Dark City
Por Ed Hackett (Dave123448@aol.com)
Traducido por Santiago Giovanni (santgiovanni@wanadoo.es)
Tercera parte: Creación de Personajes
Quinta parte: Un Mundo de Tinieblas
"Algunas veces, me despierto en la Ciudad. Me llaman loco. Así de claro, ningún otro adjetivo me describiría mejor. Sé que esto es un gran chiste, no hay salida. ¡None, zip, zich, nada! (NdT.: Así en el original). Veo cada medianoche como la Ciudad al completo se detiene. Todo el mundo cae adormecido y allí estoy yo, de pie en la Ciudad observando el silencio.
"¿Por qué preguntas? Los Ocultos, ellos juegan con nuestras mentes. Mezclándolas y removiéndolas como si fueran una enorme ensalada revuelta. ¡Sí! Sé que piensas que soy un chalado. Escucha... ¿puedes oírlos?
"Oh sí, no sabes de lo que te estoy hablando. Son hombres, pero diferentes, no humanos, de eso estoy seguro. Veo cómo son, pálido rostro, gabardinas negras de invierno y, como para rematarlo, en lo alto de su cabeza un sombrero grande. Les veo salir de las grietas del subsuelo, o de puertas que surgen en lugares donde antes no había ninguna. Las puertas que por las que aparecen, después desaparecen. Algunas veces, me escondo en lo alto de los edificios y les observo atónito mientras ellos vuelan de edificio en edificio.
"No hay luna que ilumine la noche. Sin embargo, uno puede creer que la hay. He estado despierto durante horas y no hay ni sol, ni lluvia. Solo el silencio. Así que, crees que estoy loco, vigila tu espalda, ¡porque he encontrado la única salida para este agujero de mierda!"
Bang... una bala perforó su cabeza.
LA CIUDAD
La Ciudad es como un cuerpo celeste autónomo que flota en los confines del firmamento. La arquitectura antigua de la década de 1940 es el decorado de la Ciudad. La gente va y viene en su vida diaria, conscientes de la realidad que perciben en el momento. La arquitectura gótica se cierne sobre los humanos, como vigilándolos. Por eso, no pueden saberlo. La noche es eterna aquí; la Ciudad apenas se vislumbra en la Nada, como una araña balanceándose en los confines del terciopelo de la noche. En la Umbra Profunda, la Ciudad pende en algún lugar bajo las estrellas. Despreciando la Ciudad, podrías decir que es una inmensa isla a la deriva, como si alguien cogiera Manhattan y lo lanzara a los confines del espacio. La Ciudad se localiza en un pequeño bucle de la Umbra Profunda, un Reino separado dentro de otro Reino. En las profundidades de la Ciudad, enormes agujas de tecnología extraña se extienden. Alrededor de la Ciudad, hay un alto muro que impide toda visión de la verdad. No se sabe si la pared es invisible para ellos o qué, pero existe de todos modos.
LOS OCULTOS
Ataviados con sus largas gabardinas negras, y con pálidos rostros como la luz de la luna, los Ocultos mezclan las mentes de todo el que vive en la Ciudad. La forma por la que llegaron a este Reino es del todo incierta. Algunos creen que los Ocultos secuestran humanos y expulsan su mente de ellos. Entonces, los humanos son abandonados dentro de una prisión. La especie humana es víctima de los experimentos de los Ocultos. Estos son una raza de entidades espirituales que usan los cuerpos humanos como anfitriones para existir en la Ciudad. De hecho, sus nombres son siempre Señor más una palabra normal, como por ejemplo Señor Libro. Estudian la mente humana y los recuerdos que gobiernan nuestras vidas. Creen que estudiando nuestros recuerdos serán capaces de entender mejor nuestro espíritu. No son como nosotros, ellos no tienen individualidad. Comparten todas sus vivencias, y se están muriendo. En su muerte, buscan una respuesta en nuestra alma humana y creen que es el único camino para procurarse su supervivencia. Todos los Ocultos son aparentemente del sexo masculino. Hay incluso algunos niños. Debajo de la Ciudad, viven con túnicas negras y largos collares. No se sabe de dónde vinieron, este es un misterio que queda a la entera elección del Narrador.
