Nuevos Méritos y Defectos

Esto es una lista de nuevos Méritos y Defectos que he confeccionado con cosas que he encontrado por ahí, por todos lados, cosas interesantes y útiles. Está abierta a mejoras y críticas, y en caso de haberlas os pido... os exijo que me las comuniquéis. En princípio son para Vampiro, en especial para la Mascarada, pero se pueden adaptar para E.Oscura e incluso otros juegos del MdT.


Plaga : Defecto Físico/Social de 5 puntos
Llevas en el mundo muchos años, y has pasado por malas rachas, teniéndo incluso que alimentarte de recipientes enfermos o moribundos. Por alguna razón, tu sangre es muy propensa a acoger virus infecciosos, que mezclados con la misma hacen que la enfermedad aumente o vaya a peor. Cuando elijas este defecto, debes escoger una enfermedad infecciosa que sea algo más que un simple catarro. Sus efectos en tu cuerpo serán determinados conjuntamente con el narrador, y siempre te incapacitarán de algún modo. Cualquiera del que te alimentes o que beba tu sangre tiene un 50% de contraer la enfermedad y sufrirla como tú. Este Defecto es tanto Físico como Social, ya que un vampiro que vaesparciendo un viento de plaga allá por donde pasa no está muy bien visto por sus iguales, ya que además es un peligro para la Mascarada. Éste Defecto es una evolución de Mordisco Infeccioso.

Psíquico Ignorado : Defecto Sobrenatural de 3 puntos
Naciste con el don de la telequinesis, pero nunca lo supiste o nunca lo has llegado a dominar. En situaciones emocionalmente desequilibrantes (enfado, nerviosismo, miedo, trabajo bajo presión...) este don se dispara solo, y te puede jugar malas pasadas.

Cada vez que te encuentres en una de esas situaciones, debes tirar por Autocontrol dif.7 para evitar que tu don se descontrole. En caso de fracaso, algo se caerá sin que nadie lo toque, o estallará, o flotará en el aire, o golpeará a alguien. Ni que decir tiene que en una reunión con tus iguales o en presencia de mortales esto puede resultar muy incómodo. En caso de pifia o de frenesí, los efectos pueden ser devastadores: las mesas se vuelcan, las bombillas estallan, los cuadros golpean contra las paredes o los seres más cercanos pueden empezar a levitar sin control. En todo caso, siempre quedan a decisión del narrador.

Mente de Comando : Mérito Mental de 2 puntos
En vida estuviste en algún cuerpo de elite, e incluso es posible que alcanzaras un rango alto en el mismo. Esta experiencia ha viajado contigo a la no-vida, brindándote una mente analítica y genial en lo que se refiera a estrategia de cualquier tipo. A efectos prácticos, las tiradas referentes a estrategia militar, procedimiento policial, etc. disminuyen su dificultad en dos. Debes tener al menos Astucia o Inteligencia 2 para adquirir este Mérito.

Sentido Temporal : Mérito Mental de 1 punto
Tienes una especie de reloj interno de lo más puntual, tanto y con tanta exactitud que apenas necesitas llevar reloj o cualquier cosa para saber la hora que es. En cualquier situación sabrás la hora que es con escasos minutos de error, y el amanecer nunca te pillará desprevenido.

Criado Gárgola : Mérito Sobrenatural de 5-7 puntos
Por algún motivo, un Tremere te ha regalado una Gárgola, o puede que tú mismo pertenezcas a ese clan y la hayas conseguido de alguna manera, vía taumaturgia, deuda o recompensa especial. Ésta te es extremadamente leal gracias al Vínculo de Sangre que le une a ti, pues de otra manera no sería posible que te obedeciera. Éste Vínculo ha de ser renovado como cualquier Vínculo normal, o perderá su poder a través de los años, y puede (es mas, es muy posible) que la Gárgola se revele. El número de puntos gastados en este Mérito es equivalente al poder de la Gárgola en cuestión. En caso de que tu personaje no pertenezca a los Tremere, debería quedar a decisión del Narrador si te permite o no este Mérito, y en cualquier caso debe existir una buena razón para ello.

Antiguo Cazador : Mérito Sobrenatural de 4 puntos / Defecto Sobrenatural de 5 puntos
Antes de tu Abrazo estabas al otro lado de la lucha Vástagos VS humanidad, cazando y destruyendo cainitas y demás criaturas sobrenaturales en la noche. Ahora que estás en el otro bando, Dios sabe cómo, has cambiado tu parecer y te has rendido a tu nueva naturaleza.

