Los Elhinara

Línea de Sangre para su uso en Vampiro: La Mascarada y con posibilidad de uso
en Vampiro: Edad Oscura

Autor: Ramiro Gómez (maldarthehalfelf@hotmail.com)


Los Elhinara son una línea de sangre relativamente reducida, que se encuentra principalmente en Europa y América del Norte. El origen de esta línea se remonta al medievo y, al igual que los Giovanni, desciende directamente de los Capadocios. Los Elhinara afirman que fue el mismo Ashur Capadocius quien abrazó al primero de su línea. Sea esto cierto o no, Gherman von Baltuk es el fundador de esta línea y clama ser de cuarta generación. Según el mismo Gherman, él era un sacerdote enterrador, obsesionado con el estudio de la muerte y las cábalas nigrománticas. Fue esta obsesión la que atrajo la atención de Capadocius, quien entabló una relación de mutua conveniencia con von Baltuk. Él lo convertiría en Ghoul y von Baltuk rendiría cuentas de sus investigaciones solo a él. Durante muchos años, esta relación se mantuvo de forma fructífera hasta que un día, von Baltuk decidió que el poder de un Ghoul no era suficiente a cambio de los conocimientos que entregaba a Ashur y le amenazó con dejar sus investigaciones si no le daba la vida eterna. Capadocius accedió finalmente y abrazó a Gherman. Entonces, nuevamente las relaciones entre von Baltuk y el clan Capadocio se reentablaron, ahora este como parte del clan.

Durante mucho tiempo, los Elhinara formaron una parte muy minoritaria de los Capadocios y los chiquillos de von Baltuk llegaron a desarrollar su propia disciplina, que les permitía progresar en sus estudios sobre la muerte.

Finalmente, con la muerte de Capadocius a manos de Augustus Giovanni, los Elhinara se alzaron contra los Giovanni pero fueron masacrados, obligándose a exiliarse en el anonimato durante mucho tiempo. Los Elhinara se vieron envueltos en la purga que organizaron los Giovanni contra los Capadocios y la mayor parte de los chiquillos de von Baltuk desapareció. No obstante, el mismo von Baltuk y muchos de sus chiquillos se enfrentaron a los Giovanni y lograron mantenerse con vida, resguardándose en lugares como cuevas, cementerios, grandes monasterios abandonados o simplemente túneles subterráneos donde continuar sus estudios.

Finalmente, hacia mediados del año 2000, Gherman von Baltuk y sus chiquillos se presentaron ante los miembros de la camarilla en busca de aliarse a esta coalición. Su oferta se centró en los Ventrue, en recuerdo de la relación que estos mantuvieron con sus ancestros Capadocios. Los Elhinara aportarían conocimientos a la Camarilla siempre y cuando ésta los protegiese de los Giovanni y les diese camino libre para sus prácticas de necrofagia.

Así, hoy en día los Elhinara son reconocidos como una línea de sangre y pasan las noches buscando la clave que los lleve a la destrucción final de Giovanni y su traicionera estirpe en venganza por Capadocius y sus caídos.


Apodo: Necrófagos

Secta: Los Elhinara tienen un entendimiento con los Ventrue de la camarilla, como en otro momento lo tuvieron sus ancestros Capadocios. La mayoría de los Elhinara trabajan para la Camarilla o bien de forma independiente. No obstante, se han visto unos pocos antitribu en el Sabbat.

Apariencia: En su mayoría, los Elhinara visten de forma elegante y conservadora. Trajes formales o ropa elegante suelen ser lo mas común entre las filas Elhinara, aunque algunos neonatos usan ropa mas llamativa.

Refugio: Los Elhinara suelen tener un refugio primario, normalmente mansiones o apartamentos penthouse de lujo y algún refugio secundario, como una cripta o una morgue o cualquier lugar del que puedan obtener cadáveres.

Trasfondo: Los Elhinara eligen a su descendencia sin importar la etnia o el sexo, sino basados simplemente en la devoción intelectual de la persona. Escogen en su mayoría a estudiosos o filósofos o bien a personas relacionadas con la muerte, como forenses o peritos.

Creación del personaje: Los Atributos Mentales y los Conocimientos son primarios, secundados por los Atributos Sociales y las técnicas. Suelen tener trasfondos como Recursos, Criados y Contactos.

Disciplinas: Auspex, Fortaleza, Necralia

Debilidad: Los Elhinara tienen una gran dificultad para curar sus heridas utilizando su vitae. Deberán gastar tres puntos de sangre por nivel de salud a curar y quince puntos para curar agravados. No obstante, podrán drenar cadáveres para recuperar su salud. El vástago podrá alimentarse del corazón de un cadáver del tamaño de un humano para curar tres niveles de salud letal o contundente o un punto de agravado. Este corazón solo podrá ser de cadáveres que lleven mas de un día muertos.

