El Inconnu
El siguiente es un documento sobre el Inconnu que escribí al final
del verano. He intentado incorporar lo que he podido encontrar en los libros
WOD que tengo sobre el tema. Si algo aquí va contra los cánones
de WOD, es porque no he visto tal fuente o no encontré otras fuentes
para contrastar la información (esto va sobre todo en lo referente
a Hunedoara) Por favor todas las responsabilidades/ consejos/ criticas a:
harmsdm@ctrvax.vanderbilt.edu
Introducción
Por: DANIEL HARMS (harmsdm@ctrvax.vanderbilt.edu)
Unas semanas antes de su inoportuna partida, de la mano de un santón
desquiciado, estaba hablando con Ryan Copeland, Baali del sudeste de Cabal.
La medianoche estaba a punto de llegar y nosotros llevábamos casi toda
la tarde discutiendo sobre varios asuntos referidos a la historia vampírica
y a las tradiciones.
El tema había derivado en el Mithraismo, el religioso misterio romano
basado en un anciano Ventrue, que más tarde llegaría ser Príncipe
de Londres.
- Ha estado perdido desde el bombardeo, pero yo no le di por desaparecido
por completo. - Dijo Ryan. - Después de todo, él era un
miembro del Inconnu antes de que ellos fueran el Inconnu.
- Pero, Por que se le iba a permitir a un miembro del Inconnu ser príncipe?
- mi atención había empezado a vagar, y estaba intentando mantenerme
despierto.
- Bueno, el se separo del grupo cuando la misión de este cambio, justo
después de la Revuelta Anarquista. Me da la impresión de que no
has oído mucho sobre eso.
- Parece que no se quisiera hablar de ello. He leído el documento
de Vlad Tepes, en el que el Inconnu es solo un grupo de ancianos escondiéndose
de sus chiquillos y de los demás
.
- Ah si, ya sabes, algunos creen que tu amigo Sarkov debe haber sido responsable
de eso. Una fuente de información muy útil, aunque bastante incorrecta
en ese punto. - Casi le pregunto sobre Sarkov, pero decidí continuar.
- Y hay algunos vástagos que dicen que el Inconnu son actualmente
las fuerzas que dirigen la Jihad y que son los sirvientes de los antediluvianos
.
- ¡Los rumores de nuestros chiquillos comienzan!, bien, difícilmente
puedo olvidar que desconoces un importante punto de nuestra historia.
Desde aquella noche, he contrastado lo que Ryan me contó con lo poco
que se conoce sobre el Inconnu. La mayor parte coincide con lo que escasamente
he podido averiguar sobre ellos, pero dejo que sea el lector quien juzgue la
información dada. (y desde que él era un Baali tu podías
posar y sentirte apreciado).
CAPÍTULO I: ORÍGENES
El Inconnu como ellos se llamarían después, fue originariamente
una coalición de Ventrue, Lasombra y Malkavians, y algunos de los verdaderos
Brujah, que controlaban varias facciones entre los romanos. Aunque emplearon
una buena cantidad de tiempo peleando entre sí, fueron capaces de formar
una unidad el tiempo suficiente para mantener su nivel de poder.
Con la secreta ayuda de aquellos generales y hombres de estado, con milenios de experiencia, Roma obtuvo un incuestionable dominio del Mediterráneo. Uno de los más importantes actos cometidos por el Inconnu fue la destrucción del centro Brujah de Cartago después de la III Guerra Púnica. Aunque se insinuaba en el Inconnu que los Brujah habían tenido escarceos con asuntos infernales y Cartago debía ser destruida para ser purificada, la lógica subyacente era probablemente más económica que otra cosa. Fuese como fuese, la destrucción de la ciudad dio pie a siglos de luchas entre los Brujah y el Inconnu. Después de las Guerras Púnicas. Los Toreador comenzaron a tener fuerza en Roma, y muchos se unieron al Inconnu.
No fue hasta el siglo I d.c. cuando el Inconnu comenzó un verdadero desacuerdo en sus líneas. Los hechos exactos están perdidos en la historia, pero algún tiempo después del reinado de César Augusto, los Toreador junto con unos cuantos aliados Malkavian, arrebataron el control del Imperio a los Ventrue. La coalición gano poder por algún tiempo y fue capaz de llevar a cabo golpes, tales como la conquista de la región de Dacia controlada por los Tzimisce, en el norte.
El conflicto, a largo plazo contribuyó a la caída del Imperio Romano a manos de Alarico y los otros bárbaros, guiados por los Ventrue y los Tzimisce. Después de la destrucción de Roma, los Ventrue reformaron el grupo, pero los Toreador mantuvieron su rencor contra sus, de nuevo, amos y los abandonaron.
Durante la Edad Oscura, los antiguos partidarios de Roma se retiraron intentando crear otro gobierno imperial y centralizado, tal y como lo habían disfrutado en Italia. Apoyaron a varios individuos, incluido la línea francesa Merovingia, pero fue en la Iglesia Romano Católica donde encontraron el paralelismo más cercano a su antigua gloria. Sus metas fueron a menudo frustradas, sin embargo varios manipuladores trabajaban de cada escena de los planes que a menudo enfrentaban a unos con otros. Tal confusión hizo que los nuevos vástagos se encontraran con esto, y tan poco era conocido de aquellos poderes secretos que el termino "ignoti", que significa desconocido, pero también innoble, vino primero a describirlos. Aquellos que pertenecían al grupo, sin embargo, solían referirse a sí mismos como "La Orden".