Como Mérito, éste quiere decir que tu pasado ha quedado olvidado en la mente de la Estirpe, o que simplemente no se recuerda este hecho. Sin embargo, tu anterior experiencia te ha brindado conocimientos de partida que muchos neonatos Abrazados cuando tú, aumentando automáticamente tu puntuación de Ocultismo en dos, y restando uno a la dificultad en todas las tiradas relacionadas en conocimientos sobre la Estirpe. Opcionalmente, el Narrador puede conceder un punto extra en algún Atributo como recuerdo de tu entrenamiento anterior. Como Defecto, aparte de conseguir lo antes dicho, toda la Estirpe sabe y recuerda tu anterior profesión, y no está dispuesta a perdonártelo a la ligera. Todas tus tiradas Sociales con miembros de la Estirpe tienen un +3 a la dificultad, y nunca podrás empezar el juego con Posición ni Posición en Clan, así como el Mérito Amistad con Clan o Reputación, o cualquier Mérito que denote buena fama en la Estirpe, ni puedes gastar puntos gratuitos para conseguirlos. La opinión de los demás hacia ti deberá cambiar como resultado de tus acciones, y es un camino duro y lleno de dificultades que no será en absoluto corto o fácil.

Cobarde : Defecto Mental de 2 puntos
No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla. Eres un cobarde, un "cagao", alguien que se esconde cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes. Siempre que te veas metido en una situación peligrosa para ti (exclusivamente) tendrás que tirar por Coraje dif.8 para no salir huyendo o esconderte. Una pifia en esta tirada puede suponer que el personaje se quede en posición fetal, totalmente aterrado durante un buen número de turnos. Un personaje con éste Defecto no puede empezar el juego con más de dos círculos en Coraje.

Héroe : Mérito Sobrenatural de 5 puntos
Tienes madera de héroe, lo sepas o no. Algunas veces, cuando algo va mal, cuando el arma se encasquilla, cuando la espada enemiga está a punto de alcanzar tu cuello, cuando se abre a tus pies el foso de los cocodrilos o las estacas afiladas, ocurre algo extraño o casi milagroso y te salvas por los pelos, o salvas a alguien en el momento justo.

Sistema: Éste Mérito te proporciona cada sesión de juego 10 "Puntos de Héroe", que pueden usarse en cualquier momento del juego. Estos puntos pueden utilizarse para conseguir éxitos automáticos en cualquier tirada, tanto de combate como de Disciplinas como de lo que quieras (a no ser que el Narrador te diga lo contrario por lo que sea).

Perdedor Nato : Defecto Mental de 4-6 puntos
Naciste con el sino de fracasar en las cosas que emprendieras invariablemente. Tu conducta y personalidad han evolucionado por culpa de éste Defecto de tal modo que cada vez que fracasas en algo caes en una profunda depresión, aparte de los efectos que haya causado el fallo. Tienes uno-dos éxitos (dependiendo de la puntuación del Defecto) menos en TODAS las tiradas que realices. Si fallas o pifias deberás pasar una tirada de Coraje a dificultad 7 (8 si es pifia) o entrarás en una depresión temporal, semejante a los efectos del Trastorno Mental Maníaco-Depresivo (ver p.224 del libro básico de Vampiro: La Mascarada 3ªed.). Piénsatelo bien antes de escoger éste Defecto.

Carne de Cañón : Defecto Social de 2 puntos
Fuiste Abrazado con la única intención de plantar cara ante un ataque de los enemigos de tu actual secta, como muralla de carne que parara los golpes. Sin embargo, conseguiste mantenerte vivo, pero no tienes sitio en la estructura de la Estirpe local, incluso tu sire se muestra reacio a aceptarte. Sobre ti recaerán los trabajos sucios y difíciles que no quiere nadie para quitársete del medio, hasta que demuestres de alguna manera tu utilidad.

Chiquillo Bastardo : Defecto Social de 2 puntos
Tu sire no pidió permiso al Príncipe local para Abrazarte, de modo que eres algo parecido a un inmigrante ilegal entre los Vástagos de la ciudad. Lo peor de esto es que si te descubren no solo castigarán a tu sire, sino también a ti, y el hecho de que te puedan descubrir te pone muy nervioso cuando te mezclas con la clase dirigente de la ciudad, a veces incluso con tus iguales. Tienes un +2 a la dificultad en tiradas sociales con aquellos que ostenten un cargo en la ciudad. Esta la contrapartida del Defecto de Antiguo con el mismo nombre.

