Maduración Vampírica


En este articulo voy a tratar de presentar un sistema coherente y "realista" de juzgar el poder de un personaje en el Mundo de Tinieblas según su edad. Está diseñado específicamente para Vampiros occidentales, ya que aparte de ser uno de los juegos que más gusta a la gente, es el que más se presta a esos saltos de tiempo de varias décadas (bueno, si se empieza en la Edad Oscura, claro) que deberían ir acompañados de un cierto número de puntos de experiencia (en lo sucesivo los abreviaré por PX). Con más o menos problemas, se puede exportar a otras criaturas, incluidos humanos del Mundo de Tinieblas.
Este sistema sirve tanto para cubrir los intervalos de tiempo, como para diseñar un PJ o PNJ desde cero. Ya sé que en algunos libros, como por ejemplo en las Crónicas de Transilvania, se ofrece un sistema de maduración que da PX según los años transcurridos, pero me parece que en general da pocos. También existe el trasfondo de Edad, pero yo siempre he pensado que un matusalén de 1000 años debería tener algo más de 100 puntos gratuitos. Por último, el "Hijos de la Noche" ofrece un sistema para determinar los rasgos de un PNJ según su edad, y no está mal, pero no funciona bien para simular una pequeña maduración durante saltos pequeños de tiempo. ¡Ah!, por cierto, las pautas que presentaré a continuación dan tanto PX como puntos gratuitos (PG) para los intervalos de tiempo. Aunque se puede usar cualquiera de ambas magnitudes, y he intentado hacerlas lo más equivalentes posibles, sugiero usar los PG para hacer personajes desde cero (es más rápido y sencillo), y los PX para dárselos a los personajes cuando transcurra un salto de tiempo.


CARACTERÍSTICAS INICIALES PARA VAMPIROS


Si eres de los que, como yo, crees que los valores iniciales en Atributos, Habilidades, etc. están bien para vampiros de generaciones elevadas pero que no sirve para los más poderosos (estos deberían empezar siendo ya desde su abrazo más poderosos) puedes utilizar el siguiente sistema para los puntos iniciales de los vampiros, teniendo en cuenta que si lo aplicas a los PJ´s favorecerás aún más que todos tiendan a cogerse vampiros de generación baja (una forma de limitar esto es que, a menores generaciones, mayor control tendrán sobre ellos los antiguos, y peores enemigos conseguirá en partida dada su superior posición. Eso por no hablar de los jóvenes diabolistas). Es bastante recomendable usar esto para diseñar PNJ, a la vez que utilizas los PG/año que aparecen después. Por cierto, si un vampiro ha descendido de generación por diablerie, utiliza los valores iniciales de la generación a la que ha bajado, y así tienes ahí incluido los beneficios en rasgos de la/s diablerie/s. Daos cuenta, por último, que este sistema presupone que un vampiro durante su abrazo gana no sólo disciplinas, sino que también aumenta sus atributos y habilidades (si alguien sufre el abrazo durante una partida, súmale automáticamente todos los puntos de diferencia que hay entre las estadísticas para humanos (o para ghouls, según el caso), y las de un vampiro de la generación correspondiente):
- HUMANOS:
ATRIBUTOS 6/4/3; HABILIDADES 11/7/4 (máximo inicial de cada una, antes de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7, PUNTOS GRATUITOS INICIALES 21.
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 10,MÁXIMO VALOR EN RASGOS 5.

- GHOULS:
ATRIBUTOS 6/4/3; HABILIDADES 11/7/4 (máximo inicial de cada una, antes de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7, DISCIPLINAS 1 (Potencia, aunque yo permito empezar con otra, siempre que sea poco "vampírica" (p.ej: Potencia, Celeridad, Fortaleza, o Auspex) y que sea de clan para el vampiro que crea al ghoul); PUNTOS GRATUITOS INICIALES No lo se, asi que pongamos 18.
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 10, PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 1; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 5 (excepto en disciplinas).

- GHOULS PODEROSOS (según el mérito de 5 puntos del Libro de clan Toreador):
ATRIBUTOS 7/5/3; HABILIDADES 13/9/5 (máximo inicial de cada una, antes de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7; DISCIPLINAS 5 + Potencia 1; PUNTOS GRATUITOS INICIALES pongamos 18;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 10; PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 1; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 5 (excepto en disciplinas).

- APARECIDOS: No tengo información sobre ellos, así que si podéis mirarla en algún sitio, mejor, y, si no, hacedlos como vampiros de decimotercera generación.