Se dijo también que el impacto de la diablerización de Saulot fue la fuerza que unificó de nuevo al Inconnu. Eso es solo una parte de la verdad. La muerte de Saulot hizo llegar como un gran soplo todo el orden perdido y el grupo se centralizó más después de la muerte. Esto fue, no obstante, el principal resultado del sentimiento anti-Tremere reinante en el grupo. Se hicieron múltiples esfuerzos para atacar la posición de los Tremere, pero el Inconnu fue interrumpido por la decisión del clan Tzimisce de expulsarlos de sus tierras, donde la batalla se estaba luchando, además una facción en el propio grupo mantenía que la muerte de Saulot fue un hecho planeado por los Salubri y por lo tanto no debía vengarse. La mayoría pensó que el Inconnu estaba demasiado ocupado en sus propias provincias para advertir mas problemas de los Tremere, al mismo tiempo.
Lo que realmente llevó a los Tremere a la forma y propósito actual fue la Revuelta Anarquista, junto con la diablerización de Cappadocius. Los más antiguos que sobrevivieron vieron que sus intentos para adquirir más poder, tenían como resultado el caos y la destrucción. La Diablerie, que antiguamente había sido una rara ocurrencia, se convirtió de golpe en una amenaza omnipresente. El grupo había comenzado a desilusionarse más y más con la persecución de asuntos materiales, y a interesarse en verdades más altas. Hasta el más pragmático consideraría una retirada de estos sabios de la Yihad solo como una manera para preservar sus propias existencias.
La ascensión de Augusto Giovanni fue también un problema de mucha importancia. Ellos, como los Tremere, intentaron destruir el clan a cuyo fundador ya habían eliminado. Los Tremere, sin embargo, se propusieron hacer esto para desacreditar y demonizar a sus enemigos en una campaña de propaganda durante los últimos siglos.
Los Giovanni no habían conseguido las mismas conexiones con la Camarilla, así al contrario tuvieron que perseguir a los Cappadocios ellos mismos. Para hacerlo, hicieron uso de un ritual especial que les permitía detectar a los vástagos de ese clan desde gran distancia. Le pregunté a Ryan si ese ritual era igual que el ritual Tremere que encontró a Saulot. Él me dijo que la magia Tremere, más ligada a la naturaleza, solo pudo detectar la masiva cantidad de energía alrededor de los Antediluvianos, mientras que la de los Giovanni estaba más ligada al ciclo de la vida y la muerte, y pudo encontrar muy fácilmente las anomalías (vampiros).
Fue esta innovación lo que les permitió llevar a cabo el ritual en el Castillo de Hunedoara, que lo protegía de cualquier intrusión.
El recién creado Consejo de los Doce transmitió la palabra a
través del mundo sobre las nueva política de la secta. Muchos
de sus miembros, entre ellos Mithras, Príncipe de Londres, fueron reacios
a renunciar a sus poderes temporales y a la participación en las relaciones
de los vástagos, pero al mismo tiempo el nuevo mensaje había atraído
a algunos en las comunidades Brujah y Toreador. Pasado el tiempo muchos de los
Ancianos, que habían crecido cansados de la Yihad, fueron atraídos
por la secta, hasta que el Inconnu alcanzó la fuerza que ahora posee.
Traducción:
D. de la Torre.
CAPÍTULO II: LOS MIEMBROS
La Unión
Nadie se puede unir al Inconnu por propia voluntad; cuando ellos creen encontrar
a la persona adecuada lo llamarán expendiéndole una invitación.
Para ser aceptado el candidato debe tener un cierto deseo de apartarse de la
Yihad, además de la sapiencia y el suficiente poder para apartarse de
esta y evitar ser manipulado por otros.
La cercanía del solicitante a Caín es el máximo requisito
para pertenecer al Inconnu. El candidato debe ser como máximo de 6ª
Generación para poder ser aceptado, si la diablerie fue usada para ganar
esta generación, el consejo estudiará la situación y el
tiempo que hace de ella, si es lejana en el tiempo, cercana a los inicios como
vampiro puede ser entendida como un "fallo juvenil" pero si es más
reciente nunca será entendida. Para el Inconnu desempeñar diablerie
como medio de obtener mejora en la generación es una opción particularmente
funesta. La edad del solicitante debe ser al menos de 300 años, siempre
siguiendo la máxima de la cercanía a Caín.
Estas reglas, sin embargo, se rebajan para aquellos que han alcanzado la Golconda.
Estos son respetados por todos los miembros y se considera que tienen la necesaria
sapiencia para pertenecer al grupo. Como norma general el aspirante será
invitado por un miembro del Inconnu, el cual guardará de él. Todos
los que han completado con éxito el Suspiro son invitados a unirse. (Ryan
me contó después que hay excepciones para los que lo hayan alcanzado
mediante la Trayectoria de Poder y la Voz Interior, aunque el individuo será
evaluado siempre de antemano). No obstante el que falle en su camino, jamás
será llamado.
Hay aún otro grupo que tiene posibilidades de entrar en el Inconnu, son
los que han elegido llegar a ser humanos, pero actualmente no hay ningún
miembro del Inconnu con esas condiciones.
