Reglas para jugar con vampiros en el mundo de Anne Rice
Crónicas Vampíricas
por Peter Wake
Si alguno de ustedes no se ha leído el libro de "La Reina de los Condenados" no siga leyendo. En estas reglas, hay un pack de fichas, reglas y explicaciones basadas en el mundo de Louis y Lestat. Si usted no se los ha leído puede que tenga dificultad para entender lo que aquí se explica.
LIBRO UNO
1.1) Cambios respecto Vampiro: La Mascarada.
En el mundo de Anne Rice no existen los conceptos de Generación, Camarilla,
Sabbat y Clanes. los Vampiros no entran en Frenesí: No hay bestia ni
Vínculos de Sangre. Ellos disponen de un componente Espíritual,
que a veces influye en sus acciones. Hay un único Vampiro Antiguo el
cual es el Sire de todos los Vampiros. No es la misma situación que los
Vampiros con Caín. La manera en que nacen de sus Sires no es igual que
en Vampiro: La Mascarada. Todo lo que no esta explicado en estas reglas es igual
a Vampiro: La Mascarada.
1.2) Alimento
El alimento de los vampiros es como el de Vampiro: La Mascarada, estos vampiros
usan la sangre para levantarse y para potenciar sus cuerpos de una forma más
marcada que los de Vampiro: La Mascarada, los cuales tienden a usar esos puntos
en Disciplinas. No todos los vampiros pueden hacer desaparecer las marcas de
sus colmillos usando saliva (la cual es insuficiente, sino que deben gastar
un punto de sangre para curarla). Ellos deben ir con cuidado para no crear vampiros
accidentalmente cuando hacen esto. Los vampiros pronto desarrollan un cierto
sentido que les indica lo cercana a la muerte que está su víctima,
por ocultar cuando tienen hambre. Afortunadamente hay muchas más arterias
en el cuerpo a parte del cuello. Alimentarse de las muñecas es muy conveniente
y es fácil esconder las heridas en ese punto. Quitarle las manos a las
víctimas no es una práctica exclusiva de la Mafia...
1.3) Vínculo de sangre
Los personajes no pueden ser vinculados. Beber la sangre de otro vampiro no
tiene efectos, no pasa nada si se bebe más o menos. los vampiros pueden
enamorarse y tienen todas las emociones como los mortales.
Opcionalmente, puedes aceptar el vínculo de sangre dependiendo de como
interpretes tus crónicas; Esto es como una conexión espiritual
entre todos los vampiros, pero si no es lo mismo que un vínculo de sangre.
1.4) Ghouls
Puedes introducir a los Ghouls dentro de tus crónicas. En La Reina
de los Condenados parece haber alguien que experimenta una transformación
parcial antes de convertirse en vampiro. Ciertamente es una forma de conectarse
con los vampiros y ganar poderes espirituales de ellos.
1.5) La Bestia y el Frenesí
Es posible que un vampiro malo pierda su autocontrol, pero no entrará
en frenesí. Algunas disciplinas y magias sirven para invocar el frenesí;
debe tratarse como si se introdujera en una rabia sobrenatural. Por otro lado,
no deben hacerse tiradas de frenesí cuando se ve fuego, etc...
1.6) Pánico, Rabia, Miedo y Culpa
Los vampiros sienten todas estas cosas. El narrador puede pedir tiradas, pero
el fallo de éstas no representará un estado de frenesí;
el vampiro puede ser igual que un humano respecto a estos sentimientos. En estos
casos el vampiro automáticamente se comporta como un humano, y tiene
los cambios normales de una lucha de emociones. Un fallo no conlleva un desastre,
o una ruina, o un trastorno. Esto no quiere decir que un vampiro en pánico
tenga más control que un humano. Los vampiros pueden sentir pánico
cuando se exponen al fuego, a la luz del sol y a otras amenazas a sus no-vidas.
La intensidad del pánico dependerá de la amenaza hacia la vida
del vampiro. Las reglas de frenesí deben tratarse con cuidado, recordando
que no se considera como "la bestia". Los rituales y disciplinas que
controlan a "la bestia" no pueden trabajar a menos que su propósito
sea inducir a una clara y definida emoción.
