Objetos encantados para vampiro


Nota del autor: Ésta es una lista de posibles objetos mágicos que puedan ser utilizados en partidas de Vampiro, tanto de la Mascarada como en Edad Oscura. Algunos de ellos son objetos que encontré en partidas que jugué, otros se me han ocurrido para las que yo hago. Espero que os gusten.



MEDALLÓN DEL ROM

Un medallón de plata labrada con símbolos extraños, en cuyo centro está engarzado un cuarzo rosa, opaco y liso. Cualquier vampiro que lo posea aumentará su poder de Quimerismo. Se rumorea que este talismán podría haber sido creado por un hada.

Sistema: El nivel de Quimerismo del portador aumenta en uno, ignorando las restricciones por generación. Si el portador desconoce esta disciplina adquirirá el primer nivel, pero no podrá aumentarlo sin aprender primero el primer nivel sin el medallón.

MASCARILLA FACIAL DE STAN

Ésta es una crema creada por un Taumaturgo Toreador, que buscaba disimular las "pequeñas imperfecciones" de su cutis. Ciertamente lo consiguió con creces, ya que a partir de entonces nadie se le resistió de ninguna manera. Ésta crema viene en tarros de cinco aplicaciones.

Sistema: La aplicación de esta crema provoca el aumento de la Apariencia en un punto, y reduce la dificultad de las tiradas de la disciplina Presencia en uno. Cada aplicación dura hasta el siguiente amanecer o crepúsculo. La Mascarilla Facial de Stan sólo podrá aplicarse a aquellos personajes que tengan un mínimo de 1 en Apariencia, ya que si no fuera así cualquier Nosferatu podría deshacerse de su defecto de clan con demasiada facilidad, y esto no sería lógico

COLLAR DE CUENTAS DE HUESO

Éste objeto está hecho con las falanges de un suicida. El que lleve este collar podrá asomarse al mundo de los Muertos Sin Descanso, sin temor a que éstos le vean o puedan dañarle. Sin embargo, podrá ver siempre un espíritu que vaga a su alrededor que le mira con un odio muy mal disimulado.

Sistema: El portador hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo dif. 7 para asomarse al mundo de los espíritus. Lo cantidad de información conseguida estará en función de los éxitos conseguidos, a discreción del Narrador. El espíritu es el del suicida, que está atado al collar. No puede hacer nada al usuario, aunque si el collar llega a romperse nadie sabe cómo podría reaccionar…

OJO DEL CAZADOR

Éste ojo perteneció a un afamado cazador de vampiros de la Edad Media, que alcanzó un gran renombre gracias a su increíble capacidad para desenmascarar vástagos y demás sobrenaturales. En apariencia es un ojo arrancado y disecado, que en otros tiempos fuera de color azul, ahora negro. Las venas está muy desarrolladas alrededor del iris.

Sistema: El usuario deberá arrancarse uno de sus ojos (3 niveles de daño no absorbibles) e introducir el Ojo del Cazador en la cuenca vacía. En cuanto se empiecen a curar los tres niveles el ojo comenzará a "cobrar vida", y el usuario podrá ver con él. Si se quiere saber si una personaje es o no sobrenatural, se deberá hacer una tirada de Percepción + Ocultismo dif. 7. El resultado depende de la cantidad de éxitos conseguidos.

1 éxito: El blanco es sobrenatural (o no).
2 éxitos: Si el blanco es sobrenatural, es Vampiro o Garou.
3 éxitos: Si el blanco es sobrenatural, es Mago o Changeling. También se puede saber el Clan o Tribu para Vampiros y Garou.
4 éxitos: Si el blanco es sobrenatural, es un Wraith y su tipo. También se puede saber la Tradición y el Clan para Magos y Changelings.
5 o + éxitos: Si el blanco es sobrenatural, cuál es su mayor Disciplina/Don/Receta/Cantrip/Arcanoi.

Sin embargo, la utilización de este objeto provoca un efecto secundario en el usuario, ya que este verá todo por el "cristal" del cazador, es decir, que verá a todas las criaturas sobrenaturales como seres malignos, lo sean o no, incluso si se mira al espejo se verá a si mismo como un ser horrible y demoníaco, lo cual puede ocasionarle algún problema de tipo psicológico. Como siempre, esto queda a discreción del Narrador.

VITAE FRENÉTICA

En un vial de vidrio azulado transparente, tapado con un corcho especial con una runa, descansa una sangre muy oscura que de vez en cuando borbotea. El que ingiera ésta sangre ganará los beneficios del frenesí sin sufrirlo… por un tiempo.

Sistema: El vial contiene cuatro puntos de sangre que deberán ser ingeridos en su totalidad. Una vez en el sistema del vástago, éste deja de ser afectado por las restricciones por daño, hasta que la sangre sea depurada de su organismo. Hasta que esto ocurra, la dificultad para resistir el frenesí aumentan en dos.

PINTURA DE GUERRA

Éste es un objeto que es raro encontrar fuera de América, aunque en las tierras de Suecia y Noruega también se ha encontrado alguno. Es un tinte especial diseñado por los vampiros del clan Gangrel con su propia sangre y ciertos componentes vegetales extremadamente raros, a semejanza de los que utilizaban los indios americanos a la hora de entrar en batalla. Los Gangrel lo utilizan para aterrorizar a sus enemigos en el combate.

