¿Cómo se hacen los vampiros? ¿Cuántos puntos debería tener un priscus del Sabbat? ¿Qué fuerza tiene el príncipe? White Wolf tiene un sistema definido para crear los personajes no jugadores de los escenarios específicos de Vampiro, y te vamos a revelar el secreto.
La fórmula para crear un vampiro de una edad determinada es, en sí,
bastante simple. Para los Atributos, empieza con el sistema de puntos estándar
(7/5/3) y ponle dos puntos adicionales por cada siglo que haya cumplido el Vástago
(a repartir entre todos los Atributos, no dos en cada sección). Los que
tengan más de unos cuantos cientos años de edad sólo deberían
percibir un punto adicional por cada siglo posterior a los primeros cinco; cuando
eres tan viejo, es muy difícil mejorar tu cuerpo intemporal.
Las Habilidades deberían acumularse de una manera similar: comienza con
el sistema de puntos básico (13/9/5) y añade cinco círculos
adicionales por cada siglo que el Vástago logre sobrevivir. Con las Disciplinas,
calcula la raíz cuadrada del tiempo que el vampiro ha pasado no-muerto
(lo que refleja la dificultad de aprender cosas nuevas cuando uno ha estado
muerto durante más de un milenio) y distribuye sabiamente los puntos
que resulten entre los poderes del personaje. En lo que se refiere a Trasfondos,
Virtudes, Humanidad (o Senda) y Fuerza de Voluntad, considera el papel del vampiro
en la crónica. ¿Es el personaje un príncipe poderoso? Entonces
ínflale los Trasfondos. ¿Es un viejo vagabundo? Ponle una Humanidad
muy alta o muy baja y dótale de un Rasgo de Fuerza de Voluntad significativo.
¿Tiene el Cainita siglos de edad y está cansado de los pecados
de la no-vida? Asegúrate de que todos los Rasgos arriba mencionados sean
muy bajos. Los personajes más antiguos, a los que se les podría
suponer afectados por toda una serie de trastornos, podrían, sin embargo,
no tener ninguno si parte de su historia personal tiene que ver con sus intentos
por superar esos peligrosos estados mentales (también merece la pena
mencionar que el acto de adoptar una Senda de Iluminación puede tener,
a veces, el mismo efecto que un trastorno, en tanto que sus preceptos se alejan
radicalmente de la norma cultural. ¿Quién esta en un estado mental
más precario?, ¿el Malkavian que sufre episodios ocasionales de
amnesia o el Lasombra que cree que es aceptable azotar a sus ghouls y hacerlos
luchar por su vida? Esto no es una recomendación para que los jugadores
intenten sustituir los trastornos mentales por una Senda; es más una
indicación para constatar que las psiques de los personajes tienen una
profundidad mucho mayor de la que una simple lista de Rasgos podría sugerir.)
Naturalmente, hay excepciones a estas "reglas empíricas". Los
Hijos de la Noche contiene algunos personajes con un potencial mucho mayor
al que debería corresponderles según su edad (el periodo de su
no-vida). Algunos arcontes han pasado la mayor parte de su existencia en un
riguroso entrenamiento, mientras un determinado priscus puede haber consagrado
siglos a cultivar una sólida red de Trasfondos. Algunos epítomes
del terror vampírico pueden haber desarrollado una sobrecogedora colección
de Disciplinas. Así es como funciona.
¿Cómo encaja esta fórmula con los niveles de poder de los
personajes? De un modo bastante sencillo si se considera un poco.
En primer lugar, las frenéticas actividades de las noches modernas es
un factor reciente, debido a la proximidad de la Gehena. Mientras que ahora
puede ser que para un vampiro resulte normal involucrarse casi todas las semanas
en un tiroteo o en cualquier otra actividad considerada como una amenaza para
su no-vida, la mayoría de los antiguos han llevado (por comparación)
unas existencias relativamente inactivas. Los Vástagos que pelean cada
noche en las calles e incendian los refugios de los demás no llegan nunca
a la posición de los más ancianos, sino que perecen entre las
llamas o con un gesto de horror en sus rostros cuando la luz del sol les saluda
en sus celdas (explicad eso al príncipe, arrogantes anarquistas). Los
Cainitas sabios (y los viejos) eligen sus batallas con cuidado. Las estáticas
no-vidas que algunos de los vampiros de más edad disfrutan implican una
notable carencia de conmociones, lo que significa que, en términos de
juego, acumulan experiencia mucho más despacio.