SINTONIZAR
La habilidad de alterar la realidad es única de los Ocultos, exactamente como la capacidad de los Magos para transmutar los hechos y el poder para suplir el movimiento cinético en un grado variable. Estos talentos se llaman Sintonizar. Por definición, entran en contacto con su propia realidad. Así que pueden desarrollar su futuro e imponerlo sobre la realidad de sus propios objetivos. Podrías considerar la relación existente entre un Mago y su propio Reino del Horizonte. El Mago define la ley de lo que es considerado vulgar, como un Oculto moldea los edificios para preparar la escena de cara a sus experimentos. Cada medianoche, toda persona normal cae dormida. Bueno, casi todos los cuerpos lo hacen. Todos los que los Ocultos incluyen en el área donde la Máquina funciona. Aquí recargan sus poderes y, al mismo tiempo, usan su mente colectiva para literalmente moldear la ciudad a su deseo. Mientras todos duermen, un voluntario, normalmente un científico que quiere ir más allá en sus investigaciones, mezcla los recuerdos de un nuevo experimento y los inyecta en algunos humanos. Cuando éstos se despiertan, no tienen ni idea de que están manipulados. Después de que se alteren sus recuerdos, el escenario para que estos humanos desarrollen su nueva identidad es también alterado psíquicamente.
Durante la Sintonización, toda dificultad de tirada de magia se reduce en 3. Las Disciplinas de los Vampiros, los Dones Garou y cualquier cosa sobrenatural recibe un -2 a sus tiradas para hacerlo más fácilmente. Todos que no respondan a una descripción de un ser humano normal, permanecen despierto durante este período.
DEBAJO DE LA CIUDAD
Debajo de la Ciudad, el auténtico cuadro toma forma. Los Ocultos, vestidos todos con sus originales túnicas negras, son iluminados por la extraña luz verdosa que emana de su morada subterránea. En la película, las únicas cosas que se revelan en esta zona son un laboratorio, una pared principal donde está la Máquina y una fábrica en cadena donde se manipulan objetos y símbolos personales relacionados con las identidades cambiadas de sus sujetos.
El Laboratorio
El Doctor Sherper fue el único que trabajó al lado de los Ocultos en una búsqueda para ayudarles a entender la condición humana. Si trabajas en una crónica de Dark City, asume que los Ocultos tendrían la ayuda de un humano capacitado como para supeditar su conocimiento científico a la ayuda en la búsqueda de nuestro alma.
El laboratorio está ubicado a un lado de una torre hueca. De hecho, todo el exterior está alrededor. En la película, si miras fijamente debajo del enrejado, podrías observar varios pisos. De todos modos, se recomienda al Narrador imaginar libremente lo que en esos niveles puede existir.
En el Laboratorio, una luz proyecta un intenso brillo sobre el material de investigación. Cubetas con fluido blanco en rotación, conteniendo los recuerdos, son apilados todas alrededor de la mesa. Un brazo robótico se extiende y coge los distintos recuerdos y los mezcla. Una vez que la solución está mezclada, podrías ver los productos químicos a través de un microscopio antiguo, modelo circa 1940.
La Fábrica
Aquí es donde una larga cadena de Ocultos trabajan. Cada uno de ellos tiene una tarea concreta a ejecutar. Uno podría estar sellando pasaportes o carnés de conducir para otro experimento. Las identidades de la gente, las cosas reales que reafirman la existencia de un humano en el supuesto mundo real, son manufacturadas y reproducidas aquí. De fondo, se puede oír una voz enumerando los detalles de los experimentos, y amortiguada por el rodar de ruedas y el rechinar de los engranajes de las máquinas de toda fábrica.
