Celestial
La
Senda del purgatorio
Capítulo Uno: Introducción
Capítulo Dos: Personaje
Capítulo Tres: Rasgos y Sistemas
Capítulo Cuatro: Las Fuerzas Celestiales
Capítulo
Uno: Introducción
Qué quieres decir con que no es el momento?
El pavo de la puerta me dijo que podía entrar, no me vas a hacer girarme
y volver a ese pútrido mundo, me he ganado el cielo, tío.
¿Cómo que Dios quiere algo de mí? ¡Claro!, ¡Quiere
verme ahí dentro, no otra vez allí abajo. Estoy muerto, ¿Recuerdas?
¿Que tú eres quién? ¡Anda ya!, ¡Cristo no
llevaría una espada!
...Vale vale...supongamos que te creo, quieres decir que tengo que bajar y
emprender una cruzada contra las fuerzas del infierno...genial.
Bueno Jess...¿No te importará que te llame así?...¿por
donde empezamos?
¿Que sucedería si tras una vida pía (o no tan pía)
llegaras al Cielo? ¿Y si, justo antes de entrar, fueras obligado a
volver a la Tierra para combatir una guerra que ya no te concierne? Este es
el drama de Celestial: La Senda del Purgatorio, en la cuál interpretas
a una persona que, tras su muerte, se le ha negado el cielo hasta que cumpla
una Cruzada por el bien de Dios, tanto si te gusta como si no.
En Celestial exploramos la naturaleza del ser humano, si está dispuesto
a aceptar su sino o si es capaz de rebelarse, pese a la posibilidad de perder
la vida eterna.
Pero no estás sólo en tu camino...existen otros Celestiales, además de los Ángeles, entes femeninas sin preocupación alguna más la que la eliminación de Spawn, los Engendros del Infierno. Y no sólo eso, también están los Vampiros, Hombres Lobo, Magos...
¿Puedes desoír la petición de ayuda de tu padre?
Capítulo
Dos: Personaje
En este capítulo pretendemos mostrarte las reglas básicas para
la creación de tu propio Celestial. Este juego utiliza el Sistema Narrativo,
así que la creación de un personaje es similar a la de otros juegos,
como Vampiro u Hombre Lobo.
CREACIÓN DE PERSONAJE
· Atributos: 7/5/3
· Habilidades: 13/9/5
· Trasfondos: 5
· Poderes del Arma: según Camino.
· Refugios: 6
· Bendiciones: 3
· Anota Fuerza de Voluntad (6) y los valores de Fe según el Camino
escogido)
· Gasta los 15 ptos gratuitos.
Coste de Puntos Gratuitos
· Atributos: 5
· Habilidades: 2
· Trasfondos: 1
· Poderes del Arma: 5
· Refugios: 3
· Bendiciones: 7 Power Points
· Fe: 5
· Fuerza de Voluntad: 1
Coste en Experiencia
· Atributos: Valor x 4
· Habilidad: Valor x 2
· Refugios: Valor x 2
· Fe: Valor x 4
· Nueva Habilidad: 3
· Nueva Bendición: Valor x 4
· Nuevo Poder del Arma: 10
· Nuevo Refugio: 5
· Fuerza de Voluntad: Valor Actual
Capítulo
Tres: Rasgos y Sistemas
A continuación explicamos aquellas reglas y Rasgos que no se pueden hallar
en un manual del Sistema Narrativo por ser particulares de Celestial: La
Senda del Purgatorio
RASGOS
* Trasfondos:
- Aliados
· Contactos
· Fama
· Influencia
· Mentor
· Recursos
· Reliquia
· Seguidores
- Arcano
Reliquia: posees un objeto místico con fuerza divina, funciona
de forma similar al Fetiche de Hombre Lobo o el Talismán de Mago.
Seguidores: hay varios hombres que saben de tu misión y te brindan
su apoyo en la batalla. Cada uno te permite sustraer un punto de Fe temporal
que hayas perdido.
*1 seguidor
**2 seguidores
*** 4 seguidores
**** 6 seguidores
***** 8 seguidores
****** 10 seguidores
HABILIDADES DEL ARMA
· Furia de Gabriel: El daño del Puño de Dios se
considera Agravado.
