Maduración Vampírica
En este articulo voy a tratar de presentar un sistema coherente y "realista"
de juzgar el poder de un personaje en el Mundo de Tinieblas según su
edad. Está diseñado específicamente para Vampiros occidentales,
ya que aparte de ser uno de los juegos que más gusta a la gente, es
el que más se presta a esos saltos de tiempo de varias décadas
(bueno, si se empieza en la Edad Oscura, claro) que deberían ir acompañados
de un cierto número de puntos de experiencia (en lo sucesivo los abreviaré
por PX). Con más o menos problemas, se puede exportar a otras criaturas,
incluidos humanos del Mundo de Tinieblas.
Este sistema sirve tanto para cubrir los intervalos de tiempo, como para diseñar
un PJ o PNJ desde cero. Ya sé que en algunos libros, como por ejemplo
en las Crónicas de Transilvania, se ofrece un sistema de maduración
que da PX según los años transcurridos, pero me parece que en
general da pocos. También existe el trasfondo de Edad, pero yo siempre
he pensado que un matusalén de 1000 años debería tener
algo más de 100 puntos gratuitos. Por último, el "Hijos
de la Noche" ofrece un sistema para determinar los rasgos de un PNJ
según su edad, y no está mal, pero no funciona bien para simular
una pequeña maduración durante saltos pequeños de tiempo.
¡Ah!, por cierto, las pautas que presentaré a continuación
dan tanto PX como puntos gratuitos (PG) para los intervalos de tiempo. Aunque
se puede usar cualquiera de ambas magnitudes, y he intentado hacerlas lo más
equivalentes posibles, sugiero usar los PG para hacer personajes desde cero
(es más rápido y sencillo), y los PX para dárselos a
los personajes cuando transcurra un salto de tiempo.
CARACTERÍSTICAS INICIALES PARA VAMPIROS
Si eres de los que, como yo, crees que los valores iniciales en Atributos,
Habilidades, etc. están bien para vampiros de generaciones elevadas
pero que no sirve para los más poderosos (estos deberían empezar
siendo ya desde su abrazo más poderosos) puedes utilizar el siguiente
sistema para los puntos iniciales de los vampiros, teniendo en cuenta que
si lo aplicas a los PJ´s favorecerás aún más que
todos tiendan a cogerse vampiros de generación baja (una forma de limitar
esto es que, a menores generaciones, mayor control tendrán sobre ellos
los antiguos, y peores enemigos conseguirá en partida dada su superior
posición. Eso por no hablar de los jóvenes diabolistas). Es
bastante recomendable usar esto para diseñar PNJ, a la vez que utilizas
los PG/año que aparecen después. Por cierto, si un vampiro ha
descendido de generación por diablerie, utiliza los valores iniciales
de la generación a la que ha bajado, y así tienes ahí
incluido los beneficios en rasgos de la/s diablerie/s. Daos cuenta, por último,
que este sistema presupone que un vampiro durante su abrazo gana no sólo
disciplinas, sino que también aumenta sus atributos y habilidades (si
alguien sufre el abrazo durante una partida, súmale automáticamente
todos los puntos de diferencia que hay entre las estadísticas para
humanos (o para ghouls, según el caso), y las de un vampiro de la generación
correspondiente):
- HUMANOS:
ATRIBUTOS 6/4/3; HABILIDADES 11/7/4 (máximo inicial de cada una, antes
de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7, PUNTOS GRATUITOS INICIALES 21.
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 10,MÁXIMO VALOR EN RASGOS 5.
- GHOULS:
ATRIBUTOS 6/4/3; HABILIDADES 11/7/4 (máximo inicial de cada una, antes
de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7, DISCIPLINAS 1 (Potencia, aunque
yo permito empezar con otra, siempre que sea poco "vampírica"
(p.ej: Potencia, Celeridad, Fortaleza, o Auspex) y que sea de clan para el
vampiro que crea al ghoul); PUNTOS GRATUITOS INICIALES No lo se, asi que pongamos
18.
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 10, PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 1; MÁXIMO
VALOR EN RASGOS 5 (excepto en disciplinas).
- GHOULS PODEROSOS (según el mérito de 5 puntos del Libro
de clan Toreador):
ATRIBUTOS 7/5/3; HABILIDADES 13/9/5 (máximo inicial de cada una, antes
de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7; DISCIPLINAS 5 + Potencia 1; PUNTOS
GRATUITOS INICIALES pongamos 18;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 10; PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 1; MÁXIMO
VALOR EN RASGOS 5 (excepto en disciplinas).
