Los No Muertos
(White Wolf Responde)

Las respuestas OFICIALES de White Wolf a las preguntas más frecuentes planteadas por los Jugadores y Narradores de Vampiro: La Mascarada y Vampiro: Edad Oscura.



· ¿Por qué los vampiros no se limitan a destruir a sus enemigos por medio de las Disciplinas?

Aunque puede parecer fácil resolver todos los problemas usando tus poderes sobrenaturales, las repercusiones de algo así van más allá de simplemente conseguir un objetivo. Sí, un antiguo con Potencia Seis podría aplastar a cualquiera que se le pusiese por delante. Una cuadrilla de Brujah podría provocar a su rival hasta dejarlo sin Fuerza de Voluntad para resistirse. No es que estas cosas no sean posibles, sino que no se hacen. Piensa en ello en tus propios términos: puedes trabajar para ganar el dinero que cuestan los libros de Vampiro, o puedes coger un garrote (NdT: los medios de comunicación sugerirían una katana), golpear a la gente en la cabeza y quedarte con su dinero para comprar libros de Vampiro. ¿Qué es lo que haces?

Muchos vampiros ven las Disciplinas como medios vulgares para conseguir un objetivo. Un vampiro perezoso Domina a alguien para que haga algo por él, mientras que otro más laborioso ejercerá una sutil influencia sobre su víctima. Esta última práctica también deja menos rastro de la presencia del vampiro: una persona actuando por su propia voluntad no alertará a los demás Vástagos hablando de control mental y otras amenazas a la Mascarada. Los vampiros no usan sus poderes de forma ostentosa o irreflexiva sin una buena razón.

Obviamente, esto es más cierto en unas Disciplinas que en otras. La Taumaturgia no pretende ser otra cosa que lo que realmente es: magia. La Celeridad es literalmente velocidad inhumana. Las Disciplinas son, por su misma naturaleza, ventajas que los Vástagos pueden usar cuando fallan sus propias facultades. Un príncipe que Domine a los Vástagos de la ciudad no gozará de mucho respeto, ya que los demás vampiros no eligen respetarle, sino que se ven forzados a ello.

Por lo general, los vampiros sienten antipatía hacia los que usan Disciplinas sobre ellos (NdT: No te jode..., podrían sentir todavía aprecio.) Los Vástagos que muestran actitudes elitistas hacia el uso de las Disciplinas (Dominando a otros vampiros para que digan la verdad ante sus pares, cultivando falsos apoyos por medio de Presencia... etc.) están mal vistos por sus congéneres. El príncipe del ejemplo anterior se vería rápidamente despreciado por la primogenitura y las arpías si recurriese a tácticas tan poco discretas. Y es por esta razón por la que tantos príncipes prohíben el uso de Disciplinas en el Elíseo. Incluso la Percepción del Aura requiere un escrutinio de la persona cuya aura está leyendo el vampiro; ¿acaso va a quedarse junto a la puerta y mirar intensamente a todo el que entre en el local?

¿Y que significa esto en el contexto de la partida? Bien, las historias individuales de la crónica son los capítulos sobresalientes de las no vidas de los personajes. Por lo general, no se verán obligados a divulgar la ubicación de los refugios de sus tenebrosos aliados bajo los efectos de la Dominación, pero puede que llegue a ocurrir si la historia lo requiere (NdT: es decir, cuando al Narrador le dé la real gana). Las Disciplinas se usan sobre todo cuando "la mierda llega al ventilador" (NdT: cita que en español sería menos escatológica; algo así como "cuando el agua llega al cuello"), no como elementos cotidianos de la no vida nocturna.


· ¿Cuántos vampiros hay?

Desde un punto de vista estrictamente Cainita unos 40.000. El Reino Medio tiene más o menos 20.000 Kuei-Jin, lo que hace un total de 60.000 vampiros (NdT: el aforo de un estadio de fútbol, pensadlo la próxima vez que veáis un partido de Primera División)... uno por cada 100.000 personas del planeta. De esos, los clanes abarcan la gran mayoría de la población, dejando a las líneas de sangre raras, clanes caídos y otros vampiros menos cuantificables en un total de unos 2.000. No es probable que una ciudad tenga más de uno o dos Heraldos de las Calaveras o Gárgolas, si es que hay alguno. De hecho la mayor parte de las ciudades no tiene vampiros ajenos a los clanes... y así es como los clanes lo quieren. Después de todo, más vale malo conocido...

