Melpómene Versión Libre

El presente documento es una adaptación por parte de Mareah Oskura, miembro de la Vitae Oscura, de la Disciplina de Melpómene aunando los criterios de segunda y tercera edición, junto con escritos encontrados por la vasta red.



Introducción

La Disciplina de Melpómene aparecía simultáneamente con las Hijas de la Cacofonía y está intrínsecamente ligada a esta línea de sangre. Permite a su usuario utilizar el discurso y la canción con una gran variedad de efectos sobrenaturales. Ningún personaje podrá tener una puntuación mayor que su Interpretación.


La Voz Encantadora

Similar al mérito del mismo nombre, da a las Hijas una voz casi mágica, más allá del talento mortal por el que son Abrazadas. Puede añadir dos dados a su reserva (a discreción del Narrador) para todas las tiradas que tengan directamente algo que ver con la voz (cantar, seducir…). La Hija de la Cacofonía, no obstante, podría no utilizar el mérito de Voz Encantadora para añadir incluso más dados a la reserva.

Sistema: Este poder es automático, pero no puede ser utilizado en combinación con ninguna otra disciplina, incluyendo los otros niveles de Melpómene. Las excepciones son Fascinación (Presencia 1, pero solo si se usa con la voz) y Dominar la Mente Fatigada (Dominación nivel 1). Un dado extra con cada uno (a discreción del Narrador)


La Dulce Voz

Cantando o hablando, el vampiro es capaz de sacar al objetivo del frenesí.

Sistema: Tira Manipulación + Cantar (dificultad 7). Son necesarios tres éxitos para sacar a otro vampiro del frenesí, y cinco para cualquier otra criatura sobrenatural.


La Voz Extraviada

Un vampiro con este poder puede "proyectar" su voz a cualquier parte dentro de su línea de visión, llevando incluso dos conversaciones simultáneas (una con la Voz Extraviada y otra con la normal). Las Hijas más traicioneras imitan voces particulares para confundir y engañar, mientras que las menos arteras pueden emplear sus dos voces simultáneamente para interpretar "duetos" de magnética belleza u obras teatrales de una sola actriz.

Sistema: el poder funciona automáticamente con una mera orden mental. Sin embargo, si se utiliza la Voz Extraviada al tiempo que se realiza una actividad que no sea hablar o cantar se sufre una penalización de dos dados a esa acción, debido a la interrupción de la concentración.


La Voz Monótona

Usando notas repetitivas, el usuario puede hacer que cualquier criatura caiga dormida. Esto afecta a las distintas criaturas de distinta manera.

Sistema: Tira Carisma + Cantar (dificultad 5 para mortals, 7 para otras criaturas sobrenatures). El número de éxitos determina la longitud del sueño. Las víctimas pueden intentar resistirse gastando puntos de Fuerza de Voluntad. Para los vampiros, este sueño se parece al sopor, mientras que a los Wraith no les afecta.

Vampiros: La mitad de los éxitos en días
Lupinos: La mitad de los éxitos en días
Magos: La mitad de los éxitos en horas
Mortales: La mitad de los éxitos en horas
Changelings: La mitad de los éxitos en horas


La Voz Rabiosa

Actúa como contrapartida de La Dulce Voz. Causa que el oyente caiga en frenesí.

Sistema: Tira Manipulación + Cantar (contra una dificultad de Autocontrol + 3 o Fuerza de Voluntad). Tres éxitos enviarán a un vapiro al frenesí, cinco harán lo propio con las demás criaturas sobrenaturales.


Hablante Fantasma

Con este poder el vampiro puede proyectar su voz hacia una persona con la que tenga una cierta familiaridad. La única limitación a la distancia es que debe ser de noche allá donde se encuentre el oyente. El vampiro podrá hablar, cantar o hacer cualquier otro ruido que desee. Los sonidos serán inaudibles para todos los demás, salvo para aquellos con Auspex 3 o superior que tengan algún motivo para escuchar. Un Vástago no podrá oír el sonido (o la respuesta del sujeto) salvo que se encuentra a distancia auditiva. El uso de este poder es responsable de varios casos de "esquizofrenia paranoide".

