Modelo de Creación de Personajes
Camarilla
e Independientes
Primer paso: Concepto del personaje
Se elige concepto, Clan, Naturaleza y Conducta. La generación será
13 a menos que se elija el trasfondo generación.
Segundo paso: Selección de atributos
Se ordenan las tres categorías según el personaje: Físicas,
Sociales, Mentales.
Se reparten por orden 7, 5 y 3 puntos en los mismos. Los personajes tienen
automáticamente un punto en cada uno.
Tercer paso: Selección de habilidades
Se ordenan las tres categorías según el personaje: Talentos,
Técnicas, Conocimientos.
Se reparten por orden 13, 9 y 5 puntos en los mismos. Ninguna habilidad
debe ser mayor que 3.
Si el Narrador lo permite, pueden seleccionarse Habilidades Secundarias.
Cuarto paso: Selección de ventajas
Se puntúan las Disciplinas (3), los Trasfondos (5) y las Virtudes
(7).
Los personajes tienen automáticamente un punto en cada Virtud.
Paso cinco: Toques finales
Se colocan la Humanidad igual a Conciencia mas Autocontrol.
Se coloca la Fuerza de Voluntad igual a Coraje.
Se llena la Reserva de Sangre (Esto último puede decidirlo el narrador
o se puede tirar un dado de diez caras y anotar el resultado)
Se gastan los puntos gratuitos (15), por valores:
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Costes
en Puntos Gratuitos
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Lo que Quieres
|
Lo que te Cuesta
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| Atributo | 5 por círculo |
| Habilidad | 2 por círculo |
| Disciplinas | 7 por círculo |
| Trasfondos | 1 por círculo |
| Virtudes | 2 por círculo |
| Humanidad / Senda | 1 por círculo |
| Fuerza de Voluntad | 1 por círculo |
| También pueden usarse para adquirir Méritos y/o Defectos. | |
Se recuerda que las disciplinas adquiridas a través de puntos gratuitos
no tienen porque ser las del clan, aunque esto requiere una explicación
de cómo y por qué el personaje la adquirió.
NOTA: En caso de que el personaje desee seguir una Senda de Iluminación
(Usualmente los Independientes) se deberán tener en cuenta las virtudes
alternativas. Estas son Convicción e Instintos y reemplazan a Conciencia
y a Autocontrol dependiendo de la senda a seguir. Estas virtudes alternativas
NO reciben punto automático (Ver Cuarto paso). Para poder elegir
una senda se debe tener un mínimo de 5 en Fuerza de Voluntad y esta
NUNCA podrá tener (Durante la creación) un valor mayor a 5,
ni con el gasto de puntos gratuitos (Aunque la suma de las virtudes alternativas
señale lo contrario).
Sabbat
Primer paso: Concepto del personaje
Se elige concepto, Clan, Naturaleza y Conducta. La generación será
13 a menos que se elija el trasfondo generación.
Segundo paso: Selección de atributos
Se ordenan las tres categorías según el personaje: Físicas,
Sociales, Mentales.
Se reparten por orden 7, 5 y 3 puntos en los mismos. Los personajes tienen
automáticamente un punto en cada uno.
Tercer paso: Selección de habilidades
Se ordenan las tres categorías según el personaje: Talentos,
Técnicas, Conocimientos.
Se reparten por orden 13, 9 y 5 puntos en los mismos. Ninguna habilidad
debe ser mayor que 3.
Si el Narrador lo permite, pueden seleccionarse Habilidades Secundarias.
Cuarto paso: Selección de ventajas
Se puntúan las Disciplinas (4) y las Virtudes (5). Los Trasfondos
comienzan en cero y no hay puntos para repartir.
Los personajes tienen automáticamente un punto en cada Virtud. A
excepción de Convicción e Instintos que no reciben puntos
automáticos. Convicción e Instintos reemplazan a Conciencia
y Autocontrol dependiendo de la Senda de la Iluminación a seguir.
Se debe repartir necesariamente un punto en cada virtud alternativa (Es
decir, no se puede empezar con una virtud a cero).
No se reparten puntos en Trasfondos debido a la pérdida de los vínculos
mortales durante los ritos a los que son sometidos (pero pueden repartirse
gratuitos en Trasfondos de todas formas, a un coste normal y con la correspondiente
explicación). La posibilidad de repartir cuatro puntos en disciplinas
es debido a que refleja la fuerte voluntad de supervivencia Sabbat y la
superación de algunas de las rigurosas pruebas a los que son sometidos.
Paso cinco: Toques finales
Se colocan la humanidad (o senda que sigua el personaje) igual a Conciencia
(o Convicción) mas Autocontrol (o Instintos) Se coloca la Fuerza
de Voluntad igual a Coraje. Se llena la Reserva de Sangre (Esto último
puede decidirlo el narrador o se puede tirar un dado de diez caras y anotar
el resultado).
