Hecate
La
Disciplina de la Línea de Sangre Ángelis
La disciplina de los Angelis resulta única ya que aunque en la
teoría se basa en los mismos principios que la ya desaparecida
Nihilística de los Nagaraja por el control que permite sobre la
misteriosa esfera de la Entropía, difiere de esta en la forma
de usar esta energía ya que mientras los Carnívoros la
proyectaban en forma de energía pura que descomponía lo
que tocaba, los Angelis la mantienen en sus cuerpos (excepto en casos
especiales) y la utilizan para realizar acciones que en el mejor de los
casos se pueden considerar ¨sobrenaturales¨.
Solo los Angelis y algunos Giovanni han demostrado dominarla, (los primeros porque este poder se encuentra en su sangre, y los segundos porque ayudaron a los Angelis a desarrollarla).
Los Angeles y sus aliados Nigromantes guardan con gran ferocidad la fuente de este poder ya que no quieren que se extienda como con la Nigromancia.
Se necesita un valor de Ocultismo igual al nivel del poder que se va a usar para poder utilizarlo y haber usado antes la entropía (con Nigromancia e incluso Taumaturgia) aunque esta última regla no incluye a los propios Angelis.
Un fracaso en una tirada de Hécate provoca tantos niveles de salud agravado como 1 hayas sacado (la entropía descompone tu cuerpo) a no ser que se especifique lo contrario.
0 Presagio Mortal
Mediante el análisis de la entropía que rodea a un sujeto se puede saber cuanto tiempo le queda de vida (esto incluye a vampiros que vayan a sufrir la muerte definitiva). El Angelis verá una especie de sudario que envuelve a la víctima, cuanto más oscuro y denso sea el sudario menos tiempo le quedará de vida. El análisis del sujeto puede revelar incluso cómo va a morir.
Nota: Algunos narradores pueden dejar que el Angelis experimente este poder en sí mismo. En estos casos por cada éxito obtenido el Angelis obtendrá un dado adicional por cada dos éxitos (redondeando para abajo) para utilizarlos en la tirada que sea (excepto de absorber daño) cuando se encuentre en esta situación aunque antes deberá pasar una tirada de Rotschreck.
Ejemplo: Julius un Angelis de 8ª generación (¡qué menos!) ejecuta presagio mortal sobre sí mismo consiguiendo 5 éxitos. Tras superar la tirada de Rotschreck ve que un lupino lo degollará en tres noches. Tres noches más tarde cuando el lupino lo encuentre Julius podrá usar 2 dados adicionales en cualquier tirada que haga contra éste.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 8 el número de éxitos determina lo que ve.
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Grado de Éxito
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Repercusión
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| Fracaso | Sufres daño agravado |
| 1 éxito | Ves el sudario y puedes ver si el sujeto va a morir o no pronto |
| 2 éxitos | Puedes calcular a grandes rasgos cuando va a morir un sujeto (Un mes es lo más concreto que puedes descubrir. |
| 3 éxitos | Puedes determinar el día y hora de muerte del sujeto |
| 4 éxitos | Puedes hallar la causa de la muerte más todo lo anterior (si va a ser asesinado pero no quien lo hizo. |
| 5 éxitos | Puedes saber todo lo anterior y quien fue el asesino (en el caso de que lo hubiera) su nombre, raza, profesión, etc. |
00 Devorar Entropía
Este poder es la base de las habilidades de Hécate basadas en la
manipulación directa de energía entrópica. El Angelis
absorbe entropía del ambiente, sin embargo solo puede absorberla
de lugares en los que el Manto sea débil, es decir en los que haya
habido una matanza o en un cementerio, por poner unos ejemplos.
Básicamente el Vástago se sintoniza con el lugar y absorbe la entropía que allí se encuentra, esta energía debe ser expulsada o usada antes de 8 horas, si no se hace, el vampiro empieza a perder niveles de salud (que no pueden ser absorbidos) a razón de 1 por turno.
Por mucha energía que se absorba se utiliza toda en el primer poder que se use.
Sistema: No hace falta una tirada para absorber entropía, pero sí una de Percepción + Ocultismo (dificultad 7, con un éxito es suficiente) para ver si el lugar cumple los requisitos para absorber la entropía.
000 Golpe Entrópico
Mediante este poder, el Angelis expulsa la energía entrópica en forma de un estallido después de golpear al objetivo.
El resultado es que la energía entrópica afecta al aura del rival, lo que vulgarmente se podría considerar un ataque espiritual.
Alguien con Auspex que observara el ataque vería como un halo oscuro rodea el brazo del Angelis y como éste se propaga como un "gusano" al aura de la víctima.
