"Los Arcángeles Caídos"
Parte I: La Organización de la Orden
Parte II: Las Razas dentro de la Orden
Parte IV: Los Poderes del Drackon
Parte VI: Las Sendas de Iluminación
"Un arcángel caído no es un demonio, solo un exiliado del paraíso".
En el año 1475 un grupo de Vástagos comenzaron a reunirse para protegerse de la peligrosa Inquisición. Construyeron una fortaleza en las lejanías y solo se alimentaban de sangre de ganado y otros animales que criaban. Vivieron tranquilos durante casi cincuenta años sin ser molestados, hasta que un día de invierno llamaron a la puerta de la fortaleza un grupo de extraños, que huían de la civilización. Resultaron ser Magos, o como ellos mismos se llamaban "Despertados". Después de una larga charla se accedió a permitirles la estancia en la fortaleza a cambio de que mantuvieran la paz que había en ella. Los Vástagos por su parte prometieron no alimentarse de ellos. Los primeros años la convivencia fue bastante inestable, pero ambas partes lograron por fin convivir en paz. Pasaron así veinte años de tranquilidad hasta que llegó un viajero que pidió hospedarse en la fortaleza por un par de días. Los habitantes no vieron nada malo en él, así que se le permitió la estanca a cambio que jurara jamás develar la ubicación de la fortaleza, él accedió y les dijo su nombre "Drackon". Al tercer día de su estancia, el pidió que se reunieran todos los habitantes para comunicarles algo y hacerles una propuesta. Aquí transcribo y traduzco parte del acta escrita por Luciar, Ventrue:
"14 de febrero del año 1552 de nuestro
señor Jesucristo".
El viajero Drackon nos ha reunido a todos los residentes para comunicarnos algo
que él calificó como urgente.
-"Los he reunido a todos aquí porque quería proponerles algo...... Primero que nada les revelaré mi verdadera naturaleza (acto seguido, el viajero se quitó su chaqueta, e inmediatamente después aparecieron en su espalda un par de alas, siendo una de ellas de plumas, como la de las aves, y otra membranosa y de un color negro). Mi verdadero nombre es Azrael, y hace mucho tiempo serví al que ustedes llaman Todopoderoso como guerrero contra el infierno, pero los actos de Dios no eran de mi acuerdo y deserté del cielo, ahora vago por la tierra luchando contra los demonios que provienen del infierno, y contra los ángeles cuyas misiones interfieren contra la existencia de los seres terrenales. Así es, Dios no pretende preservar vuestra existencia, él sabe que los sentimientos que ustedes generan, su odio, sus celos, todos sus sentimientos alimentan al Enemigo, por eso pretende borrarlos de la faz de la tierra, sin dolor, pero exterminarlos al fin. La misión que hemos tomado mis hermanos y yo es la de protegerlos a todos ustedes de ambos bandos. El problema es que solo somos un pequeño puñado. Por eso, la propuesta que tengo para ustedes es la de proteger a la tierra de los demonios, que no son tan fuertes como ustedes creen, es mas muchos de ellos son menos poderosos que ustedes. Nosotros nos encargaremos de los ángeles, ustedes de los demonios, y les daremos fuerzas para luchar contra ellos.
Todos los habitantes quedamos aturdidos tras este discurso, pero yo y Zantralv hemos apoyado visiblemente la proposición del Guardián, que es como él se auto denomina. Muchos de los demás, de religión católica se niegan a creer lo que él ha dicho, pero tras demostrarnos que él no puede ser dañado por la fe que poseen algunos de ellos, han aclarado su duda de que fuera un demonio tratando de engañarnos.
Después de eso, y tras un largo debate, los habitantes de la fortaleza decidieron aceptar la proposición de Drackon. Él instruyó a uno de nosotros en como obtener el thrilithium, un metal que daña profundamente tanto a ángeles como a demonios, y nos ha enseñado a forjarlo, para hacer nuestras armas con él. Después se marchó, prometiendo volver cuando fuera necesario. Tras esto la fortaleza fue bautizada con el nombre del guardián, en honor suyo. Muchos años de guerra contra las huestes infernales y de caza a los infernalistas pasaron desde ese momento.
En 1709 una manada de garous se unieron a la orden, que por ese entonces se hacía llamar La Orden de los Templarios Negros. Tras una larga charla y la exposición de ideas por parte de miembros de los dos grupos, la manada se unió a la orden e informó a los garou de las proximidades de que no atacaran a los miembros de la orden.
Posteriormente, hadas, fantasmas y cazadores se unieron a la orden con el fin de proteger a los seres terrenales del Enemigo. La orden permaneció en secreto y gracias a la magia de los habitantes, la fortaleza es invisible para cualquiera que no sea un miembro.
