The Curse
Libro Uno: Spawn
Capítulo Uno: Introducción
Capítulo Dos: Personaje
Libro Dos: Guardián
Capítulo Tres: Rasgos y Sistemas
Capítulo Cuatro: El Guardián
Capítulo Cinco: El Infierno y el Mundo de Tinieblas
Capítulo Uno: Introducción
Bienvenido a la vida después de la muerte.
¿Qué?, ¿Qué no estás muerto?, ¡Satanás Maldito, si te vaciaron el cargador encima!
Sí, estamos en el mismo lugar, pero ellos ya se han ido. Tu venganza deberá esperar un poco. Porque quieres vengarte, ¿No?, ¿No vendiste tu alma por ello?
Veo que ya vas recordando, así me gusta. ¿Te gusta tu ropa? Si no, te jodes, porque es el uniforme único, hasta los mejores Engendros deben llevarlas.
¿Cómo que no eres un Engendro?, ¿Insinúas que estoy perdiendo el tiempo con alguien que no es pasto de los gusanos?, mira tío, tú eres un Spawn, y yo soy tu Guardián, y ahora vas a escucharme ó te voy a mandar derechito al infierno...otra vez.
¿Nunca has estado tan furioso que darías lo que fuese por algo, pese a que luego te arrepientas eternamente de haberlo hecho? Spawn: The Curse, te sumerge en un mundo en el que tú hiciste eso mismo, canjear tu alma, aunque con el mercader menos honorable de toda la creación, el mismo demonio.
Ahora eres un Spawn, un soldado del infierno, y tu destino es ganar la guerra contra el Cielo, para ello, debes volver a la tierra, para preparar la llegada de tu señor, Malebolgia, para que él pueda, por fin, derrotar a Dios.
Pero Malebolgia no jugó limpio contigo. Te dio lo que querías... pero deformado. Tal vez le pediste volver a ver a la mujer que amabas para descubrir que ésta ha rehecho su vida con otro hombre ó ansías vengarte de tus asesinos, aunque más adelante averiguas que fueron manipulados para hacerlo...fuera lo que fuera, el demonio pervirtió el Pacto para que te resignaras y aceptaras lo que eres ahora: un Engendro Infernal.
Además, al devolverte a la tierra, Satanás se olvidó de decirte un par de cosas...que sigues estando muerto, posees un traje de soldado infernal que no puedes retirarte y que tienes grandes poderes...eso sí, con un contador de energía.
Existen muchas maneras de agotar ese contador, pero el resultado siempre es el mismo: la vuelta con Malebolgia, esta vez hasta que él desee encargarte otro objetivo.
Pero unos pocos guerreros se rebelan contra su destino, una vez en la tierra, se oponen a Malebolgia uniéndose a la fuerzas Celestiales, ó incluso caminado solos. Sin posibilidades de recuperar su Energía Infernal, que les mantiene en la tierra, deben defenderse de todo y de todos, pues el Infierno no perdona a los desertores.
¿Te atreves a rebelarte contra el mismísimo Diablo?
Capítulo Dos: Personaje
En este capítulo pretendemos mostrarte las reglas básicas para la creación de tu propio Spawn. Este juego utiliza el Sistema Narrativo, así que la creación de un personaje es similar a la de otros juegos, como Vampiro u Hombre Lobo.
CREACIÓN DE PERSONAJE
Atributos: 7/5/3
Habilidades: 13/9/5
Trasfondos: 7
Habilidad de Traje: 3
Grilletes: 10
Concesiones: 8 Power Points
Anota Fuerza de Voluntad (3) y Energía Infernal (0999)
Gasta los 15 ptos gratuitos.
Coste de Puntos Gratuítos
Atributos 5
Habilidades 2
Trasfondos 1
Habilidad de Traje 3
Grilletes 2
Concesiones 4 por un Power Point
Fuerza de Voluntad 1.
Coste en Experiencia
Atributos porValor x 4
Habilidad porValor x 2
Habilidad del Traje por Valor x 3
Grilletes por Valor x2
Concesiones por 4 por un Power Point
Nueva Habilidad por 3
Nueva Habilidad de Traje por 5
Nuevo Grillete por 3
Fuerza de Voluntad por Valor Actual
Capítulo Tres: Rasgos y Sistemas
A continuación explicamos aquellas reglas y Rasgos que no se pueden hallar en un manual del Sistema Narrativo por ser particulares de Spawn: The Curse.