Cuando un candidato sea seleccionado, se le extenderá una invitación
y le será entregada por algunos miembros del Inconnu (2 ó 3).
Si la invitación es rehusada, ellos puede seguir evaluando al candidato
y volver a extenderla pasados unos siglos. Si finalmente se acepta ser miembro
del Inconnu se debe viajar al Castillo de Huneadora y tomar un juramento solemne,
ante el Consejo de los Doce, de abandonar todo papel en la Yihad y olvidar cualquier
obligación contraída con el anterior clan al que se pertenecía.
Los líderes del clan romperán cualquier obligación de sangre
impuesta al individuo, y entonces les será impuesta la marca mágica
que les otorga los beneficios que la Huneadora les otorga.
Beneficios
Aunque la exención de la Yihad es un factor de beneficio que tiene peso
por sí solo, también hay que tener muy en cuenta la ayuda que
se prestan todos los miembros de la orden. Aunque ninguno está obligado
a prestar ayuda a menos que sea por orden directa del Consejo de los Doce (que
es muy raramente), la amistad entre miembros del Inconnu es bastante fuerte,
por lo que los pactos informales de protección mutua son bastante frecuentes.
Otro de los factores es el intercambio de información entre los miembros,
aunque normalmente se deba presentar algún incentivo para ello.
Y el último aspecto a tener en cuenta es que tras la unión al
Inconnu quedan anuladas todas nuestras antiguas responsabilidades y deudas.
Obviamente a cambio de aceptar unas nuevas, que se detallan a continuación.
Responsabilidades
Hay muy pocas reglas a cumplir por parte de los miembros del Inconnu y muchas
menos obligadas. La más importante es que todo miembro del Inconnu debe
permanecer alejado de la Yihad. En el contacto con otro vástago que no
sea miembro del Inconnu se debe ser imparcial. Se debe tener en cuenta que el
Inconnu también se dedica a la conservación de las especies vampíricas,
lo cual no quiere decir que no se puedan eliminar vampiros como autodefensa,
o quizá depende de nuestra posición por otros motivos mucho menos
claros. En estos casos el Consejo concederá el beneficio de la duda ante
tal situación. Matar a otro miembro del Inconnu es sin embargo castigado
con total severidad, siendo lo nomal que el asesino sea ajusticiado declarando
una caza.
La Salida Del Inconnu
Una persona puede salir del Inconnu de dos maneras distintas, bien pidiendo
ser despedido o bien siendo expulsado. El Inconnu no se inmiscuye, como norma
general, excesivamente en la vida de sus miembros, tal es que se puede estar
siglos alejado del Inconnu y aún así se sigue considerando la
pertenencia. Las razones para una expulsión son dos, o bien interferir
en los asuntos internos u externos del Inconnu o bien que el Consejo determine
que el individuo puede causar un deterioro de la organización del Inconnu.
CAPÍTULO III: LA ORGANIZACIÓN
El Consejo de los Doce
El Consejo depende de Cret (miembro del clan Ventrue y Monitor del clan Tremere),
conjuntamente con otros once miembros, los más experimentados, dentro
de la orden. Los miembros del Consejo permanecen en su puesto hasta su muerte.
El nuevo miembro es elegido por los restantes miembros del Consejo. La edad
es un factor importante, pero los miembros del Consejo también buscan
una persona que posea capacidad. Pertenecer al consejo, raramente es buscado,
es más muchos miembros del Inconnu han desestimado pertenecer al Consejo
para buscar sus propias metas.
Los deberes del Consejo, en la actualidad, incluyen la redacción de
informes para el Monitor, la dispensa de justicia y la ayuda a Cret en sus obligaciones.
El consejo puede tener, si es necesario un número elevado de capacidades,
pero prefieren cuando no hace falta tener un papel poco dominante. Ellos se
dan cuenta que el mayor poder del Consejo es la capacidad para mantener agrupados
a los miembros, pero una actitud excesivamente dictatorial podría producir
fisuras.
Sistema de Control
El sistema de control común es el establecimiento de un miembro (monitor)
en las ciudades que cuenten con más de 50 vástagos. Esto hace
que desde fuera el Inconnu sea visto como una organización que cuenta
con espías en todos los lugares. Esto, puede llegar a ser cierto en algunos
casos, pero el estilo de cada Monitor varía ampliamente, y muchos toman
poco o ningún interés en sus áreas. Quizá sea más
apreciable en los territorios donde existen dos o más Monitores. En su
mayoría, esta gente guarda su presencia en secreto, aunque acude a actos
sociales bajo una identidad oculta. Los Monitores son a su vez vigilados estrechamente
por el Consejo para controlar sus posibles errores.
El deber de los Monitores es simple: Informar de toda actividad inusual o sospechosa a los miembros del Consejo. La calificación de "actividad inusual" también recae en las manos del Monitor, pero comúnmente deberán ser notificadas: nuevas líneas de sangre (o modificaciones en las existentes), cambios de poder drásticos en la organización del lugar y sucesos que puedan ser calificados de "sobrenaturales". El fracaso en su actividad a la hora de informar al Consejo no es una buena referencia de él y puede resultarle contraproducente.