- DHAMPIROS (hijos de vampiros de generación 15ª y humanos. Aparecen en el "Time of thin blood", publicado en inglés):
ATRIBUTOS 6/4/3; HABILIDADES 11/7/4 (máximo inicial de cada una, antes de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7; DISCIPLINAS 1 + Potencia 1; PUNTOS GRATUITOS INICIALES 18.
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 10; PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 1; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 5.


VAMPIROS DE GENERACIÓN:
- DECIMOQUINTA Y DECIMOCUARTA (estadísticas obtenidas del mencionado "Time of Thin blood"):
ATRIBUTOS 6/5/3; HABILIDADES 12/8/5 (máximo inicial de cada una, antes de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7; DISCIPLINAS (de clan, si es que pertencen a alguno) 2; PUNTOS GRATUITOS INICIALES 18;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 10 (1d10 iniciales); PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 1; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 5 (excepto en disciplinas).
- DECIMOTERCERA hasta DÉCIMA (por defecto, el resto de criaturas sobrenaturales principiantes encajarían con estas estadísticas, al menos hasta llegar a las disciplinas):
ATRIBUTOS 7/5/3; HABILIDADES 13/9/5 (máximo inicial de cada una, antes de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7; DISCIPLINAS (de clan) 3; PUNTOS GRATUITOS INICIALES 15;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 10 - 13 (1d10 iniciales); PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 1; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 5.
- NOVENA:
ATRIBUTOS 8/5/3; HABILIDADES 16/9/5 (máximo inicial de cada una, antes de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7; DISCIPLINAS (de clan) 5; PUNTOS GRATUITOS INICIALES 15;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 14 (1d10 iniciales); PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 2; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 5.
- OCTAVA:
ATRIBUTOS 9/6/4; HABILIDADES 18/9/5 (máximo inicial de cada una, antes de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7; DISCIPLINAS (de clan) 6; PUNTOS GRATUITOS INICIALES 15;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS (1d10 iniciales) 15; PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 3; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 5.
- SÉPTIMA:
ATRIBUTOS 9/7/5; HABILIDADES 21/9/5 (máximo inicial de cada una, antes de gastar PG, 3); TRASFONDOS 5; VIRTUDES 7; DISCIPLINAS (de clan) 8; PUNTOS GRATUITOS INICIALES 15;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 20 (2d10 iniciales); PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 4 (según la 3ª versión. A generaciones bajas parece ser siempre la quinta parte de la reserva); MÁXIMO VALOR EN RASGOS 6.
- SEXTA.
ATRIBUTOS 10/7/5; HABILIDADES 23/9/5 (máximo inicial de cada una, antes de gastar PG, 4); TRASFONDOS 12; VIRTUDES 6; DISCIPLINAS (de clan) 10; PUNTOS GRATUITOS INICIALES 30;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 30 (3d10 inciales); PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 6; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 7.
- QUINTA:
ATRIBUTOS 11/8/6; HABILIDADES 24/10/6 (máximo inicial de cada una, antes de gastar PG, 4); TRASFONDOS 13; VIRTUDES 6; DISCIPLINAS (de clan) 12; PUNTOS GRATUITOS INICIALES 30;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 40 (3d10 iniciales); PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 8; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 8.
- CUARTA:
ATRIBUTOS 12/8/6; HABILIDADES 26/12/8 (máximo inicial de cada una, antes de gastar PG, 5); TRASFONDOS 15; VIRTUDES 5; DISCIPLINAS (de clan) 15 ; PUNTOS GRATUITOS INICIALES 50;
PUNTOS DE SANGRE MÁXIMOS 50 (4d10 iniciales); PUNTOS DE SANGRE POR TURNO 10; MÁXIMO VALOR EN RASGOS 9.
Para retocar esto: los PG iniciales los he dado más o menos, según indican los libros, pero el siguiente apartado ofrece precisamente una forma de dar esos PG iniciales en base a la edad del personaje (la edad real, la que tiene desde que nació, no desde que fué abrazado), y a su trasfondo. Esa regla sustituiría entonces a los PUNTOS GRATUITOS INICIALES que aparecían en la tabla anterior. Esto se aplica tanto a personajes principiantes como a PNJ de cualquier tipo. Otra nota es que las disciplinas que indica la tabla anterior, hay que escogerlas sólo entre las del clan correspondiente, ya que son las que "vienen" con el abrazo, con la sangre de tu sire.



