Spawn

The Curse

Libro Uno: Spawn

Capítulo Uno: Introducción

Capítulo Dos: Personaje

Libro Dos: Guardián

Capítulo Tres: Rasgos y Sistemas

Capítulo Cuatro: El Guardián

Capítulo Cinco: El Infierno y el Mundo de Tinieblas


 

 

Capítulo Uno: Introducción

Bienvenido a la vida después de la muerte.

¿Qué?, ¿Qué no estás muerto?, ¡Satanás Maldito, si te vaciaron el cargador encima!

Sí, estamos en el mismo lugar, pero ellos ya se han ido. Tu venganza deberá esperar un poco. Porque quieres vengarte, ¿No?, ¿No vendiste tu alma por ello?

Veo que ya vas recordando, así me gusta. ¿Te gusta tu ropa? Si no, te jodes, porque es el uniforme único, hasta los mejores Engendros deben llevarlas.

¿Cómo que no eres un Engendro?, ¿Insinúas que estoy perdiendo el tiempo con alguien que no es pasto de los gusanos?, mira tío, tú eres un Spawn, y yo soy tu Guardián, y ahora vas a escucharme ó te voy a mandar derechito al infierno...otra vez.

¿Nunca has estado tan furioso que darías lo que fuese por algo, pese a que luego te arrepientas eternamente de haberlo hecho? Spawn: The Curse, te sumerge en un mundo en el que tú hiciste eso mismo, canjear tu alma, aunque con el mercader menos honorable de toda la creación, el mismo demonio.

Ahora eres un Spawn, un soldado del infierno, y tu destino es ganar la guerra contra el Cielo, para ello, debes volver a la tierra, para preparar la llegada de tu señor, Malebolgia, para que él pueda, por fin, derrotar a Dios.

Pero Malebolgia no jugó limpio contigo. Te dio lo que querías... pero deformado. Tal vez le pediste volver a ver a la mujer que amabas para descubrir que ésta ha rehecho su vida con otro hombre ó ansías vengarte de tus asesinos, aunque más adelante averiguas que fueron manipulados para hacerlo...fuera lo que fuera, el demonio pervirtió el Pacto para que te resignaras y aceptaras lo que eres ahora: un Engendro Infernal.

Además, al devolverte a la tierra, Satanás se olvidó de decirte un par de cosas...que sigues estando muerto, posees un traje de soldado infernal que no puedes retirarte y que tienes grandes poderes...eso sí, con un contador de energía.

Existen muchas maneras de agotar ese contador, pero el resultado siempre es el mismo: la vuelta con Malebolgia, esta vez hasta que él desee encargarte otro objetivo.

Pero unos pocos guerreros se rebelan contra su destino, una vez en la tierra, se oponen a Malebolgia uniéndose a la fuerzas Celestiales, ó incluso caminado solos. Sin posibilidades de recuperar su Energía Infernal, que les mantiene en la tierra, deben defenderse de todo y de todos, pues el Infierno no perdona a los desertores.

¿Te atreves a rebelarte contra el mismísimo Diablo?

 

Capítulo Dos: Personaje

 

En este capítulo pretendemos mostrarte las reglas básicas para la creación de tu propio Spawn. Este juego utiliza el Sistema Narrativo, así que la creación de un personaje es similar a la de otros juegos, como Vampiro u Hombre Lobo.

CREACIÓN DE PERSONAJE

Atributos: 7/5/3
Habilidades: 13/9/5
Trasfondos: 7
Habilidad de Traje: 3
Grilletes: 10
Concesiones: 8 Power Points
Anota Fuerza de Voluntad (3) y Energía Infernal (0999)
Gasta los 15 ptos gratuitos.

Coste de Puntos Gratuítos

Atributos 5
Habilidades 2
Trasfondos 1
Habilidad de Traje 3
Grilletes 2
Concesiones 4 por un Power Point
Fuerza de Voluntad 1.

Coste en Experiencia

Atributos porValor x 4
Habilidad porValor x 2
Habilidad del Traje por Valor x 3
Grilletes por Valor x2
Concesiones por 4 por un Power Point
Nueva Habilidad por 3
Nueva Habilidad de Traje por 5
Nuevo Grillete por 3
Fuerza de Voluntad por Valor Actual

 

Capítulo Tres: Rasgos y Sistemas

A continuación explicamos aquellas reglas y Rasgos que no se pueden hallar en un manual del Sistema Narrativo por ser particulares de Spawn: The Curse.

