La Sangre Débil

Reglas para crear fácilmente Vástagos de generaciones 14º y 15º.
Transcrito de la guía de Vampiro: La Mascarada, "El Tiempo de la Sangre Débil".


Vampiros de sangre diluida

Atributos: (6,5,3)
Habilidades: (12,8,5)
Disciplinas: 2
Trasfondos: 5
Virtudes:7
Puntos gratuitos: 18

-Coste de puntos gratuitos:

Atributo: 5
Habilidad: 2
Disciplina: 10
Trasfondo: 1
Virtud: 2
Humanidad: 1
Fuerza de Voluntad: 1

-Coste con puntos de experiencia:

Nueva habilidad: 3
Nueva senda ( Taumaturgia o Nigromancia): 10
Nueva disciplina: 15
Atributo: x4
Habilidad: x2
Disciplina: x10
Senda secundaria ( Taumaturgia o Nigromancia): x8
Virtud: x2
Humanidad: x2
Fuerza de Voluntad: valor actual

Clarividencia (nuevo trasfondo)

Algunos vampiros de las generaciones 14º y 15º tienen una gran clarividencia sobre las tramas e intrigas de los vampiros antiguos. Experimentan sueños proféticos y tienen visiones acerca de la gehena.

El sentimiento ocasional de una extraña sensacion
Intuitivo
Visionario
Extraordinario
Ves mas movimientos de la Yihad que cualquiera, exceptuando a los propios ancianos

En determinados momentos decididos por el narrador, puede hacer q el Pj haga una tirada de clarividencia a dif. 6.

Fracaso Estas convencido, pero la información es completamente falsa.
Fallo Nada.
1 éxito Una sensación vaga de que algo que se esconde es importante.
2 éxitos Sabes que una persona, objeto o suceso es importante.
3 éxitos Insinuaciones sobre tramas ocultas, pero expresadas en forma de
puzzle.
4 éxitos Te es revelada información importante sobre el destino de alguien
cuando llegue la gehena.
5 éxitos Muy detallado. Las motivaciones de una persona son reveladas
por completo. Los participantes implicados en un conflicto son
identificados, pero sin ningun tipo de información añadida.


Defectos y Méritos de las últimas generaciones

-Años devastadores (defecto de 2 puntos)
Cada vez que te cures una herida agravada envejeces un año.

-Debilidad del clan (defecto de 2 puntos)
Pues puedes coger cualquier debilidad de otro clan.

-Decrepitud (defecto 3 puntos)
Cuando curas heridas agravadas tienes que hacer una tirada de resistencia dif. 6 + el numero de heridas agravadas que quieres curar, si no se consigue la tirada exitosa, se cura la herida, pero te deja una cicatriz. Pudiendo bajar apariencia o incluso destreza si la cicatriz te impide moverte bien.

-Hemofobia (defecto de 4 puntos)
Para conseguir mantener la sangre en tu organismo, has de realizar una tirada de resistencia dif. 8. Si no vomitas la sangre de una forma realmente asquerosa. Solo se puede beber sangre sin tirada estando en frenesi.

-Sin colmillos (defecto de 2 puntos)
Pues eso, que no hay colmillos con los que chupar sangre. Hay que cortar en la carne y chupar la sangre practica realmente dolorosa para el recipiente.

-Repulsión a la rosa silvestre (defecto de 1 punto)
Exactamente igual que repulsión al ajo pero con rosas silvestres.

-Encarar las llamas (mérito de 3 puntos)
Suma dos dados en las tiradas para resistir el rötscherk.

-Contacto sobrenatural (mérito de 3 puntos)
Conoces a un lupino, un kuei-jin o un mago, no sois unos grandes amigos pero sentís un respeto mutuo. Y podrias pedirle un favor aunque el querrá que tú se lo devuelvas mas tarde.


Dhampiros:

Atributos: (6,4,3)
Habilidades: (11,7,4)
Disciplinas: 1 ( yo prefiero repartir 2 )
Trasfondos: 5
Virtudes:7
Puntos gratuitos: 18

-Coste de puntos gratuitos:

Atributo: 5
Habilidad: 2
Disciplina: 10
Trasfondo: 1
Virtud: 2
Humanidad: 1
Fuerza de Voluntad: 1

-Coste con puntos de experiencia:

Nueva habilidad: 3
Nueva senda ( Taumaturgia o Nigromancia): 20
Nueva disciplina: 20
Atributo: x5
Habilidad: x2
Disciplina: x25
Senda secundaria ( Taumaturgia o Nigromancia): x15
Virtud: x2
Humanidad: x2
Fuerza de Voluntad: valor actual


Hay que recordar q los dhampiros no pueden tener más de 1 punto en cada disciplina a no ser que sea ghoul.

Generación del señor

Máximo nivel en disciplinas

13ª a 8ª

1
2
3
4
5

 

Méritos y defectos de Dhampiros


-Percibir vampiros (Mérito de 2/5)

Con dos puntos en este mérito siempre reconocerás a los vampiros por lo que son, por cinco puntos puedes atravesar el más poderoso de los poderes de ofuscación, ni siquiera un matusalén podria engañarte.

-Huesos Frágiles (Defecto de 5 puntos)

Para el poseedor de este defecto el daño contundente es tratado como letal, tal y como se describe en las reglas de daño de Vampiro 3ª edición.


Sumario de Vampiros de Sangre Diluida

El personaje puede:

Características
14ª Generación
15ª Generación
Dhampiros
Pertenecer a un clan
La mitad de las veces
No, es Caitiff
No
Crear Vástagos
Sí, mientras no tenga sangre diluída
No
No
Concebir hijos mortales
No
A veces
Crear Ghouls
No
No
Crear Vínculos de Sangre
No
No
Comer y Beber
No
Sí, pero vomitar después
Caminar a la luz del día
No
Sufren daño Letal en lugar de Agravado
Crear Disciplinas
Máximo nivel de Disciplina
4
3
1
Tener Clarividencia

 

 


aportado por: Romeo Lockhearth - Vitaeoscura

Cortesía de Lui-Kurt

web site: La Biblioteca Oscura