Sire Poderoso : Mérito de Estirpe de 1-5 puntos
Aquél que te Abrazó forma parte de la clase dirigente de la ciudad en la que vives o en cualquier otra. Su personalidad te precede, y hasta que te labres tu propia reputación serás siempre el "chiquillo de tal...", y se esperará que estés a la altura de esta fama prestada. El número de puntos que inviertas en éste Mérito será equivalente al cargo del sire, desde un sheriff o un azote a un primogénito o el mismo príncipe. Has de tener cuidado, ya que si empiezas a abusar de la fama de tu sire o a comportarte de una manera poco acorde con ésta fama, el prestigio de tu sire puede disminuir, y aumentar su enfado contra ti.

Lazos Sindicales : Mérito de Sociedad Mortal de 2 puntos
Tienes amigos e influencia entre los sindicatos obreros de tu ciudad. Puedes llegar a convocar huelgas o manifestaciones en un par de horas, o parar completamente una fábrica con un par de llamadas. Por supuesto, utilizar con demasiada frecuencia estos contactos puede hacer que los lazos se vayan debilitando poco a poco, hasta llegar a desaparecer.

Amigo de la chusma : Mérito Social de 2 puntos
Tus vagabundeos te han hecho popular entre los más necesitados. Los pobres sin techo y los inmigrantes ilegales te consideran un igual entre ellos, lo cual es muy útil cuando no quieres ser reconocido. Este Mérito puede concederte unos Aliados o Contactos potenciales, que pueden llegar a darte información a cambio de poca cosa, y lo que es quizás más importante, refugios por toda la ciudad en casas abandonadas, ocupas o casas de acogida.

Niño de la calle : Mérito de Aptitudes de 1 punto
Siempre estuviste en la calle, explorando y conociendo todos los recovecos y callejones de tu ciudad. Conoces muchos posibles refugios, locales ilegales, lugares de reunión de grupos radicales, etc. La dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con el conocimiento de las calles de tu ciudad (no vale para otras) disminuye en dos. Éste Mérito se puede coger como máximo dos veces para dos ciudades distintas.

Amistad con los Anarquistas : Mérito de Estirpe de 3 puntos
Aunque pertenezcas a otra secta (Camarilla, Sabbat, Giovanni, Setitas, etc...) has entablado contactos con los Anarquistas y te has ganado su confianza, compartas sus ideales o no. Quizá ayudaste a uno de ellos a esconderse del sheriff, o tapaste una ruptura de la Mascarada sin pedir nada a cambio, o quizá salvaste la vida al mismísimo Jeremy McNeill (es un decir...). El caso es que gracias a ello los anarquistas te respetan y aprecian, y te ayudarán en cierto modo cuando lo necesites. Esto no quiere decir que te vayan a estar salvando el culo cada dos minutos, sino que pueden ofrecerte refugio al llegar nuevo a una ciudad hasta que encuentres uno propio, o que te contarán alguna que otra cosa que no deberías saber, es decir, favores interesantes y útiles pero tampoco cruciales. Aprovecharse en exceso de este Mérito o traicionar a tus nuevos amigos con los datos que te puedan dar ocasionará que los lazos se debiliten o se rompan, y quién sabe... quizá ellos sepan también demasiado sobre ti.

Xenófobo Radical : Defecto Social de 2 puntos
Tu Clan está por encima de todos en la sociedad cainita. Ya seas parte de uno de los trece clanes o de una línea de sangre, estás tan orgulloso de tu herencia que tratas a los demás vampiros de otros clanes como seres inferiores. Este Defecto hace que los miembros de otros clanes te miren con indiferencia u odio por tu arrogancia, aumentando la dificultad de todas las tiradas sociales en dos cuando se trate de miembros de otros clanes diferentes al tuyo, aunque quizá tu soberbia llame la atención de tus propios hermanos para apartarse de ti cuando la tormenta se acerque. Este Defecto suele ser visto en vampiros venidos de entornos radicales y violentos.