EL PASO DEL TIEMPO



Para determinar cuantos PG o PX recibe un vampiro (o un humano) según los años que han pasado, tienes que tener claro su trasfondo, su historia, el tipo de vida que ha llevado, y a que actividades (en general) se ha dedicado, porque de eso dependerá la cantidad de puntos que ha ganado cada año. Una vez claro, sólo tienes que multiplicar los años pasados por los puntos obtenidos cada año, considerando por separado cada una de las etapas de la vida del vampiro si este encaja en varias de las filas siguientes, según la época, y sumando al final todas las cantidades. Esto te dará los PG o PX de que dispones para hacer o "actualizar" el vampiro, según su edad o el tiempo que haya pasado (me he basado más o menos en lo que cuesta aumentar en la vida real las habilidades y los atributos físicos, para intentar hacerlo realista). En teoría, deberían invertirse en algo que se corresponda con lo que ha estado haciendo el personaje durante ese tiempo, claro (incluso el Narrador podría dároslos ya en los sitios que él considere más lógicos, según vuestra actividad):

- 4 PG, o 8 PX por año: esta cantidad se debe aplicar sólo en aquellos años en que se haya hecho algo verdaderamente peligroso y/o instructivo: un año típico de aventuras, una incursión Garou en el Amazonas, magos estudiando con un oráculo, participación directa en una guerra, etc. El Máster es libre de tirar 1 dado cada año de estas características, y, si sale un 1, considerar que ha ocurrido algo desastroso: pérdida de un punto de camino o fuerza de voluntad, cicatrices de guerra o incluso Harano para Garou, silencio para magos, pérdida de objetos, trasfondos o personas importantes, adquisición de defectos o pérdida de méritos, contagio de alguna enfermedad vampírica, etc.
- 2 PG, o 4 PX por año: esto representa un año de aventuras relativamente seguras (ya no hace falta tirar el dado de antes), o de estudio y práctica intensivos. Es el ritmo de avance medio para cambiantes, magos, y humanos excepcionales como serían por ejemplo Indiana Jones o James Bond, con un ritmo de vida trepidante. También puede usarse para PJ vampiros en saltos cortos en los que quieras que mejoren bastante, ya que suelen tener una vida especialmente interesante.
- 1,5 PG, o 3PX por año: En este momento, la vida del personaje es, o dura (aunque sin ser extenuantemente peligrosa, p.ej: un campesino en la Edad Media, o un bandido o soldado. Incluso un policia, criminal, militar, famoso, político o científico o deportista de élite en la época actual), o está llevando a cabo un entrenamiento o estudio bastante riguroso, de estos que prácticamente no te dejan tiempo libre. También podría encajar aquí la gente que viaja mucho, aunque sean misioneros religiosos, o el que vive experiencias interesantes. Los vampiros no suelen llegar ni siquiera a este nivel de actividad, en parte porque no suelen ser tan activos y directos, y en parte porque el no poder actuar de día limita sus actividades. Su turno comienza ahora:
- 1 PG, o 2 PX por año: Esto es la media para un humano normal, sea estudiante o desarrolle un trabajo no especialmente excitante. Si fuese un dechado de virtudes y emplease su tiempo libre en hacer cursillos y practicar deporte, podría capacitarse para el nivel superior, pero poca gente es tan activa. Aquí también encajan los vampiros neonatos, etapa que suele comprender por termino medio desde que un vampiro es abrazado, hasta que lleva unos 100 años de vampiro: siempre que un vampiro tenga que hacer las cosas él personalmente, ocupándose él de los detalles y las partes desagradables sin poder delegar en nadie, y normalmente encima no lo haga por beneficio propio si no porque se lo ha mandado un superior para sus propios fines, se considera un neonato.
- 1 PG cada 2 años, o 2 PX por año: Ahora ya estamos hablando de ancillae, vampiros que llevan abrazados normalmente entre 100 y 300 años, y que, aunque puede que tengan que hacer ellos personalmente las cosas, suele ser, al menos a menudo, buscando sus propios objetivos. Los antiguos ya los tienen en cuenta aunque no los consideren iguales, y hasta es probable que el vampiro tenga a alguien debajo (normalmente humanos o ghouls), para que se ocupe de los detalles que él no quiera atender, y algunos aliados y contactos a quien recurrir.