Un hecho menos conocido del Inconnu es que disponen de Monitores para estudiar a cada uno de los clanes (política, sociedad, etc). En su mayoría estos Monitores son los miembros eruditos del Inconnu. Sin embargo para los Tremere, los Setitas y los Giovanni la situación es distinta. Cret, el Ventrue carismático que preside el consejo de los doce es el que ocupa el cargo de Monitor de los Tremere, normalmente ayudado por otro de los miembros del Consejo. Los Monitores de los Setitas y los Giovanni están menos valorados.
El consejo está discutiéndose las irregularidades mostradas por
los Samedis les dan derecho a disponer de un Monitor o no, pero el caso esta
inconcluso. [NT: La existencia de un Monitor del Baali es algo que no está
claro, algunos dicen que existió, pero que su fracaso ha hecho que se
oculte.]
Las Facciones
El Inconnu, como cualquier otra organización que se precie, presenta
unas determinadas fisuras. Pero difiere de otras organizaciones, en que al ser
tan descentralizado, estas fisuras no dan lugar a cismas, sino solamente eventuales
oportunidades para plantear una vivaz discusión. Estas facciones pueden
ser cambiantes con los años. Hay dos grupos, no obstante, que han sobrevivido
al paso de los siglos y que a día de hoy siguen buscando sus objetivos
por separado. El primero se agrupa bajo la etiqueta de "Los Buscadores".
Esta facción ve en la consecución de la Golconda la tarea más
elevada para los miembros de la Parentela. Los que ya tienen la Golconda lograda
se dedican a su seguimiento y a buscar nuevos miembros dentro del Inconnu para
su facción, así como a ayudar a los que todavía no la tienen
lograda. Los buscadores deben aprender a aceptar su naturaleza.
La otra facción recibe el nombre de "Purificadores". A pesar de su siniestro título, los miembros de esta facción son bastante pacíficos y benignos. Comúnmente más racionales en sus métodos que sus competidores ellos creen que mediante la ciencia y la magia se puede superar cualquier tipo de limitación.
Hace siglos que las dos facciones se igualaron relativamente en número
de integrantes que no en calidad. Desde el Siglo de la Luces los Purificadores
han crecido en número mucho más que sus competidores, tanto es
así que hoy la mayoría de los miembros del Consejo pertenecen
a este grupo. La eliminación como medio de alcanzar cualquier objetivo
no es usual en el Inconnu, de todas formas, cualquier acto de este tipo será
señalado como brazo ejecutor el grupo de "Los Buscadores"
Los Clanes
Los únicos conocedores de la lista completa de los miembros del Inconnu
son los miembros del Consejo. Cualquier nuevo miembro que quiera ser introducido
es común que primero sea juzgado por el consejo, aunque también
se puede establecer contacto directo con él.
Ahrimanes, Baali, Hermanos de Sangre, Hijas de la Cacofonía, Giovanni, Samedi y Tremere: Ningún miembro de estos clanes existe dentro del Inconnu.
Assamitas: Solo unos pocos Assamitas se han unido, y ninguno de ellos cuenta con menos de 15 siglos. Ellos son considerados por los miembros de su clan como unos herejes.
Brujah: En su memoria ronda todavía la derrota en Cartago, pero muchos Brujah fueron engendrados después de este acontecimiento y han elegido pertenecer al Inconnu para poder vivir de acuerdo a sus ansias de libertad.
Cappadocios: se cree que el Giovanni destruyó a todos los Capadocios. Sin embargo, si cualquier de estos sobreviven, el Inconnu podría ser el mejor lugar para ellos para ocultar.
Los Seguidores de Set: Solamente dos o tres miembros de este clan, que han abandonado su anterior estilo han sido admitidos, aunque no sin reticencias.
Gangrel: Su amor hacia la soledad y el rechazo ante las formas sociales de la parentela hacen que este clan sea afín ideológicamente a los planteamientos del Inconnu, es por ello por lo que aquí aparecen en mayor número que en ningún otro grupo.
Las Gárgolas: Es posible que las primeras gárgolas hubiesen entrado a formar parte del Inconnu, no así otras más recientes.
Kiasyd: Solamente algunos de esta reclusiva línea de sangre se ha unido al Inconnu.
Lasombra: Tras la destrucción del fundador del clan, muchos lasombras han sentido la necesidad de revalorizar sus prioridades. Mucha de la "vieja guardia" Lasombra se unió al Inconnu, y un buen número de ellos siguen todavía la trayectoria del cielo.
Malkavian: Los Malkavian se adaptan con la misma "facilidad" al Inconnu que a cualquier otro grupo como la Camarilla o el Sabbat.
Nagaraja: Tan solo uno o dos miembros cuentan con la suficiente generación como para pertenecer al Inconnu.
Nosferatu: Nosferatu y Nictuku se acogen dentro del Inconnu.
El Viejo Clan Tzimisce: Al igual que a sus hermanos Lasombra la revuelta anarquista ha hecho a muchos de los miembros de este clan repasar sus prioridades y muchos de ellos se han unido la organización.
Salubri: Todo salubri que tenga alcanzada la Golconda tiene derecho a pertenecer al Inconnu. Aunque esto puede ser variable si se demuestran actos de diablerie.
Toreador: Pocos Toreador se han unido al grupo, su visión de la vida basada en el arte encaja muchos más dentro de otros grupos como "La Camarilla"
Verdaderos Brujah: Un buen número de miembros de esta línea de sangre que no están afiliados a la mano negra son pertenecientes al Inconnu.
