Amaranto. Qué sucede justo después?
En segundo lugar mencionar un documento anterior escrito por Yann Golanski y del cual ya disponemos de una copia hace tiempo en los archivos de la Biblioteca Oscura titulado Amaranto: Horror y Poder datado de 1993. El mencionado escrito explica detalladamente cómo llevar a cabo el acto del Amaranto con mucha mayor dificultad y riesgo para el diabolista. Lo que hoy nos ocupa no es eso. El auténtico objeto de discusión es qué pasa justo después de haber sorbido hasta la última gota de esencia vital de nuestra víctima, qué sentimos, cómo nos ven y cuánto dura.
Realizar un Amaranto no es algo de lo que vanagloriarse. La Diablerie es un acto atroz y casi soez (desde el punto de vista vampírico) que supone la destrucción de un alma inmortal a manos de otra similar que ansía el poder de la primera. La mera descripción ya es de por sí deplorable, pues si realmente alguien desea poder y sabiduría bien debiera sacrificar siglos y esfuerzos en conseguirlo, y no optar por la siempre fácil y rápida forma de robarlos a un semejante. Sin embargo a lo largo de Historia no han sido pocos los que han recurrido al Amaranto como forma de ascensión al poder (véanse Augustus Giovanni, Tremere o Troile). No obstante debemos decir que en muchos de los casos, no consiguiendo sino un poder limitado y efímero con su vil acto, éstos abyectos cainitas se han convertido en las víctimas de otros aún más ambiciosos y abyectos que no repararon en pagarles con la misma moneda. Una vez más, la sangre llama a la sangre.
Todo buen director de juego debería ser muy reacio a permitir una Diablerie entre sus jugadores. Con ésto no quiero decir que se niegue de forma rotunda a ello: la opción correcta debería ser siempre dejar actuar a los jugadores con libertad, dejando que las consecuencias de sus actos les demuestren cuán equivocados fueron éstos. Es decir, un buen narrador debería informar siempre de los riesgos que va a correr al posible diabolista y dejar que sea él el que juzgue lo apropiado o no de llevar a cabo sus intenciones. Mas si el propio jugador decide llevar a cabo la faena, pues no debemos entonces sentir lástima por la suerte de su personaje ni una falsa piedad por aquel que no la mostró por los demás. Que cargue con sus pecados, pues sólo a través de la penitencia se purifica la mente de los otros jugadores de pensamientos impuros y blasfemos.
Sin embargo (y la experiencia nos lo demuestra a todos antes o después) los jugadores de vampiro son tercos y reacios a aprender de los errores ajenos. Antes o después otro jugador intentará llevar a buen puerto aquello que su semejante sólo intentó y no concluyó. Es evidente que si el narrador se niega o no se presta pues no hay más que discutir, pero como expuse anteriormente siempre hay una forma mejor de orientar el tema sin necesidad de recurrir a imperativos legales.
Si un PJ comete Amaranto sobre una víctima y tiene la suerte (o la desgracia, según se mire) de pasar con éxito todas las tiradas de pérdida de Humanidad y posible posesión del alma ... ¿¿entonces qué?? ¿El infeliz diabolizado se convierte en cenizas y el diabolista se siente un super hombre? ¿Tiene la sensación de ser el Ecce Homo salvador del mundo y paladín de su propia causa? No tiene por qué. Cuando un vampiro comete Diablerie con éxito significa que ha sido capaz de alimentarse y agotar la vitae de otro cainita más antiguo y de sangre más poderosa. Si bien de por sí no es una proeza impensable, sí es cierto que una sangre excesivamente poderosa o antigua puede resultar muy dañina para el atrofiado organismo del diabolista. ¿Cómo afecta esto al PJ en términos de juego? ¿Cuál es el resultado inmediato? ¿Qué siente en su interior? ¿Cómo afecta ésto a su comportamiento posterior?
Mi propuesta (probada en sesión de juego) es, además de las tiradas ya expuestas por Yann en el anterior escrito, realizar una nueva tirada de resistencia física como a continuación se expone:
Resistencia (+Fortaleza si la tiene) a dificultad 8 + diferencia de generación
con la víctima.
Es decir que un cainita debería tirar por su rasgo de Resistencia más
su Fortaleza si la tiene a una dificultad igual a 8 más la diferencia
entre su generación antes del Amaranto con la de la víctima. Además
en esta tirada el diabolista no debe ni puede gastar Fuerza de Voluntad para
asegurarse un éxito automático.
Ejemplo: Ahmed es un Assamita de 8ª generación que comete Diablerie
sobre Duncan, un Gangrel de 7ª. Una vez superadas todas las tiradas referentes
a la perdida de Humanidad o posesión, reliza una tirada más de
Resistencia (3 dados en el caso de Ahmed) a dificultad 8+1=9. El posible éxito
o fracaso en la tirada determinará su estado inmediato.
