Nuevos Méritos y Defectos
Plaga
: Defecto Físico/Social de 5 puntos
Llevas en el mundo muchos años, y has pasado por malas rachas,
teniéndo incluso que alimentarte de recipientes enfermos o moribundos.
Por alguna razón, tu sangre es muy propensa a acoger virus infecciosos,
que mezclados con la misma hacen que la enfermedad aumente o vaya a peor.
Cuando elijas este defecto, debes escoger una enfermedad infecciosa que sea
algo más que un simple catarro. Sus efectos en tu cuerpo serán
determinados conjuntamente con el narrador, y siempre te incapacitarán
de algún modo. Cualquiera del que te alimentes o que beba tu sangre
tiene un 50% de contraer la enfermedad y sufrirla como tú. Este Defecto
es tanto Físico como Social, ya que un vampiro que vaesparciendo un
viento de plaga allá por donde pasa no está muy bien visto por
sus iguales, ya que además es un peligro para la Mascarada. Éste
Defecto es una evolución de Mordisco Infeccioso.
Psíquico
Ignorado : Defecto Sobrenatural de 3 puntos
Naciste con el don de la telequinesis, pero nunca lo supiste o nunca lo has
llegado a dominar. En situaciones emocionalmente desequilibrantes (enfado,
nerviosismo, miedo, trabajo bajo presión...) este don se dispara solo,
y te puede jugar malas pasadas.
Cada vez que te encuentres en una de esas situaciones, debes tirar por Autocontrol dif.7 para evitar que tu don se descontrole. En caso de fracaso, algo se caerá sin que nadie lo toque, o estallará, o flotará en el aire, o golpeará a alguien. Ni que decir tiene que en una reunión con tus iguales o en presencia de mortales esto puede resultar muy incómodo. En caso de pifia o de frenesí, los efectos pueden ser devastadores: las mesas se vuelcan, las bombillas estallan, los cuadros golpean contra las paredes o los seres más cercanos pueden empezar a levitar sin control. En todo caso, siempre quedan a decisión del narrador.
Mente
de Comando : Mérito Mental de 2 puntos
En vida estuviste en algún cuerpo de elite, e incluso es posible que
alcanzaras un rango alto en el mismo. Esta experiencia ha viajado contigo
a la no-vida, brindándote una mente analítica y genial en lo
que se refiera a estrategia de cualquier tipo. A efectos prácticos,
las tiradas referentes a estrategia militar, procedimiento policial, etc.
disminuyen su dificultad en dos. Debes tener al menos Astucia o Inteligencia
2 para adquirir este Mérito.
Sentido
Temporal : Mérito Mental de 1 punto
Tienes una especie de reloj interno de lo más puntual, tanto y con
tanta exactitud que apenas necesitas llevar reloj o cualquier cosa para saber
la hora que es. En cualquier situación sabrás la hora que es
con escasos minutos de error, y el amanecer nunca te pillará desprevenido.
Criado
Gárgola : Mérito Sobrenatural de 5-7 puntos
Por algún motivo, un Tremere te ha regalado una Gárgola, o puede
que tú mismo pertenezcas a ese clan y la hayas conseguido de alguna
manera, vía taumaturgia, deuda o recompensa especial. Ésta te
es extremadamente leal gracias al Vínculo de Sangre que le une a ti,
pues de otra manera no sería posible que te obedeciera. Éste
Vínculo ha de ser renovado como cualquier Vínculo normal, o
perderá su poder a través de los años, y puede (es mas,
es muy posible) que la Gárgola se revele. El número de puntos
gastados en este Mérito es equivalente al poder de la Gárgola
en cuestión. En caso de que tu personaje no pertenezca a los Tremere,
debería quedar a decisión del Narrador si te permite o no este
Mérito, y en cualquier caso debe existir una buena razón para
ello.
Antiguo
Cazador : Mérito Sobrenatural de 4 puntos / Defecto Sobrenatural
de 5 puntos
Antes de tu Abrazo estabas al otro lado de la lucha Vástagos VS humanidad,
cazando y destruyendo cainitas y demás criaturas sobrenaturales en
la noche. Ahora que estás en el otro bando, Dios sabe cómo,
has cambiado tu parecer y te has rendido a tu nueva naturaleza.