La Cámara Principal
Este es el lugar de reunión donde todos los Ocultos vienen a dialogar cuando es necesario. Asuntos como los "Perdidos" (gente que se despierta durante la Sintonización) y otros temas oportunos se discuten aquí. La cámara se trata de un anfiteatro o de una sala similar a un aula universitaria del siglo XVII. Sin sillas, con mostradores iluminados por la iridiscencia de un matiz azul verdoso. Sobre sus cabezas, una estatua metálica y de color negro de un rostro humano se abre a lo que es llamado la Máquina. Es aquí donde todos los Ocultos se reúnen durante la Sintonización, excepto aquellos que van a sustituir la identidad de la gente e inyectarles distintos recuerdos.
La Máquina
La Máquina es una retorcida esfera que está relacionada con la remodelación de los edificios durante la Sintonización. Su poder engloba a la Ciudad por completo. Funcionando como un nodo de donde se puede recolectar el poder suficiente como para rellenar la Quintaesencia de un mago, pues se trata de un nodo que irradia un exceso de Quintaesencia.
Tercera
Parte: Creación de Personajes
Nota: A continuación, voy a dar unas reglas para la creación de Ocultos como personajes, incorporarles en una crónica e interpretarlos como personajes parecería un poco absurdo. Cuando creé esta guía, pensé que el Narrador usaría estas reglas para tener un escenario y crear una crónica basada en el ambiente de Dark City. De todos modos, esta es tu fantasía, ¡haz con ella lo que quieras!
ARQUETIPOS DE PERSONALIDAD
Debido a su conciencia colectiva, los arquetipos de personalidad son representativos de lo que todos los Ocultos buscan. Recuerda, una de sus búsquedas es el estudio de la condición humana para hallar aquello que nos hace únicos. La mayoría de los personajes deberían tener arquetipos similares. Algunos podrían manifestar diferentes emociones o ideas que el colectivo tenga como propias, haciendo de estos personajes un tanto, pero no por completo, distinto a cualquier otro.
ATRIBUTOS
Reciben los siguientes valores: 7 para los primarios, 5 para los secundarios y 3 para los terciarios.
HABILIDADES
Tienen 13 / 9 / 7 como lo normal. Tienen todas las habilidades habituales humanas, sin restricción alguna excepto Do de Mago o Rituales de Hombre Lobo. Hay que ser razonables, después de todo los Ocultos son una clase de humanos, ¿verdad?.
Nuevo conocimiento: Lavado de Cerebro
Esta habilidad permite a una persona tomar el control de alguien a través del poder de la sugestión, de las drogas y de la manipulación. Permite a uno saber el impacto de las emociones acorde con nuestros recuerdos y pensamientos. Este es el método que usan para manipular los recuerdos de sus sujetos de estudio.
| Posees un pequeño conocimiento. Puedes hacer que la gente tome una decisión a la ligera, cambiando incluso sus opiniones. | |
| Competente. Ahora sabes cómo convencer a la gente para que tengan vías de pensamiento que no podrían tener pero que tampoco es opuesto totalmente a su moral. | |
| Ahora, gracias al uso de drogas, puedes manipular algunos recuerdos del subconsciente. También posees el conocimiento de algunas drogas y métodos de Lavado de Cerebro. | |
| Tienes un gran entendimiento de cómo las emociones se relacionan con los pensamientos de la gente; podrías sacar escándalos sobre el alcalde de una gran ciudad con una profunda investigación dentro de sus oficinas. | |
| Obi-Wan. Tienes el poder de alterar los pensamientos a través del engaño. Podrías chantajear al Presidente; estar trabajando para la CIA o para el Ejército de Inteligencia. |
VENTAJAS
"¿Paga
con tarjeta de crédito?"
- Cualquier cajero de un supermercado.
Reciben
una Fuerza de Voluntad inicial de 5.
Sintonizar se representa como el Areté en Mago, se trata de la fuerza
de la voluntad que usan para canalizar sus poderes. Comienza automáticamente
con uno, y un punto en uno de los poderes (análogos a las esferas de
Mago). Fíjate que solo se puede comprar un poder a nivel uno, no más.
Esto da al personaje un poco más de longevidad.
