-"¿Cuáles son vuestros Nombres?
-"No tenemos nombre"
-"¿Como os diferenciaís entonces?"
-"Nuestro Aspecto es diferente"
-"¿Pero como os denominaís entre vosotras?"
-"Amigo o hermano"
En los primeros
días de la Edad Media, el recién fundado clan de los Tremere estaba en peligro.
Cazados por todos los agentes del Inconnu por la Diablerie cometida sobre Saulot,
ni siquiera el recién creado Círculo de los Siete parecía capaz de salvar a
los Tremere de la total extinción. Aunque, individualmente, fuesen fuertes,
los Tremere no podrían resistir el ataque de las tropas de sus enemigos, pues
triplicaban como poco su número.
Fue el mismísimo
Goratrix quien hayó una solución. En lo más profundo de los montes de Transilvania,
en la Capilla de Coeris, hacia el 1167, Tremere y los suyos se reunieron en
torno a una enorme cazuela humeante y se dispusieron a llevar a cabo un hechizo
desesperado en busca de su salvación. A través de la sangre de un Gangrel capturado,
así como la de un Tzimisce y un Nosferatu, añadiendo además puados de roca,
piedra y tierra y otras sustancias innombrables, los mezcló y usando sus conocimientos
de alquimia los condensaron para crear a la primera Gárgola que serviría a los
Tremere.
Esta respondió al
nombre de Primax y era una criatura de enorme musculatura y piel de roca gris.
Sus ojos eran rojos como la sangre.
Tras la sorpresa
inicial, Tremere sonrió y señalándola le dijo "Vé y multiplicate".
Y rápidamente Primax
creó más gárgolas que lanzó contra los enemigos de sus creadores, entre ellos
el Inconnu. Fue una de las causas de la supervivencia del clan en aquellos difíciles
momentos.
Durante siglos las
Gárgolas sirvieron a los Tremere con gran lealtad, sin importarles las funciones
para las que los Tremere las habían creadas. Pero el tiempo pasó y las Gárgolas
comenzaron a tener consciencia. Algunos dicen que fue el resultado del
trato esclavizante que le dieron sus amos. Sabiendo que el elemento sorpresa
era indispensable, las Gárgolas siguieron sirviendo a sus maestros sin aparentar
ningún tipo de descontento.
La primera rebelión
contra una Capilla Tremere fue encabezada por Quartz y Mica, ambas descendientes
de Primax y dejaron a todos los Brujos muertos o gravemente heridos. Aquel suceso
revolvió a todo el Clan Tremere y a las Gárgolas en una lucha que terminó con
la victoria de los Brujos sobre su creación.
Las Gárgolas supervivientes
huyeron volando a las montañas o se ocultaron en grandes ciudades como París
o Hamburgo. Muchos rumores circulan acerca de la actividad de las Gárgolas rebeldes
en la actualidad.
Un gran número de
Gárgolas se han adapatado a la vida con otros vampiros, actuando como guardianes,
vigilantes y sirvientes para Magos y otros -en definitiva quien pueda pagar
el precio en oro y vitae-. Se rumorea que Marius Drax, el Justicar Toreador
está aliado con una Gárgola de Notre Dame en París.
Pese a lo que pueda
parecer, las Gárgolas son una línea de sangre bastante unida pues todas saben
que la cooperación, aunque individualmente sean más que poderosos enemigos,
hace la fuerza.
Generalmente, las Gárgolas
suelen encontrarse en grupos aunque últimamente las gárgolas solitarias abundan.
En cuestión de refugios suelen ser compartidos y no es extraño encontrar por
ejemplo en una catedral varias gárgolas compartiendo el territorio.
Por otro lado las
Gárgolas parecen haber nacido para someterse a la voluntad de otros. Desde un
principio, las Gárgolas fueron sirvientes de los Tremere y eso se refleja en
su voluntad de someterse a otros amos. Las Gárgolas no se esclavizan, de eso
se puede estar seguro, pues a cambio de sus servicios cobran, aunque la amistad
de una Gárgola no es imposible conseguirla. Tener como aliado a una Gárgola
es tener un seguro de vida en más de una ocasión.