- APARECIDOS: No tengo información sobre ellos, así que
si podéis mirarla en algún sitio, mejor, y, si no, hacedlos
como vampiros de decimotercera generación.
- DHAMPIROS (hijos de vampiros de generación 15ª y humanos.
Aparecen en el "Time of thin blood", publicado en inglés):
ATRIBUTOS 6/4/3; HABILIDADES 11/7/4 (máximo inicial de cada una, antes
de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7; DISCIPLINAS 1 + Potencia 1; PUNTOS
GRATUITOS INICIALES 18.
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 10; PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 1; MÁXIMO
VALOR EN RASGOS 5.
VAMPIROS DE GENERACIÓN:
- DECIMOQUINTA Y DECIMOCUARTA (estadísticas obtenidas del mencionado
"Time of Thin blood"):
ATRIBUTOS 6/5/3; HABILIDADES 12/8/5 (máximo inicial de cada una, antes
de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7; DISCIPLINAS (de clan, si es que
pertencen a alguno) 2; PUNTOS GRATUITOS INICIALES 18;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 10 (1d10 iniciales); PUNTOS DE SANGRE POR
TURNO 1; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 5 (excepto en disciplinas).
- DECIMOTERCERA hasta DÉCIMA (por defecto, el resto de criaturas
sobrenaturales principiantes encajarían con estas estadísticas,
al menos hasta llegar a las disciplinas):
ATRIBUTOS 7/5/3; HABILIDADES 13/9/5 (máximo inicial de cada una, antes
de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7; DISCIPLINAS (de clan) 3; PUNTOS
GRATUITOS INICIALES 15;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 10 - 13 (1d10 iniciales); PUNTOS DE SANGRE
POR TURNO 1; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 5.
- NOVENA:
ATRIBUTOS 8/5/3; HABILIDADES 16/9/5 (máximo inicial de cada una, antes
de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7; DISCIPLINAS (de clan) 5; PUNTOS
GRATUITOS INICIALES 15;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 14 (1d10 iniciales); PUNTOS DE SANGRE POR
TURNO 2; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 5.
- OCTAVA:
ATRIBUTOS 9/6/4; HABILIDADES 18/9/5 (máximo inicial de cada una, antes
de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7; DISCIPLINAS (de clan) 6; PUNTOS
GRATUITOS INICIALES 15;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS (1d10 iniciales) 15; PUNTOS DE SANGRE POR
TURNO 3; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 5.
- SÉPTIMA:
ATRIBUTOS 9/7/5; HABILIDADES 21/9/5 (máximo inicial de cada una, antes
de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7; DISCIPLINAS (de clan) 8; PUNTOS
GRATUITOS INICIALES 15;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 20 (2d10 iniciales); PUNTOS DE SANGRE POR
TURNO 4 (según la 3ª versión. A generaciones bajas parece
ser siempre la quinta parte de la reserva); MÁXIMO VALOR EN RASGOS
6.
- SEXTA.
ATRIBUTOS 10/7/5; HABILIDADES 23/9/5 (máximo inicial de cada una, antes
de gastar PG, 4); TRASFONDOS 12; VIRTUDES 6; DISCIPLINAS (de clan) 10; PUNTOS
GRATUITOS INICIALES 30;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 30 (3d10 inciales); PUNTOS DE SANGRE POR TURNO
6; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 7.
- QUINTA:
ATRIBUTOS 11/8/6; HABILIDADES 24/10/6 (máximo inicial de cada una,
antes de gastar PG, 4); TRASFONDOS 13; VIRTUDES 6; DISCIPLINAS (de clan) 12;
PUNTOS GRATUITOS INICIALES 30;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 40 (3d10 iniciales); PUNTOS DE SANGRE POR
TURNO 8; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 8.
- CUARTA:
ATRIBUTOS 12/8/6; HABILIDADES 26/12/8 (máximo inicial de cada una,
antes de gastar PG, 5); TRASFONDOS 15; VIRTUDES 5; DISCIPLINAS (de clan) 15
; PUNTOS GRATUITOS INICIALES 50;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 50 (4d10 iniciales); PUNTOS DE SANGRE POR
TURNO 10; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 9.
Para retocar esto: los PG iniciales los he dado más o menos, según
indican los libros, pero el siguiente apartado ofrece precisamente una forma
de dar esos PG iniciales en base a la edad del personaje (la edad real, la
que tiene desde que nació, no desde que fué abrazado), y a su
trasfondo. Esa regla sustituiría entonces a los PUNTOS GRATUITOS INICIALES
que aparecían en la tabla anterior. Esto se aplica tanto a personajes
principiantes como a PNJ de cualquier tipo. Otra nota es que las disciplinas
que indica la tabla anterior, hay que escogerlas sólo entre las del
clan correspondiente, ya que son las que "vienen" con el abrazo,
con la sangre de tu sire.