Tzimisce: Muy pocos miembros de este clan militan en el Inconnu, principalmente por la oposición de los "viejos tzimisces" y por su falta de cercanía a Caín. Sin embargo se conoce la existencia segura de uno de los miembros de este clan en el Inconnu: Vlad Tepes.
Ventrue: Es difícil para los Ventrue abandonar la idea de poder
y de poder controlar a los demás, no obstante un considerable número
de ellos lo consiguen y entran a formar parte del Inconnu.
Las Sendas
El Inconnu incluye una amplia variedad de Sendas, con la Humanidad por encima
de la Bestiae (ver V:TDA) como la más popular. También son comunes
las Sendas de la Armonía, el Acuerdo Honrado, etc. y tienden a desaprobar
la Senda de Caín por encima de la de la Sangre. Las Sendas del Tifón
o de las Revelaciones Perversas, no son adecuadas para unirse a este grupo pues
causan discrepancias.
CAPÍTULO IV: LAS UBICACIONES
Castillo De Huneadoara
La descripción del Castillo de Hunedoara es precisa en el libro de las
tinieblas, es necesario recoger algunas notas sobre su historia. Ante todo la
invasión de Huneadoara por parte de Vlad nunca sucedió, por lo
menos no en Huneadoara. La incidencia descrita sucede en Giurgiu, equidistante
a través del país y sobre la frontera Turca.
Las Catacumbas
Antes de que el Consejo lanzara el hechizo sobre Huneadoara, el Inconnu se había
reunido en las catacumbas de Roma y Constantinopla. La organización se
vio obligada a desertar de Venecia debido a las inundaciones de las catacumbas
y a la presencia de los Giovanni, no obstante el Monitor Giovanni se encargó
de encontrar un lugar donde permanecer. Las catacumbas romanas en cambio todavía
se siguen usando para reuniones gracias a un acuerdo con el Nosferatu local.
Ginebra
Es constatable en el WoD que Ginebra sirve de sede no oficial para aquellos
miembros del Inconnu que no se encuentran en disposición de viajar hasta
Huneadoara. El Príncipe de Suiza, Guillermo provee con su hospitalidad
a todo miembro de la Orden que viaja a esta ciudad. Además se agradece
para estas reuniones una atmósfera más agradable que la presentada
en Huneadoara o en las catacumbas y como no la posibilidad de las relaciones
sociales que se pueden establecer en esta ciudad.
Sin embargo no todo es perfecto en Suiza, Guillermo tiene áreas incontroladas
fuera de Ginebra y Zurich. Recientemente han surgido rumores de que Guillermo
puede ser derrocado como Príncipe de Suiza y quizá este derrocamiento
parta desde dentro del propio Inconnu, porque pocos son los que tienen suficiente
poder como para llevar a cabo este acto.
Shalkamense
Los archivos ocultos del Inconnu, son accesibles únicamente mediante
la magia del Consejo. Shalkamense (o "Shalkamain") es una inmensa
biblioteca que existe en algún lugar del océano protegida por
un campo mágico. Otros Cainitas han hablado de Shalkamense como el lugar
de Cain. Se cree que el Inconnu ha guardado allí cada pedazo de la sabiduría
de Caín, de la segunda generación y de la tercera. La mayoría
de los libros, obviamente son antiquísimos y están fechados en
el tiempo de la primera y segunda ciudad, aunque también se pueden encontrar
otros textos más reciente. Es probable que el libro de Nod se encuentre
completo en la biblioteca, pero quizá recopilar todos sus fragmentos
sea una ardua labor para cualquier cainita. Aunque determinar exactamente los
volúmenes de esta biblioteca costaría millares de años,
los que han permanecido allí saben bastante bien la extensión
de esta. También describen la existencia de sonidos procedentes de otras
salas y escalofríos que les recorren el cuerpo. Se piensa que el propio
Caín es el que vive en la biblioteca, aunque otros han encontrado referencias
Shalkamense con el nombre de "Zemargad," e indican que es Lilith quien
habita allí.
CAPÍTULO V: DIABOLISMO (LA MANCHA)
Desde la ocultación del Castillo de Huneadoara de este mundo la mancha
de diabolismo se ha instaurado en el Inconnu. Solo unos pocos del Consejo han
intentado apartar esta mancha de la organización, otros aunque la detestan
la ven como un mal imposible de evitar.
Dentro de la organización el porcentaje de diabolistas es mayor que en otras organizaciones quizá por el escaso control que se ejerce sobre los miembros. No obstante debido al énfasis espiritual de la iluminación son todavía muy escasos los miembros que eligen la Senda de las Revelaciones Perversas.
Recientemente el consejo ha decido inmiscuirse en la magia practicada por los miembros recién llegados. Ellos mantienen una disputa sobre si la marca que permite entrar en Huneadoara le debe ser impuesta a los nuevos iniciados .
No se ha observado sin embargo ninguna perturbación que pueda hacer
sospechar que esta imposición es contraproducente, sin embargo algunos
siguen con la preocupación de que esta imposición pueda hacer
que los demonios tomen un mayor control sobre el Inconnu.
Bahoumet
Fue a Bahoumet a quien Cret pidió ayuda cuando él y el Consejo
decidieron hacer desaparecer a Huneadora de este mundo. A cambio de un sacrificio
humano masivo, Bahoumet prometió lanzar un hechizo sobre el castillo
de manera que este permaneciera oculto por siempre.