Entre Gárgolas la
amistad es la nota predominante. Casi todas las Gárgolas acudirán a socorrer
a otras y entre ellas parece existir un sentimiento de unidad y de hermandad.
La nota predominante
en la actualidad, conforme se acerca inexorablemente la Gehenna y los sucesos
empeoran día a día son las comunidades de Gárgolas. Ciertos grupos de Gárgolas
han decidido vivir en comunidad en amplios edificios (catedrales o cementerios).
Notre Dame en París y la Sagrada Familia en Barcelona se sabe que albergan a
vastas comunidades de Gárgolas. Las catedrales góticas son el lugar excelente
para las Gárgolas, pero no se sabe bien por qué en algunas hay demasiadas y
en otras no hay ninguna.
La comunidad de
Notre Dame es la más populosa de todo el mundo. Se rumorea que está liderada
por Quartz y Mica, los líderes de la revuelta.
Por otro lado, las
Gárgolas son los vampiros que, junto a los Nosferatu y los Samedi, más difícil
tienen encajar en el mundo mortal. Si los Samedi y los Nosferatu pueden ocultar
sus deformidades bajo largas gabardinas, amplios sombreros y misteriosas gafas
de sol, las Gárgolas no pueden hacer esto. Su separación del mundo mortal es
total y muchas sufren por ello.
Se han dado casos de Gárgolas
completamente enloquecidas que se han lanzado sobre los mortales en una orgía
sin fin que ha violado todos los Preceptos de la Mascarada (aunque no pertenezcan
a la Camarilla si viven en ciudades de la Camarilla se espera que acaten las
leyes de ésta) y puesto en apuro a algunos Príncipes. Por fortuna, las Gárgolas
suelen acudir a solventar el problema y evitar las iras del Príncipe sobre su
colectivo.
Las Gárgolas, aparte
de ser seres que difieren del resto de los vampiros en forma y creación (una
creación antinatural por medio de la magia) su condición de monstruos de piedra
los aleja bastante del mito del vampiro.
Ante todo se ha de tener
en cuenta que siguen siendo vampiros. Se alimentan de sangre humana, sufren
daño por la luz del sol y el fuego, siguen pudiendo caer en el Frenesí y en
el Rötschreck y tienen poderes sobrenaturales.
Las Gárgolas son criaturas
de piedra y de la noche y tienen algunos aspectos interesantes por su naturaleza.
Tan pronto como el sol comienza a acercarse al lugar donde se halla una Gárgola,
ésta comienza a convertirse en piedra. La Gárgola debe detenerse y quedarse
quieta o sufrirá el daño como un vampiro normal. Para que esto no suceda, deberá
gastar un punto de Fuerza de Voluntad por turno que permanezca ante el sol,
aparte de recibir el daño. El Rötschreck también entrará en juego.
Cada turno que la Gárgola
desée activarse por el día deberá hacer una tirada de Fuerza + Fortaleza (la
Potencia, si la hay, se añade a la tirada pero no garantiza éxitos automáticos).
La dificultad es cuatro, pero por cada turno que pase por encima de la salida
del sol se añade un punto por encima la dificultad. Si la tirada se realiza
con éxito, la Gárgola podrá moverse, si se falla recibe un nivel de daño Agravado
y profundas grietas aparecen en su cuerpo. Si se Fracasa, la Gárgola se derrumba
y sufre la Muerte Definitiva (excepto para las Gárgolas de Arena, ver en la
sección de Creación del personaje).