· ¿Hay infernalistas fuera del Sabbat?

Sí, los hay. Pero los infernalistas son escasos: cualquiera con un mínimo de sentido sabe que no hay que tratar con el demonio, o se ha engañado a sí mismo pensando que de alguna forma podrá salir bien del trato. Algunos antiguos se han vuelto hacia lo infernal en busca de ayuda o poder, y no pocos vampiros jóvenes optan por tomar el camino rápido hacia el poder que ofrece el infernalismo. Pero, al final, acaban Condenados... doblemente.

En la edición revisada de Vampiro, el infernalismo y los demonios han quedado deliberadamente en manos del Narrador. Su definida moralidad no encaja con la exploración del juego de los matices grises: un infernalista es malvado, pura y sencillamente, y esas distinciones tienden a limitar el alcance del juego. Pero la decisión final es tuya, como Narrador. A mucha gente le gusta la amenaza que representa el infernalismo en una historia, y te animamos a hacer lo que consideres más apropiado.


· ¿Conserva un ghoul todas sus Disciplinas tras ser Abrazado?

Sí. Muchos vampiros que pasaron largos períodos de tiempo como ghouls (particularmente aparecidos y aprendices Assamitas) suelen tener al menos Potencia, aunque no sea una Disciplina propia de su clan. (NdT: Lo que podría suscitar un debate muy interesante sobre cuantos puntos en Disciplinas le corresponden a un chiquillo Giovanni.)


· ¿Puedo Abrazar a alguien que no sea un mortal "corriente"?

En teoría, sí. Pero en la práctica pueden suceder algunas cosas extrañas:

Los hombre lobo Abrazados, conocidos como abominaciones, son muy escasos. La mayor parte de los intentos de Abrazar a Lupinos acaban con la muerte del sujeto, pero de vez en cuando algo sale mal y la pobre bestia sobrevive. Despreciadas y marginadas por Vástagos y Lupinos, las abominaciones suelen tener no vidas cortas y violentas. Muchas se suicidan, pero algunas se vuelven locas y se llevan por delante todo lo que pueden en su espiral de autodestrucción. (NdT: Las abominaciones están descritas más exhaustivamente en los suplementos Guía del Jugador (Hombre Lobo: El Apocalipsis), Bajo una Luna Ensangrentada (Hombre Lobo: El Apocalipsis) y el Manual del Narrador (Vampiro: la Mascarada).) La Estirpe no ha confirmado la existencia de otros cambiaformas Abrazados, pero circulan rumores...

El acto del Abrazo acaba con el avatar del individuo, así que los magos se convierten en vampiros "normales".

Los wraiths, carentes de cuerpos físicos, no pueden ser abrazados.

Los changelings sufren casi inevitablemente la Muerte Final una vez Abrazados. Hay ciertas historias entre la comunidad vampírica acerca de unos poderosos y extraños vampiros feéricos, pero pocos creen en ellas. (NdT: Los Kiasyd, aunque no se tratan de Changelings que hayan sido abrazados, sino de un "experimento fallido" en el año 439 d.C. utilizando la "Sangre de Zernebooch" y sangre Feérica. Los Kiasyd eran originalmente Cainitas del Clan Lasombra y el progenitor de la línea de sangre es Marconius, Arzobispo de Estrasburgo.)

Los cazadores mueren: sencillamente, su poder se niega a dejar que se conviertan en no muertos. Por la misma razón, no pueden ser vinculados ni convertidos en ghouls.

Momias y Resucitados no pueden convertirse en vampiros. Si un Vástago intenta el Abrazo con estos seres, las momias mueren (para renacer más tarde) y los Resucitados se enfurecen.

Todas las demás criaturas se transforman en vampiros de la forma habitual. Parientes, Gitanos, Inquisidores... etc. Depende del Narrador que conserven o no los poderes especiales que pudiesen tener antes del Abrazo, pero nosotros lo desaconsejamos.