Pasado un año la criatura volvió e informó a Cret y al Consejo sobre la temporalidad del hechizo y que este solo podría ser mantenido durante un año, debiéndolo repetir todos los años. Desde entonces el Consejo ha desarrollado el rito de Bahoumet anualmente.
Bahoumet puede aparecerse de muchas formas: como un desollado monstruo rojo,
como una cabeza de piedra hablante, como una joven envuelta en una túnica
blanca, como una forma oscura, como un monstruo marino cubierto de escamas,
y de otras muchas formas. Frecuentemente será descrito de numerosas formas
distintas dependiendo del observador. Cret cree que si la verdadera forma de
Bahoumet fuese descubierta, esto ayudaría al Inconnu para ganar el pacto
establecido con él, aunque es bastante inverosímil que esto pueda
llegar a suceder. Sorprendentemente para un demonio, Bahoumet ha tomado poco
interés por el Inconnu, y ha excepción de los rituales anuales,
lleva más de medio siglo sin aparecer. Algunos dicen que esto es prueba
de la ambivalente naturaleza de Bahoumet, mientras que otros piensan que está
esperando para asestar un golpe mortal al Inconnu.
CAPÍTULO VI: EL INTERIOR DEL INCONNU
Miembros del Inconnu
(NT: Aquí se detallan alguno de los miembros más relevantes de
esta asociación, obviamente no están todos los que son pero sí
son todos los que están)
Bartholemew: (6ª, Kiasyd)(SHTTS)
Cassius: Señor de las Catacumbas de Roma y uno de los miembros más antiguos del Inconnu. Cuando su clan luchaba contra los Giovanni en el año 1500, aprendió mucho de estos y es quizá este el único impedimento (su falta de objetividad) para que sea nombrado monitor de este clan. Se oculta cerca de Hong Kong esperando el regreso de la Parentela Oriental. (WOD1)
Cret: Un Ventrue que reclama ser abrazado en la época de la Segunda Ciudad. Era un poderoso brujo, casi tan poderoso como Lamech, y se consideró una leyenda por todos hasta su llegada a Huneadoara. (WOD1)
Dondinni (6ª): Monitor de Genova. Considerado por todos como un experto en líneas de sangre. (PG)
Elijah: (5ª, Gangrel)
Guilliame: El Príncipe de Suiza ya tiene alcanzado el Golconda. Su país es el lugar favorito para reunirse aquellos que no pueden ir a Huneadoara o les es excesivamente desagradable. Nunca ha ocupado un puesto en los asientos del consejo y es considerado con una "oposición" ideológica dentro del grupo. (WOD1)
Mahatma: Monitor de Estambul (PG)
Nefer-meri-Isis: (4ª, Ventrue) Monitor del Clan Setita. Algo celosa con su clan.(PG)
Rebekah: Monitor de Chicago.
Vlad Tepes: (6ª, Tzimisce) Proveyó al Inconnu
de su apoyo en sus orígenes, pero después desestimó la
posibilidad de unirse a ellos y optó por probar su unión a La
Camarilla. Luego se unió al Sabbat. Al fín en 1848 tras una serie
de profundas discusiones en el seno del Inconnu fue admitido. Actualmente pasa
mucho tiempo en Huneadoara, pero pasa más en su busqueda de la Golconda.
El Consejo observa la expiación de sus pecados. (COTI, WOD1)
Los Esterotipos
Assamitas: Los guerreros de los Vástagos son muy distantes a nuestro
estilo pero debemos estarle agradecido de su trato hacia los Tremere.
Brujah: Las Guerras Púnicas fueron una indiscreción juvenil
por nuestra parte, pero no hay que olvidar lo que nos llevó a organizarlas.
Hay que tratarlos de una manera firme.
Seguidores de Set: ¿Siguen siendo herramientas en manos de Set?.
Da igual. Evitémoslos o matémoslos.
Gangrel: Son los más jóvenes entre nuestros hermanos y
deben ser tratados como tales.
Giovanni: Ellos permanecen lo más alejado posible de nosotros,
pero probablemente sea para esconder sus propios intereses.
Lasombra: En el principio fueron gente noble pero están en decadencia,
su asociación con el Sabbat y con los anarquistas ha sido desafortunada.
Malkavian: Escuche todo lo que digan pero no crea nada.
Nosferatu: Uno de los clanes más sabios, pero en constante disensión
interna, si debemos escoger iremos contra los Nictuku.
Toreador: Su visión artística ha sido corrompida por su
entrada en la Camarilla.
Tremere: Saulot tendrá sus razones o eso dicen. Pero de todas
formas ellos poseen numerosos secretos.
Tzimisce: Han olvidado quienes son, y solo piensan en luchar contra sus
ancianos aunque en el fondo carezca de trasfondo.
Ventrue: Tienden a definirse por su riqueza y poder en vez de por su
verdadera naturaleza.
Baali: Actúe contra ellos de forma rápida y enérgica.
Las Gárgolas: Una de las demostraciones de poder de los Tremere.
Simples pero respetables.
Kiasyd: Extraños aunque fiables.
El Viejo Clan Tzimisce: Han mantenido sus tradiciones, pero quizá
no duren mucho tiempo más.