Cuando una Gárgola se
convierte en piedra todas sus pertenencias también se pretifican. Su reserva
de absorción se dobla excepto para la luz solar, el fuego no las daña en el
sentido normal aunque a elevadas temperaturas (no conseguibles por medios normales,
únicamente la introducción en un crematorio u horno) podrá dañarlas. Si la Gárgola
consigue su tirada para permancer activa durante el día y no tiene el poder
de Viscerática de Estatua Negra tomará daño normal del sol y aunque la tenga
deberá lanzar para evitar caer en el Rötschreck (dificultad 8 aunque se trata
de una acción extendida que necesita de siete éxitos para tener éxito, un fracaso
significa que cae en el Rötschreck y recibe los daños pertinentes).
Cualquier Gárgola que
caiga en Letargo tomará la forma de piedra instantáneamente. Cualquier daño
que se le inflija será considerado como Agravado y grietas considerables aparecerán
en la superficie de su piel, heridas que no podrán ser recuperadas a noser que
la Gárgola se haga de carne de nuevo.
La Sangre de una Gárgola
es caliente, como si fuese lava y cualquier criatura (inclusive vampiros pero
no otras Gárgolas) que la tomen deberán realizar una tirada (dificultad 8) para
absorver un nivel de Daño Agravado por cada Punto de Sangre bebido en un turno.
Pese a todo, los vampiros pueden alimentarse de ella. En cuanto la sangre se
enfría se convierte en sólida y pierde su utilidad.
Pocas Gárgolas esgrimen armas de cuerpo a cuerpo y menos aún armas de fuego. Sus cuerpos son excelentes armas. Están equipadas con garras en sus manos y pies y tienen además largas colas. Pueden usar la maniobra de Garras (dificultad 6, daño Fuerza +1), la de Mordisco (dificultad 6, daño Fuerza +1) y golpear con la Cola (similar a la de barrido, Dificultad 6, Daño Fuerza +1). Estas maniobras no hacen daño agravado excepto en el caso de las Gárgolas de azufre.
Las Gárgolas
pueden, casi todas, volar. Sus alas no son únicamente un elemento decorativo
y pese a que su peso debe ser enorme, pueden volar con cierta agilidad.
Por cada punto en la disciplina
de Viscerática, una Gárgola puede volar a una velocidad de cinco kilómetros
por hora. Las Gárgolas también pueden planear, pero debido a su peso no es demasiado
fácil (una tirada de Resistencia + Volar dificultad 7 se requiere). Una Gárgola
puede llevar cualquier cosa en sus manos o en los pies, pero por cada cincuenta
kilos de peso que lleve volará cinco kilómetros por hora meno y pierde un rasgo
en la habilidad de volar.
Volar durante un
combate es la quintaesencia de una Gárgola y la mejor arma de las Gárgolas contra
sus enemigos. Las Gárgolas tienen cuatro maniobras básicas cuando combaten desde
el aire para atacar a sus enemigos. Sin embargo, las Gárgolas cuentan con una
restricción: si el valor de combate usado (armas de cuerpo a cuerpo o Pelea)
es menor que el valor de volar (recuerda que este valor es igual al nivel de
Viscerática), la Gárgola usará este valor como combate.
Abalanzarse: La Gárgola inicia un descenso sobre su víctima usando
sus alas para dar un salto hacia el cielo y luego caer con una fuerza brutal
sobre su víctima. Es como un placaje pero mucho más potente. Si el ataque tiene
éxito, se debe tratar como un Placaje, pero el daño que provoca es igual a la
Fuerza +Volar.
Lanzar: Destreza + el valor más bajo ya sea Pelea o volar.
Dificultad: 7
Daño: Especial, ver arriba.
Acciones: 1
Precipitarse: Una vez que la Gárgola esté en el aire, se lanza en picado sobre su víctima golpeándola con un arma o simplemente con su cuerpo. La clave de esta maniobra es simplemente añadir la fuerza del vuelo al ataque y luego regresar al cielo para repetirla.
Lanzar: Destreza + el valor más bajo ya sea Pelea o volar.
Dificultad: Depende de la Maniobra que se desee realizar.
Daño: Depende de la Maniobra que se desee realizar a la que se sumará el valor de Volar.
