Zen

Disciplina de la Orden de Saulot. Por Kyle Voight (Los sueños no hacen Promesas) (kyle@indiana.edu)


PERCEPCIÓN DEL ÁREA.
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A diferencia de Sentidos Agudizados (Auspex 1), este poder se refiere al conocimiento del Vampiro de su lugar dentro del Universo, y su relación con las demás, el primer paso hacia la Iluminación. El vampiro puede detectarlo todo a su alrededor, en un radio de 7 metros, incluso lo que no puede ver ni oir. Esto no funciona a traves de barreras solidas. El poder puede detectar ilusiones u hologramas como lo que son. El vampiro debe hacer una tirada de Percepción + Zen contra una dificultad de Destreza + Sigilo del oponente para detectar la Ofuscación o ilusione creadas con Quimerismo, pero no hace falta que exprese su intencion de hacerlo.


DETECCIÓN DE ENGAÑO

A través de esta comprensión del Universo y de cómo funciona, el Vástago puede ahora detectar los puntos débiles del objetivo. Se debe hacer una tirada de Percepción + Zen, a dificultad de la Resistencia del blanco +3 o 6 contra objetos inanimados. El éxito permite al vampiro causar daño agravado con sus manos desnudas, rompiendo estructuras en objetos inanimados, con el beneficio añadido de causar el doble de daño en el primer golpe de la escena; y añadiendo los éxitos de la tirada de Percepcion + Zen a los dados de daño cuando se intenten romper objetos inanimados.


MEDITACIÓN

El entrenamiento del Vástago ha llegado a un punto en el que es capaz de apaciguar las profundidades de su mente, asi como acelerar su recuperación tras el esfuerzo. El vampiro debe tener éxito en una tirada de Astucia + Zen, para entrar en un estado de meditación. Una vez hecho esto, el Vástago puede recuperar la Fuerza de Voluntad gastada. El vampiro debe hacer otra tirada de Astucia + Zen, con una dificultad de 10 - la media de sus virtudes, redondeando hacia abajo. Cada éxito es un punto de Fuerza de Voluntad que se recupera, a razón de uno cada quince minutos de meditación. Si no se pasa suficiente tiempo meditando, o se le interrumpe, el Vástago pierde los éxitos que le quedaban. No se puede exceder la puntuación de Fuerza de Voluntad mediante este método, solo recuperar lo perdido. A este nivel de Zen, el Vástago no matará a sabiendas. Si lo hace, perderá este nivel de Zen y todos los que estén por encima.

ARMONÍA INTERIOR

El Vástago ha ganado un control casi absoluto sobre su cuerpo y mente, permitiéndole ignorar sus heridas temporalmente. Se ha logrado tal paz que el mundo exterior no es sino un obstaculo para el propio reflejo del vampiro y sus estudios interiores. Tirando Autocontrol + Zen, el vampiro puede ignorar las penalizaciones por dados durante diez minutos por éxito. Tras este tiempo, se aplicarán las penalizaciones si no se realiza otra tirada para volver a ignorarlas. Cada tirada después de la primera cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. De todas formas, se ha alcanzado un grado tal de paz interior que es imposible para el Vástago emplear acciones violentas sobre otros seres, pero no ante objetos inanimados. Si se realiza alguna acción hostil, el vampiro pierde este nivel de Zen y los superiores.


ILUMINACIÓN

El objetivo último del Zen, la iluminación del alma. El vampiro a este nivel ha desarrollado un sentido del equilibrio interior. Si el Master lo cree oportuno, el Vástago puede comenzar el camino hacia la Golconda, o, si ya esta en ello, ha realizado un gran paso hacia la consecución de ésta. El Vástago domina el fluir de la armonia del universo, y su relacion con ella. Parte de ese equilibrio se puede utilizar para combatir con multiples oponentes a la vez. El Vástago debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de Astucia + Zen, dificultad la Astucia del oponente + 3, o la mas alta + 3 si hay varios oponentes. El combate debe ser con armas cuerpo a cuerpo o con armas de fuego, y el Vástago puede direccionar un ataque de cada enemigo por cada éxito que obtenga, pudiendo hacer que se peleen entre ellos, por ejemplo. Sin embargo, un vampiro con este nivel de Zen debe intentar parar todas las peleas tan rapido como sea posible, y con la minima violencia necesaria. Ejemplos como hacerlos huir, destruir sus armas o noquearlos pueden servir, ya que el vampiro no matara en este nivel de Zen, al menos sabiendolo. Tambien debe evitar el Frenesi. Si entra en Frenesi perdera este nivel de Zen y los superiores.

"La cordura es relativa, Para algunos de nosotros es como una especie de primo lejano". (Abe Dashiell)

 


aportado por: Juan A. Estany - Vitaeoscura

Cortesía de Lui-Kurt

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