RASGOS

Trasfondos

- Aliados
- Contactos
- Fama
- Flashback
- Influencia
- Mentor
- Nivel
- Recursos


Flashback: el personaje es capaz de recordar parte de su vida pasada, cuando todavía respiraba. Funciona de manera similar a la Vida Pasada de Hombre Lobo.

Nivel: tu calidad dentro de los ejércitos del infierno. Un Spawn comienza en nivel 0, y por cada punto que adquiera en este Trasfondo le permite elevar sus Rasgos tales como Habilidades ó Atributos de la siguiente forma:

Nivel 1 = 4

Nivel 2 = 5

Nivel 3 = 6

Nivel 4 = 7

Nivel 5 = 8.

HABILIDADES DEL TRAJE

Absorción: Cada punto que tengas suma un dado a tus tiradas de resistencia.
Autonomía. El traje se defiende automáticamente. El Narrador tira tantos dados como puntos tengas en autonomía para detectar posibles peligros.
Cadenas: Por cada punto, una cadena. Se pueden utilizar para atacar a dificultad 7 y daño F+1.
Capa: La capa de tu traje puede ser usada como un paracaídas (nivel 1), planear (niveles 2 y 3) ó incluso volar (niveles 4 y 5).
Manto de Sombras: Funciona como el Arcano de Mago: La Ascensión
Concesiones

Las Concesiones son los mismísimos poderes del Infierno, que queman la Energía Infernal del Spawn. Éstos son sólo unos ejemplos, y pueden ser creados efectos nuevos con permiso del Narrador. El número entre paréntesis es el coste en Power Points (el equivalente a 4 ptos de Experiencia) de la Concesión.

Alteración Corporal (5): Al coste de 9 pts, permite efectuar cambios completos en la fisionomía del Spawn, los efectos duran una Escena.
Control Animal (2): Empleando un punto de energía para pequeños animales, más si son más grandes e inteligentes (hasta un máximo de 3 pts) el Spawn puede obligar al animal a ejecutar una acción.
Cuerpo de Púas (1): Hacen F+1 No agravado. 1 punto por tantos turnos como Resistencia.
Daño Natural Agravado (4): Gastando un punto de Energía por cada ataque que ejecute, el daño que haga con ese ataque será Agravado, siempre que provenga de su propio cuerpo ó las Cadenas.
Emisión de Energía (3): Por el coste de un punto de Energía, el Spawn puede expulsar un rayo de Energía Infernal, la dificultad es 6 y el daño la Int+Rango del Spawn. El daño es agravado.
Envolver (1): El Spawn gasta un punto por cada persona que quiera envolver con su capa, lo cuál le permite beneficiarse de la Absorción, el Manto de Sombras ó alguna ventaja derivada.
Forma de Niebla (4): Por el coste de 3 pts de Energía, el Spawn se convierte en una nube de Niebla.
Ignorar Heridas (1): Por un punto de Energía se ignoran las penalizaciones por heridas durante una Escena.
Incorporeidad (5): Por tres puntos de energía, el Spawn se hace insustancial, de manera que no puede ser dañado y es capaz de atravesar paredes,etc. Los efectos duran un turno.
Mente Nublada (3): Por el coste de dos puntos de Energía, la gente de los alrededores será incapaz de reconocer todo aquello que no sea mundano (como el Velo Garou).
Miedo (1): Cuesta un punto de Energía. Si el objetivo no supera una tirada de FV dif.9 (tantos éxitos por encima del primero como puntos adicionales se gasten) saldrá huyendo.
Olvidar (2): Para hacer olvidar algo a una persona. 1 pto para un turno, 2 para una Escena, 3 para un día, 4 para una semana, 5 para un mes.
Rasgar el Velo (4): Anula los efectos de la Mente Nublada. Se deben gastar 5 pts.
Regeneración (2): Permite regenerar cada herida por un pt de Energía. Los agravados cuestan 2 de Fuerza de Voluntad por toda la curación (4 niveles agravados requieren 4 ptos de Energía Infernal y 2 de Fuerza de Voluntad).
Sentidos Aguzados (1): Dobla la reserva de Percepción. Cuesta 1 por Escena.
Teletransporte (5): Cuesta 9 pts. Tarda un turno.
Velocidad (3): Un punto por cada acción extra durante un turno.
Visión Oscura (1): Permite ver Auras. Cuesta 1 punto por Escena

