Reglas de Crossover

A continuacion viene una serie de reglas para interactuar entre todas las criaturas del Mundo de Tinieblas, por ejemplo, como afectan las disciplinas de los vampiros a los magos o como poder contrarrestar la magia de los magos, entre otras muchas cosas.

Gracias a todos los miembros de la lista de correo Unaussprechlichen Kulten RPG.

Humanidad: Hombres Lobo y Magos

Uso de disciplinas con dificultad humanidad

Hombres Lobo:
  • La mitad de su FdV y la mitad del inverso de su rabia.
    Rabia 4, FdV 6 ((10-4)/2)+ (6/2) = Humanidad 6
  • Magos:
  • Su FdV es su humanidad. Debido a que los magos son artesanos de la realidad tienden a ser más "resistentes" a los poderes que minen sus creencias.
  • La mitad de su areté más la mitad de su FdV.

  • Rabia: Vampiros y Magos

    Dones usando Rabia como dificultad

    Vampiros:
  • Toma el Inverso de su humanidad (Camino o Senda). A menor nivel de Camino, mayor es la bestia, por lo tanto más alta es la rabia.
  • Magos:
  • Usa dificultad 2 o 3 (como los humanos normales).
  • Usa dificultad 6 y resta uno por cada punto que el mago posea en Espíritu.

  • Gnosis: Vampiros y Magos

    Dones usando Gnosis como dificultad

    Vampiros:
  • Usar la Sangre actual y dividirlo por 2. La sangre posee quitaesencia la cual es gnosis.
  • Usa las reglas de Banalidad de Changeling para vampiros (dif. 8-9).
  • Magos:
  • Usar Areté. Regla oficial.

  • Consciencia y Magia

    Como se percibe la magia (reglas oficiales)

    Vampiros:
  • Percepción + Alerta (dif. variable). Se utiliza para sebar que lo que ha ocurrido no es un fenomeno natural.
  • Percepcion del Aura (Auspex 2) permite al usuario ver quien esta generando la magia.
  • Hombres Lobo:
  • Percepción + Alerta (dif. variable). Lo mismo que el caso de los vampiros.
  • Magos:
  • Percepción + Consciencia (dif. variable, pero es mucho más baja que la de Vampiros y Hombres Lobo). Percepción de Aura (consciencia 3) permite reconocer ciertas auras y por tanto quien podria haber realizado la magia.
  • Wraiths:
  • Percepción + Consciencia. Se aplican la mismas dificultades que Mago.
  • Changelings:
  • Percepción + Alerta, pero con dificultad más baja que vampiros y hombres Lobo.

  • Magia Verdadera

    Todos los sobrenaturales tienen oportunidades de detectar magia verdadera (Alta magia). Se supone que los efectos Coincidentales deberían ser de dificultad 8-10. También influye el arcano del mago. Los No-Magos pueden no saber que es magia, aunque van a detectar algo extraño. También les cuesta mucho saber quien la hizó, excepto que vean a un hermético lanzado Bolas de Fuego.

    Taumaturgia, Hedge Magic, Dones, Cantrips, Etc.

    Sólo los magos podían detectar este tipo de magia.. o talvez deberian usarse las mismas reglas anteriores.


    Poder contra Poder

    Vampiros contra Magos (Mago 2ed pp 232-233)
  • Taumaturgia es usada directamente como contramagia (dif. 7)
  • Dominacion, Presencia, Dementacion, Ofuscacion y toda disciplina que afecte la mente puede ser contrarestada con la esfera Mente (dif. 8). Aunque sólo si son dirigidos contra el mago.
  • Animalismo (si el mago está en forma animal) es contrarestado como en en punto anterior.
  • Hombres Lobo contra Magos
  • La esfera espíritu contraresta los dones de Garou (dif. 8)
  • Changelings y Magos
  • Magos resisten Cantrips con FdV (dif. 7)
  • Magos pueden hacer contramagia a cantrips (dif. 6)
  • Changeling pueden contrarestar magia de esferas con Glamour (dif. 7)
  • Wraith contra Magos
  • Los magos resisten arcanos con esfera Espíritu (dif. 8)
  • Glamour
  • El Glamour de un vampiro son sus puntos de sangre
  • El Glamour de un Hombre Lobo es su gnosis
  • El Glamour de un Mago es su arte multiplicado por cinco (Changeling 2ed pp 280-282)

  • Testigos y Magia

    Vampiros, Hombres Lobo, magos, Wraiths, Changeling y todas las criaturas sobrenaturales.:
    Todas estas criaturas son tomadas como despertadas, y por lo tanto no cuentan como testigos.

    Hedges Mages y personas con Númina:
    Tampoco son tomados como testigos

    Gente "Normal":
    Siempre son tomado como testigos, pero el Narrador decide basado en el individuo. Por ejmemplo, alguien que ha estado en contacto con vampiros, comienza a aceptar la magia y no es contado como testigo. Por ejemplo La parentela no puede ser tomada como testigo.

    Ghouls:
    Depende del tipo de Ghoul, los que han sido despertados en más disciplinas que Potencia no son tomados como testigos. Pero un ghoul que ha sido creado con el fin de tener una cuenta bancaria si es tomado como testigo.

    Niños
    Deben ser juzgados en forma individual. Pero usualmente aceptan la magia, sobretodo los menores de 8 años.


    ¿Quien huele a Wyrm?

    Vampiros:
  • Humanidad 6 o inferior. Se puede tomar Humanidad 6 como punto variable, osea depende de las motivaciones actuales del vampiro (subir o bajar).
  • Senda del Tifon a cualquier nivel.
  • Senda de la Paradoja, los Ravnos de esta Senda deberían tener Olor a Caos.
  • Todos los niveles de Sendas Sabáticos excepto la Senda de la Armonia.
  • Todos los niveles Sendas/Caminos Edad Oscura excepto El camino de la Caballería y el Camino del Cielo.
  • Todos los nieveles de Sendas de Tal'mahe'Ra excepto Senda de Self Focus.
  • Hombres Lobo:
  • Danzantes de la Espiral negra.
  • Magos:
  • Nefandos
  • Magos malvados
  • Magos con Jhor suprior a 3.
  • Wraiths:
  • Espectros
  • Changelings:
  • Los Unseelie, pero depende del individuo.
  • Humanos:
  • Usar regla de Magos, osea los malvados y corruptos.

  • Recopilado por: Maximilliam Ohlmuller - ikaro@medtelecom.net

     


    Para: La Biblioteca Vampiro

    Bibliotecario: Santiago Giovanni

    De: La Biblioteca Oscura