Sistema: El usuario se unta el tinte en cara y brazos, trazando signos y espirales. Éste ungüento enfatiza las facciones animalizadas de los vampiros, dejando que la Bestia asome su cara en la del vampiro en cuestión. La Apariencia disminuye a cero, y aquel que mire al vampiro deberá superar una tirada de Coraje dif.8 o huirá aterrorizado. En caso de pifia, la víctima entrará en frenesí automáticamente. El efecto dura hasta que la pintura abandona la cara del vampiro de cualquier manera.

CAPA RAÍDA

Fue en su tiempo, la capa preferida de un Nosferatu para salir de caza. Es una capa, al parecer azul celeste, ahora casi totalmente negra, raída en sus bordes, deshilachada y con agujeros de polilla por toda su extensión, y que además no huele especialmente bien.

Sistema: Aquél que lleve puesta la capa disminuirá la dificultad de las tiradas de Ofuscación relacionadas con ocultarse él mismo (es decir, no disminuiría, por ejemplo, al intentar Ofuscar a su grupo entero).

GUANTES BLANCOS

Son unos guantes de piel humana teñida en blanco. Se rumorea que cierto Príncipe contrató los servicios de un ladrón Ravnos para robarle un objeto valioso a un competidor Toreador. El Ravnos volvió una hora más tarde con el objeto en las manos y una sonrisa en los labios, ante la estupefacción del Príncipe. Éste decidió que tal habilidad tendría que ser suya, así que ordenó a sus guardaespaldas capturar al Ravnos. Éstos le llevaron al refugio de un Tremere, que le cortó las manos y lo asesinó ritualmente, imbuyendo su habilidad en la piel de sus manos, con las que confeccionó unos guantes, que dio al Príncipe. Según cuenta la historia, poco tiempo después salió de la ciudad un carromato de Gitanos con las pieles del Príncipe y el Tremere colgadas en sus paredes. Sea o no cierto, nunca se ha vuelto a saber de ellos.

Sistema: El usuario se pone los guantes, y gasta un Punto de Sangre para sumarle 4 puntos a su puntuación de Carterismo, Agenciar o Allanamiento. Los efectos duran una escena.

ESTACA DE VENGANZA

Es esta una estaca normal y corriente, pero que ha sido previamente tratada con una destilación alquímica de láudano, belladona y veneno de araña, que provoca la parálisis del vampiro incluso después de que se le haya sacado la estaca. La transmisión del veneno es inmediata a la penetración de la estaca en el cuerpo del vampiro. No se sabe si éste objeto fue fabricado por un Assamita para ayudarse en "sus labores", o por un Tremere especialmente sádico.

Sistema: El veneno actuará a partir de que la estaca sea retirada del cuerpo. El vampiro tira su Resistencia a dif.8. Lo que ocurra depende del número de éxitos que consiga.

Pifia: Recibe un Nivel de daño por pifia y no podrá moverse hasta que se le drene totalmente la sangre de su organismo.
1 éxito: Inmovilizado durante un mes, o drenar como más arriba.
2 éxitos: Inmovilizado durante una semana, o drenar como más arriba.
3 éxitos: Inmovilizado durante un día (24 horas), o drenar como más arriba.
4 éxitos: Inmovilizado durante una hora, o drenar como más arriba.
5 o + éxitos: Sin efecto.

VELO EXTÁTICO

En apariencia es un trapo de color marrón, manchado y desgastado por un lado. Pero por el otro, su superficie se irisa en un centenar de colores que envuelven al usuario haciendo espirales a su alrededor. Éste objeto ha significado la perdición para muchos Toreador, pues verlo activa automáticamente su defecto de clan, dejándoles indefensos ante un posible ataque.

Sistemas: El Toreador que mire el velo quedará automáticamente fascinado. No podrá defenderse ni atacar, pero si es herido puede tirar por Autocontrol dif.6 para reaccionar.

COLMILLO DE OBSIDIANA

Sacado de una excavación en Nevada, parece ser el colmillo fosilizado en este mineral de un vampiro (o algo parecido) antiguo. Ha sido engarzado en una cadena de plata, con un enganche de oro blanco.

Sistema: El colmillo tiene la longitud de un dedo índice, y puede usarse para atacar (daño Fue+1/+3 agravado si la víctima es Garou ). Si se lleva colgado, cualquier Garou cercano sentirá un gran miedo, y deberá pasar una tirada de Coraje dif.7 para poder acercarse al usuario a menos de dos metros. Se rumorea que si alguien se lo pusiera en lugar de uno propio ganaría más poderes, pero nadie lo ha intentado todavía. En realidad, este colmillo perteneció a una Perdición antigua que fue destruída mucho tiempo atrás. El portador suma tres a su puntuación de Corrupción del Wyrm.

ESPADA AINKURN

Este objeto está sacado del juego Vampire The Masquerade: Redemption. Es una espada encantada que al dañar a una víctima le roba parte de su sangre, además de aumentar la Destreza del usuario. Es una espada de hoja negra, parecida a una katana. Para más detalle, ver foto adjunta.

Sistema: El usuario gana un punto en Destreza que sólo valdrá para usar la espada. Cada vez que se cause daño con la espada, se tirará un dado de 4, restándole uno al resultado, el cuál será el número de Puntos de Sangre que absorbe la espada de su víctima, y pasan automáticamente al usuario. Nota: Es posible que la víctima muera por haberse quedado sin sangre. En caso de ser vampiro, esto podría tomarse como una diablerie. De nuevo queda a discreción del Narrador.

 


aportado por: Kilios Astratos - Vitaeoscura

Cortesía de Lui-Kurt

web site: La Biblioteca Oscura