Acciones: 1
Estocada Voladora: Esta es una maniobra especial que requiere que la
Gárgola lleve en sus manos un arma larga como un bastón o una lanza. Se trata
de empalar a la víctima con el arma y arrastrárlo consigo en su vuelo, impidiendo
la habilidad de combatir del rival. Si la Gárgola consigue empalar, normalmente
atravesará el cuerpo de la víctima. Si ésta no muere, toma automáticamente un
-2 a la Reserva de Dados (en adición a lo que obtenga por el las heridas recibidas)
hasta que el arma salga del cuerpo. Sacar el arma del cuerpo infringe otro nivel
de salud. Si este poder es usado contra un Cainita y el arma es de madera, puede
llegar a considerarse un empalamiento con estaca si se consiguen cinco éxitos
en la tirada de ataque.
Lanzar: Destreza + el valor más bajo ya sea Pelea o volar.
Dificultad: 8 (contra vampiros puede subirse hasta 9)
Daño: Daño del Arma + Volar
Acciones: 1
Arrasar: Las Gárgolas tienen garras en sus pies pero estas no infringen
daño Agravado como las Garras del Lobo. De cualquier modo siguen siendo armas
terribles que pueden ser usadas de modo demoledor cuando se vuela a baja altura.
Al contrario que otras maniobras, esta se basa únicamente en la habilidad de
vuelo ya que la Gárgola lo que hace únicamente es ajustar su vuelo para golpear
con las garras a su rival. Si se usa contra un oponente montado (en un caballo
o motocicleta) el blanco debe hacer una tirada de Destreza + Conducir/Montar
(dificultad 6) para seguir montando. Si obtiene el mismo número de éxitos que
la Gárgola o más lo hará.
Lanzar: Destreza + Vuelo
Dificultad: 6
Daño: Fuerza + Vuelo
Acciónes: 1
Aunque es más raro, el combate
con otras criaturas voladoras puede ocurrir, sobre todo con otras Gárgolas como
sucediese en la revuelta de las Gárgolas. Dos diferencias claves marcan el combate
aire-aire. La primera es que la iniciativa de comabate se obtiene lanzando Astucia
+ Volar en vez de Astucia + Alerta. Esto representa todos los turnos que los
adversarios vuelan en torno a su rival. La segunda es que Abalanzarse no puede
usarse en el aire. Por otro lado, todo lo demás es igual.
Como en cualquier generación
de personaje se debe elegir un Concepto. En este caso es más que difícil escoger
un Concepto para las Gárgolas. Una vez que se produce el Abrazo, la sangre de
éstos vástagos, mezcla de varios clanes, destruye casi por completo los recuerdos
y subyuga la voluntad del que fuera un ser humano para ser dominado por la naturaleza
de Gárgola.
Difícil es pues
elegir un Concepto con esta premisa. Por otro lado, la forma de las Gárgolas
no encaja con la elección de Conceptos.
La elección de Conceptos
en una Gárgola se encarrilaría seguramente a definir la función que presta la
Gárgola a su amo o si ésta es independiente.
Por otro lado sus
Naturalezas y Conductas deberán ir en consonancia con el Concepto elegido. Es
lo más lógico y si una Gárgola ha sido creada expresamente para una función
debería tener una personalidad acorde.
Poco más se debe
decir sobre la creación del personaje. El resto del proceso es más bien sencillo
y debe quedar al arbitrio del jugador.
Por otro lado,
el jugador debe elegir el aspecto de su Gárgola. Dado que la apariencia máxima
es cero, eso no significa que todas las gárgolas sean iguales, del mismo modo
que sucede con los Nosferatu. Todas las gárgolas tienen la piel de roca (aunque
quién sabe, los experimentos de un degenerado Tremere pueden llevar a la creación
de una Gárgola de diferente material).