· ¿Qué diferencia hay entre un clan y una línea de sangre?

Principalmente es una cuestión semántica, con una buena dosis de sentido práctico. Un clan, de acuerdo con la definición más rígida, es un linaje de vampiros que tiene como ancestro común a un Antediluviano existente, Los Salubri, que según el Libro de Nod tienen un fundador de la tercera generación, ya no son un clan, mientras que los Giovanni, cuyo Antediluviano interviene a veces activamente en los asuntos de la familia, sí lo son.

De acuerdo, las cosas se lían un poco más cuando hablamos de vampiros milenarios según los rumores han sido destruidos, o a los que ni siquiera se acepta como reales, de acuerdo con la habitual escuela de pensamiento de la Camarilla. (NdT: ya que siguiendo su filosofía, podríamos hablar del clan de los Nagaraja o la línea de sangre de los Toreador) Se cree que el fundador de los Ventrue fue destruido, pero nadie lo sabe con certeza, y puedes apostar a que nadie va a decirles que ya no son un clan. Igualmente, se supone que el Antediluviano Lasombra cayó víctima de la diablerie en tiempos de la Revuelta Anarquista, lo que significa que algún otro puede ser un Lasombra de la tercera generación. (NdT: muy probablemente su descendiente Gratiano) Incluso los Ravnos, que sufrieron hace poco la pérdida de su Antediluviano y una plaga de autodestrucción, siguen siendo considerados un clan porque lo han sido desde tiempos inmemoriales. Hay que aplicar un poco de manga ancha.

Una línea de sangre, en comparación, es un grupo de vampiros con características comunes, pero que se ha desviado de un clan ya existente, ha sido creado por completo o ha llegado a la existencia como resultado de alguna partenogénesis de sangre. (NdT: partenogénesis de sangre: aislamiento y desviación puntual de una cainita cuya progenie comparte las características que le hacen "diferente") Se sospecha que las Hijas de la Cacofonía descienden de los Toreador (NdT: en efecto, un documento de la Biblioteca Oscura lo acredita y ratifica), mientras que los Hermanos de Sangre fueron creados con el expreso propósito de que sirvieran a otros vampiros. Ninguna de estas líneas tiene el número o el linaje para reclamar la condición de clan, y aunque fuese de otro modo, convencer a unos 40.000 Vástagos sería casi imposible. (NdT: no tan imposible, ya lo hicieron los Tremere, que originalmente eran una línea de sangre Tzimisce.)

Pero a la larga, nada de esto importa. Los estirados Ventrue, los suspicaces Tremere y los príncipes más altivos pueden dar peso a los ancestros de otro vampiro, pero la mayoría de los Cainitas no se preocupan mucho por el clan de los demás: la condición de vampiro está ante todo en sus mentes, y lo demás es secundario.


· ¿Cuáles son los Rasgos de Caín? ¿Cómo se llaman los Antediluvianos supervivientes? ¿Quién vencería en la Yihad? ¿Cuál es la verdad del Inconnu?

La línea de Vampiro tiene publicados más de 60 libros. Es difícil mantener un sentido del secreto cuando prácticamente cada uno de ellos revela algo de profundidad críptica. Como juego de horror e intriga mística, Vampiro pierde mucho de su misterio cuando la "verdad" sale a imprenta.

Algunos secretos deberían seguir siéndolo. Si no hemos contestado en su momento, quizá sea porque no deben ser revelados...


· ¿Cómo reconcilio los cambios en las Disciplinas en crónicas que han estado desarrollándose antes de la edición revisada?

(NdT: escuchemos las sabias palabras de White Wolf) Recomiendo el método ¡puf!: haz los cambios y asume que siempre ha sido así. (NdT: ...) Con excepciones (como los Malkavian con Dominación), no hay problemas. En un sentido "oficial", así es como ocurrió: no hubo cambio gradual. (NdT: lo que quiere decir que un día los Nagaraja se acostaron con Nihilística y a la noche siguiente tenían la Senda Vítrea ¿no?... Muy lógico... sí. ¿Y no estaría mejor explicar que los Antiguos Nagaraja de la Tal'mahe'Ra si tenían Nihilística y que tras la destrucción de los mismos en Enoch sus escasos descendien... [CENSURED by WHITE WOLF, Inc.])