En la actualidad existen cinco fortalezas alrededor del planeta, una por continente, para asegurar una mayor cobertura de fuego. La orden es muy numerosa, pero no se inmiscuye con las sectas vampíricas ni con las demás organizaciones de las criaturas sobrenaturales.
Parte
I: La Organización de la Orden
La orden tiene diferentes posiciones dentro de ella. Los diferentes títulos son:
Escudero: Son los recién ingresados a la orden, los chiquillos o aprendices de los miembros. Permanecen en este rango mientras se les enseñan las virtudes básicas, las artes del combate y los poderes básicos propios de su raza. Normalmente permanecen bajo el apadrinamiento de un Templario, aunque algunos escuderos son aprendices directos de un Blademaster.
Caballero: Son los escuderos que se han "egresado" del entrenamiento básico o nuevos integrantes que ya son lo bastante poderosos como para no necesitar ser entrenados en lo básico. Ellos siguen entrenando pero solo bajo la auditoría de los Blademaster y de los Guru.
Templarios: Son los miembros ya listos e independizados de auditoría. Son los guerreros de la Orden y tiene libertad de acción dentro y fuera de las fortalezas.
Sacerdotes: Son los monjes de la Orden, se encargan de la parte sagrada y son en su mayoría estudiosos. Son los que actúan de confesores de los miembros y a la vez de jueces en las cortes por casos de conductas inapropiadas.
Blademasters: Son los miembros que han llegado a una superioridad en combate mayor a lo posible. Son los que se encargan de enseñar las artes de lucha a los caballeros.
Gurus: Son los guías espirituales de los miembros de la Orden, actúan en carácter de consejeros y son los maestros de los sacerdotes.
El Consejo: Existe un consejo por fortaleza, excepto en Drackon, ya que ahí reside el Gran Consejo. Los miembros del consejo son seis, y son los representantes de cada raza, elegidos por los demás miembros de la orden que pertenezcan a la misma raza. Son los que toman las decisiones importantes de cada fortaleza. Cualquier miembro de la orden, incluso un escudero, puede exponer su contraposición a una decisión tomada por el consejo, y si sus argumentos son válidos, el consejo reevaluará dicha decisión.
El Gran Consejo: Funciona de la misma forma que los consejos, pero las decisiones que se toman son a nivel global, y afectan a todos los miembros de la orden. Al igual que los consejos menores, cualquier decisión puede ser desaprobada por los miembros y reevaluada.
Parte II: Las Razas dentro de la Orden
Los Cazadores: No son muy numerosos en la orden, ya que la mayoría de los cazadores buscan la destrucción de las razas que forman parte de la Orden. De los pocos que hay la mayoría son Exaltados que buscan la destrucción de los demonios y ex miembros de la sociedad de Leopoldo.
Los Garou: Dentro de la orden hay un gran número de manadas, que luchan del lado de la orden ya que creen que los demonios son la cara mas fuerte del Wyrm, por ende aceptan la ayuda de las demás especies. Las tribus más comunes dentro de la orden son los Wendigo, los Uktena, Los Colmillos Plateados y las Furias Negras. También pueden encontrarse en menor cantidad a Manadas de Fenris, Fianna, Señores de la Sombra, y Ronin. Ningún danzante de la Espiral Negra es aceptado por los miembros garous de la orden.
Las Hadas: Esta controvertida especie tiene varios miembros dentro de la Orden. La mayoría son Trolls o Balrogs, pero se pueden encontrar varias de las especies de hadas. Normalmente son sacerdotes o caballeros, por el simple hecho de que a la mayor parte de ellas no les interesa ser templarios.
Los Magos: Existen bastantes miembros de la orden que son Despertados. La mayoría de las casas tienen miembros aquí, pero no hay ningún miembro tecnócrata ni akashico. Incluso una de las casas tiene a la orden como un enemigo en reposo, que es la casa del Coro Celestial. Esta casa no tolera la "insolencia" de decir que los ángeles buscan nuestra destrucción. Pero como están mas ocupados en la guerra de la Ascensión no se han dedicado a la destrucción de la orden.
Los Vampiros: Existen miembros de casi todos los clanes, pero no se les permite la entrada a los Baali, ni a los Salubri antitribu. Los Vástagos que entran en la orden son obligados a olvidar sus antiguos rencores y resentimientos para que no usen el poder que les da la orden para apoyar sus propias peleas.
Los Wraiths: La mayoría de los fantasmas que se han unido a la orden permanecen como Gurus o Sacerdotes, es mas no existe un solo fantasma que sea templario o caballero.
Las Otras Razas: Cualquier criatura que desee unirse a la orden y no tenga su alma corrupta por el enemigo es libre de entrar y ser miembro. Si las criaturas de la misma raza adquieren un número importante, el consejo evalúa la inclusión de un miembro de esa raza en el Gran Consejo y en los consejos menores.