Sistema: el jugador tira Astucia + Interpretación (dificultad 7) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación; con tres o más se puede hablar durante toda la escena.


Madrigal

Este poder permite imbuir en los que escuchan a la hija de la cacofonía las emociones que inspira con la canción que está cantando

Sistema: Tirar Carisma + Interpretación (dificultad 7). Si el blanco desea resistir debe gastar un punto de fuerza de voluntad, pero solo si tienen algún motivo para creer que están siendo controlados por fuerzas externas.


La Voz Perdida

Un vampiro que este poder puede "lanzar su voz", haciendo que la voz emane desde cualquier lugar dentro de su área de visión. Esta voz opera de forma independiente del vampiro, y puede hablar normalmente al mismo tiempo que su voz canta en cualquier otro lugar.

Sistema: Este poder funciona automáticamente pero si en vampiro intenta hacer cualquier otra acción mientras esté en uso La Voz Perdida, pierde dos dados de su Reserva.


La Voz de la Musa

Con este poder, la Hija de la Cacofonía puede inspirar a otros con su voz.

Sistema: Haciendo una tirada de Carisma + Canto (dificulta 9), el vampiro puede hacer que el oyente gane una cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad temporales igual al número de éxitos obtenidos por la Hija de la Cacofonía. No puede subir por encima de lo normal. Si se pifia la tirada, el oyente se enrabia con el vampiro y le ataca.


La perdición del Toreador

Este poder permita al vampiro alcanzar un estado de alerta en el que su voz se transforma un una extensión de su propia alma. Permite a la Hija de la Cacofonía crear algunas de las más bellas músicas jamás oída. También le da el poder de hacer caer en trance a sus oyentes con su voz. El vampiro puede hacer que caigan en un estado parecido a la Fascinación. Entonces puede inluenciar las emociones de sus oyentes basándose en la canción, aunque no dispondrá de control directo sobre las acciones de éstos y no interpretará la canción del mismo modo. También, el oyente será atrapado por la música y será incapaz de llevar a cabo cualquier acción contra el intérprete o de huir. Este efecto duplica la debilidad de clan de los Toreador, pero puede afectar a todos. El objetivo se sentará callado, fascinado por la voz del personaje. Es por tanto que este efecto puede durar segundos, minutos, horas o incluso la noche entera.

Sistema: El personaje debe gastar un Punto de Sangre y tirar Carisma + Cantar contra una dificultad de la Fuerza de Voluntad de los objetivos, con un -2 para los Toreador, y sumar todos los éxitos, aunque solo se necesita uno para impactar a las víctimas con un efecto parecido a la Fascinación (Presencia nivel 1). Si el objetivo quiere resistirse, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual al número de éxitos acumulados. Si tiene éxito en la tirada, los oyentes se fascinarán con el cantante y no harán nada en su contra. Serán libres de actuar en cualquier manera que no dañe al intérprete. Si el objetico nose resiste, el trance durará hasta que el personaje deje de cantar.


La Voz del Dolor

Cantando en voz alta, el usuario puede ensordecer a los oponentes. Normalmente es en forma de sangre en el oído.

Sistema: Tira Manipulación + Cantar (dificultad 8). Son necesarios tres éxitos. Los vampiros no reciben daño, pero pierden un Punto de Sangre. Los demás oyentes deben restarse un Nivel de Salud. Si los éxitos superan o igualan el doble de la Resistencia de los oyentes, la víctima se quedará sorda para siempre.