Muchas Gárgolas
tienen la forma de estatuas. Algunas son Gárgolas en el sentido del elemento
decorativo que aparece en muchas catedrales góticas y casi todas tienen dos
pares de alas (sería bastante absurdo que no las tuviesen). Muchas tienen aspecto
demoniaco pero se sabe que hay algunas que han surgido de eculturas de ángeles
con su aspecto más o menos agradable y sus alas plumadas. En este caso, por
muy bella que sea la escultura, las Gárgolas siguen teniendo apariencia cero
pues siguen siendo de piedra. Por otro lado, el aspecto de una gárgola no es
determinado en absoluto por el aspecto de su Sire; es algo similar a lo que
sucede con los Nosferatu; la sangre de las Gárgolas hace su trabajo con independencia
del aspecto de éste. Se sabe que muchas Gárgolas abrazan a mortales de aspecto
agradable como venganza por su fealdad. Conforme van creciendo las Gárgolas
toman la piel cada vez más dura ofreciendo extrañas formas. Algunos rumores
insinúan que la vida de las Gárgolas no es eterna pues llega un punto en el
que se convierten completamente en roca. Estos rumores no han sido probados
en ningún momento.
Existen diferentes
tipos de Gárgola dependiendo del tipo de material del que hayan sido hechas,
en concreto ocho tipos. Cada tipo tiene su apariencia en concreto, estilo y
reglas especiales. Como ya se ha dicho, el aspecto del sire no condiciona en
absoluto el aspecto de las Gárgolas:
Mármol: Las Gárgolas de Mármol tienen la piel de diverso color, tanto
como diferentes tipos de color existen de mármol. Son generalmente más humanas
que el resto de Gárgolas y suelen tener alas angelicales. Sin tranquilas y más
frágiles que las típicas gárgolas de piedra. Mica es una Gárgola de Mármol.
Una Gárgola
de Mármol puede usar un punto (como máximo incluso con puntos gratuitos) en
Apariencia en la creación del carácter. El carácter puede en un futuro incrementar
su apariencia (hasta un máximo de tres) con puntos de experiencia (coste igual
al valor actual por 8). Una Gárgola de este tipo por contra toma el doble de
daño de la luz del sol y del fuego (dobla el daño después de la tirada de absorción).
Obsidiana: Una Gárgola de obsidiana es una criatura muy rara entre
las Gárgolas. Sus pieles son negras y angulosas, son casi inmunes a los efectos
de la luz y del fuego. Sin embargo, tienen una dificultad alta para curar sus
heridas mediante el uso de puntos de sangre (dificultad de 8) y nadie suele
creerlas.
Las tiradas
contra el fuego y la luz solar se realizan con un menos 1 a la dificultad pero
deben gastar tres puntos de sangre para curar dos niveles de daño y siete para
las heridas agravadas.
Basalto: Las Gárgolas de Basalto son grandes, enormes bloques de negrura
insondable a las que es prácticamente imposible detener o destruir. Sin embargo
y como contraposición, acompañando a esta práctica invulnerabilidad se produce
una pérdida casi constante de humanidad y la aparición de trastornos mentales.
Quartz, el líder de la rebelión de las Gárgolas es una Gárgola de Basalto y
se dice que acabó con una Capilla entera de Tremere y sus ghouls antes de verse
forzado a retroceder.
Todas las tiradas
para absorver daño físico cuentan con un -1 a la dificultad excepto contra el
fuego o la luz solar. Nunca tienen Conciencia (o virtud equivalente) por encima
de dos y deben pagar el doble de puntos de experiencia para elevar su Humanidad
o la senda de iluminación correspondiente.
Azufre: Las Gárgolas de azufre son las que tienen un aspecto más diabólico
de todas, aunque tengan más o menos un aspecto humano. Son grandes y demoniacos
monstruos negros con toques rojos en sus ojos y piel. Huelen al sulfuro y su
piel es caliente al tacto. Shale es una de ellas.
Una de estas Gárgolas
puede gastar un punto de sangre y elevar la temperatura de su piel a tal grado
que todos los ataques físicos con su cuerpo causan daño agravado. Cualquier
criatura golpeada con éxito por una de estas Gárgolas debe realizar una tirada
de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para actuar al turno siguiente. Los que
fallen la tirada se verán incapacitados por la agonía aunque no recibirán daños
adicionales.