RASGOS
Trasfondos
- Aliados
- Contactos
- Fama
- Flashback
- Influencia
- Mentor
- Nivel
- Recursos
Flashback: el personaje es capaz de recordar parte de su vida pasada,
cuando todavía respiraba. Funciona de manera similar a la Vida Pasada
de Hombre Lobo.
Nivel: tu calidad dentro de los ejércitos del infierno. Un Spawn comienza en nivel 0, y por cada punto que adquiera en este Trasfondo le permite elevar sus Rasgos tales como Habilidades ó Atributos de la siguiente forma:
Nivel 1 = 4
Nivel 2 = 5
Nivel 3 = 6
Nivel 4 = 7
Nivel 5 = 8.
HABILIDADES DEL TRAJE
Absorción: Cada punto que tengas suma un dado a tus tiradas de
resistencia.
Autonomía. El traje se defiende automáticamente. El Narrador tira
tantos dados como puntos tengas en autonomía para detectar posibles peligros.
Cadenas: Por cada punto, una cadena. Se pueden utilizar para atacar a
dificultad 7 y daño F+1.
Capa: La capa de tu traje puede ser usada como un paracaídas (nivel
1), planear (niveles 2 y 3) ó incluso volar (niveles 4 y 5).
Manto de Sombras: Funciona como el Arcano de Mago: La Ascensión
Concesiones
Las Concesiones son los mismísimos poderes del Infierno, que queman la Energía Infernal del Spawn. Éstos son sólo unos ejemplos, y pueden ser creados efectos nuevos con permiso del Narrador. El número entre paréntesis es el coste en Power Points (el equivalente a 4 ptos de Experiencia) de la Concesión.
Alteración Corporal (5): Al coste de 9 pts, permite efectuar
cambios completos en la fisionomía del Spawn, los efectos duran una Escena.
Control Animal (2): Empleando un punto de energía para pequeños
animales, más si son más grandes e inteligentes (hasta un máximo
de 3 pts) el Spawn puede obligar al animal a ejecutar una acción.
Cuerpo de Púas (1): Hacen F+1 No agravado. 1 punto por tantos
turnos como Resistencia.
Daño Natural Agravado (4): Gastando un punto de Energía
por cada ataque que ejecute, el daño que haga con ese ataque será
Agravado, siempre que provenga de su propio cuerpo ó las Cadenas.
Emisión de Energía (3): Por el coste de un punto de Energía,
el Spawn puede expulsar un rayo de Energía Infernal, la dificultad es
6 y el daño la Int+Rango del Spawn. El daño es agravado.
Envolver (1): El Spawn gasta un punto por cada persona que quiera envolver
con su capa, lo cuál le permite beneficiarse de la Absorción,
el Manto de Sombras ó alguna ventaja derivada.
Forma de Niebla (4): Por el coste de 3 pts de Energía, el Spawn
se convierte en una nube de Niebla.
Ignorar Heridas (1): Por un punto de Energía se ignoran las penalizaciones
por heridas durante una Escena.
Incorporeidad (5): Por tres puntos de energía, el Spawn se hace
insustancial, de manera que no puede ser dañado y es capaz de atravesar
paredes,etc. Los efectos duran un turno.
Mente Nublada (3): Por el coste de dos puntos de Energía, la gente
de los alrededores será incapaz de reconocer todo aquello que no sea
mundano (como el Velo Garou).
Miedo (1): Cuesta un punto de Energía. Si el objetivo no supera
una tirada de FV dif.9 (tantos éxitos por encima del primero como puntos
adicionales se gasten) saldrá huyendo.
Olvidar (2): Para hacer olvidar algo a una persona. 1 pto para un turno,
2 para una Escena, 3 para un día, 4 para una semana, 5 para un mes.
Rasgar el Velo (4): Anula los efectos de la Mente Nublada. Se deben gastar
5 pts.
Regeneración (2): Permite regenerar cada herida por un pt de Energía.
Los agravados cuestan 2 de Fuerza de Voluntad por toda la curación (4
niveles agravados requieren 4 ptos de Energía Infernal y 2 de Fuerza
de Voluntad).
Sentidos Aguzados (1): Dobla la reserva de Percepción. Cuesta
1 por Escena.
Teletransporte (5): Cuesta 9 pts. Tarda un turno.