MÉRITOS Y DEFECTOS

Los siguientes Méritos y Defectos pueden ser utilizados en una Crónica de Spawn:

MÉRITOS
DEFECTOS
Código de Honor
Compasión
Fin Superior
Compulsión
Berseker
Dificultad del Habla
Naturaleza Dual
Exceso de Confianza
Calculador Relámpago
Fobia
Concentración
Intolerancia
Sentido Común
Pesadillas
Sentido Temporal
Secreto Siniestro
Memoria Eidética
Timidez
Voluntad de Hierro
Baja Autoestima
Autoconfianza
Colérico
Sentido Agudo
Territorial
Ambidextro
Venganza
Aptitud Informática
Objetivo Dominante
Aptitud Mecánica
Odio
Conductor Nato
Confusión
Lastimoso
Timorato
Lingüista Natural
Olvidadizo
Absorbente
Daltonismo
Arrojado
Defecto Visual
Polifacético
Duro de Oído
Amor Verdadero
Tuerto
Inofensivo para los Animales
Sordo
Afinidad con las Hadas
Ciego
Biblioteca Esotérica
Analfabeto
Médium
Inculto
Resistencia a la Magia
Inepto
Sentido del Peligro
Inexperto
Camarada Vampiro/Hombre Lobo/Mago/Wraith/Changeling
Maldito
Espíritu Mentor
Mancha de Corrupción
Suerte
Susceptibilidad Mágica
Destino
Embrujado
Existencia Encantada
Sino Aciago
Ángel de la Guarda
Enemigo
Verdadera Fe
Confusión de Identidad
Reputación
Formación Falaz
Discoteca
Notoriedad

Lazos (Jurídicos / Periodísticos /Eclesiásticos / Empresariales /Criminales /Policiales /Políticos)

Protegido
Consejero Delegado
Perseguido
Mansión
Alérgico
Elástico
Bajo
Cara de Niño
Desfigurado
Corpulento
Cojera
Curiosidad
Deformidad
Trastornado
Herida Permanente
Equilibrio Perfecto
Manco
Magnetismo Animal
Monstruoso
Niño
Mudo
Parapléjico

Nuevos Méritos y Defectos

Estos Rasgos son de uso exclusivo para una Crónica de Spawn.

Refugio (+2). Posees un refugio en el que pocos osan interrumpirte.
Fuerza Militar (+3). Tienes acceso a material militar difícil de conseguir.
Traje Flexible (+2). Tu traje puede contraerse, ocultándose de manos y piernas al igual que los demás Spawn pueden hacerlo de su cara.
Amnesia (-2). No puedes coger el Trasfondo de Flashback.
Recuerdos Alterados (-3). Alguna cosa que tú dabas por segura no lo es en realidad. Tal vez tu pensabas que Hitler ganó la 2ª Guerra Mundial ó que te casaste con tu secretaria, pero en verdad no es así. Debe de ser algo significativo para el personaje.
Contador Menor (Defecto Variable). Tu contador de Energía Infernal comenzó por debajo de lo normal. Por cada 100 ptos, 2 Gratuitos, hasta un máximo de 3.
Ángel Vengador (-4). Un Ángel la tiene tomada contigo y desea tu muerte más que la de cualquier otro Spawn.
Percibido por el Infierno ó el Cielo (-5). Un ser de cualquiera de estas esferas te identifica instantáneamente por lo que eres.
Carne del Averno (-2). Comienzas con una Apariencia de 1, y te cuesta el doble subirla.
Hedor Infernal (-2). Tienes una penalización de +2 a la dificultad de las tiradas Sociales.

SISTEMAS

Curación

Un Spawn se cura a la velocidad normal para un humano salvo en dos casos: que posea y use la Concesión de Regeneración o que se halle en presencia de uno de sus Grilletes. Si éste es el caso, puede tirar tantos dados como puntos valga el Grillete a dificultad 6 para daño No Agravado y 8 para Agravado. Cada éxito cura un Nivel de Salud, y sólo puede hacerse una tirada por noche.