En segundo lugar, los antiguos pasan una buena parte del tiempo en sopor. Mientras
que un Vástago joven (pongámosle unos 120 años) puede haber
aprendido Disciplinas por valor de 10 puntos en el transcurso de un siglo, un
Matusalén que se encuentra en letargo podría no haber aprendido
más que uno. Sin embargo, esta comparación puede llevar a una
cierta confusión, ya que ten en cuenta que ese punto que el Matusalén
habría aprendido podría ser el octavo de Dominación, así
que no hay que tomárselo a la ligera.
En tercer (y último) lugar, cuanto más viejo se hace un vampiro,
más le cuesta ganar (y gastar) la experiencia. Un veterano de cien duelos
con espada (asumiendo que ha sobrevivido a todos ellos) no aprenderá
tanto de tales confrontaciones a no ser que siga enfrentándose a gente
que luche mejor que él. Poca iluminación se puede recibir de darle
una paliza a otro principiante, ya que el Vástago tendrá pocas
oportunidades de poner a prueba sus límites, lo cual es requisito indispensable
para mejorar.
Como nota adicional, considera la función del sistema de "puntos"
del Narrador. Los puntos son progresiones geométricas (no aritméticas)
de las capacidades del personaje. Cinco círculos es el máximo
de la capacidad humana para la mayoría de los Rasgos: alguien con Informática
5 es, literalmente, uno de los mejores programadores o usuarios del mundo. Piensa
en esto la próxima vez que alguien intente justificar otro personaje
con Armas de Fuego 5 con la excusa de que "pasó un tiempo en Vietnam
como francotirador". Las personas con una puntuación de 4 en un
Rasgo determinado ya son bastante raras, y las que tienen 5 en ese mismo Rasgo
las superan de lejos. Fuerza 5 equivaldría a un levantador de peso olímpico;
Destreza 5 a un bailarín profesional de ballet. Rasgos de tal magnitud
son totalmente inapropiados para el matón Brujah con escopeta número
312. Los vampiros son escasos. Los Rasgos por encima de 4 son escasos. Los vampiros
con Rasgos por encima de 4 son extremadamente escasos... o bien han disfrutado
del tiempo necesario para cultivarlos, lo cual no presagia nada bueno para sus
inferiores.
Dicho esto, no hay nada malo en que los personajes jugadores tengan algunos
Rasgos propios significativos; éstos van a ser los protagonistas de las
aventuras de vuestra crónica, así que deberían tener algunas
características notables e interesantes. Tan sólo evita que sean
los Rasgos los que definan las personalidades. Está muy bien que alguien
se encuentre entre las personas más fuertes (inteligentes, brillantes...)
del mundo, pero lo está mucho mejor para un verdadero personaje que para
un puñado de puntos rellenos a lápiz en una ficha. Interpretar
y narrar implican muchas más cosas aparte de enormes reservas de dados
y poderes divinos. ¡Encuentra el equilibrio que se adapte a tu juego y
utilízalo!
Documento extraído por ^AriaKaS^, Miembro de la Vitae Oscura del
libro Hijos de la Noche de White Wolf, Inc. Game Studio.
*Este Documento no trata de atentar o vulnerar la propiedad del copyright de
White Wolf, Inc. Game Studio sobre el documento o el extracto presentado. Sólo
desea ser una forma de ampliar el juego y enriquecer a las personas que disfrutamos
de él.
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aportado por: Ariakas Giovanni - Vitaeoscura
Para: La Biblioteca Vampiro
Bibliotecario: Santiago Giovanni