1.7) Humanidad
La humanidad se trata como en Vampiro: la Mascarada. La humanidad no excusa
las acciones hechas durante el estado de pánico o rabia. Los fallos pueden
conllevar trastornos. El vampiro que pierde toda su humanidad se vuelve loco,
y pronto se auto destruirá. El personaje está bajo el control
del narrador, el cual determinará qué le sucede. Es probable que
el vampiro se vuelva destructivo y peligroso antes de que llegue su muerte final.
Esto es lo que le sucedió a la "Reina". La tabla de Humanidad/Sopor
se aplica normal, no hay otras restricciones, excepto por las acciones durante
el día (Ver punto 3.7).
1.8) Espíritu
Los vampiros están compuestos por tres partes en una relación
simbiótica: el cuerpo, el alma "humana" del vampiro, y el espíritu
que ata el alma en el cuerpo y le da animación. El espíritu inhibe
y saca fuera la sangre del vampiro. Cuando el vampiro se hace viejo, encuentra
que su cuerpo crece menos, y realmente disminuye, manifestándose cada
vez más el espíritu. Así, los vampiros viejos simplemente
se deshacen cuando son destruidos, ya que sus cuerpos no son más que
panales cristalinos reforzados y animados por sus poderosos simbiontes de sangre
y de espíritu.
El espíritu es la característica que mide la pureza o "espiritualidad"
de la sangre del vampiro. Si es alto, el vampiro se vuelve más sobrenatural.
La pureza de la sangre del vampiro se incrementa naturalmente con la edad. Con
el espíritu se refina y reemplaza la parte física del vampiro.
Si el vampiro se alimenta a menudo y abundantemente con sangre fresca, entonces
el proceso se hace más lento: pues muchas materias físicas son
introducidas en su cuerpo. Si el vampiro va deprisa, entonces su sangre crece
más potente y antinatural. Cuando el vampiro crea a sus "hijos"
pierde parte de su fuerza de espíritu, y se debilita. Algunos vampiros
no saben cómo hacer esto y se aburren de todo, pero no son conscientes
del problema. Los vampiros pueden, tal vez, coger su fuerza espiritual y pasarla
a otros vampiros, con la disminución de su propia fuerza.
LIBRO DOS
2.1) Creación del personaje
La creación del personaje es similar a Vampiro: la Mascarada exceptuando que no hay clanes y no hay tres puntos de disciplinas iniciales para gastar. Se reciben sólo cuatro puntos para gastarlos en trasfondos. No se puede comprar la generación de la que provienes, pero si puntos de espíritu con puntos gratuitos. Un vampiro novato empieza con un espíritu de dos, y puede gastar puntos gratuitos para incrementarlo. Cada punto gratuito equivale a cinco puntos de espíritu.
Disciplina iniciales: Auspex 1, Potencia 1, Presencia 1, Celeridad 0
El personaje puede comprar puntos extras de disciplinas con puntos gratuitos,
siendo consecuente con el desarrollo del personaje; lo mejor es gastar puntos
en el espíritu.
La celeridad es 0 al principio, porque los vampiros tiene la disciplina, pero
no pueden gastar puntos en ella si no tienen como mínimo un espíritu
de 20. Hay que pensar que los nuevos vampiros se mueven más rápido
que los humanos , pero no son lo bastante veloces como para controlar el poder
de celeridad. Celeridad 1 significa que se es el doble de veloz que un mortal.
De todas formas, no es costoso aumentar esta disciplina. Sólo cuenta
4 puntos de experiencia por el primer grado. Si se compra celeridad mediante
puntos gratuitos para un personaje principiante, entonces no tendrá coste
para una nueva disciplina, sólo el coste de los puntos extra. Naturalmente
se debe primero tener un espíritu superior a 20. Se recomienda utilizar
méritos y defectos de la Guía del Jugador. Muchos neonatos necesitaran
puntos extra de espíritu, los modelos que aquí se exponen no son
considerado como una opción.
Los jugadores pueden comprar humanidad teniendo en cuenta que ésta afecta
mucho más que en Vampiro: la Mascarada. El espíritu inicial es
igual a 2. Cada punto gratuito equivale a 5 puntos de experiencia. Cada punto
gratuito equivale a 1 punto de espíritu:
2.2) Psychokinesis: Una Nueva Disciplina
Nivel 1 - Salto
El Vampiro puede incrementar la distancia y la altura de sus saltos. Multiplica
la distancia normal por cada éxito obtenido en las tiradas de Fuerza
+ Atléticas.