Como Mérito, éste quiere decir que tu pasado ha quedado olvidado en la mente de la Estirpe, o que simplemente no se recuerda este hecho. Sin embargo, tu anterior experiencia te ha brindado conocimientos de partida que muchos neonatos Abrazados cuando tú, aumentando automáticamente tu puntuación de Ocultismo en dos, y restando uno a la dificultad en todas las tiradas relacionadas en conocimientos sobre la Estirpe. Opcionalmente, el Narrador puede conceder un punto extra en algún Atributo como recuerdo de tu entrenamiento anterior. Como Defecto, aparte de conseguir lo antes dicho, toda la Estirpe sabe y recuerda tu anterior profesión, y no está dispuesta a perdonártelo a la ligera. Todas tus tiradas Sociales con miembros de la Estirpe tienen un +3 a la dificultad, y nunca podrás empezar el juego con Posición ni Posición en Clan, así como el Mérito Amistad con Clan o Reputación, o cualquier Mérito que denote buena fama en la Estirpe, ni puedes gastar puntos gratuitos para conseguirlos. La opinión de los demás hacia ti deberá cambiar como resultado de tus acciones, y es un camino duro y lleno de dificultades que no será en absoluto corto o fácil.
Cobarde
: Defecto Mental de 2 puntos
No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en
la batalla. Eres un cobarde, un "cagao", alguien que se esconde
cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes. Siempre que te veas
metido en una situación peligrosa para ti (exclusivamente) tendrás
que tirar por Coraje dif.8 para no salir huyendo o esconderte. Una pifia en
esta tirada puede suponer que el personaje se quede en posición fetal,
totalmente aterrado durante un buen número de turnos. Un personaje
con éste Defecto no puede empezar el juego con más de dos círculos
en Coraje.
Héroe
: Mérito Sobrenatural de 5 puntos
Tienes madera de héroe, lo sepas o no. Algunas veces, cuando algo va
mal, cuando el arma se encasquilla, cuando la espada enemiga está a
punto de alcanzar tu cuello, cuando se abre a tus pies el foso de los cocodrilos
o las estacas afiladas, ocurre algo extraño o casi milagroso y te salvas
por los pelos, o salvas a alguien en el momento justo.
Sistema: Éste Mérito te proporciona cada sesión de juego 10 "Puntos de Héroe", que pueden usarse en cualquier momento del juego. Estos puntos pueden utilizarse para conseguir éxitos automáticos en cualquier tirada, tanto de combate como de Disciplinas como de lo que quieras (a no ser que el Narrador te diga lo contrario por lo que sea).
Perdedor
Nato : Defecto Mental de 4-6 puntos
Naciste con el sino de fracasar en las cosas que emprendieras invariablemente.
Tu conducta y personalidad han evolucionado por culpa de éste Defecto
de tal modo que cada vez que fracasas en algo caes en una profunda depresión,
aparte de los efectos que haya causado el fallo. Tienes uno-dos éxitos
(dependiendo de la puntuación del Defecto) menos en TODAS las tiradas
que realices. Si fallas o pifias deberás pasar una tirada de Coraje
a dificultad 7 (8 si es pifia) o entrarás en una depresión temporal,
semejante a los efectos del Trastorno Mental Maníaco-Depresivo (ver
p.224 del libro básico de Vampiro: La Mascarada 3ªed.). Piénsatelo
bien antes de escoger éste Defecto.
Carne
de Cañón : Defecto Social de 2 puntos
Fuiste Abrazado con la única intención de plantar cara ante
un ataque de los enemigos de tu actual secta, como muralla de carne que parara
los golpes. Sin embargo, conseguiste mantenerte vivo, pero no tienes sitio
en la estructura de la Estirpe local, incluso tu sire se muestra reacio a
aceptarte. Sobre ti recaerán los trabajos sucios y difíciles
que no quiere nadie para quitársete del medio, hasta que demuestres
de alguna manera tu utilidad.
Chiquillo
Bastardo : Defecto Social de 2 puntos
Tu sire no pidió permiso al Príncipe local para Abrazarte, de
modo que eres algo parecido a un inmigrante ilegal entre los Vástagos
de la ciudad. Lo peor de esto es que si te descubren no solo castigarán
a tu sire, sino también a ti, y el hecho de que te puedan descubrir
te pone muy nervioso cuando te mezclas con la clase dirigente de la ciudad,
a veces incluso con tus iguales. Tienes un +2 a la dificultad en tiradas sociales
con aquellos que ostenten un cargo en la ciudad. Esta la contrapartida del
Defecto de Antiguo con el mismo nombre.
