Ruptura
Esta es la disciplina utilizada por los catenati para trascender
las barreras impuestas por los Vampiros.
Nota: no se pueden tener más puntos en esta disciplina
que los que se tienen en la senda de Liberación.
Percepción inteligente: El Vampiro tiene una percepción
consciente de diversos sucesos espacio-temporales. Por ejemplo: Conocer el
tiempo transcurrido entre dos sucesos, la hora exacta, la distancia entre
objetos, orientarse hacia cualquier dirección...
Sistema: Automático y permanente.

Percepción sobrenatural: El Vampiro puede sentir a
los espíritus de los muertos. Además puede percibir los flujos
de energía sobrenatural, detectar a quienes los producen (Magos, Garou,
otros Vampiros...) y medir su poder.
Sistema: Automático y permanente.


Alteracción sensorial: El Vampiro puede alterar los
sentidos del objetivo, provocando vértigo, nauseas...
Sistema: Gasto de dos puntos de sangre y tirada de FdV
opuesta. La cantidad de éxitos determina cuantos dados se resta a las
acciones del objetivo en el turno siguiente. En el segundo turno el efecto
se reduce a la mitad desapareciendo en el tercer turno. Si en vez de sangre
se gastan puntos de FdV puede afectar hasta cuatro oponentes.



Percepción
mejorada: A este nivel se puede ver los espiritus de los muertos
(la tierra de las sombras) y sentir los espiritus de la Umbra. Se puede tratar
comunicarse con ellos.




Separar el yo interior: Este poder obliga a los demás
a tomas forma astral. Esta puede ser muuuy extraña para cualquiera que
no sepa nada sobre este estado (La mayor parte de los humanos, muchos Garou,
algunos magos) También se tiene la capacidad de tomar la forma astral.
Sistema: Gasto de un punto de FdV y tirada opuesta de
dicha caracteristica, los sucesos ocurridos a la víctima quedan a discreción
del narrador.




Afinidad espiritual: El Vampiro ya tiene la capacidad de ver
la Umbra. Tambien puede invocar a los espiritus de los muertos.
Sistema: La percepción es automatica (puede activarse
o desactivarse). Mientras este viendo la Umbra no se vera el mundo material.
Estos, aunque similares (al menos la Umbra próxima, con el mundo material)
existen ligeras diferencias (farolas enfrente, coches en marcha... convendría
consultar en los libros de Mago y/o Hombre Lobo). Para invocar al espiritu
se lanza carisma + empatía (dif = FdV del blanco) Se debe conocer el
nombre del espiritu, la cantidad de exitos determina la velocidad de llegada
y la disposición del espiritu hacia el invocante.




Cambio Vital: El Vampiro puede alterar formas de vida. No
cambia su forma (eso se hace con Vicisitud) Si no sus cualidades ( por ejemplo
crear en el cuerpo de un humano con Vicisitud un aguijón y darle la capacidad
de emitir veneno con ruptura). Otra aplicacción es aumentar o disminuir
temporalmente los atributos fisicos del objetivo.
Sistema: Gasto de 1 de FdV y tirada de intel+medic (dif
=8) para cambiar los atributos durante una escena y/o crear nuevas aplicaciones.
Una segunda tirada de percep+ Alteracción corporal para crear nuevos
miembros etc. (Combinado conVicisitud)





Control espacial: El Vampiro puede mutar tamaños y
distancias
Sistema: Gastode 1 de FdV y tirada de percep+ciencias
(dif =8).





Control Temporal: El Vampiro puede accelerar o ralentizar
el paso del tiempo pudiendo llegar a pararlo.
Sistema: Gasto de 1 FdV y tirada de percep+ciencias (dif
=8). Cada éxito da un turno de duracción y realiza una mutacción
del 50% (para detener el tiempo se necesita un 100%).






Paso
espiritual: El Vampiro a conseguido la inaudita capacidad
entre los Vampiros de "caminar de lado" es decir pasar a la Umbra. Tambien ùede
atravesar el Manto (barrera entre las Tierras de las Sombras y las de la piel).
Sistema: Requiere una tirada de los 3/4 de la FdV. (Dif
= Valor de la Celosia o el Manto local) Nota: Vuelvo a recomendar echar una
ojeada sobre los libros de Mago, Hombre Lobo y Wraith.
|
Área
|
Dificultad
|
Éxitos Necesarios
|
|
Nodo
|
3
|
Uno
|
|
Bosque Profundo
|
5
|
Dos
|
|
Campo
|
6
|
Tres
|
|
Zona Urbana
|
7
|
Cuatro
|
|
Centro Urbano
|
8
|
Cinco
|
|
Labo. Alta Tecnología
|
9
|
Cinco
|






Protección espiritual: La Umbra no es precisamente
un lugar natural para los Vampiros. Este poder les proporciona una protección
adicional frente a Hostilidades.
Sistema: Automatico. El Vampiro recive la capacidad de
reducir a la mitad el Daño que le es provocado en este territorio.







Manipulación de las barreras espirituales: Se puede
aumentar o disminuir el valor de la celosia o el manto local. Esto tiene un
monton de aplicacciones perversas, hacer imposible el paso de cualquiera de
un lado a otro de la barrera, atrapar a alguien en la celosía, facilitar
el paso de bichos...
Sistema: Tirada de los 3/4 de FdV. Si se quiere atrapar
a alguien en el proceso se deben de sacar más éxitos que el
objetivo.








Bendición de Helios: Según la leyenda de los
Catenati el Viajero fue liberado por el propio Helios de la maldición
de permanecer en la oscuridad.
Sistema: Simplemente el sol no les afecta, sin embargo
mientras se a de día todos los poderes del Vampiro se reducen a un
tercio del total debido a que la bendición de Lilith pierde fuerza.

Para: La Biblioteca Vampiro
Bibliotecario:
Santiago
Giovanni
De: La
Biblioteca Oscura