· ¿Y qué pasa con esos Malkavian? ¿Y con la Taumaturgia?

Algunos Malkavian siguen teniendo Dominación como Disciplina de clan; aún no han sido "infectados". En cuanto a los que han cogido la enferm... esto, Dementación (Narradores, depende de vosotros que el Malkavian concreto de un jugador la coja o no), déjales conservar los niveles de Dominación que ya tuviesen, hazles pagar los niveles que adquieran en el futuro como Disciplina ajena al clan, y permite que empiecen a comprar Dementación como Disciplina de clan.

En cuanto a la Taumaturgia, no es tan brusco: la magia fue haciéndose paulatinamente más obstinada entre la segunda edición y la revisada. Los Narradores deberían integrar esto en sus crónicas, haciendo que los efectos Taumatúrgicos fuesen cada vez más difíciles de lograr, hasta llegar finalmente al sistema de la edición revisada. Es inevitable que haya algunos puntos de choque, pero resolver los conflictos no tiene mayor complicación.


· ¿Qué hay de los Bushi? ¿Y de los Gaki?

"Líneas de sangre" anómalas publicadas hace años, los Gaki y los Bushi son en realidad Kuei-Jin malinterpretados por los Vástagos occidentales. (NdT: quiere decir que fueron malinterpretados por los Cainitas hasta que White Wolf se sacó de la manga el suplemento...) Estirpe de Oriente presenta a los vampiros asiáticos en un contexto más apropiado que el material previamente publicado: si recuerdas a los Bushi y los Gaki, puedes usarlo mejor con las reglas de Estirpe de Oriente que con las que aparecían inicialmente en suplementos ya descatalogados. Si nunca has oído hablar de ellos, no tiene importancia. (NdT: Los Bushi están descritos en el suplemento Alianza Oscura: Vancouver, mientras que los Gaki aparecen en la primera edición de Mundo de Tinieblas, no traducida al español.)


· ¿Qué pasa si mi dificultad se eleva sobre 10?

El Sistema Narrativo emplea dados de 10 caras, y ninguna dificultad puede superar esa cifra. Muchas reglas limitan explícitamente la dificultad a 10. Si alguna vez te encuentras en una situación en la que, por el motivo que sea, la dificultad de la tirada es superior, lo mejor es dejarla en 10 y exigir más de un éxito para pasarla.


· ¿Cuántos puntos gratuitos cuesta un punto de Humanidad? La tabla en la página 104 de la edición revisada dice que uno, pero el ejemplo de creación del personaje de la página 111 lo deja en dos.

Cierto, es un error. Cuesta un punto gratuito.


· ¿Qué hay del daño agravado y la Fortaleza?

Para decirlo de forma sencilla, sólo absorbes el daño agravado con Fortaleza, a menos que un efecto o poder específico diga lo contrario. Así de claro: si no tienes Fortaleza, no absorbes el daño agravado.

El daño agravado es un asunto muy serio. Alguien capaz de infligir daño agravado tiende a herir gravemente: no se trata de peleas de bar, sino de intención asesina. El daño agravado es mala cosa. Piensa en sus fuentes: luz solar, fuego, Lupinos furiosos, etc. No sufras daño agravado. Lo lamentarás, si es que sobrevives lo suficiente.

La mejor forma de evitar el daño agravado es la misma que para evitar cualquier tipo de daño: no te metas en peleas. (NdT: sí mamá) Vampiro no es un juego de machacar a la gente hasta que vea las cosas a tu manera, sino un juego de horror e intriga. La violencia física es siempre el último recurso para un vampiro: meterse tontamente en la pelea equivocada puede costarle su inmortalidad.