Sire
Poderoso : Mérito de Estirpe de 1-5 puntos
Aquél que te Abrazó forma parte de la clase dirigente de la
ciudad en la que vives o en cualquier otra. Su personalidad te precede, y
hasta que te labres tu propia reputación serás siempre el "chiquillo
de tal...", y se esperará que estés a la altura de esta
fama prestada. El número de puntos que inviertas en éste Mérito
será equivalente al cargo del sire, desde un sheriff o un azote a un
primogénito o el mismo príncipe. Has de tener cuidado, ya que
si empiezas a abusar de la fama de tu sire o a comportarte de una manera poco
acorde con ésta fama, el prestigio de tu sire puede disminuir, y aumentar
su enfado contra ti.
Lazos
Sindicales : Mérito de Sociedad Mortal de 2 puntos
Tienes amigos e influencia entre los sindicatos obreros de tu ciudad. Puedes
llegar a convocar huelgas o manifestaciones en un par de horas, o parar completamente
una fábrica con un par de llamadas. Por supuesto, utilizar con demasiada
frecuencia estos contactos puede hacer que los lazos se vayan debilitando
poco a poco, hasta llegar a desaparecer.
Amigo
de la chusma : Mérito Social de 2 puntos
Tus vagabundeos te han hecho popular entre los más necesitados. Los
pobres sin techo y los inmigrantes ilegales te consideran un igual entre ellos,
lo cual es muy útil cuando no quieres ser reconocido. Este Mérito
puede concederte unos Aliados o Contactos potenciales, que pueden llegar a
darte información a cambio de poca cosa, y lo que es quizás
más importante, refugios por toda la ciudad en casas abandonadas, ocupas
o casas de acogida.
Niño
de la calle : Mérito de Aptitudes de 1 punto
Siempre estuviste en la calle, explorando y conociendo todos los recovecos
y callejones de tu ciudad. Conoces muchos posibles refugios, locales ilegales,
lugares de reunión de grupos radicales, etc. La dificultad en todas
las tiradas que tengan que ver con el conocimiento de las calles de tu ciudad
(no vale para otras) disminuye en dos. Éste Mérito se puede
coger como máximo dos veces para dos ciudades distintas.
Amistad
con los Anarquistas : Mérito de Estirpe de 3 puntos
Aunque pertenezcas a otra secta (Camarilla, Sabbat, Giovanni, Setitas, etc...)
has entablado contactos con los Anarquistas y te has ganado su confianza,
compartas sus ideales o no. Quizá ayudaste a uno de ellos a esconderse
del sheriff, o tapaste una ruptura de la Mascarada sin pedir nada a cambio,
o quizá salvaste la vida al mismísimo Jeremy McNeill (es un
decir...). El caso es que gracias a ello los anarquistas te respetan y aprecian,
y te ayudarán en cierto modo cuando lo necesites. Esto no quiere decir
que te vayan a estar salvando el culo cada dos minutos, sino que pueden ofrecerte
refugio al llegar nuevo a una ciudad hasta que encuentres uno propio, o que
te contarán alguna que otra cosa que no deberías saber, es decir,
favores interesantes y útiles pero tampoco cruciales. Aprovecharse
en exceso de este Mérito o traicionar a tus nuevos amigos con los datos
que te puedan dar ocasionará que los lazos se debiliten o se rompan,
y quién sabe... quizá ellos sepan también demasiado sobre
ti.
Xenófobo
Radical : Defecto Social de 2 puntos
Tu Clan está por encima de todos en la sociedad cainita. Ya seas parte
de uno de los trece clanes o de una línea de sangre, estás tan
orgulloso de tu herencia que tratas a los demás vampiros de otros clanes
como seres inferiores. Este Defecto hace que los miembros de otros clanes
te miren con indiferencia u odio por tu arrogancia, aumentando la dificultad
de todas las tiradas sociales en dos cuando se trate de miembros de otros
clanes diferentes al tuyo, aunque quizá tu soberbia llame la atención
de tus propios hermanos para apartarse de ti cuando la tormenta se acerque.
Este Defecto suele ser visto en vampiros venidos de entornos radicales y violentos.