TRASFONDOS
Recuerda que la elección de trasfondos es muy delicada. Recomiendo al Narrador que supervise la elección. No sería razonable que tuvieran Arcano o Destino. Deberían ser elegidos cuidadosamente durante la creación de un Oculto. En cualquier caso, reciben 7 puntos para repartir en sus Trasfondos. Buena suerte; crea un grupo extraño, aunque no tan raro como yo.
Todos los personajes reciben un bonus de dos puntos en Pelea y automáticamente comienza con una daga (Fuerza + 3 que puede causar daño Agravado).
PUNTOS
GRATUITOS
Empiezan con 15 puntos gratuitos.
| Atributos | 5 ptos |
| Habilidades | 2 Ptos |
| Sintonizar | 7 ptos |
| Fuerza de Voluntad | 1 pto |
| Trasfondos | 1 pto |
EXPERIENCIA
La experiencia es otorgada del mismo modo que se da en Mago: La Ascensión y en los otros juegos del Sistema Narrativo.
| Atributos |
Valor
actual x 4
|
| Habilidades |
Valor
actual x 2
|
| Sintonizar |
Valor
actual x 8
|
| Fuerza de Voluntad |
Valor
actual x 1
|
| Poderes de Sintonizar |
Valor
actual x 6
|
| Nuevo Poder |
1
|
| Nueva Habilidad |
3
|
SINTONIZAR
Esta habilidad es única de los Ocultos. En la película, John Murdoch (Rufus Sewell) poseía la habilidad para hacerlo. Algunos humanos podrían desarrollar esa capacidad. Esto es debido al Avatar latente en todo ser vivo que se despertaría para usar la Verdadera Magia. Si bien lo manifestó de diferentes formas. Los Magos potenciales se adaptarán y despertarán como un tipo de adaptación a la constante Sintonización.
Los magos pueden resistirse a la Sintonización. Con Mente 1, puede crear un escudo protector para resistir el Lavado de Cerebro. Con Mente 3, puede suprimir o preservar los recuerdos. Con Mente 4, puede preservar los recuerdos y actuar de acuerdo a ellos. Con el nivel 5 de Mente, el Mago simplemente dice: "¡Provócame!". Las criaturas sobrenaturales han llegado aquí desde siempre, incluso si sus recuerdos son borrados, has de saber que están ahí. No saben quiénes son. Recuerda, cualquier sobrenatural traído a la Ciudad estará despierto durante la Sintonización.
Durante la Sintonización, como ya se ha mencionado, los Magos reciben un -3 a la dificultad para usar Magia mientras que poderes como las Disciplinas de los vampiros y los Dones Garou (magia estática) reciben un -2 a la dificultad para que surtan efecto. Toda la magia usada en estos pocos minutos no reclama Paradoja y es considerada como coincidente. Cuando todo vuelve a la normalidad tras la Sintonización, todo se usa con el sistema habitual como si se encontrasen en la Tierra.
La Sintonización como una Ventaja
Representamos este talento como una característica llamada "Sintonización" y tiene un valor comprendido entre 1 y 10. Los Ocultos automáticamente comienzan con un valor de 1 en su primer paso de la creación de personaje. Está tratado como el uso de la Magia en Mago. Tiras tu Sintonización con una dificultad, ves cuántos éxitos obtienes y se restringen al nivel de entendimiento del poder. Si fuera en la Tierra, los Ocultos no invocarían Paradoja aunque tendrían un +1 a la dificultad de todas las tiradas, al no encontrarse en la Umbra. En cualquier parte de la Umbra, no recibirán penalizaciones.
Reserva de Sintonización
La
Reserva de Sintonización funciona como la Quintaesencia. De hecho, es
una forma de Quintaesencia. De todos modos, solo puede ser obtenida durante
la Sintonización. Sube hasta 20, y esta reserva es lo que los Ocultos
pueden usar para Sintonizar mejor. Podría usar 3 puntos en un turno cuando
use sus poderes para reducir la dificultad de la tirada de Sintonización.
