MATRIX
Mago: La Ascensión


Durante mucho tiempo la Tecnocracia ha estado buscando un proceso que permita Despertar a su visión de la realidad a más gente de la que engrosa sus filas actualmente; este problema se ha prolongado hasta que los señores de la Construcción SevCom de Vancouver, Canadá, inició un proceso experimental de entrenamiento.

Ese procedimiento, destinado a incrementar las filas de Despertados de forma controlada y a ocupar el espacio dejado por los Adeptos Virtuales, fue llamado Matrix. Bienvenidos a una nueva realidad.


Introducción

En las últimas reuniones de Convenciones celebradas en América del Norte se comentó siempre que debía buscarse un modo de Despertar a ciertos Durmientes que habían demostrado su talento en numerosas ocasiones pero que, por una u otra razón, nunca llegaban a manifestar el verdadero poder. También se lamentó la pérdida de los Adeptos, que sucumbieron al poder corruptor de las Tradiciones; durante más de dos años, Alexander Timbrok, un respetado miembro del NOM, estuvo meditando esta cuestión, y junto con el resto de miembros de su Amalgama, crearon un proyecto y lo llamaron Matrix.

Pero, ¿En qué consiste realmente Matrix?. El proyecto consiste en coger a sujetos Durmientes (el proceso para atraerlos puede ser tan rudo o tan colaboracionista como el sujeto requiera) y adiestrarles como si de Hombres de Negro se tratara pero con unas normas especiales añadidas, estas reglas fueron establecidas en el informe 2B-114 y se basan en los siguientes principios:

En primer lugar, los sujetos deben recibir una nueva percepción de la realidad; dado que la percepción de los Despertados es inalcanzables, se ha de crear un "simulacro" de realidad que les facilite el alcanzar la iluminación; esta realidad se basa en la premisa de que la realidad que viven ahora es una enorme realidad virtual que todos los hombres vivimos, y que los Despertados son los que vigilan dicha realidad y protegen a aquéllos que todavía están atrapados en ella. Asimismo, se les debe convencer que han sido elegidos para trascender de esa realidad, y que el proceso para ello consiste en ser agentes de campo protegiendo la realidad de las transgresiones que a veces se producen (Los agentes sobrenaturales como los Vástagos, los magos de las Tradiciones...). Han de llegar a verse a sí mismos como los salvadores de la humanidad; para ayudarles en la titánica tarea, existen ciertas armas que permiten adaptar la realidad a las necesidades del agente, estas armas son "Programas" y en todos los agentes se instalan determinados Programas con posibilidad de ampliación.

Estos Programas no son más que magia estática de tipo no paradójico que les permite hacer maravillas que a nosotros nos harían sentir la Paradoja; además, con el paso de misiones y misiones irán captando que hay algo más en el mundo, cuando lleguen a alcanzar el Despertar, se les mostrará la realidad y estarán dispuestos a trabajar bajo nuestra guía.

Por fin la Tecnocracia tiene un arma verdaderamente peligrosa: agentes poseedores de una poderosa magia y que en un futuro se convertirán en peligrosos Despertados. Las cosas no pintan bien para las Tradiciones...

Organización

El proyecto Matrix requiere una profunda jerarquía; los Agentes de Matrix son la parte de abajo de la pirámide, y según se acercan al Despertar suben en la jerarquía. Suelen agruparse en Grupos, estando dirigidos por el agente con mayor grado de iluminación.

Por encima del Grupo está el Superior, un Despertado del NOM encargado de suministrarles lo que necesiten para desempeñar su trabajo y de evaluar sus logros. Por encima del Superior, está la Junta Directiva, formada por las máximas autoridades del proyecto y por el mismísimo A.Timbrok.

Todos los agentes disponen de un Código cifrado que les identifica para las diversas actividades de la organización; el Código está formado por una letra, seguida de un número de dos cifras y una barra tras la que hay otro número que siempre oscila entre 1 y 5 (indica lo cercano que está el personaje del Despertar, y, por lo tanto, su Rango). Así, un Código válido es: A12-3.

Creación de Personajes

Los sujetos sometidos a Matrix son Durmientes corrientes (al menos en un principio) y por lo tanto su distribución de puntos es inferior a la de un Mago, no obstante, poseen Programas que no atraen sobre sí la Paradoja, lo cuál es un excelente beneficio. La Esencia, aunque no tiene relevancia en juego, debe ser escogida ahora por si alguna vez el personaje tuviera la ocasión de Despertar.

Atributos: 6/4/3.
Habilidades
: 11/7/4.
Trasfondos
: 5.
Programas
: 3.
Despertar
: 1.
Fuerza de Voluntad
: 5.
Puntos Gratuitos
: 21.