Dicho esto, el combate está inextricablemente unido (por desgracia, para algunas escuelas de pensamiento) a los juegos narrativos. Una de las reglas caseras más populares es permitir a los personajes sumar su Resistencia a la Fortaleza cuando absorben daño agravado (como si fuese daño contundente o letal). Si tus partidas tienen mucho combate (NdT: ¿Vampiro: La MASACRADA?), quizá quieras aplicar esta regla en lugar de hacer que tus jugadores tengan una pila de hojas de personaje. Tú decides.


· ¿Cómo puede resistirse a la Dominación un personaje? Es una Disciplina muy poderosa.

El recuadro de la página 158 del manual básico lo deja bastante claro. Las gafas oscuras NO te protegerán, pero no mirar a los ojos al vampiro sí (NdT: excepto en niveles avanzados). Además, el Mérito Voluntad de Hierro (sujeto a la decisión del Narrador) permite una limitada defensa.

Sí, la Dominación es muy poderosa. Está pensada para que lo sea. Si cualquier Brujah listillo, Sabbat rebelde o anarquista pudiese desdeñar los efectos de la Dominación, los Ventrue y los Lasombra no serían líderes muy eficaces. La Dominación suele ser un último recurso, y frustrar ese recurso no es justo para los líderes de los no muertos.

Observa también que, a menos que el vampiro use La Mente Olvidadiza con éxito, es MUY probable que un personaje Dominado recuerde algo inusual en sus actos. Puede que no sospeche inmediatamente del control mental (a menos que tenga razones para ello), pero sabrá que había algo... raro.


· ¿Qué pasa cuando un vampiro pierde un miembro? ¿Vuelve a crecer?

Un vampiro al que le es cortado un apéndice sufre las mismas consecuencias que un mortal: no es probable que coja nada con una mano que ya no tiene. No obstante, cuando recupera el nivel de salud asociado con la pérdida de ese miembro, se considera que le ha vuelto a crecer. En algunos casos, particularmente cuando el personaje se cura rápidamente, el miembro no vuelve a crecer, sino que se adhiere de nuevo al cuerpo. Por ejemplo, si un Assamita corta la mano de un Toreador, y el Toreador gasta un punto de sangre para curarse el daño en esa misma escena, la mano queda unida de nuevo al brazo. Si la curación es inmediata (al turno siguiente de recibir la herida), el miembro cortado puede no llegar siquiera a tocar el suelo, pues la vitae vampírica lo "retiene" en su sitio y hace que vuelva a unirse al brazo. Asqueroso. (NdT: más información en la batalla final de la película Blade entre Deacon Frost y el propio Blade)

Esta propiedad de los miembros vampíricos permite exquisitas variedades de tortura frecuentes, en las cámaras de los Vástagos más diabólicos. Se sabe de más de un Tzimisce que ha cortado los apéndices de su víctima para ponerlos en el lugar incorrecto, consiguiendo manos invertidas, piernas que se doblan hacia atrás y cosas similares.

Un miembro cortado que queda atrás o por la razón que sea no es inmediatamente vuelto a poner en su sitio, asume características propias de la edad de su antiguo dueño. Una mano cortada a un neonato puede parecer simplemente grisácea y mortecina, mientras que la de un antiguo milenario se convertiría en cenizas de inmediato.

Estas reglas no se aplican a los casos de decapitación, una de las razones por las que la Inquisición emplea estas tácticas y los duelos entre Vástagos son asuntos tan serios. Un vampiro decapitado sufre la Muerte Definitiva.


· ¿Qué le pasa a una mujer embarazada si es Abrazada o convertida en ghoul?

Lo más probable es que el embarazo quede interrumpido de inmediato, con un aborto, un parto fallido... etc., dependiendo del desarrollo del feto. Las madres de las familias de aparecidos no tienen este problema, y dan a luz hijos sanos (bueno, sanos a su manera, por supuesto).

Algo mucho menos común es que el feto se convierta a su vez en un vampiro, aunque no seguirá creciendo. En tal caso, permanece como una pequeña monstruosidad estática no muerta, atrapada para siempre en el vientre de su madre, tomando sangre de ella como un parásito (lo que consume un punto de sangre adicional por noche). En supuestos particularmente desagradables, el feto-vampiro puede abrirse paso a mordiscos, existiendo durante tanto tiempo como los demás lo permitan en una forma aturdida, vil y subdesarrollada.