Salubri: Se les debe tratar como a los Gangrel pero con más cuidado.
Se les debe mantener un gran respeto.
Samedi: ¿Puede ser? Vigílelos estrechamente.
Verdaderos Brujah: Poseen una gran sapiencia, pero la furia contra los
de su propia sangre es en extremo inútil.
Antediluvianos: Como símbolos de la unidad entre clanes son inapreciables,
pero su existencia entraña un gran peligro. Estamos forzados a luchar
contra ellos al final. Afortunadamente muchos de nosotros lo sabemos desde el
principio.
Anarquistas: Ellos tienen los ideales, pero no la disciplina.
Camarilla: Ellos tienen la disciplina, pero no los ideales.
Sabbat: Son los niños. Algunas veces hemos tenido que cazarlos
como respuestas a sus ataques contra nosotros.
La Mano Negra (Oriental): Un grupo de místicos que quizá
hayan sido adoctrinados por el mismísimo Saulot. Muestran poco interés
por establecer una alianza con nosotros, quizá algún día
se realice.
La Mano Negra (Occidental): Los conocemos desde hace siglos. Pero no
conocemos sus objetivos además de su intención de destruir a los
Tzimices. Además, ¿dónde esta su sede?.
Los Vástagos Orientales: Ellos poseen un poder extremo, por tanto
debemos tratarlos con sumo cuidado. Probablemente sea mejor si nosotros conseguimos
alcanzarlos cuanto antes.
Los Vástagos: Somos los seres más poderosos de este planeta,
pero aún así debemos tener cuidado.
Kine: Una amenaza para nosotros, pero si los ocultamos no deben suponer
mayor problema.
Magos: Mejor que no trate con ellos. No les cuente nada, ellos presumen
de saberlo todo.
Lupinos: Mantenemos tratos con ellos mediante rituales y promesas. Si
usted los ofende lo mejor es que desaparezca.
Wraiths: Una de los más descuidados elementos de este mundo, aún
así sabemos que los podemos invocar. Tendremos que estudiarlos más
para llegar a comprender disciplinas como las que practican los Giovanni.
Las Momias: Salvajes. Útiles aunque desconfiados.
El "Falso" INCONNU
Hay muchos matusalenes que por el motivo que sea no han podido unirse al Inconnu.
Comparten con estos grandes similitudes, una de ellas es que también
están apartados de la Yihad se dedican a la búsqueda de su interior
y a estudiar la naturaleza del vampiro. Los más jóvenes se refieren
a ellos como "Inconnu". Estos ancianos hacen poco por corregirlos
prefiriendo gozar del respeto que el título da. El verdadero Inconnu
por su parte no hace nada para desalentar estos rumores, que así los
aparta de miradas y los oculta más en su misterio.
Traducción:
Lady Catya Vön Struendend
APÉNDICE: BREVES NOTAS SOBRE EL INCONNU
Por: Andrés Santamaría.
El Inconnu es una secta fundada con el fin de conseguir que los Vampiros no
pierdan su humanidad y alcancen la Golconda. Al contrario de lo que se cree
el Inconnu no fue formado por Saulot, en realidad a él se le invito mas
tarde, y accedio como miembro honorífico, para poco después caer
en sopor.
La secta se fundó por el medievo, tras la caída de Roma. En el
Inconnu hay 12 miembros que pertenecen al consejo (Monitores), mientras que
luego hay vampiros que no pertenecen al consejo, de grado inferior que realizan
misiones menores para el mismo, de observación o espionaje, muy parecido
al Tal´Mahe´Ra.
¿Que es lo malo del Inconnu?
Su secretismo. Su exceso de ser una sociedad secreta, y no intervenir en los
conflictos entre Vampiros les hizo recluirse en las montañas de Transilvania
en un Castillo, el problema surgió cuando las guerras entre vampiros
asolaron esa región, amenazando con llegar hasta ellos. Entonces, y bajo
la idea de un fin superior, pactaron con un ser que se les apareció,
el cual les prometió que su castillo jamás sería descubierto,
pero ellos deberían entregarle una victima al año. Así
se hizo el pacto.
Los Inconnu pactaron con un demonio (Bahomet), y las condiciones del pacto son
estas: Si alguien ve el Castillo del Inconnu, sea mortal o no, dará media
vuelta y se olvidará de lo que ha visto, esos recuerdos serán
sustituidos por otros, tales como haber visto una montaña solitaria o
las ruinas de un viejo castillo.
Además solo si te has perdido puedes dar con el castillo, es decir si
vas a buscarlo, caminarás en círculos, o sobre tus pasos, pero
no lo encontrarás.
En el centro del castillo, hay una capilla, con una estatua dedicada a Saulot,
tras la estatua y bajo una puerta secreta, hay otra capilla dedicada al demonio,
con un altar de sacrificios humanos, con sangre seca en él. En el altar
oscuro, hay una estatua del demonio, en la misma postura que la de Saulot, solo
que con una mueca burlona. Una demostración del sentido del humor de
la criatura. Resulta que el Demonio se llama Baal y tiene un tercer ojo al igual
que Saulot. Por eso la estatua puede adoptar una postura burlona, incluso hace
una mueca con el 3º ojo.