· Amor del Padre: Proporciona el doble de Resistencia para absorber
todo tipo de daño mientras se mantenga el arma en las manos del Celestial.
· Palabra de Dios: Mientras el Cruzado empuñe su arma,
recibe dos 2 dados más a las tiradas de persuasión o intimidación
y disminuye en 1 la dificultad de todas las tiradas que impliquen Sociales.
· Sentir el Purgatorio: Tocando a alguien con el Puño de
Dios, este recibe un daño por valor de su puntuación en Corrupción,
considerándose normal para los mortales, pero Agravado para los seres
de las Tinieblas.
· Redención: Al coste de un punto de Fe (¡Permanente!),
el Celestial puede eliminar, tocando con el Puño de Dios al pecador,
un punto de Corrupción.
· Golpear lo Intangible: Con esta Habilidad, el Celestial puede
golpear a los seres espirituales como si fueran de este plano.
· Temor del Corazón Mortal: Al alzar su Puño de
Dios y gastar un punto de de temporal, todos los presentes deben pasar una tirada
de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a su Corrupción o quedar cegados
por su Resistencia en turnos. Cada éxito anula uno de los turnos que
el objetivo quedaría paralizado.
· Sabor de la Sangre: Si el Puño de Dios ha probado la
sangre de alguien, puede rastrearlo al coste de un punto de Fe y otro de Fuerza
de Voluntad y una tirada de Percepción+Ocultismo, con una dificultad
igual a 10 menos la
CORRUPCIÓN DEL SER
Bendiciones
Las Bendiciones son unas comuniones que los Celestiales utilizan para obtener
beneficios de su alianza con el Cielo. Su realización requiere su nivel
en turnos para ser completados. Estas son sólo unas Bendiciones de ejemplo:
· Relámpago (3). Al coste de un punto de Fe, el personaje
lanza un trueno que daña de forma Agravada al rival. El impacto es automático,
y hace un daño de 6 dados.
· Cólera (3). Por cada punto de Fe utilizado, el Celestial
recibe una acción adicional.
· Forma Sombría (2). Al coste de un punto de Fe y otro
de Fuerza de Voluntad, el personaje se hace invisible por tantos turnos como
su Inteligencia+Arcano.
· Imposición de Manos (1/2). El Celestial gasta un punto
de Fe y pone sus manos sobre el Herido. Después tira Fe a una dificultad
igual a la Corrupción del objetivo. Cada éxito restaura un nivel
de herida. Si la Bendición es para el Celestial también cuesta
2 puntos (y dos turnos). Las heridas Agravadas requieren también el empleo
de un punto de Fuerza de Voluntad.
· Intangibilidad (4). Gastando un punto de Fuerza de Voluntad,
el Celestial se vuelve intangible tantos turnos como su Inteligencia, pero todavía
puede ser visto.
· Velo Sagrado (3). Gastando un punto de Fe, el Celestial puede
nublar la mente (como si del Velo o las Nieblas se tratase) de tantas personas
como su Inteligenciax5.
· Aura Sagrada (2). Cuando el personaje bendice un lugar y gasta
un punto de Fe, todos los seres de las Tinieblas deben pasar una tirada de Fuerza
de Voluntad (dif.9) para entrar.
· Protección (3). Cuando un personaje da su bendición
a un mortal (gastando un punto de Fe), todos los seres de las Tinieblas tienen
un +2 a las dificultades que impliquen interacción con él.
· Comunión (2). El Celestial oficia una pequeña
ceremonia entregando el cuerpo de Cristo a los presentes. Por ello, los que
reciben la Comunión no pueden fallar tiradas de Fuerza de Voluntad por
la duración de la Escena. Cuesta un punto de Fe y sólo afecta
a tantas personas como la Inteligencia del Celestial.
· Fuerza Divina (3). Empleando un punto de Fe, el Celestial hace
daño automático en combate durante ese turno, tantos puntos como
su Inteligencia.
