Luminotecnia
"No hay profesor que te pueda enseñar
nada nuevo. Solo puede ayudarnos a recordar las cosas que siempre supimos."
- Michael Cretu: Enigma 3
Olvidada durante mucho tiempo por
incluso los más poderosos Matusalesnes Toreador, algunos creen
que es la posesión más grande del clan. La Luminotecnia
representa la manipulación de la luz, un arte en sí mismo.
Enterrada por los siglos, al fin ha sido reencontrada.
Juego de Luz: Puedes cambiar el color de la luz o crear varios
efectos de luces, similares a los que pueden crearse con equipos completos de
imagen. También puedes provocar que cualquier cosa cercana (incluyendo
auras, criaturas y objetos o seres etéreos) brillen como si estuviesen
impregnados de luz.
Sistema: Gasta 1 punto de sangre. El poder permanece
durante el resto de la escena.

Los Rayos de la Llama: Puedes iluminar incluso la más
oscura de las criptas, haciendo imposible el uso de cualquier disciplina o acción
que requiera sombras (y joder a los Settitas). También puedes iluminar
un área hasta el grado de que cualquiera presente que esté utilizando
Auspex 1 se quede temporalmente ciego.
Sistema: Gasta 1 punto de sangre. Tira Apariencia + total
de Luminotecnia (dificultad 5). Cada éxito añade 5 minutos a
la duración de la luz. Ningún éxito indica que la luz
sólo permanece el tiempo necesario para relampagear en el grado de
luminosidad elegido. Un fracaso indica que no se crea ninguna luz (siempre
puedes intentarlo de nuevo...).


Fuente de Luz: Una rociada en forma de abanico de una extrema
luminosidad y con los colores del arco iris salta de la punta de tus dedos hacia
delante. Sólo las criaturas a menos de 15 metros se ven afectadas. Cualquiera
en la línea de acción es afectado como por Luminotecnia 2. Los
mortales dentro del radio de la rociada quedan aturdidos o incluso caen inconscientes.
Vampiros o licántropos sólo quedan aturdidos.
Sistema: Gasta 2 puntos de sangre. Tira Apariencia +
Intimidación (dificultad 6). Cuando se usa contra criaturas sobrenaturales
como las anteriores, cada éxito aturde a la criatura durante dos rounds.
Cuando se usa sobre mortales, cada éxito aturde al humano durante tres
rounds. Además, por cada dos éxitos, el mortal sufre un nivel
de salud de daño. Un fracaso indica que el lanzador queda aturdido
durante un round.



El Brillo de la Locura: Consigues que las luces parpadeen
de una forma estrafalaria, complicada y vertiginosa, provocando que la víctima
enloquezca temporalmente.
Sistema: El personaje debe permanecer al menos 15 minutos
con la víctima a solas. Utilizar esta disciplina cuesta 3 puntos de
sangre. Tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 4). La víctima
ganará un trastorno por éxito. Los efectos permanecen durante
una semana en seres sobrenaturales y un mes en mortales. Un fracaso indica
que el personaje gana un trastorno, que permanece durante tres días.




Sol de Medianoche: Un aura luminosa, del color que elijas,
te rodea. Dentro de un radio de 30 metros, todos los vampiros sufren daño
como si se tratase de rayos solares. Para usar este poder, debes reducir automáticamente
un nivel de salud por daño agravado.
Sistema: Gasta 4 puntos de sangreque elijas, te rodea.
Dentro de un radio de 30 metros, todos los vampiros sufren daño como
si se tratase de rayos solares. Para usar este poder, debes reducir automáticamente
un nivel de salud por daño agravado.
Sistema: Gasta 4 puntos de sangre. La luz continúa
hasta que el personaje desee extinguirla o hasta el final de la escena,
lo que primero se aplique.




Forma de Luz: Te conviertes en una chispa de luz, fácilmente
confundible con un destello de luz o de fuego. Las barreras físicas
que no sean completamente opacas no son obstáculo para tí. No
puedes ser dañado mientras estés en este estado, pero todos
tus sentidos funcionan normalmente. No puedes hablar, alimentarte o atacar
mientras estés en esta forma. También puedes moverte a la velocidad
de la luz si así lo deseas. Pero aún estás sujeto al
daño por los rayos solares y el fuego, y no puedes usar tus disciplinas
excepto para regresar a tu estado natural.
Sistema: Gasta 4 puntos de sangre. Los efectos permanecen
tanto tiempo como desee el personaje.





Luz Auténtica: Este poder puede ser usado sobre una
antorcha, candil, luminoso o cualquier otra fuente de luz no celestial. Ofuscación,
Quimerismo o cualquier otro poder usado para ocultarse o disfrazar la apariencia
de un objeto no puede utilizarse bajo la luz emitida por la fuente luminosa
encantada.
Sistema: El uso de este poder requiere gastar 5 puntos
de sangre. Únicamente una fuente de luz puede ser encantada por uso.
Notas del Autor: Si un Toreador enseña Luminotecnia
a cualquier otro vástago, su culpa le perseguirá hasta hacerle
caer y finalmente llevarle a la muerte final (muy probable) o dejarle estacado
(si tiene suerte). La decisión estará en manos del Primogénito
Toreador de la ciudad. Sólo vampiros con humanidad 7 ó mayor
pueden usar esta disciplina sin penalización alguna. La penalización
es de un punto de sangre adicional a gastar por cada punto de humanidad del
personaje que esté por debajo de una humanidad 7. Si la humanidad es
menor de 5, el uso de esta disciplina es imposible para el personaje. Además,
los vampiros del Sabbat (de cualquier clan) y los Setitas (excepto para las
Serpientes de la Luz) nunca podrán aprender esta disciplina. Tampoco
los Diabolistas pueden usarla.

Para: La Biblioteca Vampiro
Bibliotecario:
Santiago
Giovanni
De: La
Biblioteca Oscura