Velocidad (3): Un punto por cada acción extra durante un turno.
Visión Oscura (1): Permite ver Auras. Cuesta 1 punto por Escena
MÉRITOS Y DEFECTOS
Los siguientes Méritos y Defectos pueden ser utilizados en una Crónica de Spawn:
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MÉRITOS
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DEFECTOS
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Código de Honor
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Compasión
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Fin Superior
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Compulsión
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Berseker
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Dificultad del Habla
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Naturaleza Dual
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Exceso de Confianza
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Calculador Relámpago
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Fobia
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Concentración
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Intolerancia
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Sentido Común
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Pesadillas
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Sentido Temporal
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Secreto Siniestro
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Memoria Eidética
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Timidez
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Voluntad de Hierro
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Baja Autoestima
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Autoconfianza
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Colérico
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Sentido Agudo
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Territorial
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Ambidextro
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Venganza
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Aptitud Informática
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Objetivo Dominante
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Aptitud Mecánica
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Odio
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Conductor Nato
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Confusión
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Lastimoso
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Timorato
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Lingüista Natural
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Olvidadizo
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Absorbente
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Daltonismo
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Arrojado
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Defecto Visual
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Polifacético
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Duro de Oído
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Amor Verdadero
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Tuerto
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Inofensivo para los Animales
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Sordo
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Afinidad con las Hadas
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Ciego
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Biblioteca Esotérica
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Analfabeto
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Médium
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Inculto
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Resistencia a la Magia
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Inepto
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Sentido del Peligro
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Inexperto
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Camarada Vampiro/Hombre Lobo/Mago/Wraith/Changeling
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Maldito
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Espíritu Mentor
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Mancha de Corrupción
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Suerte
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Susceptibilidad Mágica
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Destino
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Embrujado
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Existencia Encantada
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Sino Aciago
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Ángel de la Guarda
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Enemigo
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Verdadera Fe
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Confusión de Identidad
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Reputación
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Formación Falaz
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Discoteca
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Notoriedad
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Lazos (Jurídicos / Periodísticos /Eclesiásticos / Empresariales /Criminales /Policiales /Políticos) |
Protegido
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Consejero Delegado
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Perseguido
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Mansión
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Alérgico
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Elástico
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Bajo
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Cara de Niño
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Desfigurado
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Corpulento
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Cojera
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Curiosidad
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Deformidad
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Trastornado
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Herida Permanente
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Equilibrio Perfecto
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Manco
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Magnetismo Animal
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Monstruoso
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Niño
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Mudo
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Parapléjico
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Nuevos Méritos y Defectos
Estos Rasgos son de uso exclusivo para una Crónica de Spawn.
Refugio (+2). Posees un refugio en el que pocos osan interrumpirte.
Fuerza Militar (+3). Tienes acceso a material militar difícil
de conseguir.
Traje Flexible (+2). Tu traje puede contraerse, ocultándose de
manos y piernas al igual que los demás Spawn pueden hacerlo de su cara.
Amnesia (-2). No puedes coger el Trasfondo de Flashback.
Recuerdos Alterados (-3). Alguna cosa que tú dabas por segura
no lo es en realidad. Tal vez tu pensabas que Hitler ganó la 2ª
Guerra Mundial ó que te casaste con tu secretaria, pero en verdad no
es así. Debe de ser algo significativo para el personaje.
Contador Menor (Defecto Variable). Tu contador de Energía Infernal
comenzó por debajo de lo normal. Por cada 100 ptos, 2 Gratuitos, hasta
un máximo de 3.
Ángel Vengador (-4). Un Ángel la tiene tomada contigo y
desea tu muerte más que la de cualquier otro Spawn.
Percibido por el Infierno ó el Cielo (-5). Un ser de cualquiera
de estas esferas te identifica instantáneamente por lo que eres.
Carne del Averno (-2). Comienzas con una Apariencia de 1, y te cuesta
el doble subirla.
Hedor Infernal (-2). Tienes una penalización de +2 a la dificultad
de las tiradas Sociales.
SISTEMAS
Curación
Un Spawn se cura a la velocidad normal para un humano salvo en dos casos: que posea y use la Concesión de Regeneración o que se halle en presencia de uno de sus Grilletes. Si éste es el caso, puede tirar tantos dados como puntos valga el Grillete a dificultad 6 para daño No Agravado y 8 para Agravado. Cada éxito cura un Nivel de Salud, y sólo puede hacerse una tirada por noche.
