Modelo de Creación de Personajes

A continuación se exponen un compendio de reglas para la creación de personajes de la Camarilla, Sabbat, Antiguos o Independientes. Disfrútalo.




Camarilla e Independientes

Primer paso: Concepto del personaje
Se elige concepto, Clan, Naturaleza y Conducta. La generación será 13 a menos que se elija el trasfondo generación.

Segundo paso: Selección de atributos
Se ordenan las tres categorías según el personaje: Físicas, Sociales, Mentales.

Se reparten por orden 7, 5 y 3 puntos en los mismos. Los personajes tienen automáticamente un punto en cada uno.

Tercer paso: Selección de habilidades
Se ordenan las tres categorías según el personaje: Talentos, Técnicas, Conocimientos.

Se reparten por orden 13, 9 y 5 puntos en los mismos. Ninguna habilidad debe ser mayor que 3.

Si el Narrador lo permite, pueden seleccionarse Habilidades Secundarias.

Cuarto paso: Selección de ventajas
Se puntúan las Disciplinas (3), los Trasfondos (5) y las Virtudes (7).

Los personajes tienen automáticamente un punto en cada Virtud.

Paso cinco: Toques finales
Se colocan la Humanidad igual a Conciencia mas Autocontrol.

Se coloca la Fuerza de Voluntad igual a Coraje.

Se llena la Reserva de Sangre (Esto último puede decidirlo el narrador o se puede tirar un dado de diez caras y anotar el resultado)

Se gastan los puntos gratuitos (15), por valores:

Costes en Puntos Gratuitos
Lo que Quieres
Lo que te Cuesta
Atributo 5 por círculo
Habilidad 2 por círculo
Disciplinas 7 por círculo
Trasfondos 1 por círculo
Virtudes 2 por círculo
Humanidad / Senda 1 por círculo
Fuerza de Voluntad 1 por círculo
También pueden usarse para adquirir Méritos y/o Defectos.

Se recuerda que las disciplinas adquiridas a través de puntos gratuitos no tienen porque ser las del clan, aunque esto requiere una explicación de cómo y por qué el personaje la adquirió.

NOTA: En caso de que el personaje desee seguir una Senda de Iluminación (Usualmente los Independientes) se deberán tener en cuenta las virtudes alternativas. Estas son Convicción e Instintos y reemplazan a Conciencia y a Autocontrol dependiendo de la senda a seguir. Estas virtudes alternativas NO reciben punto automático (Ver Cuarto paso). Para poder elegir una senda se debe tener un mínimo de 5 en Fuerza de Voluntad y esta NUNCA podrá tener (Durante la creación) un valor mayor a 5, ni con el gasto de puntos gratuitos (Aunque la suma de las virtudes alternativas señale lo contrario).


Sabbat

Primer paso: Concepto del personaje
Se elige concepto, Clan, Naturaleza y Conducta. La generación será 13 a menos que se elija el trasfondo generación.

Segundo paso: Selección de atributos
Se ordenan las tres categorías según el personaje: Físicas, Sociales, Mentales.

Se reparten por orden 7, 5 y 3 puntos en los mismos. Los personajes tienen automáticamente un punto en cada uno.

Tercer paso: Selección de habilidades
Se ordenan las tres categorías según el personaje: Talentos, Técnicas, Conocimientos.

Se reparten por orden 13, 9 y 5 puntos en los mismos. Ninguna habilidad debe ser mayor que 3.

Si el Narrador lo permite, pueden seleccionarse Habilidades Secundarias.

Cuarto paso: Selección de ventajas
Se puntúan las Disciplinas (4) y las Virtudes (5). Los Trasfondos comienzan en cero y no hay puntos para repartir.

Los personajes tienen automáticamente un punto en cada Virtud. A excepción de Convicción e Instintos que no reciben puntos automáticos. Convicción e Instintos reemplazan a Conciencia y Autocontrol dependiendo de la Senda de la Iluminación a seguir. Se debe repartir necesariamente un punto en cada virtud alternativa (Es decir, no se puede empezar con una virtud a cero).

No se reparten puntos en Trasfondos debido a la pérdida de los vínculos mortales durante los ritos a los que son sometidos (pero pueden repartirse gratuitos en Trasfondos de todas formas, a un coste normal y con la correspondiente explicación). La posibilidad de repartir cuatro puntos en disciplinas es debido a que refleja la fuerte voluntad de supervivencia Sabbat y la superación de algunas de las rigurosas pruebas a los que son sometidos.