No obstante, el
cuerpo de la Gárgola es tan peligroso para ellas como para sus enemigos. Cada
turno que la Gargola fuerce su cuerpo (usando por ejemplo Celeridad o corriendo)
deben realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza. La dificultad depende
de la actividad, por ejemplo correr o o volar sería 5 mientras que usar Celeridad
en un combate sería 8 u 9. Si la tirada se falla, la Gárgola recibe el nivel
de salud Agravado si se produce un fracaso toma tres. Este daño no puede ser
absorvido.
Otras gárgolas deben
realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar recibir
el daño cuando beban sangre de estas Gárgolas.
Piedra Calcárea: Las Gárgolas de piedra calcárea son de un color pálido
grisaceo amarillento y tienen en general una apariencia amable y delicada. Son
más frágiles que el resto pero tienen unos poderes y habilidades interesantes.
Una de estas Gárgolas
cuando recibe tres o más niveles de Salud después de la tirada de Absorción
debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 7). El fallo
significa tomar un nivel de salud más, y el fracaso la Muerte Definitiva.
Una Gárgola de este
tipo puede disolverse en el agua cuando entra en contacto con ésta y de
ese modo huír si así lo necesita o penetrar en lugares de otro modo inaccesibles.
El uso de este poder requiere que el agua sea corriente, tres turnos de preparación
y el gasto de tres puntos de sangre. Después de esto, la Gárgola no puede ser
dañada en el agua.
Para volver a reformarse,
debe esperar a que el agua esté más mansa, aunque no completamente parada y
gastar cinco puntos de Sangre. La reformación dura cinco turnos. Si el agua
se seca, las consecuencias son fatales y si la Gárgola entra en una corriente
de agua más fuerte probablemente tarde más en reformarse o tenga que gastar
más puntos de sangre pues se verá desorientada.
Arena: Las Gárgolas de arena son de color amarillento y siempre tienen
aspecto de fatiga. Son casi siempre amables y conrdiales, algunas se dice que
tienen aspecto egipcio. Sus fromas son más frágiles que las del resto.
Una Gárgola de arena
tiene el mismo defecto que una de piedra calcárea a la hora de recibir daño.
Sin embargo, si es destruída no alcanza la muerte Definitiva como las de piedra
calcárea sino que se derrumba en una pila de arena. Si esto sucede, al menos
que le de directamente la luz del sol, la Gárgola no será destruída. Se precisan
cincuenta puntos de sangre de Gárgola para revivir a la Gárgola y diez turnos.
Si la arena se ha esparcido y no está toda, por cada diez porciento de sangre
que se haya perdido, la Gárgola piedre un punto en un atributo físico y otro
en uno mental, asi como uno en una disciplina. Si cualquier atributo desciende
a cero, la Gárgola no revive.
Se han dado casos
de la revivificación de dos Gárgolas a la vez. El resultado es una Gárgola que
tienen los atributos más altos de sus dos predecesoras, pero obtiene el Mérito
Naturaleza Dual y el Trastorno Mental esquizofrenia.
Pizarra: Las Gárgolas de pizarra tienen la piel de un color gris oscuro,
voces graves y maneras rudas. Son extremadamente rápidas, pero esto es consecuencia
de un desorden nervioso. Muchas de estas Gárgolas tienen las alas trasparentes
y más de un par de ojos.
Las Gárgolas de
pizarra son inhumamente rápidas, incluso sin el uso de Celeridad. Por el gasto
de un punto de Fuerza de Voluntad por turno, una Gárgola de pizarra puede llevar
a cabo una acción extra sin penalización alguna. La velocidad hace sin embargo
que todas las tiradas de Virtudes se eleven en un punto la dificultad así como
la facilidad de que la Gárgola caiga en Frenesí o entre en Rötschreck.