Linajes: Actualmente no existen linajes de la línea de sangre, ya que los miembros del único linaje distintivo (Necralia, Ofuscación, Presencia) fueron destruidos en una caza de sangre luego de una revuelta violenta que organizaron contra la camarilla.

Cita: "... La muerte no es el fin definitivo, como bien ya sabemos. Los secretos de lo que hay mas allá esperan ser descubiertos"


Necralia

O Porte del maldito
El rostro del Elhinara asumirá por un instante un aspecto de descomposición y podredumbre, comparable al que sufriría un cadáver después de muchos días de descomposición. Esto podrá atemorizar terriblemente a los mortales, los que siempre tendrán la duda sobre lo que vieron pero no será efectivo sobre criaturas sobrenaturales.

SISTEMA: El vástago deberá gastar un punto de sangre y efectuar una tirada de Subterfugio+Astucia (Dif. 2+Percepción+Inteligencia del blanco) y el efecto dependerá de la cantidad de éxitos:

1 éxito: El mortal se sentirá incomodo en presencia del elhinara luego de presenciar el efecto.
2 éxitos: El mortal intentará evitar el contacto con el elhinara luego de presenciar el efecto.
3 y 4 éxitos: El mortal huirá despavorido luego de presenciar el efecto.
5 éxitos: El mortal quedará paralizado por el terror después de presenciar el efecto.


OO Ojos del tiempo
El Elhinara cambiará su visión y podrá percibir a modo de aura la vitalidad de una persona. Así, la vitalidad se materializará como un aura, siendo blanca para personas que aún tienen mucho tiempo por vivir y negra para aquellos que estén muertos. La transición se irá dando en escala de grises, cuanto más oscuro, más cerca está de la muerte. Los vampiros y demás seres no-muertos tendrán un aura totalmente negra.

SISTEMA: El vástago deberá gastar un punto de sangre y el efecto se mantendrá hasta ser disipado.

OOO Robar el hálito
El Elhinara podrá robar la esencia vital de otra criatura. Para esto, el Elhinara deberá entablar contacto visual con el objetivo y un vapor blanquecino saldrá de la boca de éste y se introducirá en el cuerpo del Elhinara. Esto hará que la reserva de dados del objetivo se reduzca en uno y que la reserva de dados del Elhinara aumente en uno.

SISTEMA: El vástago deberá entablar contacto visual y gastar un punto de sangre. Entonces, deberá efectuar una tirada de Manipulación + Ocultismo (Dif. 6) y el objetivo podrá resistir los efectos con una tirada de Resistencia+Fortaleza (Dif. 8). Si el elhinara obtiene mas éxitos que el objetivo, le drenará un dado de su reserva durante una escena. Este efecto no podrá ser utilizado mas de una vez por escena.

OOOO La mano del purgador
El Elhinara podrá transferir heridas que haya recibido a un objetivo que se encuentre tocando.

SISTEMA: El vástago deberá gastar dos puntos de sangre y efectuar una tirada de Manipulación+Ocultismo (Dif. 7). Cada éxito permitirá pasar un punto de daño no agravado al objetivo, el cual podrá resistirlo normalmente.

OOOOO Apariencia etérea
El Elhinara podrá asumir una forma fantasmal en la cual será totalmente inmune a todo tipo de daño, pero tampoco podrá infligir daño alguno. En este estado podrá atravesar paredes y todo tipo de sustancias sólidas y podrá interactuar con cualquier tipo de espíritu o fantasma. En este estado el sol no lo dañará y podrá resistir el sopor del alba.

SISTEMA: El vástago deberá gastar tres puntos de sangre y uno de FV. No será necesaria ninguna tirada pero la transformación requerirá de tres turnos de meditación. A todos los efectos, podrá interactuar con los espectros como si fuesen sólidos. Para terminar el efecto, el vástago deberá meditar durante otros tres turnos.

OOOOOO Absorber la mente
Con un simple toque, el vástago podrá obtener conocimientos que posea un cadáver objetivo.

SISTEMA: El vástago deberá gastar tres puntos de sangre y efectuar una tirada de Inteligencia + Empatía (Dif. 5 + Puntuación en el conocimiento). Por cada dos éxitos, el vástago podrá absorber un nivel de un determinado conocimiento del objetivo y sumarlo al suyo. Solo se podrá drenar un conocimiento cada vez que se efectúe el poder y solo se podrán drenar conocimientos en los que el objetivo tenga una puntuación mayor a la del vástago. La puntuación de conocimiento del vástago después del drenaje no podrá exceder la puntuación del objetivo original.