Paso cinco: Toques finales
Se colocan la humanidad (o senda que sigua el personaje) igual a Conciencia (o Convicción) mas Autocontrol (o Instintos) Se coloca la Fuerza de Voluntad igual a Coraje. Se llena la Reserva de Sangre (Esto último puede decidirlo el narrador o se puede tirar un dado de diez caras y anotar el resultado).

Se determina el grado de Vinculum ( ver Vaulderie ) que posee cada personaje. Para ello el narrador tira un dado y le sumo uno al resultado. Esto determina la fuerza de Vincumum.

Se gastan los puntos gratuitos (15), por valores:

Costes en Puntos Gratuitos
Lo que Quieres
Lo que te Cuesta
Atributo 5 por círculo
Habilidad 2 por círculo
Disciplinas 7 por círculo
Trasfondos 1 por círculo
Virtudes 2 por círculo
Humanidad / Senda 1 por círculo
Fuerza de Voluntad 1 por círculo
También pueden usarse para adquirir Méritos y/o Defectos.

Se recuerda que las disciplinas adquiridas a través de puntos gratuitos no tienen porque ser las del clan, aunque esto requiere una explicación de cómo y por qué el personaje las adquirió.


Antiguos

Primer paso: Concepto del personaje
Se elige concepto, Clan, Naturaleza y Conducta. La generación será 10 a menos que se elija el trasfondo generación.

Segundo paso: Selección de atributos
Se ordenan las tres categorías según el personaje: Físicas, Sociales, Mentales.

Se reparten por orden 10, 7 y 5 puntos en los mismos. Los personajes tienen automáticamente un punto en cada uno.

Tercer paso: Selección de habilidades
Se ordenan las tres categorías según el personaje: Talentos, Técnicas, Conocimientos.

Se reparten por orden 20, 12 y 8 puntos en los mismos.

Si el Narrador lo permite, pueden seleccionarse Habilidades Secundarias.

Cuarto paso: Selección de ventajas
Se puntúan las Disciplinas (10), los Trasfondos (15) y las Virtudes (7).

Los personajes tienen automáticamente un punto en cada Virtud.

Paso cinco: Toques finales
Se colocan la humanidad (o senda que sigua el personaje) igual a Conciencia (o Convicción) mas Autocontrol (o Instintos) Se coloca la Fuerza de Voluntad igual a Coraje y la Reserva de Sangre.

Se gastan los puntos gratuitos (20 ; el trasfondo edad suma gratuitos), por valores

Costes en Puntos Gratuitos
Lo que Quieres
Lo que te Cuesta
Atributo 5 por círculo
Habilidad 2 por círculo
Disciplinas 7 por círculo
Trasfondos 1 por círculo
Virtudes 2 por círculo
Humanidad / Senda 1 por círculo
Fuerza de Voluntad 1 por círculo
También pueden usarse para adquirir Méritos y/o Defectos.


Se recuerda que las disciplinas adquiridas a través de puntos gratuitos no tienen porque ser las del clan, aunque esto requiere una explicación de cómo y por qué el personaje las adquirió.

NOTA: Si un personaje tiene un Atributo, Habilidad ó Ventaja igual ó superior a seis después de gastar todos los Gratuitos deberá elegir un Trastorno Mental por cada uno de estros Rasgos.

CONTABILIZAR EXPERIENCIA

Maduración por saltos en el tiempo
AÑOS
EXPERIENCIA
Salto de 10-100 años
15 puntos de Experiencia
Salto de 101-250 años
25 puntos de Experiencia
Salto de 251-500 años
40 puntos de Experiencia
Salto de 501-750 años
60 puntos de Experiencia
Salto de 751-1000+ años
80 puntos de Experiencia

GASTO DE EXPERIENCIA

Tabla de gasto de experiencia para Antiguos
Trasfondo Edad
0 ó 1
2
3
4
5
Rasgo
Coste en experiencia
Nueva Habilidad
3
4
5
6
7
Nueva Senda
7
8
9
10
11
Nueva Disciplina
10
11
12
13
14
Humanidad Valor actual
x2
x3
x3
x4
x4
Virtud Valor actual
x2
x2
x3
x3
x4
Habilidad Valor actual
x2
x2
x2
x3
x3
Atributo Valor actual
x4
x4
x4
x5
x5
Senda Valor actual
x4
x4
x4
x4
x5
Disciplina Clan Valor actual
x5
x5
x6
x6
x7
Otra Disciplina Valor actual
x7
x8
x8
x9
x10











 


aportado por: Kuder Agnielli - Vitaeoscura

Para: La Biblioteca Vampiro

Bibliotecario: Santiago Giovanni

De: La Biblioteca Oscura