EL PASO DEL TIEMPO
Para determinar cuantos PG o PX recibe un vampiro (o un humano) según
los años que han pasado, tienes que tener claro su trasfondo, su historia,
el tipo de vida que ha llevado, y a que actividades (en general) se ha dedicado,
porque de eso dependerá la cantidad de puntos que ha ganado cada año.
Una vez claro, sólo tienes que multiplicar los años pasados
por los puntos obtenidos cada año, considerando por separado cada una
de las etapas de la vida del vampiro si este encaja en varias de las filas
siguientes, según la época, y sumando al final todas las cantidades.
Esto te dará los PG o PX de que dispones para hacer o "actualizar"
el vampiro, según su edad o el tiempo que haya pasado (me he basado
más o menos en lo que cuesta aumentar en la vida real las habilidades
y los atributos físicos, para intentar hacerlo realista). En teoría,
deberían invertirse en algo que se corresponda con lo que ha estado
haciendo el personaje durante ese tiempo, claro (incluso el Narrador podría
dároslos ya en los sitios que él considere más lógicos,
según vuestra actividad):
- 4 PG, o 8 PX por año: esta cantidad se debe aplicar sólo
en aquellos años en que se haya hecho algo verdaderamente peligroso
y/o instructivo: un año típico de aventuras, una incursión
Garou en el Amazonas, magos estudiando con un oráculo, participación
directa en una guerra, etc. El Máster es libre de tirar 1 dado cada
año de estas características, y, si sale un 1, considerar que
ha ocurrido algo desastroso: pérdida de un punto de camino o fuerza
de voluntad, cicatrices de guerra o incluso Harano para Garou, silencio para
magos, pérdida de objetos, trasfondos o personas importantes, adquisición
de defectos o pérdida de méritos, contagio de alguna enfermedad
vampírica, etc.
- 2 PG, o 4 PX por año: esto representa un año de aventuras
relativamente seguras (ya no hace falta tirar el dado de antes), o de estudio
y práctica intensivos. Es el ritmo de avance medio para cambiantes,
magos, y humanos excepcionales como serían por ejemplo Indiana Jones
o James Bond, con un ritmo de vida trepidante. También puede usarse
para PJ vampiros en saltos cortos en los que quieras que mejoren bastante,
ya que suelen tener una vida especialmente interesante.
- 1,5 PG, o 3PX por año: En este momento, la vida del personaje
es, o dura (aunque sin ser extenuantemente peligrosa, p.ej: un campesino en
la Edad Media, o un bandido o soldado. Incluso un policia, criminal, militar,
famoso, político o científico o deportista de élite en
la época actual), o está llevando a cabo un entrenamiento o
estudio bastante riguroso, de estos que prácticamente no te dejan tiempo
libre. También podría encajar aquí la gente que viaja
mucho, aunque sean misioneros religiosos, o el que vive experiencias interesantes.
Los vampiros no suelen llegar ni siquiera a este nivel de actividad, en parte
porque no suelen ser tan activos y directos, y en parte porque el no poder
actuar de día limita sus actividades. Su turno comienza ahora:
- 1 PG, o 2 PX por año: Esto es la media para un humano normal,
sea estudiante o desarrolle un trabajo no especialmente excitante. Si fuese
un dechado de virtudes y emplease su tiempo libre en hacer cursillos y practicar
deporte, podría capacitarse para el nivel superior, pero poca gente
es tan activa. Aquí también encajan los vampiros neonatos, etapa
que suele comprender por termino medio desde que un vampiro es abrazado, hasta
que lleva unos 100 años de vampiro: siempre que un vampiro tenga que
hacer las cosas él personalmente, ocupándose él de los
detalles y las partes desagradables sin poder delegar en nadie, y normalmente
encima no lo haga por beneficio propio si no porque se lo ha mandado un superior
para sus propios fines, se considera un neonato.
- 1 PG cada 2 años, o 2 PX por año: Ahora ya estamos
hablando de ancillae, vampiros que llevan abrazados normalmente entre 100
y 300 años, y que, aunque puede que tengan que hacer ellos personalmente
las cosas, suele ser, al menos a menudo, buscando sus propios objetivos. Los
antiguos ya los tienen en cuenta aunque no los consideren iguales, y hasta
es probable que el vampiro tenga a alguien debajo (normalmente humanos o ghouls),
para que se ocupe de los detalles que él no quiera atender, y algunos
aliados y contactos a quien recurrir.