Sistema: Los Ocultos tiran su Sintonización (Dificultad 7) y la suma
de los éxitos que obtenga será el número extra de dados
para la tirada de la siguiente acción. No podrían ganar estos
puntos en los túmulos Garou pero sí en los Nodos.
Poderes de Sintonización
Los siguientes son poderes que están sacados de la película; algunos son claros mientras que otros son vagas referencias: Morfosis, Necros, Sueño y Telequinesis.
Cada poder se basa como si fueran esferas. Cada uno tiene un nivel concreto, los Ocultos solo pueden lograr aquello que alcanzan a comprender por cada nivel. A mayor nivel, más cosas podrá lograr en el área concreta. Un Oculto no podrá tener un nivel en un poder mayor que su valor de Sintonización.
·
Morfosis. Es el remodelado y transformación de las cosas.
Por ejemplo, recuerda el entablado que remodela Murdoch al lado de un cartel
publicitario mientras estaba colgado y siendo atacado por los Ocultos. En algunos
aspectos, el poder funciona como la esfera de Materia.
Sistema: El Narrador establece una dificultad desde 6 hasta 9 a expensas
de la complejidad de la empresa.
| El Oculto gana la habilidad de sentir la composición de la Materia. | |
| Podría transformar una moneda normal en una moneda de plata. A este nivel, podrá metamorfosear pequeños objetos y cambiar sus propiedades como la maleabilidad, fragilidad y dureza / consistencia. | |
| Ahora, un Oculto podría ser capaz de alterar y remodelar objetos existentes (por ejemplo, formar una puerta en un muro de ladrillos) | |
| A este nivel, un Oculto podría transformar los objetos y cambiarlos a maquinarias complejas. | |
| El Oculto que posee tanto poder está perturbado. Puede hacer proezas maravillosas como alterar los edificios y tejados o un compresor de basura en un coche. Podrían incluso crear un sol o un océano, añadiéndolos al Reino. |
·
Necros. Es la habilidad de un Oculto para que su entidad espiritual
tome el cuerpo de un humano muerto. Siempre aparecen como hombres, nunca como
mujeres. En la película, se sostiene que los usan efectivamente como
recipientes. Una vez el cuerpo ha sido tomado más de un par de veces
se transforma: si era una mujer, se transforma en hombre; y, por lo general,
la piel se torna muy pálida y la vestimenta pasa a ser el uniforme gótico
de los Ocultos.
Sistema: Se lanza Sintonizar a una dificultad de 7. Si un cadáver
está cerca, cuando el Oculto sufra daño, podrá intentar
la tirada y poseer el cuerpo. No podrá tomar el cuerpo de un vampiro.
Solo un éxito es suficiente para conseguirlo. Si la tirada obtiene más
de un éxito, entonces se traducen como un éxito con niveles superiores.
Por ejemplo, Señor Dolor acaba de sufrir un disparo que ha perforado
su pecho pero no ha tocado su cabeza. Tira su Sintonizar de 4 (tiene Necros
1) y obtiene 3 éxitos. De acuerdo a su nivel, tardaría una semana
entera para levantarse con el otro huésped pero los dos éxitos
obtenidos por encima del primero, le permite hacerlo en un día (el tiempo
marcado por el nivel 3). Si bien esto no incremente su nivel en la habilidad,
le garantiza emerger con el nuevo hospedador de un modo más rápido.
|
Una
semana completa.
|
|
|
Dos días.
|
|
|
Un
día.
|
|
|
Medio
día.
|
|
|
Una
hora.
|
·
Sueño. Los Ocultos desarrollaron Sueño a través
de su mente colectiva. Eventualmente, la experiencia de todos se basa en lo
que otros hacen. Esta comunión telepática les confiere el poder
de inducir a la gente un estado parecido al coma. Esta habilidad les permite
someter a cualquier criatura, si bien cuando se enfrenta con magia de Mente
puede resultar fallida.