Nacido con otra estrella : Defecto Mental/Social de 1 puntos
Eres feliz con tu nueva naturaleza vampírica, pero la suerte te ha otorgado la pertenencia a un clan equivocado. Quizá seas un Gangrel, pero tu amor por el arte te convierta más en un Toreador, o puede que seas un Nosferatu, pero tu afinidad con los negocios y la política te acercan más a la órbita Ventrue. Esto no significa intrínsecamente que tú te lleves mal con la gente de tu clan, pero el problema es que ellos pueden sentirse ofendidos al saber que de haberlo sabido hubieras rechazado su linaje por el de otros, y que te vean como un posible espía del otro clan o un simpatizante, lo cual, dependiendo de la naturaleza de tu interlocutor, puede llegar a influenciarte negativamente. Las tiradas sociales con miembros de tu clan con Naturalezas o Conductas Tradicionalista, Juez, o simplemente miembros muy orgullosos del clan aumentan la dificultad en dos.

Experimento Tremere : Mérito Sobrenatural de 5 puntos
Eres el resultado de uno de los innumerables experimentos de los Tremere para conseguir nuevas líneas de sangre. Eres miembro de una mínima línea de sangre (quizá el único, incluso) creada por medio de la magia de la sangre, con su propia/s Disciplina/s y Debilidad/es de clan, que deberán ser detalladas con ayuda o consentimiento del Narrador. Sin embargo, aparte de lo especial que puedas llegar a ser, no todo lo que reluce es oro, ya que sigues bajo el yugo de los Tremere, haciendo trabajos para ellos (como las Gárgolas) quieras o no (eso a tu gusto). Lograr la libertad o medrar en el clan puede ser conseguido en las crónicas que juegues, pero el narrador no debería ponértelo fácil.

Diablerie Inútil : Defecto de 4 puntos
El Amaranto no es efectivo en ti. Puedes dejar seco a un antiguo de menor generación que la tuya, pero no surtirá ningún efecto en ti. No bajarás de generación, no adquirirás mayor poder ni reserva de sangre, ni nuevas disciplinas. Es decir, que pase lo que pase la diablerie contigo falla. Esto, aunque pueda parecer un fastidio, concede parte el mérito Invinculable.

Talento Musical : Mérito de Aptitudes de 1 punto
Naciste con un don para la música. Mozart, Beethoven, Bach... los consideras tus almas gemelas. Tienes un -2 a la dificultad en tiradas sobre o que tengan relación con la música.

Caníbal : Defecto Sobrenatural de 3 puntos
Ya sea porque llevas demasiados años en la Estirpe, o quizá por un gusto temprano e insistente por la diablerie, tu organismo vampírico sólo puede ser alimentado con vitae cainita. La sangre mortal puede seguir siendo consumida, pero no podrás servir para potenciar Atributos, ni Disciplinas, ni para curar heridas.

Reformado por Vicisitud : Mérito / Defecto Sobrenatural de X puntos
Por alguna razón tu cuerpo ha sido reformado por un Demonio gracias a su disciplina de Vicisitud. Puede que hallas pagado por ello, o que hallas sido objeto de experimentación.

Como Mérito, por cada 2 puntos gastados en el mismo aumentará en uno la Apariencia del personaje. Los personajes Nosferatu deben gastar 5 puntos en el Mérito por cada punto más en Apariencia.

Como Defecto, por cada punto invertido en el mismo pierdes uno de Apariencia, hasta un mínimo de 0. No puedes gastar más puntos en este Defecto que puntos tengas en Apariencia.

Seductor/a : Mérito Físico de 1 punto
Aunque puede que no seas excesivamente guap@, tienes ese "algo" que hace a una persona brillar entre todas las demás. Tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con la apariencia o la seducción. Debes tener al menos Apariencia 2 para adquirir este Mérito.

Aptitud para las Disciplinas : Mérito Sobrenatural de 5 puntos
Posees un talento anti-natural para los poderes y usos de la Sangre de Caín. Es muy posible que antes del Abrazo ya conocieras el mundo de la Estirpe y te fijaras en el funcionamiento de las mismas, o simplemente que tienes un don para ellas. Todas las Disciplinas que no sean de tu clan cuestan Nivel x 6 para aumentarlas, en vez de Nivel x 7.


Escrito por Kilios Astratos, miembro de la Vitae Oscura - kilioslic@hotmail.com

 


aportado por: Kilios Astratos - Vitaeoscura

Cortesía de Lui-Kurt

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