Hay rumores que dicen que este ¨gusano¨ se comporta como un ser vivo, lo cuál ha llevado a sospechar que este halo de entropía es un espectro u otra forma de no-vida.
La víctima no presenta heridas físicas sin embargo su aura podría presentar venas negras (como un diabolista) lo cuál podría generar más problemas.
Sistema: Después de haber tocado (sí se intenta golpear se debe hacer una tirada para impactar) al objetivo se tira Destreza + Ocultismo (Dificultad la fuerza de voluntad del objetivo) este daño no puede ser absorbido por Resistencia o Fortaleza (aunque el físico sí) sin embargo el objetivo puede hacer una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 9) cada éxito ignora un éxito del Angelis.
0000 Manto de Júpiter
El Angelis puede generar un sudario negro que lo envuelve (sin estorbar su movimiento ni percepción) y que le permite ignorar el daño ya que este manto lo absorbe.
Una vez más Auspex permite ver este poder cómo es en realidad es decir una masa de los ya mencionados gusanos que se enroscan alrededor del Angelis y engullen toda la energía que intente afectar al Angelis
Nota: Cuando el Angelis está bajo los efectos de este poder es más susceptible de ser afectado por Arcanoi Oscuros, por lo que los espectros restan 2 a las tiradas para afectar al cainita.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7) cada éxito representa un dado más que el Angelis puede tirar para absorber daño (incluso agravado) y el tiempo que este poder se mantiene (el máximo de turnos y dados adicionales no pueden sobrepasar el máximo permitido por la generación.) Un fracaso haría que el cainita sufriera los efectos de Golpe Entrópico.
00000 Oráculo
Sombrío
Este poder ha permitido a muchos Angelis ganar muchas peleas sin usar un solo músculo. Este poder es la versión mejorada de Presagio Mortal aunque orientado a la pelea. Mediante este poder el cainita le enseña a su víctima su propia muerte haciendo que éste pierda el control.
Sistema: En primer lugar el Angelis debe usar Presagio Mortal sobre la víctima y una vez realizado este gasta un punto de Fuerza de voluntad y tira Manipulación + Empatía, se necesitan tres éxitos (dificultad 8) para mostrarle su muerte al rival el cual debe hacer una tirada de Rötschreck, sin embargo si el Angelis consigue cinco o más exitos el rival necesitaría tres éxitos a dificultad 10 para evitar el Miedo Rojo.
000000 Señor del Hades
En este nivel, el vampiro tiene tal conocimiento sobre la Entropía que sabe qué hacer para evitar que esta le produzca daño. Así mismo le es más fácil controlarla e incluso puede contrarrestar los poderes de los Wraiths.
Sistema: Este poder está activo permanentemente,
gracias a esto el Cainita puede mantener la energía entrópica
en su interior de manera permanente.
La dificultad de todas las tiradas de Hécate y de otras disciplinas
que usen Entropía de forma directa se reduce en 2 (esta regla solo
afecta a los poderes de Entropía de hasta el nivel 5).
La dificultad de los Arcanoi de los Wraiths para afectar al Cainita aumenta
en 2 (sí por este motivo la dificultad pasara de 10 el cainita no
puede ser afectado por el Arcanoi. Este poder no anula la reducción
de la dificultad de los espectros para afectar con los Arcanoi Oscuros a
un cainita usando el Manto de Júpiter)
Finalmente el Cainita adquiere 2 dados adicionales para absorber cualquier
tipo de daño basado en un ataque de entropía y la dificultad
para absorberlos disminuye en 1.
0000000 Malfêrym
El Angelis absorbe entropía y la transforma en una enorme nube de Oscuridad que se fusiona con el vampiro, tras esto el vampiro parece un enorme espectro especialmente tangible (poco hay de falso en esto ya que el vampiro ganará varias de las ventajas de ser un espectro).
Sistema: El vampiro gasta 2 puntos de sangre y gana 3 puntos en los atributos. Su apariencia le baja a 0. Además el vampiro es intangible por lo que puede atravesar paredes y solo le afectan las formas de ataque mágico (incluido el fuego generado por Taumaturgia) y el sol. Sin embargo puede perder 1 punto de Humanidad (o de la senda que tenga): cuando deje de usar este poder debe de hacer una tirada de fuerza de voluntad y conseguir 1 éxito (dificultad 10), si falla pierde el punto de humanidad. Se tardan dos turnos en completar la transformación
00000000 Danzar con la muerte (solo Angelis)
Este poder es el favorito de los matusalenes Angelis por la confusión que causa en el rival. Básicamente el Angelis genera un desgarro en el manto, pudiendo atravesarlo (aunque solo él) un número limitado de veces e interactuar en ambos mundos. Cuando el Cainita usa este poder no puede ser visto ni con Auspex ni con Nigromancia.
