Los Números Tras Las Caras

¿Cómo se hacen los vampiros? ¿Cuántos puntos debería tener un priscus del Sabbat? ¿Qué fuerza tiene el príncipe? White Wolf tiene un sistema definido para crear los personajes no jugadores de los escenarios específicos de Vampiro, y te vamos a revelar el secreto.



La fórmula para crear un vampiro de una edad determinada es, en sí, bastante simple. Para los Atributos, empieza con el sistema de puntos estándar (7/5/3) y ponle dos puntos adicionales por cada siglo que haya cumplido el Vástago (a repartir entre todos los Atributos, no dos en cada sección). Los que tengan más de unos cuantos cientos años de edad sólo deberían percibir un punto adicional por cada siglo posterior a los primeros cinco; cuando eres tan viejo, es muy difícil mejorar tu cuerpo intemporal.


Las Habilidades deberían acumularse de una manera similar: comienza con el sistema de puntos básico (13/9/5) y añade cinco círculos adicionales por cada siglo que el Vástago logre sobrevivir. Con las Disciplinas, calcula la raíz cuadrada del tiempo que el vampiro ha pasado no-muerto (lo que refleja la dificultad de aprender cosas nuevas cuando uno ha estado muerto durante más de un milenio) y distribuye sabiamente los puntos que resulten entre los poderes del personaje. En lo que se refiere a Trasfondos, Virtudes, Humanidad (o Senda) y Fuerza de Voluntad, considera el papel del vampiro en la crónica. ¿Es el personaje un príncipe poderoso? Entonces ínflale los Trasfondos. ¿Es un viejo vagabundo? Ponle una Humanidad muy alta o muy baja y dótale de un Rasgo de Fuerza de Voluntad significativo. ¿Tiene el Cainita siglos de edad y está cansado de los pecados de la no-vida? Asegúrate de que todos los Rasgos arriba mencionados sean muy bajos. Los personajes más antiguos, a los que se les podría suponer afectados por toda una serie de trastornos, podrían, sin embargo, no tener ninguno si parte de su historia personal tiene que ver con sus intentos por superar esos peligrosos estados mentales (también merece la pena mencionar que el acto de adoptar una Senda de Iluminación puede tener, a veces, el mismo efecto que un trastorno, en tanto que sus preceptos se alejan radicalmente de la norma cultural. ¿Quién esta en un estado mental más precario?, ¿el Malkavian que sufre episodios ocasionales de amnesia o el Lasombra que cree que es aceptable azotar a sus ghouls y hacerlos luchar por su vida? Esto no es una recomendación para que los jugadores intenten sustituir los trastornos mentales por una Senda; es más una indicación para constatar que las psiques de los personajes tienen una profundidad mucho mayor de la que una simple lista de Rasgos podría sugerir.)


Naturalmente, hay excepciones a estas "reglas empíricas". Los Hijos de la Noche contiene algunos personajes con un potencial mucho mayor al que debería corresponderles según su edad (el periodo de su no-vida). Algunos arcontes han pasado la mayor parte de su existencia en un riguroso entrenamiento, mientras un determinado priscus puede haber consagrado siglos a cultivar una sólida red de Trasfondos. Algunos epítomes del terror vampírico pueden haber desarrollado una sobrecogedora colección de Disciplinas. Así es como funciona.