Nivel 2 - Aire
Con este poder el vampiro puede crear vientos a voluntad. No es posible crear
vientos demasiado fuertes, y solo en un radio de 3m/Radio por nivel en la disciplina
que tenga el vampiro. El viento puede cerrar puertas de golpe, apagar velas,
lanzar objetos ligeros al suelo y incluso puede traer lluvia. El control no
es sutil. El vampiro no puede utilizar el viento. Este poder cuesta un punto
de poder para activarlo, y otro punto para desactivarlo. Si se desea crear viento
más fuerte, entonces el gasto es de dos puntos de poder.
Nivel 3 - Tierra
En este nivel se puede controlar y mover cualquier tipo de objeto solido o líquidos.
La gente puede ser levantada o tirada al suelo, los coches pueden ser lanzados,
las paredes pueden ser derribadas etc... 25 Kg de material se pueden afectar
por cada nivel en esta disciplina, a más de 25 Kg por cada punto de poder
gastado en este nivel. (Como mínimo se necesita un punto de poder para
poder activar el poder). Si se quiere utilizar para atacar, se necesita un punto
de poder para subir un punto en Fuerza para hacer daño.
Nivel 4 - Volar
El vampiro puede volar. La velocidad limite es el nivel de disciplina que tenga
el vampiro por 50 Km/h por turno. El vampiro necesita varios turnos hasta llegar
a la velocidad máxima. Por cada nivel de velocidad que quiera subir deberá
gastar un punto de poder. El vampiro será incapaz de hacer maniobras
correctas en el aire. Para poder hacer sus maniobras deberá ponerse una
habilidad nueva llamada Volar.
Nivel 5 - Fuego
Con este poder el vampiro es capaz de destruir a sus enemigos convirtiéndolos
en una bola de fuego. Por cada punto de poder gastado, el blanco recibe un punto
de daño agravado. Este daño no es posible salvarse de forma física,
solo con Fortitud o formas mágicas se podrá proteger, y la única
posibilidad que tienen las víctimas de salvarse de este poder es con
Protean 10. Por otro lado, los vampiros que se resistan, deben hacer tiradas
en contra de una dificultad de 9, y por cada 3 éxitos logrados, podrá
resistir un nivel de daño agravado.
2.3) Poderes de protean
No hay evidencia de los tradicionales cambios de forma en la Crónicas
Vampíricas. Sólo hay una opción para cada uno de los poderes
de protean por encima de nivel 6, y sólo un nivel por debajo de 5 es
utilizable con estas reglas. Los poderes disponibles son: Garras (2), Carne
marmórea (6), Movimiento del cuerpo frenado (8), Cuerpo de la Estatua
(9) -un nuevo poder-, Cuerpo del Sol (10)
Una nota sobre protean 2: Un personaje con protean 2 y potencia2 puede fácilmente
agarrarse a piedra, ladrillo o madera, y que éstos lo soporten. Esto
les permite saltar o subir por las paredes de un edificio con gran rapidez.
Combinado con Psychokinesis, este poder resulta más que inhumano.
Protean 9: Cuerpo de la estatua: Esta disciplina es el único poder de
protean de nivel 9. Permite al vampiro ralentizar todas las funciones corporales
y espírituales. Esto da lugar a un estado parecido al Sopor, pero el
vampiro no necesita reducir reserva de sangre. Para entrar en este estado el
vampiro debe concentrarse al menos durante ocho horas, gastando cinco puntos
de poder cada hora, y además un punto de fuerza de voluntad. Una vez
que se ha entrado en este estado, el vampiro necesita solamente calcular la
pérdida de sangre una vez cada 10 años (11 - Humanidad). Para
abandonar este estado, el vampiro debe superar una tirada de fuerza de voluntad
con dificultad 9. Al final de un periodo de tiempo igual que el sopor de un
vampiro este recuperará un punto de fuerza de voluntad. Los puntos de
poder pueden ser recuperados pero a un ritmo de 1 cada 10 años. Las disciplinas
pueden ser usadas en este estado pero el vampiro deberá moverse muy lentamente,
4000 veces más lento de lo normal. El vampiro tienen alguna consciencia
de lo que tiene a su alrededor, pero las cosas se mueven muy rapidamente y se
necesita una tirada de Percepción + Alerta contra una dificultad de 9
para tener alguna idea de cualquier cosa que pase
cerca del vampiro. Por otro lado el vampiro puede actuar a la velocidad normal
haciendo una tirada de Fuerza de voluntad contra dificultad de 8 y gastándose
10 puntos de poder. EL vampiro deberá tirar al principio de cada ronda
que desee actuar. Si falla la tirada, se quedará quieto allí donde
esté y decidirá que hacer en la siguiente ronda.