Sistema: El vampiro gasta 2 puntos de sangre y uno de fuerza de voluntad y realiza una tirada de Percepción + Ocultismo cada éxito le permite dar 10 pasos(que se deben usar bailando obligatoriamente) ya sean en las Tierras de la Piel, en las de las Sombras o en las dos (lo normal en este caso sería 5 en cada una) un fracaso haría que el vampiro se quedara en la Umbra hasta que lograra volver a las Tierras de la Piel, lo mismo pasa si el vampiro gasta todos los pasos estando en las Tierras de las Sombras. Con este poder el Vampiro puede traer e interactuar con objetos de ambos mundos (no hace falta hacer tiradas en el caso de que lo que el vampiro quiera esté en las manos de un Wraith ya que este se encuentra desprevenido.). Además el vampiro puede echar un vistazo al mundo contrario en el que se encuentre, aunque este lo ve en su mente y no le permite a su rival atacarle. Los objetos se pueden usar un turno + un turno más por éxito. Al final de este tiempo el objeto se desintegra a no ser que el Angelis lo devuelva antes de que acabe el tiempo (cosa que puede hacer cuando quiera). Solo el Angelis puede usar el objeto que traiga, sus aliados y enemigos verán lo que usa pero será intangible para ellos.
Ejemplo: Adem se encuentra rodeado por dos Garou en un bosque, Adem usa Danzar con la Muerte consiguiendo 3 éxitos y ve que en la Tierra de las Sombras hay tres wraiths uno de ellos con un camión reliquia. Adem comienza a bailar y aparece en la Tierra de las Sombras empuja al conductor del camión reliquia y lo usa transportándose con él a las Tierras de la Piel y atropellando de paso a uno de los Garou. Y aún le quedan unos pasos para divertirse con el otro Garou.
00000000 Abrir
las Puertas al Inframundo
Este poder nunca ha sido usado por los terribles poderes que
desencadena, por eso el Cainita debe pedir autorización a los Antiguos
del Clan Giovanni para usarlo si no quiere ser perseguido por Los Angelis
y los Nigromantes.
Este poder conjura al Olvido, la entidad a la que sirven los espectros y
a la cual todo debe entregarse al final de su vida.
Pues bien, mediante este poder el Matusalén puede hacer que el olvido se adelante a su obligación, sin embargo esto es muy peligroso ya que este poder genera efectos secundario impredecibles.
Sistema: El Vampiro gasta 5 puntos de fuerza de voluntad y 5 puntos de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo y necesita 3 éxitos de dificultad 9. Si consigue hacer esto el objetivo del poder deberá hacer tres tiradas, la primera de Percepción + Alerta (2 éxitos a dificultad 10) para ver si percibe el Abismo que se va a producir debajo de él. Después deberá hacer una tirada de Resistencia + Atletismo (dif 8) para ver si su cuerpo es absorbido por el abismo que se formará y finalmente una de Fuerza de voluntad (dif 8) para ver si su alma es absorbida. Un fracaso haría que el Angelis tuviera que realizar las tres tiradas para evitar ser destruido.
Si se falla la primera tirada la dificultad de las otras dos tiradas sube a 10. Si se falla la 2 tirada el vampiro perderá su cuerpo que será llevado a las Tierras de las Sombras mientras que su alma se quedara en las Tierras de la Piel como wraith teniendo que ir a buscar su cuerpo o quedarse así para siempre sin embargo solo podrá llegar a las Tierras de la Sombras si un nigromante disminuye el poder del manto a 2 (gracias a Dominio del manto).
Si se falla la 2ª tirada, el alma irá a parar al olvido y el cuerpo quedará en las Tierras de la Piel. El alma deberá huir de aquí evitando o luchando contra lo que la mente del narrador considere apropiado. Si lo consigue se transformará en Wraith y solo podrá unirse a su cuerpo gracias a un nigromante o transformándose en un resucitado (solo que volvería a ser un vampiro en vez de un resucitado, aunque su apariencia y su humanidad bajarían 2 puntos permanentemente).
Si se fallan las dos últimas tiradas el personaje muere y no puede resucitar de ningún modo (ni siquiera con Mortis o con Vicisitud).
Por: Alessandro Giovanni Della Constanza
Nigromante y Mercenario del Clan Giovanni
Vitae Oscura
Arghos84@hotmail.com y Muerte_a_capadoccius@hotmail.com
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Para: La Biblioteca Vampiro
Bibliotecario: Santiago Giovanni