MÉRITOS Y DEFECTOS
Los siguientes Méritos y Defectos pueden ser utilizados en una Crónica
de Spawn.
Méritos ----------------------------------------Defectos
Código de Honor------------------------------- Compasión
Fin Superior------------------------------------ Compulsión
Naturaleza Dual--------------------------------- Dificultad del Habla
Calculador Relámpago-------------------------- Exceso de Confianza
Concentración----------------------------------- Fobia
Sentido Común---------------------------------- Intolerancia
Sentido Temporal-------------------------------- Pesadillas
Memoria Eidética-------------------------------- Secreto Siniestro
Voluntad de Hierro------------------------------ Timidez
Autoconfianza------------------------------------ Baja Autoestima
Sentido Agudo----------------------------------- Colérico
Ambidextro -------------------------------------- Territorial
Aptitud Informática------------------------------- Venganza
Aptitud Mecánica--------------------------------- Objetivo Dominante
Conductor Nato --------------------------------- Odio
Lastimoso---------------------------------------- Confusión
Lingüista Natural---------------------------------- Timorato
Absorbente--------------------------------------- Olvidadizo
Arrojado ------------------------------------------Daltonismo
Polifacético---------------------------------------- Defecto Visual
Amor Verdadero---------------------------------- Duro de Oído
Inofensivo para los Animales ---------------------- Tuerto
Afinidad con las Hadas---------------------------- Sordo
Biblioteca Esotérica ------------------------------ Ciego
Médium ------------------------------------------ Analfabeto
Resistencia a la Magia ---------------------------- Inculto
Sentido del Peligro---------------------------------Inepto
Camarada de las Tinieblas -------------------------Inexperto
Espíritu Mentor------------------------------------ Maldito
Suerte--------------------------------------------- Mancha de Corrupción
Destino ------------------------------------------- Susceptibilidad Mágica
Existencia Encantada------------------------------ Embrujado
Ángel de la Guarda ------------------------------- Sino Aciago
Reputación---------------------------------------- Enemigo
Discoteca ---------------------------------------- Confusión de Identidad
Lazos -------------------------------------------- Formación Falaz
Consejero Delegado------------------------------ Notoriedad
Mansión------------------------------------------ Protegido
Elástico------------------------------------------- Perseguido
Cara de Niño------------------------------------- Alérgico
Corpulento---------------------------------------- Bajo
--------------------------------------------------- Desfigurado
--------------------------------------------------- Deformidad
---------------------------------------------------Herida Permanente
---------------------------------------------------Manco
----------------------------------------------------Monstruoso
-----------------------------------------------------Niño
-----------------------------------------------------Mudo
----------------------------------------------------Parapléjico
Nuevos Méritos y Defectos
Estos Rasgos son de uso exclusivo para una Crónica de Celestiales.
· Refugio (+2). Posees un refugio en el que pocos osan interrumpirte.
· Fuerza Militar (+3). Tienes acceso a material militar difícil
de conseguir.
· Aliados Cazadores (+3). Conoces a alguna facción de Cazadores
(Inquisición, Arcanum...) la cuál te reconoce por lo que eres
y te presta ayuda incondicional (o no tan incondicional...).
· Aura Celestial (+3). Disminuye la dificultad de las Sociales
en 1.
· Pecador (-6). Sabes que estás aquí para pagar
por tus actos, por ello, toda tirada que implique Fe tiene un +1 a la dificultad,
y el gasto de ella siempre es doble para ti.
· Percibido por el Infierno ó el Cielo (-5). Un ser de
cualquiera de estas esferas te identifica instantáneamente por lo que
eres.
SISTEMAS
Curación
Un Celestial se cura a la velocidad normal para un humano salvo en dos casos:
que posea y use la Bendición de Manos Santas o que se halle en un Refugio.
Si éste es el caso, puede tirar tantos dados como puntos valga el Refugio
a dificultad 6 para daño No Agravado y 8 para Agravado. Cada éxito
cura un Nivel de Salud, y sólo puede hacerse una tirada por noche.