Las Gárgolas son
criaturas únicas diferentes a todas las demás líneas de sangre del Mundo de
Tinieblas. Las reglas abajo reseñadas intentan reflejar esto, pero estos Méritos
y Defectos ayudarán a hacer los carácteres que realices más complejos y rememorables.
Ojos Multifaceta (1 pt. Mérito)
Los ojos de la Gárgola tienen un radio de visión enorme, pudiendo desplazarse
en un ángulo de ciento ochenta grados, haciendo de este modo que la percepción
sea mayor sin necesidad de moverse. Una Gárgola con este Mérito añade un dado
a todas las Reservas de Dados usadas para reaccionar (alerta...) y Percepción
siempre que ambas tengan que ver con el movimiento. En casos de objetos estacionarios
resta un dado.
Cola Martillo (1 pt. Mérito)
La cola de la Gárgola acaba en forma de martillo o en una gran bola pesada
que puede hacer daño extra. Todos los ataques con esta cola tienen un plus de
1 dado al daño.
Ojos de Diamante (2 pts. Mérito)
Los ojos de la Gárgola están hechos de diamantes y le proveen de una claridad
de visión impresionante. Los ojos de diamante añaden un punto a la Reserva de
Dados cuando se use Auspex cuando se trate de descubrir los poderes de Ofuscación
y otros similares.
Ojos de Rubí (2 pts. Mérito)
La Gárgola tiene ojos de rubíes y le permiten ver en la oscuridad como si
estuviese en pleno mediodía. Los ojos de rubí son similares al poder de Protean
Los ojos de la Bestia.
Colmillos Venenosos (2 pts Mérito)
La Gárgola tiene glándulas venenosas en su boca y cuando muerde un virulento
veneno es incrustado en la herida. No obstante los Vástagos y otras criaturas
son inmunes a este veneno así como la propia Gárgola. Cuando esta muerde, el
veneno se traspasa automáticamente a la herida, matando a mortales instantáneamente.
La Gárgola debe aprender a alimentarse por otros medios o matará siempre que
se alimente (llevándose por delante su humanidad).
Espinas (3 pts. Mérito)
El cuerpo de la Gárgola está recubierto de extrañas espinas que añaden un
dado a todas las Reservas de dado cuando ataque y cause daño (sólo para calcular
el daño). Estas espinas se encuentran incluso en las alas.
Alas Grandes (3 pts. Mérito)
Las alas de la Gárgola son más grandes de lo normal y se convierten en reactores
a la hora de volar. La Gárgola vuela a dos kilómetros más por hora por nivel
de Viscerática (un total de siete km7h por punto de Viscerática).
Oídos de Murciélago (4 pts. Mérito)
Los oídos de la Gárgola son largos y como los de un murciélago y funcionan
de manera similar a un sonar, permitiéndole orientarse y reconocer lugares con
el oído, aunque esté ciega.
Fuego en la Sangre (5 pts. Mérito)
Como una Gárgola de Azufre (éstas no pueden tomar este Mérito), la sangre
y cuerpo de la Gárgola son calientes al tacto. La Gárgola, en adición a sus
poderes especiales por material, tiene los poderes y restricciones de las Gárgolas
de Azufre.
Sin Cola (2 pts. Defecto)
La Gárgola no tiene cola o es un apéndice ridículo carente de utilidad.
No puede usar ataques con la cola y recibe un -1 a la Reserva de Dados cuando
intenta realizar tiradas de balanza y coordinación.
Alas Residuales (3 pts. Defecto)
Las alas de la Gárgola nunca llegaron a desarrollarse por completo y son
más pequeñas de lo normal. La Gárgola alcanza una velocidad máxima de un kilómetro
por hora por punto en Viscerática.
Hombre Murciélago (4 pts. Defecto)
La Gárgola no tiene alas o brazos como el resto de sus congéneres, sino
que tiene unas alas de murciélago con los brazos adheridos a ellas. Esto significa
que no puede coger nada con sus manos y realizar ataques de Garras.
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Para: La Biblioteca Vampiro
Bibliotecario: Santiago Giovanni