2.4) Auspex
El nivel 5 de auspex, la proyección astral, es reemplazado por el nivel
seis, el Sueño. El Sueño es el nivel cinco bajo estas reglas.
La proyección astral descrita en Vampiro la Mascarada es imposible de
realizar para los vampiros de Anne Rice.
2.5) Generación
Algunas cosas de Vampiro la Mascarada no están explícitamente reemplazadas por estas reglas. El personaje con un espíritu elevado es equivalente a una generación baja.
2.6) Puntos de poder y Puntos de sangre (IMPORTANTE)
El vampiro utiliza sus puntos de poder o sus puntos de sangre para cativar las disciplinas. Aunque los puntos de sangre sólo se usan cuando el vampiro se levanta después del sueño, para curarse, o en rituales donde la sangre sea necesaria. Los puntos de poder solo se recuperan cuando el vampiro duerme durante la noche, o durante el Sopor. Un vampiro atravesado por una estaca no puede recuperar puntos de poder en ningún caso. El vampiro recupera todos sus puntos de poder al cabo de un día. (Si es necesario se asumirá que el rango de recuperación es de 1/10 del total de puntos por hora de sueño. El tamaño de la reserva de sangre se determina según la tabla de abajo.
Espíritu Puntos de Sangre Puntos de poder Puntos Por Ronda
1-2 10 1 1
3-5 11 2 1
6-10 12 3 1
11-12 13 4 1
13-17 14 5 1
18-20 15 6 2
21-24 16 7 2
25-29 17 8 2
30-34 18 9 3
35-40 19 9 3
41-45 20 10 4
46-50 20 12 5
Por 10 puntos por encima de 50
+1 +1 ---
Por 50 puntos por encima de 50
--- --- +1
El personaje puede gastar el mismo numero de puntos de sangre por ronda que
puntos de poder. Los valores de Espíritu/Puntos de sangre/ Puntos de
poder /puntos por ronda se aplican para cada una de estas habilidades.
2.7) Tiradas de Espíritu
El Narrador puede pensar que una habilidad vampírica no esta cubierta
por una disciplina vampirica, y tal vez no tenga suficiente importancia para
crear una disciplina nueva. En ese caso hay la posibilidad de hacer tiradas
de espíritu directamente. Se divide el espíritu del vampiro por
200 (Redondeando hacia arriba) y se tira ese numero de dados (Entre 1 y 5 en
la mayoría de los casos). Otros atributos se pueden añadir; por
ejemplo, Espíritu + empatía para "sentir" algunas emociones.
LIBRO TRES
3.1) Desarrollo del personaje
Los personajes pueden aprender habilidades normalmente como en Vampiro la Mascarada.
Las disciplinas que ellos pueden coger están limitadas por su nivel de
espíritu (Ver tabla adjunta). Esta es la lista de disciplinas disponibles.
Habrás advertido que ciertos niveles están omitidos: por ejemplo,
Protean 1 no está pero Protean 2 sí. en este caso, el nivel intermedio
debe ser comprado, pero no se usa. Las disciplinas omitidas no corresponden
con el modelo de mundo y simplemente no existen. Las disciplinas no vienen dadas
por puntos de experiencia por un clan o un no-Clan. En cambio, cada disciplina
tiene un coste diferente.
Disciplina Niveles Usados Coste de XP para empezar/incrementar
Auspex 1-4, 6-10 */7
Celeridad 1-5 */4
Fortaleza 1-10 7/3
Ofuscación 1-9 10/6
Potencia 1-5 */4
Presencia 1-10 */3
Protean 2, 6, 8, (9), 10 7/4
Psychokinesis 1-5 15/6
* Estas disciplinas son con las que los vampiros neonatos empiezan. La disciplina de Protean 9 es un nuevo poder que reemplaza el Protean 9 de Vampiro la Mascarada - Mirar la sección de Protean 9. Auspex 5 a sido cambiado. Psychokinesis es una nueva diciplina. Animalismo y Dominación no se usan. La taumaturgia solo la pueden utilizar los PNJ's, o los vampiros viejos con trasfondos de habilidades mágicas. No toda la taumaturgia puede usarse para sentir; mira las reglas referentes a la bestia, Frenesí y puntos de sangre.
