Taumaturgia Primera Edición
Número de Sendas y su coste, Reglas de la primera edición de vampiro
La forma primaria de las sendas en Taumaturgia es la disciplina en sí, normalmente los únicos personajes con ella serán los Tremere (al menos de inicio) así que será Sabor de la Sangre, cuando tu Taumaturgia sea de dos podrás elegir una nueva Senda que será tu segunda primaria, cuando asciendas de nivel obtendrás la secundaria, terciaria y la forma subordinada. (Ejemplo: Anthea la Tremere posee Taumaturgia 5 , con lo que automáticamente tendrá Sabor de la Sangre 5 y después posee Movimiento Mental 4, Llamas 3, Control atmosférico 2, Corrupción 1. Así que para poder subir su Movimiento mental de 4 a 5 le costaría 2 puntos por punto, subirse Llamas y Control Atmosférico le costaría 3 puntos por punto y por ultimo Corrupción le costaría 4 puntos por punto).
Uso de las Sendas
Para utilizar un poder de una Senda lo primero que tiene que hacer el Vástago es pasar una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel +3 del poder a usar, un fallo en esta tirada significa que el vástago pierde un punto de Fuerza de Voluntad pero el poder aun funciona. Un fracaso podría quitar un punto permanente de Fuerza de Voluntad (o a decisión del Narrador reducir en uno la Fuerza de Voluntad del vástago por esa historia, que volvería a su nivel normal en la siguiente historia). Aparte de esto, ciertos FRACASOS se pagan muy caros como en Sabor de la Sangre una pifia en esta senda da como resultado que se evapore la sangre del Teúrgo. ¡Quien dijo que la "magia" fuera fácil!.
Sendas
Taumatúrgicas de la Primera Edición
.- Sabor de la Sangre: Para esta senda se tira Inteligencia + Ocultismo la dificultad viene descrita en el poder a excepción del primer nivel que queda a decisión del Narrador.
Con
este nivel de habilidad un vampiro puede conocer la generación de
un vástago aproximadamente simplemente leyendo el poder de su sangre
o saber cuantos puntos de Sangre posee un vástago o mortal.
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Pasando una tirada a una dificultad de 7 el Vástago puede gastar
un punto de sangre extra en un único turno para subirse sus atributos
físicos o curar una herida.
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A este nivel de habilidad el Vástago puede concentrar temporalmente
su generación para ello debe pasar una tirada a 8 y dividir los éxitos
en reducir la generación así como el número de horas
que dura ( una hora por éxito empleado).
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El Vástago puede crear una reserva de sangre dentro de su propio
organismo, mientras le quede aun algo de sangre dentro. Para ello se realiza
una tirada con una dificultad de Seis. Por cada éxito obtenido es
un punto de sangre. Se necesita sangre Fresca antes de que este poder sea
utilizado de nuevo.
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A este nivel el Vástago puede realizar un ataque místico conocido
como el Caldero de Sangre que hace hervir la sangre para causar daño
físico y destruir la Sangre. La dificultad de esté ataque
son los puntos de Sangre que se quiere hervir a la vez. Este es además
el número de puntos que es hervido como máximo. Los mortales
por lo general mueren por esté ataque.
.-El Encanto de las Llamas: Con esta senda el V ástago es capaz de crear llamas. Cuanto mayor sea el nivel más grandes e intensas serán estas llamas. Estas podrán ser creadas en cualquier lugar dentro del campo de visón del Vástago, para ello debe pasar una tirada de Destreza + Alerta para situarlas correctamente a no ser que sea sobre su propio cuerpo. Las llamas creadas por esta forma no son naturales y no quemarán objetos hasta que el vástago las libere. Así si un taumaturgo podrá inmolar su propio cuerpo y no se quemará, así como los que estén agarrados a el.
Vela
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Palma de Llamas
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Hoguera de Campamento
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Fogata
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Incendio
.- Movimiento Mental: Con esta senda se pueden mover objetos con la mente. Los objetos pueden ser levantados, girados en círculos, movidos y lo que se le ocurra al Vástago. Si esta habilidad se usa sobre otras personas, éstas pueden resistirse. Los objetos no pueden ser desplazados más rápido de lo que el V ástago puede moverse, así que los objetos no pueden ser "lanzados" con gran precisión, pero por otra parte los objetos son manejados como si estuvieran en las manos del vástago. El peso del objeto es muy importante porque se necesita poseer cierto valor de senda para poder moverlo, los Vástagos que posean el 3 nivel de esta forma son capaces de Levitar.
½
kilos.
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10 kilos.
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100 kilos.
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250 kilos.
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½ Tonelada
.- Control Atmosférico: Esta forma permite a un Vástago
afectar el tiempo. La dificultad depende del tiempo ya reinante. Es muy
difícil hacer caer rayos desde un cielo soleado (dif. 9), pero es
fácil crear niebla en Londres (dif. 3). El Vástago tira Manipulación
+ Supervivencia. El número de éxitos indica la intensidad
de la nueva fuerza ambiental así como el daño del rayo, este
daño solo puede ser absorbido con Fortaleza.
Niebla
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Lluvia
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Viento
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Tormenta
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Rayo (Tirar 10 dados de daño a dif. De 6)
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aportado por: Josep Cassals - Vitaeoscura
Cortesía de Lui-Kurt
web site: La Biblioteca Oscura