Rito del Bautismo: Este rito consiste en que el bautizado debe despojarse de toda su ropa y pertenencias y arrojarse a un túnel sumergido en agua que mide 10 metros y salir por el otro lado. Si el bautizado no está corrupto por el enemigo, al salir por el otro lado llevará en los ojos un brillo verdoso. Según los comentarios de los Sacerdotes, es el mismísimo Drackon el que juzga a los bautizados.
Rito del Mártir: Este rito no es utilizado, sino que es implantado en el hombro del Templario. Es un tatuaje en forma de Flor de Lis, que le da el poder al Templario de hacer explotar su cuerpo en un destello de energía. Este rito es llamado también El Sacrificio del Amigo, y los que lo han llevado a cabo, suelen ser venerados como mártires y Santos.
Sistema: Cuando el rito es llevado a cabo, el que lo realiza recibe treinta puntos de daño agravado, mientras que las criaturas que sean influenciadas o corruptas por el Demonio reciben 20 puntos de daño agravado. Después de realizado el ritual, el conjurador de dicho rito se desintegra, esparciendo por todo el lugar una especie de "nieve" brillante.
Rito del Mea Culpa: Este rito es utilizado como castigo para los miembros de la Orden que han ido en contra de los principios y que admiten su culpa. El transgresor se sienta en un cuarto desprovisto de muebles, y contempla en imágenes claramente visibles sus crímenes y faltas, sufriendo al ver estos hechos una y otra vez. Solo cuando se arrepiente de corazón las imágenes cesan y la puerta se abre. Este ritual puede durar desde una hora hasta semanas.
Parte IV: Los poderes de Drackon
El Totem del Dragón Negro
Los garous que toman este tótem como propio reciben los siguientes poderes:
· Todas sus tiradas de combate tienen tres éxitos automáticos.
· Cualquier efecto mental del que sean víctimas tiene + 2 a la
dificultad.
· Cualquier efecto infernal que los afecte tiene +3 a la dificultad.
Además provee a los Garou con los siguientes dones:
(Nivel 1) Sentidos Flamígeros: El Garou, mediante una tirada de Gnosis a dif.7 puede utilizar cualquier llama como extensión de sus sentidos pudiendo ver y oír a través de ellas. De acuerdo con la cantidad de éxitos es el alcance, siendo el número de éxitos por diez los metros de alcance. Una vez logrado el ritual, el Garou deberá hacer las tiradas correspondientes de percepción.
(Nivel 2) Piel de Dragón: Mediante el gasto de tres puntos de Rabia, la piel del garou se vuelve negra y de un aspecto escamoso. Tiene +4 dados para resistir daño y el fuego, a no ser que sea mágico, no les afecta, no recibiendo daño por quemaduras. Este poder no afecta a las ropas y otros objetos que porte el garou, siendo ellos si afectados por las llamas.
(Nivel 3) Alas de la Bestia: Mediante el gasto de un punto de Gnosis, el garou sufre 1 herida letal que no puede absorber y de espalda salen dos alas reptilescas que le permiten volar de la misma forma que las gárgolas (Destreza + Volar). El garou poseedor de estas alas puede comprar el don "Volar" al nivel que él desee:
| Nivel 1 | +1 dado a las tiradas de vuelo. |
| Nivel 2 | +2 dados a las tiradas de vuelo. |
| Nivel 3 | +4 dados a las tiradas de vuelo. |
| Nivel 4 | +6 dados a las tiradas de vuelo. |
| Nivel 5 | +8 dados a las tiradas de vuelo. |
Después del uso prolongado de este don, las alas se vuelven permanentes
en las formas glabro e hispo.
(Nivel 4) Aliento del Dragón: Este don le permite al garou, mediante el gasto de un punto de Gnosis y una tirada de Fuerza de voluntad a dificultad 8 lanzar llamaradas por la boca. Por cada éxito en la tirada de Fuerza de voluntad, el garou podrá lanzar un ataque de llamarada. Para acertar al oponente, este debe estar a 3 metros o menos del garou y se hace la tirada de Destreza + Pelea contra la de Destreza + Esquivar del oponente. El daño de la llamarada es siempre 5 dados, sin importar la cantidad de éxitos que obtenga el lanzador por encima de la víctima. En caso de fallo no se acierta la llamarada, mientras que en caso de pifia, el garou se escupe fuego sobre si mismo, dañándose.
La disciplina de Archon
Nivel 1: Ojos sombríos
A este nivel, el vampiro torna sus ojos en un color negro petróleo, este
color tapa todo el ojo, permitiéndole ver en total oscuridad, incluso
a través de los poderes de obtenebración, y además no puede
ser cegado de ninguna manera. Sistema: Se gasta un punto de sangre.