Algunas vampiras de la 15ª generación pueden tener hijos vivos, aunque la rareza de tales vampiros (por no mencionar la dificultad de quedar embarazada y llegar al parto) es tan grande que hay muy pocos datos concretos que permitan hacer generalizaciones. (NdT: las particularidades sobre las generaciones 14ª, 15ª y los dhampiros vienen descritas en el suplemento El Tiempo de la Sangre Débil)


· ¿Qué pasa si un vampiro ingiere comida pero no tiene el Mérito Comer Comida?

Un vampiro puede consumir comida, pero ésta se niega a permanecer en su estómago: al menos que el vampiro gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada turno, vomitará en esa misma escena (aunque algunos Narradores pueden permitir a los jugadores que gasten un punto de Fuerza de Voluntad para impedirlo). La misma regla se aplica también a la bebida. Observa que los demás vampiros encuentran la práctica de ingerir comida mortal de lo más repulsivo ("es como tragarse el fango de una cochiquera", dijo un Gangrel rural), y alguien que acostumbre a hacerlo no tardará en ganarse el desprecio de sus pares.


· ¿Dejan huellas dactilares los vampiros?

Sí y no. Un vampiro sigue teniendo en las yemas de sus dedos las curvas y crestas que forman las "huellas dactilares", pero su cuerpo muerto ha dejado de segregar las grasas que dejan esta marca. Esto significa que, aunque el personaje no deja ya huellas dactilares normales, sí puede hacerlo sobre, por ejemplo, papel entintado, miel endurecida, polvo sobre un monitor, etc. Disparar un arma no deja suficiente pólvora como para tener que preocuparse por las huellas, aunque la cordita seguirá adherida a las manos del vampiro durante noches (como ocurriría con un mortal), por lo que un experto podría determinar si ha usado o no armas de fuego recientemente.


· ¿Puede un vampiro quedar contagiado de alguna enfermedad al alimentarse de recipientes enfermos?

Por lo general, no, aunque sí puede transmitirla si se alimenta de forma chapucera o no guarda unas mínimas precauciones higiénicas. Algunos Vástagos han transmitido enfermedades al poner en contacto los restos de sangre en sus bocas o colmillos con las heridas abiertas de otros recipientes. Estos vampiros son conocidos a veces como "vectores" o "perros de plaga". Los demás vampiros no suelen tolerar este tipo de cosas, que pueden provocar una epidemia que llamaría la atención de agencias gubernamentales de control sanitario: los agentes empezarían a fisgar, investigando las causas de una epidemia tan extendida.

Pero algunas enfermedades particularmente virulentas han afectado a ciertos Vástagos. En efecto, varios Hijos de Caín han contraído una veta del SIDA tan potente que ha devastado sus cuerpos (algo que beber sangre de tantas fuentes distintas no puede sino agravar). Algunos vampiros han sufrido también los efectos de una bacteria comedora de carne, mientras que otros han contraído lo que parece ser una mutación de la rabia. En última instancia, es el Narrador quien decide, pero puede ocurrir.


· ¿Puede un personaje coger sangre de un antiguo, usarla para crear un nuevo vampiro y diabolizar después al novato?

No. (NdT: ¿no?, creo que los Tremere y los Nagaraja opinan muy diferente) La sangre vampírica, una vez fuera del cuerpo, se vuelve inerte, sangre muerta. Aunque puede ser usada para sustentar ghouls o incluso vampiros (circulan rumores de vasijas selladas con sangre de antiguos) (NdT: más información en los suplementos Libro del Clan Capadocio (Vampiro: Edad Oscura) y Libro del Clan Giovanni (Vampiro: La Mascarada)), esta vitae no sirve para crear nuevos Vástagos. El Abrazo debe ser realizado por un vampiro que use su propia sangre y se la dé directamente al futuro chiquillo. Aunque el sire no está obligado a apretar su muñeca contra la boca del chiquillo, la sangre no puede proceder de un almacén, una botella de vino, una pistola de agua... etc. Tiene que fluir relativamente directa del sire al chiquillo.