OOOOOOO Mirada asesina
El Elhinara podrá transferir heridas que haya recibido a un objetivo simplemente con entablar contacto visual.

SISTEMA: El vástago deberá entablar contacto visual con el objetivo y gastar cuatro puntos de sangre. Después deberá efectuar una tirada de Manipulación+Ocultismo (Dif. 7, 8 para agravados debiendo efectuar la tirada por separado). Cada éxito permitirá pasar un punto de daño al objetivo, incluyendo daño agravado, el cual podrá resistirlo normalmente.

OOOOOOOO Succionar el hálito
El Elhinara podrá robar la esencia vital de todas las criaturas que se encuentren cerca. Un vapor blanquecino saldrá de la boca de todas las criaturas y se introducirá en el cuerpo del elhinara. Esto hará que la reserva de dados de cada objetivo se reduzca en uno y que la reserva de dados del Elhinara aumente en uno cada dos objetivos afectados.

SISTEMA: El vástago deberá gastar cuatro puntos de sangre y efectuar una tirada de Manipulación + Ocultismo (Dif. 8). Todas las criaturas en un área de 10 metros de radio centrada en el elhinara se verán afectadas por este poder. Cada objetivo podrá resistir los efectos con una tirada de Resistencia + Fortaleza (Dif. 8). Si el Elhinara obtiene mas éxitos que el objetivo, se producirán los efectos antes citados. Este efecto no podrá ser utilizado más de una vez por semana.

OOOOOOOOO Diablerie mental
Con un simple toque, el vástago podrá drenar atributos mentales de un cadáver objetivo para aumentar los suyos.

SISTEMA: El vástago deberá gastar cinco puntos de sangre y uno de FV y efectuar una tirada de Inteligencia + Empatía (Dif. 6 + Puntuación en el atributo objetivo, si mas de diez considerar 9+1, 9+2, etc). Por cada dos éxitos, el vástago podrá absorber un nivel del atributo y sumarlo al suyo. Solo se podrá drenar un atributo cada vez que se efectúe el poder y solo se podrán drenar atributos en los que el objetivo tenga una puntuación mayor a la del vástago. La puntuación del atributo del vástago después del drenaje no podrá exceder la puntuación del objetivo original ni su limite generacional.

OOOOOOOOOO Consunción necrótica
Al llegar a este nivel de Necralia, el Elhinara podrá absorber por completo la esencia de un cadáver. Para esto, el Elhinara comerá el cadáver por completo.

SISTEMA: El vástago deberá comer el cadáver por completo y efectuar una tirada de Conciencia (Dif. 8).

Pifia: El vástago quedará irremediablemente loco y en estado de letargo permanente.
Fracaso: El vástago perderá tres puntos de Humanidad, dos de Conciencia y adquirirá un trastorno mental permanente a discreción del Narrador.
1 éxito: El vástago perderá dos puntos de Humanidad y dos de Conciencia
2 éxitos: El vástago perderá un punto de Humanidad y uno de Conciencia
3 éxitos: El vástago perderá un punto de Humanidad
4 éxitos: El vástago deberá efectuar una tirada de FV (Dif. 6) y con mas de tres éxitos no perderá Humanidad.

Luego, de efectuada la tirada de Conciencia, el vástago aumentará automáticamente en uno todo Atributo y Habilidad que el cadáver objetivo posee con una puntuación mas alta que la suya. Así mismo, si es de su mismo clan podrá aumentar en dos una disciplina que el objetivo posee con una puntuación al menos dos puntos mas alta y si es de otro clan podrá adquirir una disciplina nueva por solo siete puntos de experiencia y podrá adquirir Meritos que posee por el coste+1 de puntos de experiencia a discreción del Narrador. No obstante, el Narrador podrá determinar si adquiere algún defecto que posea el objetivo y la consunción será sumamente adictiva y desestabilizante, debiendo superar una tirada de Autocontrol (Dif. 8) con al menos dos éxitos para no volverse adicto y otra (Dif. 7) con la misma exigencia para no entrar en frenesí. Otra contraparte de la consunción necrótica es que el aura del elhinara quedará permanentemente marcada, con surcos similares a los de la Diablerie pero rojos, los cuales podrán ser identificados con una tirada de Inteligencia+Ocultismo (Dif. 8) pero solo si el que trate de identificarlos tiene al menos Ocultismo 4.

 



Cortesía de Lui-Kurt

web site: La Biblioteca Oscura


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