Nivel 2: Alma farsante
A este nivel, el aura del invocador se vuelve humana, no pudiendo ser detectado
como vampiro por poderes como Auspex. Este poder es permanente y no puede ser
desactivado.
Nivel 3: Afinación del Arma
Mediante este poder, el Vástago embadurna el filo de su arma con su propia
sangre y lo mejora.
Sistema: El Vástago se produce un pequeño corte en la mano y embadurna
el filo del arma con su propia sangre. Esto produce el gasto de un punto de
sangre. El arma obtiene +3 dados de daño por una escena y la cantidad
de éxitos necesarios para cortar objetos que no estén vivos se
reduce en tres.
Nivel 4: Sonambulismo
Este efecto permanente le permite al Vástago permanecer despierto todo
el día, sin necesidad de tiradas de senda, además sus tiradas
no son afectadas por la puntuación en senda que posea el vástago.
Este poder no hace inmune al Vástago de los rayos solares.
Sistema: Se gasta un punto de fuerza de Voluntad.
Nivel 5: La Niveladora
El arma del Vástago puede debe ser enterrada en su estomago. Después
de esto, el Vástago podrá emplear el arma telepáticamente
sin necesidad de tenerla encima.
Sistema: El vampiro se atraviesa el vientre con el arma, produciéndose
tres puntos de daño letal absorbibles. En ese momento la espada sale
despedida de su cuerpo y flota en el aire. La espada atacara como si la estuviera
empuñando su propietario y las tiradas de combates serán las mismas
que las del portador. Este poder dura una escena.
Nivel 6: Defensa del Caído
Este poder protege al vástago de la Fé que trate de dañarlo.
Sistema: El vástago tira Resistencia + Senda a dificultad 8. Luego gasta
un punto de Fuerza de voluntad. La cantidad de éxitos es la cantidad
de puntos de daño por fe que el vástago ignorara durante la escena,
pero notara que algo lo esta tratando de dañar. El poder dura una escena.
DRACKON: Esta es la fortaleza principal. Tiene en su interior 2 túmulos sagrados, tres nodos y cuatro bibliotecas en las que se pueden hallar dos fragmentos del libro de Nod. Está edificada dentro de una montaña en las afueras de Praga. Es la base principal de los Templarios Negros. Dentro de ella se encuentra la Forja donde se forjan todas las armas y armaduras utilizadas por los miembros de la orden.
AL`SAMED: Base de operaciones de los Templarios Negros en el Asia, se encuentra en las estepas de Siberia. Contiene en su interior un túmulo y un nodo sagrado.
JIRLLONIS: Es la fortaleza de Oceanía, se encuentra en Haití y posee dos nodos y un túmulo.
ALMAFUERTE: Es la base de América, se encuentra en Argentina, a las afueras de la ciudad de San Juan. Posee tres túmulos y un nodo.
HOMBAWE: Centro de operaciones del África. Está escondida en la selva volcán de Madagascar. Posee dos túmulos y un nodo.
Parte VI: Las Sendas de Iluminación
Senda del Templario:
Jerarquía de Pecados:
| 10 | Beber sangre de humanos |
| 9 | No proteger a un inocente |
| 8 | Interponer los intereses propios ante la misión |
| 7 | Matar a sangre fría o de forma deshonrosa |
| 6 | Mentir para esconder una falta hecha por uno mismo |
| 5 | Negarse a ofrecer ayuda a quien la solicita |
| 4 | Matar un ser vivo o no-vivo |
| 3 | Pelear por diversión |
| 2 | Cometer el Amaranto u otro acto que destruya un alma |
| 1 | Jactarse de una victoria. Desprestigiar a un Enemigo de forma que no sea combatiendo |
Senda del Sacerdote:
Jerarquía de Pecados:
| 10 | Beber sangre de humanos |
| 9 | Alimentarse sin necesidad o mas de lo debido |
| 8 | No ofrecer un consejo a quien lo necesita |
| 7 | No buscar el conocimiento cuando hay un peligro moderado |
| 6 | Rechazar un pedido de Confesión |
| 5 | No ayudar a alguien puro de corazón |
| 4 | Romper el voto de silencio de la confesión |
| 3 | Destruir o Obstruir el conocimiento ajeno |
| 2 | Juzgar a un miembro en falta de una manera injusta |
| 1 | Matar a un ser vivo o no vivo |
Epílogo
Bueno, esto ha sido un resumen de la Orden de los Templarios Negros a fin de explicarles a los miembros de la Vitae Oscura su formato y funcionamiento. Espero que sea de su agrado, y cualquier crítica o comentario será bien recibido.
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aportado por: Johnathan Davis - Vitae Oscura
Cortesía de Lui-Kurt
web site: La Biblioteca Oscura