- 1 PG cada 4 años, o 1 PX cada 2 años: Los antiguos
se caracterizan por su estancamiento mental. Cuanto te dedicas a hablar o
intrigar la mayor parte del tiempo, repitiendo una y otra vez las mismas técnicas,
y cuando resulta difícil adaptarse a los tiempos modernos, se te considera
un antiguo (normalmente entre los 300 y los 1000 años de edad). En
este momento presumiblemente los vampiros tienen muchos contactos y esbirros
(algunos de ellos vampiros más jóvenes) que cumplen sus órdenes
ocupándose de los detalles, mientras que el antiguo dirige la orquesta.
- 1 PG cada 8 años, o 1 PX cada 3 años: Este es el territorio
de los matusalenes, de aquellos vampiros ya mayores de 1000 años que
se esconden, renunciando a la actividad directa, y pasan su tiempo típicamente
en sopor, dirigiendo vagas órdenes mentales a sus innumerables esbirros
para que ellos se ocupen de conseguir sus objetivos sin ni siquiera saberlo.
Un vampiro de este tipo ni siquiera da instrucciones concretas,si no órdenes
generales, y es probable que ni siquiera considere a sus esbirros individdualmente,
si no que sólo piense en ellos como cuadrillas o grupos, a no ser por
algún que otro peón especialmente inportante. Dada la pasividad
que entraña esta etapa de la vida, aquí encajan también
los vampiros de cualquier tipo que estén en letargo consciente (de
esos que siguen usando poderes y recibiendo información en ese estado).
Un vampiro que estuviese en letargo totalmente inconsciente, podría,
o no recibir ninguna experiencia, o recibir, por ejemplo, 1 PG cada 12 años,
o 1 PX cada cuatro.
Las últimas notas al respecto son que, si quieres hallar un índice
de ganancia de puntos en un intervalo de meses, divide los puntos que se ganarían
en un año, y multiplica el resultado por el número de mese transcurridos,
redondeando (¿bastante lógico, no?).
Aunque en principio los trasfondos no se pueden subir con experiencia, tampoco
parece descabellado que si en un intervalo de unos cuantos años un
personaje se dedica a intentar aumentar sus trasfondos gane puntos en estos
en perjuicio de aprender otras cosas, con lo que podemos usar PX para simular
esta "pérdida de tiempo aumentando trasfondos" (las tablas
que ahí por ahí en algunos libros son demasiado aleatorias para
mi gusto. Podéis usarlas para simular "el azar"): el Wraith
sugiere cobrar los trasfondos si fuera necesario al nivel*3, costando el primer
punto 4 puntos de experiencia. Yo sugiero cobrar aquellos trasfondos que son
cada vez mejores (como recursos o rebaño) de esa forma, y aquellos
que son simple suma de puntos individuales (como contactos y criados) a 4
PX cada punto. Por supuesto, cosas como la generación es imposible
de subir con PX (a no ser que consideréis que ese tiempo se ha invertido
en hacer diablerie, claro, reduciendo los PX ganados para mejorar la generación).
De la misma forma se podrían conseguir algunos méritos, del
tipo lazos judiciales y cosas así, a un coste de Valor en puntos del
mérito*5. De todas formas, el Narrador podría modificar los
trasfondos y los méritos y defectos en base a su propia idea de la
interacción entre el personaje y la sociedad con el tiempo.
Si todo lo demás falla o no queréis complicaros, dad 1 PX por
cada año pasado y se acabó.
Con esto se obtienen vampiros ya bastante poderosos. Para variar el nivel
de poder, podéis multiplicar los PX o PG totales obtenidos por determinados
números según el poder final que queráis que tenga el
vampiro:
- *1,5: Vampiros increiblemente preparados y prometedores, como los típicos
"elegidos" de las profecías, y aquellos con un mentor que
les ayude mucho.
- *1,25: Vampiros importantes y llamativos, príncipes, líderes,
y cosas así.
- *1: Vampiros que han sabido progresar: antiguos, primogénitos medios,
obispos y líderes del Sabbat,...
- *0,75: Aquellos vampiros que no acaban de cogerle el truco a esto de ser
vampiros: neonatos pusilánimes, sin ambición, vampiros que aún
no aceptan su naturaleza y no interaccionan con otros vampiros, etc.
- *0,5: perdedores. Caitiff que no hagan otra cosa que esconderse durante
dias y chupar ratas, o aquellos tan traumatizados por su naturaleza que no
hacen otra cosa más que vagar y llorar.
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aportado por: Santiago Giovanni - Vitae Oscura
Para: La Biblioteca Vampiro
Bibliotecario: Santiago Giovanni