Las disciplinas a partir del espíritu son:
Espíritu Disciplinas permitidas
1-20 Auspex 1, Potencia 1, Presencia 1, Fortaleza 1, Protean 2
21-40 Potencia 2, Fortaleza 2, Celeridad 1, Presencia 2, Ofuscación 1
41-80 Potencia 3, Fortaleza 3, Celeridad 2, Presencia 3
81-200 Fortaleza 4, Presencia 4, Psychokinesis 1, Protean 6
201-250 Auspex 2, Celeridad 3, Potencia 4, Fortaleza 5
251-300 Presencia 5, Ofuscación 2, Fortaleza 6, Protean 8
301-350 Auspex 3, Presencia 6, Potencia 5, Psychokinesis 2
351-400 Celeridad 4, Fortaleza 7, Ofuscación 3, Auspex 4
401-450 Presencia 7, Ofuscación 4, Auspex 6, Psychokinesis 3
451-500 Celeridad 5, Fortaleza 8, Ofuscación 5, Auspex 7
501-550 Protean 9, Auspex 8, Ofuscación 6, Presencia 8
551-600 Auspex 9, Ofuscación 7, Presencia 9, Fortaleza 9, Psychokinesis
4
601-700 Auspex 10, Ofuscación 8, Presencia 10
701-850 Fortaleza 10, Ofuscación 9, Psychokinesis 5
851+ Protean 10
3.2) Atributos por encima de cinco
Los Vampiros pueden elevar sus atributos por encima de cinco solo cuando tengan
un espíritu de 500 o más. Normalmente equivale a una gran edad,
pero no siempre.
3.3) Incrementar el espíritu durante el juego
Por cada 10 años de juego que el vampiro participe, su espíritu
se incrementará en 1. Por cada cinco años que el vampiro esté
en Sopor, su espíritu se incrementará en uno. No se pueden combinar
las dos reglas ya que un vampiro en Sopor, no está jugando. Por otro
lado, por cada punto de experiencia que el jugador se gaste, puede comprar un
punto de espíritu.
El espíritu puede ser incrementado bebiendo la sangre de un vampiro con
mayor espíritu. La víctima no tiene porque morir. Cada punto de
sangre bebido tiene el valor de un punto de espíritu. El vampiro no puede
beber más puntos que el límite de su reserva de sangre hasta que
su espíritu se incremente. El espíritu de la víctima no
puede ser reducido por debajo de uno por este proceso. Si el espíritu
de la víctima desciende a uno, ya no se ganará nada bebiendo de
la sangre de esta. A los neonatos, les será imposible drenar la sangre
a un Matusalén, y pasarán muchas noches intentando subir su espíritu.
Pero, siempre, el espíritu de la víctima será drenado hasta
el nivel del que bebe.
Ejemplo:
El diabolista Rogatian captura a la Ancilla Madelline. Él la aprisiona
y empieza a alimentarse. Madellaine tiene un espíritu de 411 y 57 puntos
de sangre; Rogatian tiene un espíritu de 220 y 37 puntos de sangre. Si
él se espera a estar bajo de sangre y empieza a beber, podrá beber
hasta 37 puntos de espíritu esta vez, aumentando su espíritu hasta
257 y sus puntos de sangre en 41, y ella quedará con 374 puntos de espíritu
y 20 puntos de sangre. En la siguiente noche, vuelve a hacer lo mismo. Después
de esta segunda vez, él tiene 298 puntos de espíritu y 45 puntos
de sangre. Madelline se ha quedado con 333 puntos de espíritu, y no le
quedan puntos de sangre, y tiene 2 grados de daño agravado. A la noche
siguiente, él no puede beber más de 35 puntos de espíritu,
porque ella tiene 298 puntos de espíritu, y este era su nivel inicial.
Él puede, si quiere, beber tanta sangre como su cuerpo aguante, pero
esto no le dará más espíritu.
3.4)- El Abrazo
Por cada punto de sangre que el vampiro pasa a sus "hijos" durante
el abrazo, los hijos ganan un punto de espíritu. Se trata como si los
hijos hicieran diablere con su sire, y todas las reglas por diablere se aplican.