La Taumaturgia puede ser la excepción a esta regla, pero si alguien conoce el ritual, desde luego no está dispuesto a revelarlo. (NdT: ahm..., bueno)


· Entonces, ¿qué pasa con un Abrazo "mixto"?

Un vampiro creado por dos (o más) Cainitas, que dejen caer ambos su vitae en la boca del sujeto, se convierte por lo general en un Caitiff. Si la diferencia entre las generaciones de ambos sires es significativa, el chiquillo suele exhibir las características del clan del vampiro de generación más baja. Cualquier jugador que se acerque con una idea así para un personaje, con la intención de conseguir un montón de Disciplinas de clan, deberá ser recompensado con la pérdida de todos sus puntos gratuitos.


· ¿Hasta que punto vuelve el cuerpo de un vampiro a su estado original cada día mientras duerme?

Como criaturas estáticas e intemporales, los vampiros vuelven todo lo posible al estado en que se encontraban cuando fueron Abrazados. Un sistema sencillo consiste en tener en cuenta los niveles de salud perdidos por causa de un daño apreciable (afeitarse, cortarse el pelo, ponerse un piercing, hacerse un tatuaje), el cuerpo del vampiro lo elimina todo durante el día. El pelo vuelve a crecer (deja que tu futuro chiquillo se afeite antes de Abrazarle), los piercings son expulsados, la tinta de los tatuajes aflora a la superficie de la piel... etc.

Si el cambio es lo bastante apreciable como para perder niveles de salud (ver la pérdida de miembros más arriba, por ejemplo), el vampiro vuelve a su forma original una vez curado. El daño agravado, incluso una vez curado, deja casi siempre una cicatriz reveladora.


· ¿Tienen los vampiros algún fluido en sus cuerpos distinto de la sangre, como lágrimas o saliva?

Ante todo, tengamos en cuenta la "suspensión de la incredulidad". Estamos hablando de criaturas de fantasía. La mayor parte de los fluidos corporales de un vampiro son reemplazados por sangre: los Vástagos sudan y lloran vitae. Otros fluidos conservan una naturaleza bastante similar a la original. Los vampiros tienen saliva "normal", pues de lo contrario sus bocas serían una guarrería sanguinolenta. Igualmente, los humores vítreos y acuosos en los globos oculares de los vampiros no son reemplazados por sangre, o sus ojos serían rojos en vez de blancos. Aparte de estos ejemplos, aplica el sentido común. Obviamente, los vampiros no tienen fluidos reproductores, y cuando una vampira realiza el acto sexual, su lubricación es una tenue sangre.

La ciencia queda en segundo término en esta cuestión. Si todos los vampiros tuviesen los ojos rojos y babeasen sangre, la Mascarada no tendría mucho sentido.


· ¿Cómo impido que mis jugadores se desmadren en la crónica y arruinen la trama?

Algo que debes tener en cuenta como Narrador es que NO eres el adversario de los jugadores. El juego pretende que todos os lo paséis bien. Si tus jugadores insisten tozudamente en ir a la suya, quizá no quieran jugar el tipo de crónica que has preparado para ellos. En el Manual del Narrador encontrarás algunos consejos específicos para el caso.

Por otra parte, llegará un momento en el que un jugador (o puede que toda la cuadrilla) decida hacer algo tan asombrosamente estúpido que te deje boquiabierto. Puede deberse a todo tipo de circunstancias. Lo más probable es que el jugador no haya pensado bien las consecuencias de su acto, pero en algunos casos, la falta de atención del Narrador a la causa y el efecto puede convencer a los jugadores de que un acto estúpido quedará impune.

Lo mejor es razonar con el jugador sobre su idea. No te muestres despectivo ni condescendiente: quizá no haya pensado que asesinar a un agente de policía con su propia escopeta vaya a poner a su personaje directamente en la lista de los Más Buscados. Sé la vos de la razón, aplica un poco el sentido común, y desarrolla las consecuencias lógicas con el jugador antes de que el personaje actúe. Muchas veces, y debido a la naturaleza "más grande que la vida" de las historias narradas en los juegos de Vampiro, los participantes pueden dejarse llevar por el tono épico y olvidar que el Mundo de Tinieblas es un siniestro reflejo del nuestro... y los Narradores tampoco son inmunes a esto.