Energía Infernal
La fuerza que mantiene a los Spawn en este plano es denominada Energía Infernal. Un Soldado del Infierno tiene determinado por su Rango su energía, y esta nunca puede superar este máximo. Los Spawn de Rango 1 son los más débiles, y conforman el grueso del Infierno. Después les siguen sus capitanes, que tienen Rango 2. Los Spawn de Rango 3 son quienes coordinan a varios grupos de Spawn y por encima de ellos está el Spawn de Rango 4, que es el Señor de las Legiones Infernales. Sólo puede haber uno por Generación, y ahora, a finales del siglo XX, Al Simmons es quién ocupa tan "Honorable" puesto.
La Energía Infernal de un Spawn según su rango es la siguiente:
Rango 1= 9 ptos
Rango 2= 99 ptos
Rango 3= 999 ptos
Rango 4= 9999 ptos
La Energía Infernal es, también, la batería de las Concesiones Infernales. Todas ellas gastan energía, y ésa sólo puede ser restaurada por Malebolgia, y él sólo lo hace a quienes le sirven. Por ello, los pjs tienen una enemiga finita.
Un servidor fiel de Malebolgia recupera una unidad mayor por semana (un Rango 1, un pto por semana, mientras que un Rango 3 recupera 100).
Por último, decir que se rumorea entre los Spawn rebeldes que existe
una forma de recuperar energía: tomándola de los Spawn que sirven
a Malebolgia. Esta afirmación, por ahora, no son más que rumores.
El Final
La vida de un Spawn no puede acabar, pero su carrera como pj sí. Un Spawn que descienda más allá de Incapacitado pierde ptos de Energía por cada Nivel adicional perdido.
Rango 1 =No pierde energía, baja directamente al Infierno.
Rango 2 = 1 pto
Rango 3 = 10 ptos
Rango 4 = 100 ptos
Cuando un Spawn pierde toda su energía, vuelve al Infierno, de donde no podrá volver hasta que toda sea restaurada y goce del beneplácito de Malebolgia. Para los Spawn rebeldes (como los pjs) eso suele significar un tormento eterno por su rebeldía.
Grilletes
Los Grilletes son objetos, lugares, personas ó cosas que te importaron mucho en vida. Tienen un valor de 1 a 5 y desde tu vuelta desde el Infierno te sentirás ligado a ellos, aunque no sepas por qué. Los Grilletes permiten una mayor velocidad de curación y ofrecen un descanso al personaje.
Spawn
El ser un Engendro trae consigo cambios en tu fisionomía, así como algunas habilidades extrañas, estos son:
Cadáver: Estás muerto, así que tu corazón
no late, aunque todavía respiras.
Carne Infernal: Al proceder del Infierno, todos aquellos verdaderos objetos
del Cielo te causan dolor, y las personas que le sirven te resultan desagradables.
Guardián Inseparable: Es imposible derrotar a un Guardián
definitivamente, y, aunque abandones a Malebolgia, el Guardián no te
abandonará a ti, pues si no vuelves al cauce será castigado.
Visión del Pecado: Puedes otear el corazón de los hombres
y ver su grado de corrupción infernal. Tira Percepción+Empatía.
Este valor, sólo para mortales, va de 1 a 10, siendo 10 un servidor del
Infierno consciente y ansioso. De la Corrupción Infernal hablaremos en
el Capítulo Seis.
Capítulo Cuatro: El Guardián
El ser más rastrero de todos, salido directamente del Infierno para destrozar tu vida. Su objetivo es que te desesperes cada vez más hasta que ya no te importe tu destino. Y, desgraciadamente, lo hace muy bien. En este Capítulo te damos las normas para la creación de un Guardián.
Los Guardianes son, al fin y al cabo, demonios que, bajo forma humana, siguen al personaje y se aseguran que cumplan su misión. En un grupo de Spawn rebeldes, su enemigo más portentoso es su propio Guardián, que sabe lo que se juega con la disidencia de los Engendros a su cargo.