Sistema: La Dificultad para dormir a alguien es el valor de la fuerza de Voluntad
del objetivo. El oponente podría resistir el intento lanzando contra
la misma Dificultad . Cada éxito obtenido por el oponente cancela uno
obtenido por el Oculto con su sintonización. Un Mago con la esfera de
Mente a cualquier nivel podría tirar además Areté contra
Sintonizar para resistirse. Entonces, lanzará Fuerza de Voluntad y Areté
para neutralizar los éxitos que obtenga el Oculto. Si alguien posee también
Sintonizar, podrá tirar con su Sintonizar + Fuerza de Voluntad para enfrentarse
al Oculto como un Mago lo hacía antes con Areté.
Los niveles describen aquello que puedes hacer con Sueño y una medida
del poder de la disciplina.
| Podría causar que la víctima cayera dormida y no se molestase por ligeras vibraciones o ruidos de la noche. | |
| El Oculto puede causar que la víctima permaneciera dormida mientras una banda de música toca al otro lado de la ventana. | |
| Ahora, el Oculto puede hacer que la víctima duerma en un campo de batalla. | |
| A este nivel, el Oculto puede causar la entrada en coma. | |
| Este nivel permite al Oculto causar el sueño y la muerte en una persona. Los Avatares podrán mantener despiertos a los Magos, a pesar del poder de la tirada del Oculto. |
Los
éxitos por encima de la tirada de Fuerza De Voluntad + (Areté
/ Sintonizar) indica la cantidad de tiempo que alguien estaría dormido:
| 1 |
2
turnos
|
| 2 |
6
turnos
|
| 3 |
1
minuto
|
| 4 |
Media
hora
|
| 5 |
1
hora
|
| 6 |
3
horas
|
| 7 |
1
día
|
·
Telequinesis. Es la capacidad para mover objetos a voluntad. Incluye
incluso el que uno levite, tan bien como golpear a la gente a distancia. De
todos modos, los objetivos deben estar en la línea de visión.
Sistema: La Dificultad de la tirada depende de la hazaña a acometer.
Según el criterio del Narrador, la dificultad variará de 6 a 9,
siendo 6 lo más sencillo y 9 lo casi imposible. Cuando vuela, por cada
éxito obtenido se moverán 10 metros en un único turno.
| Este primer nivel permite al Oculto hacer flotar monedas, cuchillos, libros, etc. Tiene un limitado control sobre los objetos. Por ejemplo, no podría luchar con un cuchillo flotando. | |
| Puede exhibir un control grande sobre los objetos pequeños o luchar con cuchillos. Podría hacer levitar objetos grandes como refrigeradores y sofás pero sin controlarlos muy bien. | |
| Ahora gana la capacidad de tener un control exhaustivo de los objetos grandes. A este nivel, también gana la capacidad de golpear telequinéticamente a alguien, arrojando su cuerpos casi a 3 metros. | |
| Ahora es capaz de enlentecer su velocidad al caer o al ser lanzados con Telequinesis. Podrá tirar su Sintonización para resistir la fuerza del golpe. Igual que el daño normal, la dificultad es 6. Su Sintonizar contra el de su oponente. | |
| Con esta maestría, el Oculto puede volar haciendo maniobras complejas. Podrá esquivar con su habilidad de Sintonizar. Podrá moverse más rápido que lo que pudiese volar alguna vez. Gana la capacidad de arrojar camiones o echar abajo muros de acero. |
LA
VERDADERA ENTIDAD
Dentro de la cabeza de cada Oculto yace una gelatinosa y viscosa forma que resplandece: la verdadera esencia del Oculto. Esta masa puede aprovecharse de cualquiera de los poderes de Sintonizar mientras esté en ese estado. Cualquier habilidad social se hace relativamente imposible, considerándolas nulas. Puede manejar unos tentáculos que les permiten mantener muchas habilidades, si bien el Narrador debería considerar cuidadosamente qué está o no está permitido hacer. Si una acción es demasiado compleja de acometer para la mancha, podrá sustituir una de sus habilidades físicas como Pelea, Esquivar, etc. por su Sintonizar. De todos modos, la mancha debe tomar el valor de la reserva de dados más baja. También en este estado, recibe un -1 a la Destreza y la Fuerza pero gana 2 dados extras para su Absorción de Daño, incluyendo al provocado por la Magia.