Se ha de tener en cuenta que el valor en un Programa no puede superar el valor de Despertar de un personaje, así, si tiene Despertar 2 no puede tener más de dos en ningún Programa. Como los personajes de salida tienen Despertar 1, deben distribuir sus 3 puntos en Programas escogiendo tres de ellos y poniéndolos a 1.

Puntos Gratuitos
Atributos 5
Habilidades 2
Trasfondos 1
Programas 7
Despertar 8
Fuerza de Voluntad 5
Puntos Gratuitos 21


Puntos de Experiencia
Atributos valor x 4
Habilidades valor x 2 (conocimientos a valor actual)
Programas valor x 5
Despertar se gana en juego
Fuerza de Voluntad valor actual


Rasgos

A continuación se describen algunos rasgos disponibles exclusivamente para los seguidores de Matrix.

TRASFONDOS
Aliados
Arcano
Contactos
Equipo*
Mentor
Recursos
Respaldos*


* este Trasfondo aparece en Proyecto Crepúsculo.

DESPERTAR
Este Rasgo oscila entre 1 y 5 y se va ganado puntos en él en juego, cuando el Narrador considere que las experiencias sobrenaturales que has tenido merecen dicho aumento. Cuando sobrepasas el 5, tu Durmiente logra el Despertar.
Rango: 1 (agente); 2 (subinspector); 3 (inspector); 4 (superior); 5 (director).

PROGRAMAS
Aquí encuentras la descripción de los 9 Programas desarrollados para el Proyecto Matrix y sus efectos en juego; teóricamente pueden desarrollarse nuevos Programas, pero SevCom no ha creado ninguno más por el momento:

Absorción de Impactos
El funcionamiento de este Programa es muy simple, quién lo posee suma 1 dado por cada punto a su Resistencia para absorber todo tipo de daño.

Aceleración Corporal
Cada punto permite al agente tener una acción más por turno, pero activar este poder por una Escena cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

Adaptación Ambiental
El personaje puede aguantar sin comer y beber tantos días como éxitos saque en una tirada de Resistencia+Supervivencia (d.7). Cuesta 1 pt de Fuerza de Voluntad.
Al llegar a este nivel, el personaje puede resistir los cambios de temperatura sin problema alguno, y superar los calores o fríos extremos con una tirada de Resistencia+ Supervivencia (d.8). Cuesta 1 pt de Fuerza de Voluntad.
El tercer nivel de Adaptación Ambiental permite respirar en situaciones en las que no sería corriente hacerlo (espacio, debajo del agua) pasando una tirada de Resistencia+ Supervivencia (d.8). Cuesta 1pt de Fuerza de Voluntad por Escena.
El personaje puede reducir la gravedad sobre sí mismo, de forma que parezca volar.
Alcanzado este nivel, el personaje es capaz de sobrevivir sin comida, agua, sin dormir y respirar. Resistencia+Superviviencia (d.8) cada éxito da un día de subsistencia.

Conocimientos Avanzados
La posesión de este Programa permite al agente sumar un dado por punto a cada Habilidad por la que vaya a tirar (sea esta la que sea).

Cultura de Matrix
Nota: este poder necesita algún tipo de conexión con la red global (teléfono); normalmente son móviles, pero vale cualquier teléfono, un ordenador con Internet...
Tomando un teléfono, el personaje puede escuchar cualquier conversación que se esté produciendo en un número al pasar una tirada de Percepción+Alerta (d.8).
Tocando una superficie, el personaje se hace una idea del contenido de ella (Por ejemplo, tocando una pared de una habitación; la tapa de una caja...). Debe pasarse una tirada de Percepción+Intuición (d.9).
El personaje puede ver una zona que conozca; se suele hacer a través de una pantalla, sea de televisión, ordenador, etc. Se tira Percepción+Intuición con una dificultad variable entre 7 y 9 (según la familiaridad del personaje con la zona).
El personaje es capaz de teleportarse de un lado del teléfono al otro al coste de 1pt de Fuerza de Voluntad.
El personaje puede entrar en la Umbra gastando 1pt de Fuerza de Voluntad. Puede permanecer allí por una Escena.

Investigación Avanzada
El personaje disminuye la dificultad de las tiradas de Investigación, Documentación y similares en un punto por cada punto que posea en Investigación Avanzada.
El personaje puede percibir auras tirando Percepción+Consciencia d.8.
Psicometría. Tirar Percepción+Investigación d.8.
Si se pasa un Percepción+Intuición d.8 el personaje encontrará un hallazgo útil (si éste existe) en el lugar en el que se halla.
Gastando 1 pt de Fuerza de Voluntad y pasando una tirada de Percepción+Intuición a dificultad igual a la FV del objetivo, el personaje es capaz de localizar a la persona que sea objeto de su investigación actual.