Cuando el demonio apareció con el trato, cuatro de los Monitores del
Inconnu se negaron a seguir con el trato, y se sabe que algunos se marcharon,
Vlad Tepes entre ellos. Actualmente la discusión continua, pero ocho
de los doce miembros aseguran que sigue siendo un mal menor y un precio a pagar,
por un fin superior.
La segunda cosa mala es su secuestro de los que alcanzan la Golgonda. Los Inconnu
tienen espías en todas partes, y si alguien está apunto de alcanzar
la Golconda, entonces se presentan ante él y le dicen que ellos saben
el camino a seguir. La mayoría de los vampiros aceptan, pero si alguno
no acepta es llevado a la fuerza. ¿Por qué? Porque el paso final
para alcanzar la Golconda, es la "Pesadilla". La "Pesadilla"
te hace entrar en sopor, y si no logras pasarla (Te enfrentas a todos tus pecados
uno por uno), puedes caer en sopor para siempre, o puedes despertar transformado
en una criatura sádica y cruel. Se supone que los Inconnu deben vigilarte
en caso de que despiertes mal. Hay una sala en el castillo donde hay un amplio
numero de Vampiros tratando de pasar la fase de la "Pesadilla", aún.
Nadie puede abandonar la secta una vez ha visto la capilla, la sala y el castillo.
Es para proteger sus secretos. Si te marchas, te enfrentas a la Muerte Definitiva.
Eso es más o menos todo. Estos grandes secretos los conocen solo los
Monitores, excepto el de la sala, ya que muchos vampiros, que no son Monitores
pero pertenecen al Inconnu si la conocen.
Por lo demás, su castillo tiene los últimos avances en tecnología
y guerra de espías, dedicándose a recopilar información
y tratando de mantenerse alejados de los humanos y dedicarse a ayudar a los
demás a alcanzar la Golconda. se dicen pacifistas y poco intervencionistas.
Por eso pese a saber lo que le iba a pasar a Saulot no intervinieron, ni han
atacado a los Tremere por sus pecados.
Del resto de las sectas, saben poco, solo les interesan los Vampiros como individuos.
Y como individuos, son la secta mas poderosa. Es decir, casi todos los monitores
son de 4º Generación, y los que no lo son, tienen un gran poder.
Además debido a la Golconda, pueden desarrollar sus disciplinas hasta
máximo nivel. Cuando el Inconnu se reúne en su sala, esa sala
es el lugar de mayor poder cainita en el planeta, desde los tiempos de la Segunda
ciudad. (Lo cual no deja de ser una paradoja, ya que con Ofuscación podrían
ocultar el castillo, pero te explican que el castillo lo quieren ocultar sobretodo
de aquellos que pueden saltarse la Ofuscación, que los hay que pueden).
El Castillo de Huneadoara fue tomado por Vlad (no es Tepes es otro Vlad) siendo
humano en 1526, traicionó a los Cristianos, se cree que por los turcos,
y entró con sus tropas en el mismo, solicitando refugio durante una noche,
matando a todos, hombres mujeres y niños. Tras esto los amos de Vlad,
el Inconnu y no los Turcos tomaron el castillo y realizaron el Ritual que le
hizo desaparecer de la historia humana.
Este, llamó a los Inconnu y les advirtió sobre los Tremere y la
Diablerie sobre Saulot, les convenció para vigilar a los Tremere. Para
ello necesitaban una base oculta y cercana a la base Tremere, para en caso de
ser necesario, lanzar un ataque rápido contra el Clan de Taumaturgos.
Pero era necesario ocultar el Castillo a los ojos de los Taumaturgos, esto se
lograría con el ritual. Cret mintió a los Inconnu, dijo que necesitarían
matar a un humano para crear el ritual, tras muchos debates, los Inconnu aceptaron.
Pero tras crear la base, y montar todo el tinglado, Bahomet, se les apareció
y les dijo que o le ofrecían una victima al año o el ritual desaparecería.
Ahora que tenían todo el tinglado montado no podían echarse atrás,
por lo que continuaron. Mas tarde, la corrupción se hizo evidente, Etrius
cambió la base de los Tremere a Viena, y la vigilancia Inconnu se jorobó,
ya no podían atacar rápidamente a los Tremere en caso de necesitarlo,
y el castillo seguía exigiendo matar a un inocente una vez al año.
Pero ahora los Inconnu no saben que hacer. Si no matan a mas gente, todo el
tinglado se descubrirá, con las consecuencias, incluso los miembros del
Inconnu que no son del Circulo Interno, por lo que desconocen el ritual, les
odiarían por lo que han hecho, y los demás clanes les acusarían
de infernalistas. Como no saben que hacer, mantienen el status quo y un inocente
al año sigue muriendo, y peor aun, en el futuro lo seguirá haciendo.
Desde 1526 hasta 1998, 472 victimas han caído presa del Inconnu, 472
victimas que claman por su muerte, y esto se nota hasta en las caras de los
Inconnu, que ahora son grises y tristes, mientras Bahomet ríe.
Documento extraído de la Biblioteca de Cartago (www.dragonmania.com/vampiro) por Alan Rush para la Biblioteca Oscura
Documento extraido de los oscúros confines de la red por:
Maximilliam Ohlmüller y Catya Vön Struendend
ikaro@arrakis.es y frame@cybervigo.com
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aportado por: Alan Rush - Vitaeoscura
Para: La Biblioteca Vampiro
Bibliotecario: Santiago Giovanni