ABSORCIÓN DE DAÑO
A los Ocultos les disgusta la luz del sol o el agua. Ambas cosas les hace Daño Agravado. Afortunadamente para ellos, la luz del sol no existe en la Ciudad. El agua es una historia diferente. La luz del sol que se traiga por medio de la magia a esta existencia hace el mismo efecto que el que hace a un vampiro durante el día. La siguiente tabla es la dificultad en las tiradas de absorción frente a la magnitud de la exposición: los Ocultos sufren las heridas de un modo normal como el de los magos, excepto si son heridos en la cabeza donde residen sus espíritus, entonces podrían sobrevivir bajo su forma viscosa. Otra posibilidad es que puedan elegir usar Necros y tirar su Sintonizar para coger un nuevo anfitrión. Si son heridos, sufrirán las penalidades por heridas habituales.
|
DAÑO
POR EL AGUA
|
|
|
Exposición
|
Niveles
de Daño
|
|
Pequeña
salpicadura
|
3
|
|
Un
vaso lleno
|
5
|
|
Un
cubo
|
7
|
|
Regado
por una manguera
|
8
|
|
Metido
en una piscina
|
9
|
Nota: A diferencia del fuego, que en contacto continuo con su víctima hace que ésta deba tirar Resistencia cada turno para absorber daño (Nota del Traductor: Si consideramos el fuego como daño agravado, sólo será absorbible por los Vástagos bajo su Fortaleza y por los Garou. Los humanos y demás criaturas no podrían absorberlo de forma normal), con el agua, el Oculto solo absorbe una vez y le quema de la misma forma que el agua bendita a un vampiro en algunas películas. Lógicamente, este caso no se da cuando se sumergen en una piscina.
La dificultad para absorber el daño de la luz solar viene dada por la intensidad de los rayos solares y por el tiempo que el Oculto ha estado expuesto. Si le hace daño, por cada fallo en la absorción, recibe de 1 a 3 niveles de salud a expensas de la intensidad. Se aconseja para todo esto la luz del sol creada mágicamente, o estar en reinos con sol. Estos casos son iguales que con el sol normal. Usa las normas de Vampiro: La Mascarada para toda esta clase de daño por insolación.
Quinta Parte: Un Mundo de Tinieblas
MAGOS
Para los Ocultos, estos sujetos son más fascinantes para estudiar que
cualquier otro sobrenatural. Afirman que siempre interactúan con sus
espíritus. De todos modos, es muy difícil para ellos interferir
con sus Avatares. Los Avatares guían siempre a los Magos más allá
de la Iluminación y el entendimiento de su naturaleza. Esto es muy difícil
de hacer cuando el Mago pierde su identidad. Sin embargo, el Avatar siempre
hace que el Mago recuerde quién es. Y esto no precisa de tirada, ¡es
automático!.
VAMPIROS
Y GAROUS
Los Ocultos consideran a estos como humanos que deben luchar contra su naturaleza
salvaje. Esto les fascina enormemente. Ambos grupos se agarran a la poca humanidad
que les queda. Este lado más oscuro es aquello que los Ocultos ansían
comprender.
CHANGELINGS
Los Ocultos están confusos por lo que parecen en la Realidad y lo que
realmente son en el Ensueño. Pueden verse en ambos estados cuando les
llevan a la Ciudad. Varias opiniones del Ensueño y como se relaciona
con la humanidad todavía preocupan a muchos Ocultos.
WRAITHS
Los Ocultos estudian a los Wraiths indirectamente. Suponen que si pueden desenmarañar
los misterios del alma humana con su existencia, entonces, podrían entender
el alma de aquellos que han existido.
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aportado por: Santiago Giovanni - Vitaeoscura
Cortesía de Lui-Kurt
web site: La Biblioteca Oscura