- 1 PG cada 4 años, o 1 PX cada 2 años: Los antiguos se caracterizan por su estancamiento mental. Cuanto te dedicas a hablar o intrigar la mayor parte del tiempo, repitiendo una y otra vez las mismas técnicas, y cuando resulta difícil adaptarse a los tiempos modernos, se te considera un antiguo (normalmente entre los 300 y los 1000 años de edad). En este momento presumiblemente los vampiros tienen muchos contactos y esbirros (algunos de ellos vampiros más jóvenes) que cumplen sus órdenes ocupándose de los detalles, mientras que el antiguo dirige la orquesta.
- 1 PG cada 8 años, o 1 PX cada 3 años: Este es el territorio de los matusalenes, de aquellos vampiros ya mayores de 1000 años que se esconden, renunciando a la actividad directa, y pasan su tiempo típicamente en sopor, dirigiendo vagas órdenes mentales a sus innumerables esbirros para que ellos se ocupen de conseguir sus objetivos sin ni siquiera saberlo. Un vampiro de este tipo ni siquiera da instrucciones concretas,si no órdenes generales, y es probable que ni siquiera considere a sus esbirros individdualmente, si no que sólo piense en ellos como cuadrillas o grupos, a no ser por algún que otro peón especialmente inportante. Dada la pasividad que entraña esta etapa de la vida, aquí encajan también los vampiros de cualquier tipo que estén en letargo consciente (de esos que siguen usando poderes y recibiendo información en ese estado). Un vampiro que estuviese en letargo totalmente inconsciente, podría, o no recibir ninguna experiencia, o recibir, por ejemplo, 1 PG cada 12 años, o 1 PX cada cuatro.
Las últimas notas al respecto son que, si quieres hallar un índice de ganancia de puntos en un intervalo de meses, divide los puntos que se ganarían en un año, y multiplica el resultado por el número de mese transcurridos, redondeando (¿bastante lógico, no?).
Aunque en principio los trasfondos no se pueden subir con experiencia, tampoco parece descabellado que si en un intervalo de unos cuantos años un personaje se dedica a intentar aumentar sus trasfondos gane puntos en estos en perjuicio de aprender otras cosas, con lo que podemos usar PX para simular esta "pérdida de tiempo aumentando trasfondos" (las tablas que ahí por ahí en algunos libros son demasiado aleatorias para mi gusto. Podéis usarlas para simular "el azar"): el Wraith sugiere cobrar los trasfondos si fuera necesario al nivel*3, costando el primer punto 4 puntos de experiencia. Yo sugiero cobrar aquellos trasfondos que son cada vez mejores (como recursos o rebaño) de esa forma, y aquellos que son simple suma de puntos individuales (como contactos y criados) a 4 PX cada punto. Por supuesto, cosas como la generación es imposible de subir con PX (a no ser que consideréis que ese tiempo se ha invertido en hacer diablerie, claro, reduciendo los PX ganados para mejorar la generación). De la misma forma se podrían conseguir algunos méritos, del tipo lazos judiciales y cosas así, a un coste de Valor en puntos del mérito*5. De todas formas, el Narrador podría modificar los trasfondos y los méritos y defectos en base a su propia idea de la interacción entre el personaje y la sociedad con el tiempo.
Si todo lo demás falla o no queréis complicaros, dad 1 PX por cada año pasado y se acabó.
Con esto se obtienen vampiros ya bastante poderosos. Para variar el nivel de poder, podéis multiplicar los PX o PG totales obtenidos por determinados números según el poder final que queráis que tenga el vampiro:
- *1,5: Vampiros increiblemente preparados y prometedores, como los típicos "elegidos" de las profecías, y aquellos con un mentor que les ayude mucho.
- *1,25: Vampiros importantes y llamativos, príncipes, líderes, y cosas así.
- *1: Vampiros que han sabido progresar: antiguos, primogénitos medios, obispos y líderes del Sabbat,...
- *0,75: Aquellos vampiros que no acaban de cogerle el truco a esto de ser vampiros: neonatos pusilánimes, sin ambición, vampiros que aún no aceptan su naturaleza y no interaccionan con otros vampiros, etc.
- *0,5: perdedores. Caitiff que no hagan otra cosa que esconderse durante dias y chupar ratas, o aquellos tan traumatizados por su naturaleza que no hacen otra cosa más que vagar y llorar.

Documento extraído de la Biblioteca Rúnica.

 


aportado por: Santiago Giovanni - Vitae Oscura

Para: La Biblioteca Vampiro

Bibliotecario: Santiago Giovanni

De: La Biblioteca Oscura