Ocultación y Mimetismo
Si el personaje se queda quieto en un lugar puede mimetizarse con el ambiente y sólo será descubierto con un Percepción+Alerta d.9.
El personaje puede "prestar" su Arcano a los demás. Puedes repartir tus puntos de Arcano con gente de tu alrededor, reservándote un mínimo de 1 para ti. Se debe gastar 1pt de Fuerza de Voluntad por Escena.
Este nivel es una mejora del nivel 1; una vez un personaje se mimetiza, debe ser superada una tirada de Percepción+Alerta d.9 y sacar más éxitos del valor de Despertar del usuario para advertirlo.
El personaje es prácticamente invisible. Cuesta 1pt de Fuerza de Voluntad por Escena.
El personaje puede usar su invisibilidad sobre los demás. Cuesta 1pt de Fuerza de Voluntad por Escena, y puede llevar hasta 5 personas con él.

Protección de Durmientes

A este nivel, el personaje disminuye en 2 las dificultades Sociales para interrogar a alguien respecto a un caso.
El personaje puede efectuar una lectura superficial de la mente de un sujeto pasando una tirada de Percepción+Consciencia (dif. Igual a la FV de la víctima).
Gastando 1pt de Fuerza de Voluntad y tirando Manipulación+Subterfugio (dif. Igual a la FV de la víctima) se pueden realizar alteraciones en la memoria de la gente.
Gastando 1pt de Fuerza de Voluntad el personaje puede someter a los Durmientes de la zona en una especie de "Velo" similar al de los Garou o las "Nieblas" Wraith.
Alcanzado el nivel 5, el agente puede "reforzar la realidad" gastando 1pt de Fuerza de Voluntad; la realidad se refuerza a razón de 1pt por Durmiente presente o en caso de que no haya ninguno, en un punto.

Reestructuración Corporal
A este nivel, el personaje se cura al doble de la velocidad indicada en la tabla de curación natural.
El personaje puede hacer cambios mínimos en su cuerpo que dificulta su identificación; cuenta como si tuviera un punto más de Arcano a la detección.
Se pueden efectuar cambios en el cuerpo del individuo, como crecer garras, colmillos...cuesta 1pt de Fuerza de Voluntad por Escena.
El personaje es capaz de regenerar sus heridas gastando 1pto de Fuerza de Voluntad. Recupera tantos puntos como su Resistencia, sea Agravado o no.
Al coste de 1pt de Fuerza de Voluntad por Escena el personaje asume una forma de batalla, creciendo y crispándose; gana un +3 a los físicos.

DESPERTANDO
Si tu personaje llega a Despertar, entonces puede recibir los puntos que le faltan en Atributos y Habilidades; los de Trasfondos pasan a convertirse en un Avatar de 2 y el Areté del Mago es de 1. Según los Programas que posea tendrá unos puntos en Esferas u otros. Asume que tendrá mayor puntuación en aquella Esfera más similar al Programa en que tenía mayor puntuación. La equivalencia Programa-Esfera es:

Absorción de Impactos Materia/Fuerzas
Aceleración Corporal Tiempo
Adaptación Ambiental Vida
Conocimientos Avanzados Entropía
Cultura de Matrix Correspondencia/Espíritu
Investigación Avanzada Tiempo/Correspondencia
Ocultación y Mimetismo Mente
Protección de Durmientes Mente
Reestructuración Corporal Vida

 

Ningún Programa sirve como base para Cardinal, se supone que la misma naturaleza de los Programas ya supone alguna empatía con dicha Esfera..

No es necesario decir que los Programas se pierden al llegar al Despertar.

Últimas Palabras

Los sujetos sometidos al Proyecto Matrix son excelentes para narrar Crónicas de cazadores en situación de igualdad con los sujetos; además, son buenos enemigos de tus Magos puesto que no están sometidos a la Paradoja. Su última opción, quizás más avariciosa, es la de comenzar con un vulgar mortal sometido al programa y jugar su paso a la Verdadera Magia y continuar a partir de allí con una Crónica de Mago ordinaria.

De todas formas, hagas el uso que hagas de estos personajes, disfruta.



Autor:
Lazaro de Vetusta - Sociedad Occultae
pedrojose@iespana.es

Extraído de La Biblioteca de Cartago - http://www.dragonmania.com/vampiro

 


aportado por: Santiago Giovanni - Vitaeoscura

Cortesía de Lui-Kurt

web site: La Biblioteca Oscura