La Sangre Débil
Vampiros de sangre diluida
Atributos: (6,5,3)
Habilidades: (12,8,5)
Disciplinas: 2
Trasfondos: 5
Virtudes:7
Puntos gratuitos: 18
-Coste de puntos gratuitos:
Atributo: 5
Habilidad: 2
Disciplina: 10
Trasfondo: 1
Virtud: 2
Humanidad: 1
Fuerza de Voluntad: 1
-Coste con puntos de experiencia:
Nueva habilidad: 3
Nueva senda ( Taumaturgia o Nigromancia): 10
Nueva disciplina: 15
Atributo: x4
Habilidad: x2
Disciplina: x10
Senda secundaria ( Taumaturgia o Nigromancia): x8
Virtud: x2
Humanidad: x2
Fuerza de Voluntad: valor actual
Clarividencia (nuevo trasfondo)
Algunos vampiros de las generaciones 14º y 15º tienen una gran clarividencia sobre las tramas e intrigas de los vampiros antiguos. Experimentan sueños proféticos y tienen visiones acerca de la gehena.
El sentimiento ocasional
de una extraña sensacion
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Intuitivo
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Visionario
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Extraordinario
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Ves mas movimientos de la Yihad que cualquiera, exceptuando a los propios
ancianos
En determinados momentos decididos por el narrador, puede hacer q el Pj haga una tirada de clarividencia a dif. 6.
| Fracaso | Estas convencido, pero la información es completamente falsa. |
| Fallo | Nada. |
| 1 éxito | Una sensación vaga de que algo que se esconde es importante. |
| 2 éxitos | Sabes que una persona, objeto o suceso es importante. |
| 3 éxitos | Insinuaciones sobre tramas ocultas, pero expresadas en forma de puzzle. |
| 4 éxitos | Te es revelada información importante sobre el destino de alguien
cuando llegue la gehena. |
| 5 éxitos | Muy detallado. Las motivaciones de una persona son reveladas por completo. Los participantes implicados en un conflicto son identificados, pero sin ningun tipo de información añadida. |
Defectos y Méritos de las últimas generaciones
-Años devastadores (defecto de 2 puntos)
Cada vez que te cures una herida agravada envejeces un año.
-Debilidad del clan (defecto de 2 puntos)
Pues puedes coger cualquier debilidad de otro clan.
-Decrepitud (defecto 3 puntos)
Cuando curas heridas agravadas tienes que hacer una tirada de resistencia
dif. 6 + el numero de heridas agravadas que quieres curar, si no se consigue
la tirada exitosa, se cura la herida, pero te deja una cicatriz. Pudiendo
bajar apariencia o incluso destreza si la cicatriz te impide moverte bien.
-Hemofobia (defecto de 4 puntos)
Para conseguir mantener la sangre en tu organismo, has de realizar una tirada
de resistencia dif. 8. Si no vomitas la sangre de una forma realmente asquerosa.
Solo se puede beber sangre sin tirada estando en frenesi.
-Sin colmillos (defecto de 2 puntos)
Pues eso, que no hay colmillos con los que chupar sangre. Hay que cortar
en la carne y chupar la sangre practica realmente dolorosa para el recipiente.
-Repulsión a la rosa silvestre (defecto de 1 punto)
Exactamente igual que repulsión al ajo pero con rosas silvestres.
-Encarar las llamas (mérito de 3 puntos)
Suma dos dados en las tiradas para resistir el rötscherk.
-Contacto sobrenatural (mérito de 3 puntos)
Conoces a un lupino, un kuei-jin o un mago, no sois unos grandes amigos
pero sentís un respeto mutuo. Y podrias pedirle un favor aunque el
querrá que tú se lo devuelvas mas tarde.
Dhampiros:
Atributos: (6,4,3)
Habilidades: (11,7,4)
Disciplinas: 1 ( yo prefiero repartir 2 )
Trasfondos: 5
Virtudes:7
Puntos gratuitos: 18
-Coste de puntos gratuitos:
Atributo: 5
Habilidad: 2
Disciplina: 10
Trasfondo: 1
Virtud: 2
Humanidad: 1
Fuerza de Voluntad: 1
-Coste con puntos de experiencia:
Nueva habilidad: 3
Nueva senda ( Taumaturgia o Nigromancia): 20
Nueva disciplina: 20
Atributo: x5
Habilidad: x2
Disciplina: x25
Senda secundaria ( Taumaturgia o Nigromancia): x15
Virtud: x2
Humanidad: x2
Fuerza de Voluntad: valor actual
Hay que recordar q los dhampiros no pueden tener más de 1 punto en
cada disciplina a no ser que sea ghoul.
|
Generación del señor |
Máximo nivel en disciplinas
|
|
13ª a 8ª |
1
|
|
7ª
|
2
|
|
6ª
|
3
|
|
5ª
|
4
|
|
4ª
|
5
|
Méritos y defectos de Dhampiros
-Percibir vampiros (Mérito de 2/5)
Con dos puntos en este mérito siempre reconocerás a los vampiros por lo que son, por cinco puntos puedes atravesar el más poderoso de los poderes de ofuscación, ni siquiera un matusalén podria engañarte.
-Huesos Frágiles (Defecto de 5 puntos)
Para el poseedor de este defecto el daño contundente
es tratado como letal, tal y como se describe en las reglas de daño
de Vampiro 3ª edición.
Sumario de Vampiros de Sangre Diluida
El personaje puede:
|
Características
|
14ª Generación
|
15ª Generación
|
Dhampiros
|
|
Pertenecer a un clan
|
La mitad de las veces
|
No, es Caitiff
|
No
|
|
Crear Vástagos
|
Sí, mientras no tenga sangre diluída
|
No
|
No
|
|
Concebir hijos mortales
|
No
|
A veces
|
Sí
|
|
Crear Ghouls
|
Sí
|
No
|
No
|
|
Crear Vínculos de Sangre
|
Sí
|
No
|
No
|
|
Comer y Beber
|
No
|
Sí, pero vomitar después
|
Sí
|
|
Caminar a la luz del día
|
No
|
Sufren daño Letal en lugar de Agravado
|
Sí
|
|
Crear Disciplinas
|
Sí
|
Sí
|
Sí
|
|
Máximo nivel de Disciplina
|
4
|
3
|
1
|
|
Tener Clarividencia
|
Sí
|
Sí
|
Sí
|
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aportado por: Romeo Lockhearth - Vitaeoscura
Cortesía de Lui-Kurt
web site: La Biblioteca Oscura