Energía Infernal

La fuerza que mantiene a los Spawn en este plano es denominada Energía Infernal. Un Soldado del Infierno tiene determinado por su Rango su energía, y esta nunca puede superar este máximo. Los Spawn de Rango 1 son los más débiles, y conforman el grueso del Infierno. Después les siguen sus capitanes, que tienen Rango 2. Los Spawn de Rango 3 son quienes coordinan a varios grupos de Spawn y por encima de ellos está el Spawn de Rango 4, que es el Señor de las Legiones Infernales. Sólo puede haber uno por Generación, y ahora, a finales del siglo XX, Al Simmons es quién ocupa tan "Honorable" puesto.

La Energía Infernal de un Spawn según su rango es la siguiente:

Rango 1= 9 ptos

Rango 2= 99 ptos

Rango 3= 999 ptos

Rango 4= 9999 ptos

La Energía Infernal es, también, la batería de las Concesiones Infernales. Todas ellas gastan energía, y ésa sólo puede ser restaurada por Malebolgia, y él sólo lo hace a quienes le sirven. Por ello, los pjs tienen una enemiga finita.

Un servidor fiel de Malebolgia recupera una unidad mayor por semana (un Rango 1, un pto por semana, mientras que un Rango 3 recupera 100).


Por último, decir que se rumorea entre los Spawn rebeldes que existe una forma de recuperar energía: tomándola de los Spawn que sirven a Malebolgia. Esta afirmación, por ahora, no son más que rumores.

El Final

La vida de un Spawn no puede acabar, pero su carrera como pj sí. Un Spawn que descienda más allá de Incapacitado pierde ptos de Energía por cada Nivel adicional perdido.

Rango 1 =No pierde energía, baja directamente al Infierno.

Rango 2 = 1 pto

Rango 3 = 10 ptos

Rango 4 = 100 ptos

Cuando un Spawn pierde toda su energía, vuelve al Infierno, de donde no podrá volver hasta que toda sea restaurada y goce del beneplácito de Malebolgia. Para los Spawn rebeldes (como los pjs) eso suele significar un tormento eterno por su rebeldía.

Grilletes

Los Grilletes son objetos, lugares, personas ó cosas que te importaron mucho en vida. Tienen un valor de 1 a 5 y desde tu vuelta desde el Infierno te sentirás ligado a ellos, aunque no sepas por qué. Los Grilletes permiten una mayor velocidad de curación y ofrecen un descanso al personaje.

Spawn

El ser un Engendro trae consigo cambios en tu fisionomía, así como algunas habilidades extrañas, estos son:

Cadáver: Estás muerto, así que tu corazón no late, aunque todavía respiras.
Carne Infernal: Al proceder del Infierno, todos aquellos verdaderos objetos del Cielo te causan dolor, y las personas que le sirven te resultan desagradables.
Guardián Inseparable: Es imposible derrotar a un Guardián definitivamente, y, aunque abandones a Malebolgia, el Guardián no te abandonará a ti, pues si no vuelves al cauce será castigado.
Visión del Pecado: Puedes otear el corazón de los hombres y ver su grado de corrupción infernal. Tira Percepción+Empatía. Este valor, sólo para mortales, va de 1 a 10, siendo 10 un servidor del Infierno consciente y ansioso. De la Corrupción Infernal hablaremos en el Capítulo Seis.

 

Capítulo Cuatro: El Guardián

El ser más rastrero de todos, salido directamente del Infierno para destrozar tu vida. Su objetivo es que te desesperes cada vez más hasta que ya no te importe tu destino. Y, desgraciadamente, lo hace muy bien. En este Capítulo te damos las normas para la creación de un Guardián.

Los Guardianes son, al fin y al cabo, demonios que, bajo forma humana, siguen al personaje y se aseguran que cumplan su misión. En un grupo de Spawn rebeldes, su enemigo más portentoso es su propio Guardián, que sabe lo que se juega con la disidencia de los Engendros a su cargo.

