Taumaturgia Primera Edición

La primera edición de Vampiro: La Mascarada tenía un distinto enfoque en muchas reglas. Como para gustos colores, aquí se brinda la Taumaturgia de la Primera Edición. Todo un tesoro.

Documento transcrito por Josep Cassals


 

Número de Sendas y su coste, Reglas de la primera edición de vampiro

La forma primaria de las sendas en Taumaturgia es la disciplina en sí, normalmente los únicos personajes con ella serán los Tremere (al menos de inicio) así que será Sabor de la Sangre, cuando tu Taumaturgia sea de dos podrás elegir una nueva Senda que será tu segunda primaria, cuando asciendas de nivel obtendrás la secundaria, terciaria y la forma subordinada. (Ejemplo: Anthea la Tremere posee Taumaturgia 5 , con lo que automáticamente tendrá Sabor de la Sangre 5 y después posee Movimiento Mental 4, Llamas 3, Control atmosférico 2, Corrupción 1. Así que para poder subir su Movimiento mental de 4 a 5 le costaría 2 puntos por punto, subirse Llamas y Control Atmosférico le costaría 3 puntos por punto y por ultimo Corrupción le costaría 4 puntos por punto).


Uso de las Sendas

Para utilizar un poder de una Senda lo primero que tiene que hacer el Vástago es pasar una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel +3 del poder a usar, un fallo en esta tirada significa que el vástago pierde un punto de Fuerza de Voluntad pero el poder aun funciona. Un fracaso podría quitar un punto permanente de Fuerza de Voluntad (o a decisión del Narrador reducir en uno la Fuerza de Voluntad del vástago por esa historia, que volvería a su nivel normal en la siguiente historia). Aparte de esto, ciertos FRACASOS se pagan muy caros como en Sabor de la Sangre una pifia en esta senda da como resultado que se evapore la sangre del Teúrgo. ¡Quien dijo que la "magia" fuera fácil!.


Sendas Taumatúrgicas de la Primera Edición

.- Sabor de la Sangre: Para esta senda se tira Inteligencia + Ocultismo la dificultad viene descrita en el poder a excepción del primer nivel que queda a decisión del Narrador.

Con este nivel de habilidad un vampiro puede conocer la generación de un vástago aproximadamente simplemente leyendo el poder de su sangre o saber cuantos puntos de Sangre posee un vástago o mortal.

Pasando una tirada a una dificultad de 7 el Vástago puede gastar un punto de sangre extra en un único turno para subirse sus atributos físicos o curar una herida.

A este nivel de habilidad el Vástago puede concentrar temporalmente su generación para ello debe pasar una tirada a 8 y dividir los éxitos en reducir la generación así como el número de horas que dura ( una hora por éxito empleado).

El Vástago puede crear una reserva de sangre dentro de su propio organismo, mientras le quede aun algo de sangre dentro. Para ello se realiza una tirada con una dificultad de Seis. Por cada éxito obtenido es un punto de sangre. Se necesita sangre Fresca antes de que este poder sea utilizado de nuevo.

A este nivel el Vástago puede realizar un ataque místico conocido como el Caldero de Sangre que hace hervir la sangre para causar daño físico y destruir la Sangre. La dificultad de esté ataque son los puntos de Sangre que se quiere hervir a la vez. Este es además el número de puntos que es hervido como máximo. Los mortales por lo general mueren por esté ataque.

.-El Encanto de las Llamas: Con esta senda el V ástago es capaz de crear llamas. Cuanto mayor sea el nivel más grandes e intensas serán estas llamas. Estas podrán ser creadas en cualquier lugar dentro del campo de visón del Vástago, para ello debe pasar una tirada de Destreza + Alerta para situarlas correctamente a no ser que sea sobre su propio cuerpo. Las llamas creadas por esta forma no son naturales y no quemarán objetos hasta que el vástago las libere. Así si un taumaturgo podrá inmolar su propio cuerpo y no se quemará, así como los que estén agarrados a el.

Vela
Palma de Llamas
Hoguera de Campamento
Fogata
Incendio

.- Movimiento Mental: Con esta senda se pueden mover objetos con la mente. Los objetos pueden ser levantados, girados en círculos, movidos y lo que se le ocurra al Vástago. Si esta habilidad se usa sobre otras personas, éstas pueden resistirse. Los objetos no pueden ser desplazados más rápido de lo que el V ástago puede moverse, así que los objetos no pueden ser "lanzados" con gran precisión, pero por otra parte los objetos son manejados como si estuvieran en las manos del vástago. El peso del objeto es muy importante porque se necesita poseer cierto valor de senda para poder moverlo, los Vástagos que posean el 3 nivel de esta forma son capaces de Levitar.

½ kilos.
10 kilos.
100 kilos.
250 kilos.
½ Tonelada


.- Control Atmosférico: Esta forma permite a un Vástago afectar el tiempo. La dificultad depende del tiempo ya reinante. Es muy difícil hacer caer rayos desde un cielo soleado (dif. 9), pero es fácil crear niebla en Londres (dif. 3). El Vástago tira Manipulación + Supervivencia. El número de éxitos indica la intensidad de la nueva fuerza ambiental así como el daño del rayo, este daño solo puede ser absorbido con Fortaleza.

Niebla
Lluvia
Viento
Tormenta
Rayo (Tirar 10 dados de daño a dif. De 6)

 


aportado por: Josep Cassals - Vitaeoscura

Cortesía de Lui-Kurt

web site: La Biblioteca Oscura