3 + éxitos: El Diabolista se siente en plenas facultades y con
una percepción algo alterada de la realidad que lo rodea. Durante el
resto de la noche tendrá un -2 a la dificultad en sus tiradas de iniciativa,
un +1 a la dificultad en sus tiradas de Percepción y contará como
si tuviera Celeridad un nivel por encima del que realmente tiene. Este estado
se desvanecerá durante el sueño, de forma que a la noche siguiente
el Cainita vuelve a ser el de siempre (pero con los beneficios del Amaranto).
2 éxitos: El cainita se siente más despierto, más rápido, más fuerte. Sufre una penalización de +1 en todas sus tiradas de Percepción y tan sólo un -1 en las de iniciativa. Su falsa percepción de la realidad le hace perder cualquier beneficio de Sentido del Peligro. El estado se prolonga el resto de la noche.
1 éxito: El vampiro sufre para controlar su estado. Durante el resto de la noche sufre una penalización de +2 en todas sus tiradas de Percepción, produciéndose varios tipos de alucinaciones auditivas y sonoras. La dificultad para resistir el Frenesí aumenta en +1 (acumulable con otros malus) y en caso de combate sólo será capaz de recurrir a sus Disciplinas físicas (Celeridad, Potencia y Fortaleza).
0 éxitos: El Diabolista no controla su estado actual. Alterna momentos de máxima excitación con otros de depresión profunda, prolongándose el estado durante una o dos noches. Sus tiradas de Percepción tienen un malus de +1 y necesita al menos 2 éxitos en una tirada de iniciativa para poder realizar acción alguna.
1 fracaso: El cainita sufre un estado de shock, que lo incapacita para muchas de las acciones habituales. Su percepción disminuye en un nivel y la dificultad para cualquier tirada relacionada con la misma aumenta en +2. En cualquier combate actuará siempre en último lugar, y sólo será capaz de realizar acciones (a parte de las que implican la propia supervivencia) al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por acción compleja. En este estado el vástago es poco más que un cuerpo casi inerte que tiende a perder el sentido de la realidad y sufre una alucinación casi constante, que lo sume en un estado de semivigilia que se prolonga durante dos noches. El efecto es similar al de los humanos tras consumir grandes dosis de alcohol o drogas.
2 fracasos: El vampiro pierde todo sentido de la Percepción. Sus sentidos existen, pero su cerebro no responde a estímulos externos. Toda acción es imposible a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad y sea conducido por otro individuo. Sin apoyo alguno el vástago cae al suelo y se mantiene en esa posición hasta que abandona este estado, que no se produce hasta el anochecer siguiente. Todo intento de Dominación u otro poder mental sobre el PJ resulta fallido a causa de su desconexión total de la realidad. El infortunado tampoco siente dolor ni sensación alguna, pero a efectos de juego es una planta.
3+ fracasos: Definitivamente el cuerpo del recipiente no ha acabado de digerir bien la vitae substraída. Pierde por completo el conocimiento y se sumerge en un sueno de pesadilla que dura dos noches, durante los cuales toda comunicación con el exterior es imposible. Cualquier intento por intentar penetrar en su mente permite entrever su estado de pesadilla e inconsciencia, y cada una de las dos noches el vástago pierde 2 puntos de sangre al ponerse el sol. Por cada fracaso por encima del segundo el infortunado gana un trastorno mental relacionado con las visiones que tiene de su mundo onírico (una fobia) y a partir del quinto fracaso un trastorno permanente.
Todos estos efectos son acumulables. Así un cainita que cometa un triple
fracaso sufrirá los efectos relatados, y sólo después los
equivalentes a haber cometido un fracaso doble. Cuando haya superado ese estado
sufrirá los de un fracaso simple, y finalmente los de no haber conseguido
éxito alguno, para volver a estar a la noche siguiente en plenas facultades.
En el caso de éxito el sentido será el inverso. Se pasará
del estado de un éxito al de dos, luego al de tres y finalmente a la
normalidad.
Resulta obvio pensar que con un riesgo similar (añadido al ya mencionado por el texto de Yann Golanski) pocos van a ser los que se atrevan a cometer Amaranto. No lo creáis. Diabolistas han existido siempre y seguirán existiendo. Para eso están los jugadores, para demostrar que todo precio es bajo en comparación con la recompensa.
Y si después de todo ello aún no os sentís conformes,
siempre podéis recurrir al Sheriff de la ciudad o al Príncipe
como brazo ejecutor de las normas de la Mascarada como dijeron Rang y Rodrigo,
pues siempre es más aceptado ser represor con el delincuente que previsor
en el delito, y aunque pocos os expondrán críticas por semejante
ordalía de tiradas muchos os recriminarán la no permisividad del
narrador ante un Amaranto.
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aportado por: Eric Draven - Vitaeoscura
Para: La Biblioteca Vampiro
Bibliotecario: Santiago Giovanni