Fe
La Fe es la confianza del personaje en lo Divino y también es, en definitiva,
lo que le ha traído a la Tierra y le mantiene en ella. La Fe es utilizada
en muchas Bendiciones y también en alguna Habilidad del Arma. Esta Fe
tiene las mismas propiedades expuestas en Cazadores Cazados y otros juegos del
Sistema Narrativo.
La Fe temporal se recupera tras haber derrotado a un ser del Infierno o tras
una temporada de reposo en el Refugio (una tirada de Fe a dificultad 6 por semana,
cada éxito da un punto temporal).
El Final
Un Celestial sólo puede morir por dos razones: muerte violenta. Esto
sucede si sus niveles de salud descienden más allá de Incapacitado.
Si así es, vuelve al Cielo, sin posibilidad de retorno (aunque, tal vez,
Dios le recompense por su sacrificio con una reencarnación en la que
redimirse o la entrada al Paraíso...). La segunda razón es que
pierda la totalidad de su Fe Permanente, algo (en teoría) muy difícil.
Refugios
Los Refugios son lugares en los que sientes la influencia de Dios. Tienen un
valor de 1 a 5. Permiten una mayor velocidad de curación y ofrecen un
descanso al personaje.
Celestial
El ser un Cruzado trae consigo cambios en tu fisionomía, así como
algunas habilidades extrañas, estos son:
· Infierno Sellado. Eres una criatura de Dios, y no te está
permitido penetrar en las estancias de Satanás si no te guía uno
de sus siervos.
· Visión del Pecado. Puedes otear el corazón de
los hombres y ver su grado de corrupción infernal. Tira Percepción+Empatía.
Este valor oscila entre 1 y 10, siendo 10 un servidor del Infierno consciente
y ansioso.
· Campeón del Señor. Al estar tocado por Dios, tus
habilidades se han visto incrementadas. Por ello, puedes llegar hasta 6 en Atributos,
Habilidades y Trasfondos.
Capítulo Cuatro: La Fuerzas Celestiales
El Cielo tiene sus propias tropas en la guerra contra Malebolgia (el demonio,
que también puede ser llamado Bahomet, Baal, Satán o como os dé
la gana). Estas tropas son de dos tipos: Celestiales y Ángeles.
Los Celestiales, como los que interpretarán los pjs, son humanos que
han de recorrer la Senda del Purgatorio, volver a la tierra para ganarse el
Paraíso. Los Ángeles, por el contrario, son seres que nunca fueron
mortales, y que se dedican, principalmente, a eliminar aquéllos seres
demoniacos de los cuales la humanidad no debería saber nada (demonios,
algunos Spawn...).
Los Ángeles tienen, invariablemente (por lo menos en la tierra), forma
femenina, y suelen aparentar ser inocentes damas hasta que es demasiado tarde...muchas
de ellas poseen "trofeos" arrancados de los cuerpos de sus víctimas
(por ejemplo, el icono de los Spawn, que son dejados tras su muerte).
Un Ángel tiene el poder equivalente al Guardián de un Spawn y
dejamos a la imaginación del Narrador el definirlos. Si Spawn: The Curse
y Celestial: La Senda del Purgatorio tienen éxito, no os quepa duda que
les seguirá: Las Guerras del Purgatorio donde hablaremos de Ángeles,
Arcángeles, Demonios y mucho más...
EL CAMINO DE UN CELESTIAL
· Padre (Armas 2 / Fe 2). Los que siguen a Dios Padre saben que deben
equilibrar ambas partes de su ser para llevar a buen término su Cruzada.
· Hijo (Armas 3/Fe 1). Los seguidores de Jesús son los paladines
entre los guerreros. Aquéllos que se enfrentan con el poder del Puño
de Dios al mal, esté donde esté, y cara a cara.
· Espíritu Santo (Armas 1/Fe 3). El último miembro de la
Tríada defiende una contemplación espiritual y una Fe ciega en
Dios. Sus seguidores son los mejores hechiceros de los Celestiales.
Autor:
Lazaro de Vetusta - Sociedad Occultae
pedrojose@iespana.es
![]()
aportado por: Santiago Giovanni - Vitae Oscura
Cortesía de Lui-Kurt
web site: La Biblioteca Oscura