DEMENTACION
Permite que el vampiro transmita su locura a su vÌctima. Se parece a la dominación, pero actúa m·s como catalizador que como controlador.
Nivel 1. Pasión
Este poder hace que las emociones conmuevan m·s a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la vÌctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.
Sistema: La duración depende de el número de Carisma + EmpatÌa con la dificultad de la fuerza de Voluntad del blanco.
Exitos
Tiempo 1
Un turno 2
Una noche 3
Una semana 4
Un mes 5
Un año 6 Permanentemente
Nivel 2. Trucos Mentales
El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión perifÈrica de la vÌctima. Las im·genes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la vÌctima le costar· convencer a los dem·s de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendr· control sobre lo que ve la vÌctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen espor·dicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la vÌctima.
Sistema: La duración depende de el número de Èxitos conseguidos en una tirada de Manipulación + Subterfugio con la dificultad de la Percepción + Autocontrol de la vÌctima. Tabal del Punto anterior.
Nivel 3. Los Ojos del Caos
Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. TambiÈn permite que el vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas m·s perspicaces.
Sistema: El vampiro puede ver una pauta si hace una tirada de Percepción + Medicina con la dificultad que tenga esa pauta, por ejemplo averiguar la personalidad de una persona al conocerla 10, despuÈs de unos dÌas 8, unos meses 5, etc...
Nivel 4. Confusión
El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin m·s que mirarle a los ojos y hablar con el. La vÌctima sólo ser· consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentir· confuso constantemente y vagar· de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La vÌctima deber· gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).
Sistema: Los efectos durar·n dependiendo de una tirada de Manipulación + Intimidación con dificultad igual a la Percepción + Autocontrol de la victima. Mirar los Èxitos en la tabla del primer Punto de esta disciplina.
Nivel 5. Locura Total
Este poder permite que el vampiro vuelva loca a su vÌctima. La vÌctima pierde la razón por completo y adquiere cinco trastornos mentales elegidos por el narrador. Para que este poder tenga algún efecto, e lampiro debe de concentrarse totalmente antes de usarlo.
Sistema: El numero de Èxitos que consiga el vampiro en una tirada de Manipulación + Intimidación, con la dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, determina la duración de los efectos. Mirar la tabla del primer Punto de esta disciplina.
Nivel 6.
Espíritus Afines
El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la vÌctima se vuelva exactamente igual que la suya propia. La vÌctima adquirir· tambiÈn todos los trastornos mentales u otros problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la victima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro tambiÈn debe estar dispuesto a darse cuenta de lo mucho que se odia a si mismo. Para que este poder actúe, el vampiro debe entrar en contacto fÌsico.
Sistema: Carisma + Subterfugio con una dificultad similar a Inteligencia + Autocontrol de la vÌctima. Tabla de Èxitos en el primer Punto de esta disciplina.
Trastornar:
Este poder permite que el vampiro imponga a su victima un trastorno mental permanentemente que nunca podr· eliminarse. El vampiro deber· mirar a los ojos de su victima y describirle su nuevo Trastorno Mental.
Sistema: Tres Èxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con la dificultad de el Carisma + Coraje de su victima.
Nivel 7.
Mente de Asesino
Este poder permite que el vampiro altere la mente de su vÌctima, convirtiendola en un asesino a sangre frÌa, que no dÈ ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la vÌctima de cualquier forma, la vÌctima asesinar· a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos. Una vez que la vÌctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin saber con seguridad por quÈ hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la vÌctima.
Sistema: Para tener Èxito en el uso de este poder, se precisan por lo menos tres Èxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con dificultad igual al Carisma + Coraje del Blanco.
Mente de Niño
Este poder permite que el vampiro reduzca hasta siete puntos de los atributos mentales del blanco, siempre que estos no bajen de uno. La vÌctima tambiÈn se volver· muy pueril en su actuación, y tendr· un car·cter ingenuo y juguetón. El vampiro deber· entablar contacto visual con la vÌctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.
Sistema: Inteligencia + EmpatÌa con dificultad de Astucia + autocontrol de la vÌctima. Ver tabla de Èxitos en el primer Punto de esta disciplina.
Ola de Locura
El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de mortales o vampiros. Si hay presentes m·s sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador escoge a quien afecta este poder.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Carisma + EmpatÌa (dificultad 7), para ver el número de personas afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada Èxito conseguido. Sin embargo, despuÈs de calcular el número de vÌctimas posibles, el vampiro deber· hacer una tirada contra cada persona igual que si hubiera usado Locura Total .
Nivel 8.
Coma
Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El mÈtodo de ejecución de esto se desconoce. El vampiro simplemente se concentra y la vÌctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra en coma.
Sistema: Deber· hacer una tirada de Carisma + Manipulación. La dificultad depende de la Astucia + Coraje de la vÌctima.
Exitos Duracion 1 Una semana 2 Un mes 3 Seis meses 4 Un año 5 Diez Años Mentes de Niños:
Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos. Si hay presentes m·s victimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a quien afecta este poder.
Sistema: El número de personas que pueden ser afectados por este poder equivale al número de Èxitos conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Para saber si la vÌctima es afectada y por cuanto tiempo, tratar cada caso individualmente.
Nivel 9.
Bendición del Caos
El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementacion, Presencia, Dominación y Quimerismo que intenten sobre el los dem·s v·stagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio. Adquiere un trastorno mental del que nunca se librar· y sufrir· de Trucos Mentales (nivel 2 de esta disciplina).
Coma Masivo
Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay m·s sujetos presentes que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidir· quien resultar· afectado.
Sistema: Para determinar el número de personas que pueden resultar afectadas por este poder, se har· una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de Èxitos equivaldr· al número de personas que pueden quedar afectadas por los efectos de este poder. Para determinar si cada vÌctima resulta realmente afectada, compruÈbalo de forma individual, usando el mÈtodo descrito en el poder Coma.