Nacido
con otra estrella : Defecto Mental/Social de 1 puntos
Eres feliz con tu nueva naturaleza vampírica, pero la suerte te ha
otorgado la pertenencia a un clan equivocado. Quizá seas un Gangrel,
pero tu amor por el arte te convierta más en un Toreador, o puede que
seas un Nosferatu, pero tu afinidad con los negocios y la política
te acercan más a la órbita Ventrue. Esto no significa intrínsecamente
que tú te lleves mal con la gente de tu clan, pero el problema es que
ellos pueden sentirse ofendidos al saber que de haberlo sabido hubieras rechazado
su linaje por el de otros, y que te vean como un posible espía del
otro clan o un simpatizante, lo cual, dependiendo de la naturaleza de tu interlocutor,
puede llegar a influenciarte negativamente. Las tiradas sociales con miembros
de tu clan con Naturalezas o Conductas Tradicionalista, Juez, o simplemente
miembros muy orgullosos del clan aumentan la dificultad en dos.
Experimento
Tremere : Mérito Sobrenatural de 5 puntos
Eres el resultado de uno de los innumerables experimentos de los Tremere para
conseguir nuevas líneas de sangre. Eres miembro de una mínima
línea de sangre (quizá el único, incluso) creada por
medio de la magia de la sangre, con su propia/s Disciplina/s y Debilidad/es
de clan, que deberán ser detalladas con ayuda o consentimiento del
Narrador. Sin embargo, aparte de lo especial que puedas llegar a ser, no todo
lo que reluce es oro, ya que sigues bajo el yugo de los Tremere, haciendo
trabajos para ellos (como las Gárgolas) quieras o no (eso a tu gusto).
Lograr la libertad o medrar en el clan puede ser conseguido en las crónicas
que juegues, pero el narrador no debería ponértelo fácil.
Diablerie
Inútil : Defecto de 4 puntos
El Amaranto no es efectivo en ti. Puedes dejar seco a un antiguo de menor
generación que la tuya, pero no surtirá ningún efecto
en ti. No bajarás de generación, no adquirirás mayor
poder ni reserva de sangre, ni nuevas disciplinas. Es decir, que pase lo que
pase la diablerie contigo falla. Esto, aunque pueda parecer un fastidio, concede
parte el mérito Invinculable.
Talento
Musical : Mérito de Aptitudes de 1 punto
Naciste con un don para la música. Mozart, Beethoven, Bach... los consideras
tus almas gemelas. Tienes un -2 a la dificultad en tiradas sobre o que tengan
relación con la música.
Caníbal
: Defecto Sobrenatural de 3 puntos
Ya sea porque llevas demasiados años en la Estirpe, o quizá
por un gusto temprano e insistente por la diablerie, tu organismo vampírico
sólo puede ser alimentado con vitae cainita. La sangre mortal puede
seguir siendo consumida, pero no podrás servir para potenciar Atributos,
ni Disciplinas, ni para curar heridas.
Reformado
por Vicisitud : Mérito / Defecto Sobrenatural de X puntos
Por alguna razón tu cuerpo ha sido reformado por un Demonio gracias
a su disciplina de Vicisitud. Puede que hallas pagado por ello, o que hallas
sido objeto de experimentación.
Como Mérito, por cada 2 puntos gastados en el mismo aumentará en uno la Apariencia del personaje. Los personajes Nosferatu deben gastar 5 puntos en el Mérito por cada punto más en Apariencia.
Como Defecto, por cada punto invertido en el mismo pierdes uno de Apariencia, hasta un mínimo de 0. No puedes gastar más puntos en este Defecto que puntos tengas en Apariencia.
Seductor/a
: Mérito Físico de 1 punto
Aunque puede que no seas excesivamente guap@, tienes ese "algo"
que hace a una persona brillar entre todas las demás. Tienes un -2
a la dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con la apariencia
o la seducción. Debes tener al menos Apariencia 2 para adquirir este
Mérito.
Aptitud
para las Disciplinas : Mérito Sobrenatural de 5 puntos
Posees un talento anti-natural para los poderes y usos de la Sangre de Caín.
Es muy posible que antes del Abrazo ya conocieras el mundo de la Estirpe y
te fijaras en el funcionamiento de las mismas, o simplemente que tienes un
don para ellas. Todas las Disciplinas que no sean de tu clan cuestan Nivel
x 6 para aumentarlas, en vez de Nivel x 7.
Escrito por Kilios Astratos, miembro de la Vitae Oscura
- kilioslic@hotmail.com
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aportado por: Kilios Astratos - Vitaeoscura
Cortesía de Lui-Kurt
web site: La Biblioteca Oscura