El Canto de la Sirena

Este poder llega hasta el fondo del alma de la víctima y retuerce por completo su psique. El Canto de la Sirena provoca una locura temporal. Los Malkavian y los vampiros en Golconda son inmunes a este poder: los primeros son demasiado extraños como para quedar peor y los segundos están demasiado centrados. Solo es posible afectar a una víctima al mismo tiempo.

Sistema: Canto de Sirena requiere una tirada enfrentada y extendida. El jugador tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo); la víctima se resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Apariencia + Interpretación de la cantante). Si ésta acumula cinco o más éxitos que la víctima en cualquier momento el alma indefensa adquirirá un trastorno (o un Defecto Psicológico) de la elección del Narrador. El trastorno suele durar una noche por cada éxito por encima de cinco. Si se alcanzan 20 éxitos netos la Hija conseguirá que la locura sea permanente.


La Voz de la Autoridad

Mediante este poder, el vampiro puede obtener el apoyo de otros. Con este efecto reconciliador, la Hija de la Cacofonía puede dirigir las fuerzas en la acción. Las fuerzas no temerán a nada hasta completar sus órdenes.

Sistema: Tira Carisma + Expresión (dificultad 8). El vampiro debe conseguir un total de 15 éxitos para reunir las fuerzas y dar órdenes. Los objetivos pueden gastar Fuerza de Voluntad para cancelar éxitos, hasta un máximo de 5 éxitos por turno.


Virtuosa

Aunque muchos de los poderes de Melpómene de bajo nivel afectan a un solo objetivo al mismo tiempo, los que logran dominar la Disciplina pueden entretener a una audiencia mucho mayor.

Sistema: La Hija puede emplear Hablante Fantasma o Canto de Sirena contra un número de objetivos igual a su Resistencia + Interpretación. El jugador deberá gastar un punto de sangre por cada cinco objetivos más allá del primero.


La Muerte del Tambor (Crescendo Destructor)

A este nivel, el personaje puede usar esta Disciplina y su voz para inflingir daño real sobre otros. El daño causado a los mortales es parecido al de un tímpano perforado. Los Vástagos pueden recibir una gran cantidad de daño en el momento en que los órganos muertos comiencen a resquebrajarse. Este canto tiene unos registros muy altos o muy bajos. Sólo un objetivo puede ser dañado de una vez.

Sistema: El vampiro gasta dos Puntos de Sangre y tira Manipulación + Intimidación, contra una dificultad igual a la Resistencia de la víctima + 3. Cada éxito inflije un punto de daño agravado. Este daño puede ser absorbido (dificultad 7). Si este poder es usa más de dos veces seguidas, o cinco veces en una escena, otros objetos podrían sufrir "daño". Esto es usualmente cristal rompiéndose.

 
La Audiencia Bendita

A este nivel, la Traumática Esencia del Arte puede ser utilizado sobre un grupo. Todos los afectados deben estar dentro del area de audición del vampiro, y ser capaces de escuchar su canción.

Sistema: Las tiradas y efectos son los mismos que con la Traumática Esencia del Arte, pero el vampiro debe gastarse un Punto de Sangre por cada persona que quiera afectar.


Eco Persistente

La hija de la cacofonía puede hacer que su voz permanezca en un lugar incluso después de haber abandonado el lugar para un oyente posterior.

Sistema: el jugador debe tirar Resistencia + Música (dificultad 8) y gastar un punto de sangre. Se guardará un turno de palabras (o poderes de Melpominee) por cada éxito obtenido.


El Tambor Distante

El vampiro puede ahora combinar los efectos de la Muerte del Tambor con los de la Voz de Tourette para inflingir daño en un objetivo lejano.

Sistema: El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre y tirar Asucia + Intimidación contra una dificultad igual a la Resistencia de la víctima + 5. Cada éxito inflige un Nivel de Salud agravado. Este daño puede ser absorbido, con una dificultad de 7.

 


aportado por: Mareah Oskura - Vitaeoscura

Cortesía de Lui-Kurt

web site: La Biblioteca Oscura