¿Cómo encaja esta fórmula con los niveles de poder de los personajes? De un modo bastante sencillo si se considera un poco.
En primer lugar, las frenéticas actividades de las noches modernas es un factor reciente, debido a la proximidad de la Gehena. Mientras que ahora puede ser que para un vampiro resulte normal involucrarse casi todas las semanas en un tiroteo o en cualquier otra actividad considerada como una amenaza para su no-vida, la mayoría de los antiguos han llevado (por comparación) unas existencias relativamente inactivas. Los Vástagos que pelean cada noche en las calles e incendian los refugios de los demás no llegan nunca a la posición de los más ancianos, sino que perecen entre las llamas o con un gesto de horror en sus rostros cuando la luz del sol les saluda en sus celdas (explicad eso al príncipe, arrogantes anarquistas). Los Cainitas sabios (y los viejos) eligen sus batallas con cuidado. Las estáticas no-vidas que algunos de los vampiros de más edad disfrutan implican una notable carencia de conmociones, lo que significa que, en términos de juego, acumulan experiencia mucho más despacio.
En segundo lugar, los antiguos pasan una buena parte del tiempo en sopor. Mientras que un Vástago joven (pongámosle unos 120 años) puede haber aprendido Disciplinas por valor de 10 puntos en el transcurso de un siglo, un Matusalén que se encuentra en letargo podría no haber aprendido más que uno. Sin embargo, esta comparación puede llevar a una cierta confusión, ya que ten en cuenta que ese punto que el Matusalén habría aprendido podría ser el octavo de Dominación, así que no hay que tomárselo a la ligera.
En tercer (y último) lugar, cuanto más viejo se hace un vampiro, más le cuesta ganar (y gastar) la experiencia. Un veterano de cien duelos con espada (asumiendo que ha sobrevivido a todos ellos) no aprenderá tanto de tales confrontaciones a no ser que siga enfrentándose a gente que luche mejor que él. Poca iluminación se puede recibir de darle una paliza a otro principiante, ya que el Vástago tendrá pocas oportunidades de poner a prueba sus límites, lo cual es requisito indispensable para mejorar.


Como nota adicional, considera la función del sistema de "puntos" del Narrador. Los puntos son progresiones geométricas (no aritméticas) de las capacidades del personaje. Cinco círculos es el máximo de la capacidad humana para la mayoría de los Rasgos: alguien con Informática 5 es, literalmente, uno de los mejores programadores o usuarios del mundo. Piensa en esto la próxima vez que alguien intente justificar otro personaje con Armas de Fuego 5 con la excusa de que "pasó un tiempo en Vietnam como francotirador". Las personas con una puntuación de 4 en un Rasgo determinado ya son bastante raras, y las que tienen 5 en ese mismo Rasgo las superan de lejos. Fuerza 5 equivaldría a un levantador de peso olímpico; Destreza 5 a un bailarín profesional de ballet. Rasgos de tal magnitud son totalmente inapropiados para el matón Brujah con escopeta número 312. Los vampiros son escasos. Los Rasgos por encima de 4 son escasos. Los vampiros con Rasgos por encima de 4 son extremadamente escasos... o bien han disfrutado del tiempo necesario para cultivarlos, lo cual no presagia nada bueno para sus inferiores.


Dicho esto, no hay nada malo en que los personajes jugadores tengan algunos Rasgos propios significativos; éstos van a ser los protagonistas de las aventuras de vuestra crónica, así que deberían tener algunas características notables e interesantes. Tan sólo evita que sean los Rasgos los que definan las personalidades. Está muy bien que alguien se encuentre entre las personas más fuertes (inteligentes, brillantes...) del mundo, pero lo está mucho mejor para un verdadero personaje que para un puñado de puntos rellenos a lápiz en una ficha. Interpretar y narrar implican muchas más cosas aparte de enormes reservas de dados y poderes divinos. ¡Encuentra el equilibrio que se adapte a tu juego y utilízalo!


Documento extraído por ^AriaKaS^, Miembro de la Vitae Oscura del libro Hijos de la Noche de White Wolf, Inc. Game Studio.

*Este Documento no trata de atentar o vulnerar la propiedad del copyright de White Wolf, Inc. Game Studio sobre el documento o el extracto presentado. Sólo desea ser una forma de ampliar el juego y enriquecer a las personas que disfrutamos de él.

 


aportado por: Ariakas Giovanni - Vitaeoscura

Para: La Biblioteca Vampiro

Bibliotecario: Santiago Giovanni

De: La Biblioteca Oscura