Existen varias Categorías de Guardianes, la 4ª es para aquéllos Guardianes que adiestran a los Spawn de Rango 1, y normalmente lo hacen en grupos de doce. La 3ª es para los Spawn de Rango 2, y adiestran a media docena. Aquéllos de 2ª Categoría entrenan a los de Rango 3, y en grupos de 3 ó 4. Al Spawn de Rango 4 lo adiestran uno de los Cuatro Hermanos, los demonios mayores, como Vindicator ó Violator, de 1ª Categoría. Éste último es el Guardián de Al Simmons.
Un Guardián posee una ficha propia, que tiene la siguiente distribución:
Creación de Personaje
Atributos: 7/5/3
Habilidades: 13/9/5
Trasfondos: 7
Crímenes: 10
Concesiones: 12 Power Points
Anota Fuerza de Voluntad (5) y Energía Infernal (9999)
Los ptos gratuitos del Guardián se calculan de la siguiente manera: (Nº
de miembros de Spawn a su cargo x el Nivel mayor) + 15.
Todos los Guardianes pueden adoptar su forma demoniaca gastando 900 ptos, esta forma dura el tiempo que ellos deseen (dentro de lo razonable). En dicha forma, regeneran una herida corriente por turno y una Agravada por hora. Por otra parte, ganan una bonificación a los Atributos Físicos según su Categoría:
4ª à +2
3ª à +3
2ª à +4
1ª à +5
Los Crímenes son aficiones del Guardián de tipo grotesco, como por ejemplo, asesinatos, violaciones ó coleccionar dedos de recién nacidos. El Guardián los realiza a menudo cuando tiene tiempo libre en la tierra. Funcionan igual que los Grilletes, pero además proporcionan energía; según lo importante que haya sido el crime dan 1, 10, 100 o 1000 ptos.
Por último, recordamos que el Guardián ha de ser llevado por el Narrador, no por los jugadores.
Capítulo Cinco: El Infierno y el Mundo de Tinieblas
VAMPIROS
Los Vástagos que más contacto pueden tener con los Spawn son los
del Sabbat, que seguramente los tomen como algún tipo de Línea
de Sangre. Los No Muertos con pactos diabólicos reconocen a estos seres
y los adoran ú odian según sean su disposición hacia los
demonios que sirven. Los Baali parecen encontrar grata la compañía
de los Guardianes de los engendros, y a menudo se alían para amargarle
la vida al pobre Spawn.
HOMBRES LOBO
Los Garou ignoran la existencia de los Spawn, y si los conocieran se les tomaría
por esbirros del Wyrm a no ser que se hayan rebelado contra Malebolgia. En todo
caso, la mejor emoción que se puede encontrar de los defensores de Gaia
es desconfianza.
MAGOS
Los Magos apenan han tenido ocasión de encontrarse con los Spawn, y a todos les gustaría examinarlos. Los Nefandos los tratan como a hermanos y se recrean en las maldades que pueden ejecutar junto a los Guardianes.
WRAITHS
Los Wraiths que profundizan tanto con un Spawn como para saber cómo llego
hasta ser lo que ahora es ó le envidian ó le compadecen, puesto
que sólo un "sí" esbozado poco antes de su muerte los
han convertido en lo que son ahora y no en Wraiths. Muchos Spawn han colaborado
con Wraith por la defensa de los Grilletes comunes, pero estas alianzas suelen
verse truncadas por culpa de los Guardianes, que siempre encuentran alguna forma
de molestar al Sin Reposo.
CHANGELINGS
Las Hadas no conocen ni comprenden a los Spawn, que ya no forman parte del Ensueño.
No es posible predecir su conducta, pero seguramente la Corte Oscura tenga mejor
disposición que la Luminosa hacia los engendros.
MORTALES
Los Mortales reaccionarían con el mismo horror hacia un Spawn como hacia
un vampiro ó un hombre lobo, por eso suelen vivir en la sombra, como
éstos. No obstante, está demostrado que los Spawn suelen encontrar
aliados al margen de la sociedad, que pueden llegar a compartir su secreto (los
mendigos del callejón de Al Simmons son un ejemplo).
ÁNGELES
El otro bando también tiene defensas, y éstas son principalmente
unos cazadores de Spawn que usualmente tienen una atractiva forma femenina.
En el futuro se dará más información sobre las fuerzas
celestiales.
Autor:
Lazaro de Vetusta - Sociedad Occultae
pedrojose@iespana.es
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aportado por: Santiago Giovanni - Vitae Oscura
Cortesía de Lui-Kurt
web site: La Biblioteca Oscura