El Escalofrío del Miedo: en su nivel más bajo,
esta Disciplina permite al Hijo del Miedo inquietar a su víctima, y hacerla
más susceptible a posteriores amenazas. Si se ejerce sobre individuos
inseguros, puede llegar a causar auténtico miedo. El Hijo del Miedo debe
establecer contacto visual con el blanco: es típico realizar este poder
con la capucha puesta. La víctima no ve el rostro de el Hijo del Miedo,
sólo una sombra que le mira desde el fondo de la capucha...y el efecto
suele ser más dramático.
Sistema: el Hijo del Miedo lanza Manipulación
+ Intimidación, dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco. Uno o
dos éxitos a cuatro disminuyen en 2 la dificultad de cualquier tirada
de Intimidación realizada sobre la víctima por el Hijo del Miedo
en el mismo turno o en el siguiente (en 1 si la realiza uno de sus acompañantes).
Tres o cuatro éxitos, adicionalmente, restan dos dados de la Reserva
de la víctima a la hora de resistirse a la Intimidación. Cinco
o más éxitos producen verdadero miedo al blanco, que fallará
automáticamente cualquier intento de resistirse a la Intimidación
durante el resto de la escena. Ahora bien, recordad (esto es para los Narradores)
que un individuo asustado puede reaccionar MUY violentamente si se ve acorralado.

Despertar el Miedo interior: gracias a este poder, los Hijos
del Miedo son capaces de causar verdadero miedo a sus oponentes. No son capaces
de producir verdadero pánico...pero sí son capaces de dejar a
un enemigo poco predispuesto a establecer combate. El Hijo del Miedo debe establecer
contacto visual, de igual modo que en el nivel 1 de esta Disciplina.
Sistema: el Hijo del Miedo tira Manipulación +
Empatía, con difucultad 6. El blanco hace una tirada de Fuerza de Voluntad
con la misma dificultad, intentando contrarretar el efecto. Si el Hijo del
Miedo triunfa en la confrontación, habrá causado miedo en su
enemigo, que tratará de alejarse del Hijo del Miedo como buenamente
pueda (aunque sin dejarse llevar por el pánico). El efecto dura unos
minutos, tras los cuales la víctima supera el miedo y puede volver
a acercarse al Hijo del Miedo.


Explosión de Terror: este es el poder que hace a los
Hijos de Miedo temidos por los que los conocen. Básicamente, se trata
de una manipulación de la mente de la víctima, lo cual permite
al Hijo del Miedo asumir la forma, a sus ojos, de aquello que más teme.
En este caso, el Hijo del Miedo no debe limitarse a establecer contacto visual:
debe revelar su rostro a su enemigo (¡y con ello a todos los que le rodean!).
De ahí la necesidad de una capucha: es necesario, antes de poder usar
este poder, que el Hijo del Miedo llevara su rostro oculto.
Sistema: el Hijo del Miedo gasta un punto de Voluntad,
descubre sus rostro y lanza Percepción + Empatía, de dificultad
la Fuerza de Voluntad del Blanco. Si llevaba el rostro al descubierto, puede
cubrírselo y descubrírselo rápidamente, pero sufre por
ello un +1 a la dificultad, y lanza un dado menos. Si tiene éxito,
el blanco deberá realizar una tirada de Rosrech, de dificultad igual
a 4 + el número de éxitos de la tirada del Hijo del Miedo (máximo
10).



El Manto del Miedo: este poder es una prolongación
del anterior, ya que permite afectar a un mayor número de blancos. Cada
una de ellas verá, por separado, al Hijo del Miedo como la encarnación
de su peor pesadilla.
Sistema: igual que la Explosión de terror, pero
puede afectar a más de un blanco. El Hijo del Miedo debe gastar un
punto de Fuerza de Voluntad por cada blanco, y realiza una sóla tirada,
aplicable a todos sus víctimas.




Corazón glacial: el Hijo del Miedo es capaz de, literalmente,
"helar el corazón" a sus víctimas. Este poder no precisa, al contrario
de los otros, que el Hijo del Miedo mira a los ojos a su víctima. Basta
que ésta se encuentre en su línea de visión.
Sistema: el Hijo del Miedo clava sus uñas en su
propia mano, aprentando como si deseara aplastar algo que sostuviera en ella.
Gasta un Punto de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad, y concentra todos
sus pensamientos en la víctima. El Hijo del Miedo realiza una tirada
de Phobos. Si tiene éxito, ésta sufre un ataque cardiaco, que
será mortal si se obtienen cinco o más éxitos. Si el
blanco es un Vampiro, cada éxito elimina un punto de Sangre de su reserva.
Sólo puede usarse este poder sobre una misma víctima una vez
por escena.
La dificultad de la tirada depende de hasta qué punto
conoce el Hijo del Miedo a la víctima. Si es un completo desconocido,
la dificultad es 10. Si lo ha visto sólo en una ocasión anterior,
es 9. Si lo ha visto en varias ocasiones y conoce su nombre es 8. Y si cumple
esas mismas condiciones y además a establecido conversación
con él durante más de cinco minutos, la dificultad es 7.




Aullido del más allá: el Manto de Miedo amplificado.
En pocas palabras, su funcionamiento es idéntico al de ese poder, con
igual coste, con la excepción de que todos aquellos que falle su tirada
de Rosrech caen inmediatamente al suelo inconscientes (se actúa como
si la o las víctimas están Incapacitadas). Este poder es bastante
"escandaloso", ya que el Hijo del Miedo emite un terrible alarido capaz de destrozar
incluso los cristales en las cercanías, y que es audible hasta muchos
metros (los que lo escuchan y despiertan del sueño suelen sufrir pesadillas
durante el resto de la noche).





La encarnación del Miedo: el Manto del Miedo llevado
a prácticamente sus últimas consecuencias. Con este poder, el
Hijo del Miedo puede afactar a cualquier número de blancos en su línea
de visión, pagando un máximo de tres puntos de Fuerza de Voluntad.
La dificultad de la tirada de Rosrech es siempre 10, independientemente del
número de éxitos que obtenga en su tirada. Los trastornos obtenidos
por fracasos en estas tiradas suelen ser Fobias o Paranoias, bastante fuertes...






Purgatorio: este poder es una leyenda. Se dice que los afectados
por él quedan encerrados en una ilusión que refleja los mayores
miedos de la víctima, repetidos una y otra vez. A efectos del resto
del mundo, la víctima enloquece, y sólo mediante un esfuerzo
de Voluntad supremo podrá huir de esa ilusión...si es que lo
consigue alguna vez.
Sistema: ¿cómo hacer un sistema para una
leyenda? Haz lo que te parezca. A partir de este nivel, las cosas son tan
increiblemente exageradas que casi todo vale.
Niveles más altos: moviéndonos ya en la más
pura especulación, se cree que la Disciplina de Phobos, aplicada a estos
niveles, permite sembrar el terror entre los habitantes de toda una ciudad,
o hacer que el corazón de la víctima se pare inmediatamente, o
que la mente del blanco salte en pedazos...de cualquier forma, casi mejor ni
pensar en ello, ¿no?