Existen varias Categorías de Guardianes, la 4ª es para aquéllos Guardianes que adiestran a los Spawn de Rango 1, y normalmente lo hacen en grupos de doce. La 3ª es para los Spawn de Rango 2, y adiestran a media docena. Aquéllos de 2ª Categoría entrenan a los de Rango 3, y en grupos de 3 ó 4. Al Spawn de Rango 4 lo adiestran uno de los Cuatro Hermanos, los demonios mayores, como Vindicator ó Violator, de 1ª Categoría. Éste último es el Guardián de Al Simmons.

Un Guardián posee una ficha propia, que tiene la siguiente distribución:

Creación de Personaje

Atributos: 7/5/3
Habilidades: 13/9/5
Trasfondos: 7
Crímenes: 10
Concesiones: 12 Power Points
Anota Fuerza de Voluntad (5) y Energía Infernal (9999)
Los ptos gratuitos del Guardián se calculan de la siguiente manera: (Nº de miembros de Spawn a su cargo x el Nivel mayor) + 15.

Todos los Guardianes pueden adoptar su forma demoniaca gastando 900 ptos, esta forma dura el tiempo que ellos deseen (dentro de lo razonable). En dicha forma, regeneran una herida corriente por turno y una Agravada por hora. Por otra parte, ganan una bonificación a los Atributos Físicos según su Categoría:

4ª à +2

3ª à +3

2ª à +4

1ª à +5

Los Crímenes son aficiones del Guardián de tipo grotesco, como por ejemplo, asesinatos, violaciones ó coleccionar dedos de recién nacidos. El Guardián los realiza a menudo cuando tiene tiempo libre en la tierra. Funcionan igual que los Grilletes, pero además proporcionan energía; según lo importante que haya sido el crime dan 1, 10, 100 o 1000 ptos.

Por último, recordamos que el Guardián ha de ser llevado por el Narrador, no por los jugadores.

 

Capítulo Cinco: El Infierno y el Mundo de Tinieblas

VAMPIROS


Los Vástagos que más contacto pueden tener con los Spawn son los del Sabbat, que seguramente los tomen como algún tipo de Línea de Sangre. Los No Muertos con pactos diabólicos reconocen a estos seres y los adoran ú odian según sean su disposición hacia los demonios que sirven. Los Baali parecen encontrar grata la compañía de los Guardianes de los engendros, y a menudo se alían para amargarle la vida al pobre Spawn.

HOMBRES LOBO


Los Garou ignoran la existencia de los Spawn, y si los conocieran se les tomaría por esbirros del Wyrm a no ser que se hayan rebelado contra Malebolgia. En todo caso, la mejor emoción que se puede encontrar de los defensores de Gaia es desconfianza.

MAGOS

Los Magos apenan han tenido ocasión de encontrarse con los Spawn, y a todos les gustaría examinarlos. Los Nefandos los tratan como a hermanos y se recrean en las maldades que pueden ejecutar junto a los Guardianes.

WRAITHS


Los Wraiths que profundizan tanto con un Spawn como para saber cómo llego hasta ser lo que ahora es ó le envidian ó le compadecen, puesto que sólo un "sí" esbozado poco antes de su muerte los han convertido en lo que son ahora y no en Wraiths. Muchos Spawn han colaborado con Wraith por la defensa de los Grilletes comunes, pero estas alianzas suelen verse truncadas por culpa de los Guardianes, que siempre encuentran alguna forma de molestar al Sin Reposo.

CHANGELINGS


Las Hadas no conocen ni comprenden a los Spawn, que ya no forman parte del Ensueño. No es posible predecir su conducta, pero seguramente la Corte Oscura tenga mejor disposición que la Luminosa hacia los engendros.

MORTALES


Los Mortales reaccionarían con el mismo horror hacia un Spawn como hacia un vampiro ó un hombre lobo, por eso suelen vivir en la sombra, como éstos. No obstante, está demostrado que los Spawn suelen encontrar aliados al margen de la sociedad, que pueden llegar a compartir su secreto (los mendigos del callejón de Al Simmons son un ejemplo).

ÁNGELES


El otro bando también tiene defensas, y éstas son principalmente unos cazadores de Spawn que usualmente tienen una atractiva forma femenina. En el futuro se dará más información sobre las fuerzas celestiales.


Autor:
Lazaro de Vetusta - Sociedad Occultae
pedrojose@iespana.es

 

 


aportado por: Santiago Giovanni - Vitae Oscura

Cortesía de Lui-Kurt

web site: La Biblioteca Oscura