Se determina el grado de Vinculum ( ver Vaulderie ) que posee cada personaje.
Para ello el narrador tira un dado y le sumo uno al resultado. Esto determina
la fuerza de Vincumum.
Se gastan los puntos gratuitos (15), por valores:
|
Costes
en Puntos Gratuitos
|
|
|
Lo que Quieres
|
Lo que te Cuesta
|
| Atributo | 5 por círculo |
| Habilidad | 2 por círculo |
| Disciplinas | 7 por círculo |
| Trasfondos | 1 por círculo |
| Virtudes | 2 por círculo |
| Humanidad / Senda | 1 por círculo |
| Fuerza de Voluntad | 1 por círculo |
| También pueden usarse para adquirir Méritos y/o Defectos. | |
Se recuerda que las disciplinas adquiridas a través de puntos gratuitos no tienen porque ser las del clan, aunque esto requiere una explicación de cómo y por qué el personaje las adquirió.
Antiguos
Primer paso: Concepto del personaje
Se elige concepto, Clan, Naturaleza y Conducta. La generación será
10 a menos que se elija el trasfondo generación.
Segundo paso: Selección de atributos
Se ordenan las tres categorías según el personaje: Físicas,
Sociales, Mentales.
Se reparten por orden 10, 7 y 5 puntos en los mismos. Los personajes tienen
automáticamente un punto en cada uno.
Tercer paso: Selección de habilidades
Se ordenan las tres categorías según el personaje: Talentos,
Técnicas, Conocimientos.
Se reparten por orden 20, 12 y 8 puntos en los mismos.
Si el Narrador lo permite, pueden seleccionarse Habilidades Secundarias.
Cuarto paso: Selección de ventajas
Se puntúan las Disciplinas (10), los Trasfondos (15) y las Virtudes
(7).
Los personajes tienen automáticamente un punto en cada Virtud.
Paso cinco: Toques finales
Se colocan la humanidad (o senda que sigua el personaje) igual a Conciencia
(o Convicción) mas Autocontrol (o Instintos) Se coloca la Fuerza
de Voluntad igual a Coraje y la Reserva de Sangre.
Se gastan los puntos gratuitos (20 ; el trasfondo edad suma gratuitos),
por valores
|
Costes
en Puntos Gratuitos
|
|
|
Lo que Quieres
|
Lo que te Cuesta
|
| Atributo | 5 por círculo |
| Habilidad | 2 por círculo |
| Disciplinas | 7 por círculo |
| Trasfondos | 1 por círculo |
| Virtudes | 2 por círculo |
| Humanidad / Senda | 1 por círculo |
| Fuerza de Voluntad | 1 por círculo |
| También pueden usarse para adquirir Méritos y/o Defectos. | |
Se recuerda que las disciplinas adquiridas a través de puntos gratuitos
no tienen porque ser las del clan, aunque esto requiere una explicación
de cómo y por qué el personaje las adquirió.
NOTA: Si un personaje tiene un Atributo, Habilidad ó Ventaja igual
ó superior a seis después de gastar todos los Gratuitos deberá
elegir un Trastorno Mental por cada uno de estros Rasgos.
CONTABILIZAR EXPERIENCIA
|
Maduración
por saltos en el tiempo
|
|
|
AÑOS
|
EXPERIENCIA
|
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Salto de 10-100 años
|
15 puntos de Experiencia
|
|
Salto de 101-250 años
|
25 puntos de Experiencia
|
|
Salto de 251-500 años
|
40 puntos de Experiencia
|
|
Salto de 501-750 años
|
60 puntos de Experiencia
|
|
Salto de 751-1000+ años
|
80 puntos de Experiencia
|
GASTO DE EXPERIENCIA
|
Tabla
de gasto de experiencia para Antiguos
|
||||||
| Trasfondo Edad |
0 ó 1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
|
|
Rasgo
|
Coste en experiencia
|
|||||
| Nueva Habilidad |
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
|
| Nueva Senda |
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
|
| Nueva Disciplina |
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
|
| Humanidad | Valor actual |
x2
|
x3
|
x3
|
x4
|
x4
|
| Virtud | Valor actual |
x2
|
x2
|
x3
|
x3
|
x4
|
| Habilidad | Valor actual |
x2
|
x2
|
x2
|
x3
|
x3
|
| Atributo | Valor actual |
x4
|
x4
|
x4
|
x5
|
x5
|
| Senda | Valor actual |
x4
|
x4
|
x4
|
x4
|
x5
|
| Disciplina Clan | Valor actual |
x5
|
x5
|
x6
|
x6
|
x7
|
| Otra Disciplina | Valor actual |
x7
|
x8
|
x8
|
x9
|
x10
|
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aportado por: Kuder Agnielli - Vitaeoscura
Para: La Biblioteca Vampiro
Bibliotecario: Santiago Giovanni