Si el jugador insiste en que su personaje haga lo que ha dicho, déjale recoger los frutos de sus actos. (NdT: acción - reacción) Como regla general, nadie es procesado de noche porque los jueces no trabajan las 24 horas: un personaje que acabe en la cárcel será llevado al exterior en horas diurnas. Aunque se las arregle para permanecer despierto, no convertirse en una hoguera cuando salga de la cárcel tras haber pagado la fianza puede resultar difícil. Los Narradores no deberían dudar en castigar las acciones estúpidas con un arresto, si se trata de cosas ilegales. Aun las tonterías legales pueden tener consecuencias muy graves: los anarquistas que ofendan o avergüencen públicamente a su príncipe se ganarán un enemigo muy poderoso, e intentar deslizarse bajo un tren en marcha para atrapar a un enemigo que huye sólo puede acabar en desastre.

La "Ley del Sentido Común" es una meta-regla, como la Regla de Oro: no es una regla específica, sino más bien un principio que guía las situaciones menos mecánicas del juego. (NdT: la "Regla de Oro" de Vampiro es que toda regla puede y debe ser alterada por el bien de la historia y el divertimento) Sencillamente, significa que la causa y el efecto no son conceptos abstractos sino fuerzas activas. Cuando un personaje decide emprender un curso de acción cuestionable, razona y aplica el resultado. ¿Va a hacer algo ilegal? ¿Va a ofender a alguien poderoso? ¿Está mirando alguien? ¿Arriesga el personaje su integridad física? ¿Cuál es el resultado más probable?

Asegúrate de que el jugador comprende las consecuencias del comportamiento de su personaje. Esto no es tan importante por razones de cortesía como por el bien del juego: si un personaje que se ha convertido en esencial para la trama decide de pronto que lo que más le conviene es prenderse fuego y cargar contra sus enemigos con la esperanza de sobrevivir, seguramente necesita un rápido recordatorio de que es algo bastante temerario. Si, como Narrador, cedes y dejas que ocurra algo imposible, estás arruinando el juego. Los jugadores se lo tomarán como un precedente y se quejarán cuando no permitas lo mismo a sus personajes, o abandonarán el juego al haber perdido el sabor que lo hacía tan interesante. Si los jugadores quieren horror y les das películas de acción, se sentirán comprensiblemente defraudados.

La Ley del Sentido Común protege la integridad del juego. Los personajes que se pasen el tiempo peleando verán sus culos puestos en una bandeja antes o después, porque inevitablemente acabarán metiéndose en una pelea con alguien más duro que ellos. Un personaje cuya respuesta a toda amenaza vampírica sea irrumpir en los refugios y quemarlos con sus rivales dentro acabará acusado de numerosos delitos de incendio provocado. Alguien que insista en llevar armas a todas horas acabará siendo descubierto y recibiendo una citación ante el tribunal para las 9:30 de la mañana por llevar armas ocultas, eso si no es detenido directamente. Y hemos hablado sólo de preocupaciones mundanas... imagina la reacción de un antiguo si el personaje se niega a dejar su estaca antes de entrar en su refugio. Todo personaje necio, torpe o grosero sufrirá el desprecio de la sociedad vampírica en el mejor de los casos. En el peor, no será más que un recuerdo.

Por supuesto, incluso la Ley del Sentido Común cede ante la Regla de Oro. Si la historia que quieres narrar incluye equipos SWAT acribillados y peleas a puñetazos de no muertos a bordo de helicópteros de transporte que sobrevuelan la Tierra Hueca (NdT: de nuevo Vampiro: LA MASACRADA), la Ley del Sentido Común no va a ayudarte mucho.


Transcrito y comentado por Ariakas -SirAriakas@terra.es - del libro Manual del Narrador de Vampiro: La Mascarada, 3ª Ed.

 


aportado por: Ariakas Giovanni - Vitaeoscura

Para: La Biblioteca Vampiro

Bibliotecario: Santiago Giovanni

De: La Biblioteca Oscura