuerpo sin m·s que cerrar los ojos y concentrandose.
Paseo por las Sombras:
El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por otra, que estÈ a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obst·culos. El vampiro puede conseguir esto último alargando la mano a la sombra, agarrando a la vÌctima y tirando de ella a travÈs de la sombra hasta donde se encuentre Èl..
Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampiro debe decidir dónde aparecer· e informar de su decisión al Narrador. Deber· hacer una tirada de Inteligencia p Sigilo (dificultad 6) para ir a cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte, mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se le ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos des Èxitos en una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Si sólo se obtiene un Èxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo.
Nivel 7.
Sombra Esclava:
El vampiro puede animar su propia sombra, emple·ndola como su centinela e incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deber· estar en una zona en la que pueda arrojar una sombra.
Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la sombra empieza a desarrollar una creciente semiindependencia e incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder ver· como su sombre salta y hace cabriolas por decisión propia, sigue al vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del vampiro a su espalda.
Sistema: El vampiro deber· gastar un Punto de Sangre y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un Èxito da vida a la sombra, mientras que un fracaso animar· una sombra hostil a su creador. La sombra no puede comunicarse. Tendr· valores iguales a la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades (redondeando hacia abajo), salvo el sigilo, que ser· la mitad del de su amo. No tendr· disciplinas, salvo Obtenebración, que ser· tambiÈn igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarse de su amo y alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender paredes. La sombra dura una hora por cada Èxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecer· al amanecer. Es posible atacar fÌsicamente a la sombra de modo normal, y si muere, el vampiro perder· la mitad de su fuerza de Voluntad y deber· hacer una tirada de Rstchreck (dificultad 9) y no podr· usar este poder durante un mes.
Nivel 8.
Amo de la Noche:
El vampiro puede convocar un m·ximo de tres sombras, criaturas hechas de oscuridad sólida. Si bien es posible dañar a las sombras de forma normal, actúan como si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momento en el cual se evaporar·n. Las sombras servir·n al vampiro durante toda una noche seguida, si no son destruidas en combate. Aunque poseen un cierto grado de inteligencia, cumplir·n las órdenes verbales del vampiro al pie de la letra.
Sistema: Cuando el creador use este poder por primera vez, deber· gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad por cada una de las sombras y deber· hacer lo mismo para invocar a una nueva sombra si una resulta destruida. Cada vez que se llame a las sombras, su amo deber· gastar un Punto de Sangre para por sombra. La Sombra solo puede emerger si hay una zona umbrÌa desde la cual emerger.
Sombra:
- FÌsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
- Mentales: Percepción 4, Astucia 5, Inteligencia 1
- Virtudes: Coraje 5
- Talentos: Atletismo 1, Pelea 1, Esquivar 3
- TÈcnicas: Sigilo 8
- Disciplinas(equivalentes): Celeridad 1, Ofuscación 2, Obtenebración (Ojos Nocturnos, Paseo por las Sombras, Cuerpo de sombras) El abrazo helado de las sombras hace daño agravado.
- Fuerza de Voluntad: 5
Sepultura:
Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad es tan potente que una vÌctima atrapada en su interior se asfixiar· despuÈs de un número de minutos igual al de su resistencia. Una vez en el interior, la vÌctima no podr· liberarse por medios normales. El vampiro puede modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar. La oscuridad se disipar· con la luz del sol, cosa que puede matar a un vampiro.
Sistema: Para encerar a una vÌctima, se precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia + Ocultismo del blanco)
Nivel 9. Invocar el Abismo:
Este poder permite que el vampiro convoque una oscuridad tan poderosa que absorber· la vida de todos los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa al lugar del que vienen se lleva consigo los cad·veres de los que haya matado. Ataca a todos los que estÈn a menos de 15 metros del invocador.
Sistema: El invocador deber· gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentr·ndose. Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) y el número de Èxitos es el número de daños, pudiendose absorber solo con Fortaleza.
Nivel 10. Destierro:
El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo que suceda en el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador.
Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Humanidad del oponente.
- 1 exito: Un dÌa
- 2 exitos: Una semana
- 3 exitos: Un mes
- 4 exitos: Un año
- 5 exitos: Permanentemente