Los "hijos" no tienen limite de puntos de sangre la primera vez que
e alimentan, pero los"hijos" deben tener menos espíritu que
su sire cuando termine el proceso. El Sire tiene el control todo el tiempo que
dura el abrazo. El proceso del abrazo quema todos los puntos de sangre, dejando
a los "hijos" sin sangre en su reserva de sangre al final del abrazo.
Ejemplo:
Lestat decide crear a Louis en vampiro. Lestat tiene 124 de espíritu
y su reserva de sangre máxima es de 28 puntos de sangre. Él solo
tiene 25 puntos de sangre en la noche que crea a Louis. Él da a Louis
24 puntos de sangre. Louis adquiere un espíritu de 24. Lestat Ahora tiene
1 punto de sangre y Louis no tiene ninguno. Louis tiene 16 de reserva de sangre
gracias a su espíritu de 24. Si Lestat hubiera estado lleno de sangre,
él podría haber creado un vampiro con 28 de espíritu. Después
de abrazar a Louis. él tiene un espíritu de 100 y una reserva
de sangre de 25.
Opcionalmente, el vampiro puede "imbuir" un único punto de
sangre con la mitad de su espíritu cuando cree a sus "hijos".
El Master deberá considerar que és más apropiado.
3.5)- Recuperar Espíritu: Regla Opcional.
Estas Reglas asumen que cuando el vampiro da espíritu este se pierde
permanentemente y debe ser ganado otra vez de forma normal. Nosotros presentamos
esta regla opcional para quien prefiera ver grandes y poderosos vampiros creados
de esta forma.
Si el espíritu del vampiro es drásticamente reducido, bien por
diablere, por crear unos "hijos" fuertes, o por cualquier otra razón,
la fortaleza natural de la sangre tenderá a restablecerse. Toma nota
del espíritu máximo que el vampiro deberá tener. Si su
espíritu es reducido por debajo de este valor, tenderá a volver
a es nivel. La velocidad de recuperación la marcara el master.
Método uno:
Al final de cada año que pase desde que el espíritu del vampiro
bajara del nivel inicial, el espíritu inicial del vampiro dividido por
el espíritu actual será el nuevo espíritu del vampiro.
Si encuentras que este sistema es lento puedes cambiar el tiempo a meses o semanas.
Método dos:
Se tomara arbitrariamente el tiempo de recuperación determinando para
3.6)- Sed Vampirica
Los vampiros pueden gastar (11-humanidad) puntos de sangre cuando se despiertan
cada noche. Si ellos no quieren gastar los puntos de sangre, pueden gastar punto
sde poder. Esto permite a los vampiros controlar su hambre. Los vampiros menos
humanos tendrán menos control y usarán más sangre instintivamente.
El vampiro no puede llegar por debajo de cero en sus puntos de sangre a causa
del hambre. Si pierde mas puntos de sangre de los que tiene, podrá gastar
Fuerza de Voluntad. Si no tiene Fuerza de Voluntad, perderá todos los
puntos de sangre y entrara en Sopor ( ver punto 3.11)
La referencia en los libros sobre la lentitud de los latidos del corazón
no significa que los vampiros no puedan beber sangre de las personas casi muertas.
Simplemente que deben para la euforia del abrazo - el vinculo de los espíritus
- antes de que la última gota sea bebida.
El mortal que es "drenado" normalmente no sufre separación
espiritual durante 1 o 2 minutos antes de morir. Los vampiros sienten esos momentos
y pueden evitar chupar la sangre hasta la muerte de sus víctimas. Un
vampiro con pocos puntos de sangre (menos del 10% de su reserva de sangre) deberá
hacer una tirada de humanidad o Fuerza de Voluntad (el jugador escoge) cuando
vea sangre, o tendrá un fuerte deseo de beberla. Esto no produce entrar
en frenesí, solo provoca un gran deseo. Si el deseo es rechazado, el
vampiro probablemente recuperará el control. Una vez que tenga más
del qo% de su reserva de sangre en su cuerpo, el hambre desaparecerá.
Es posible tener cero puntos de sangre bajo estas reglas. No tiene un efecto
especial, exceptuando el hambre. Ver la sección de combate.
3.7)- La actividad durante el día.
Los vampiros duermen durante el día porque la actividad del espíritu
queda suprimida por el sol. Los espíritu queda suprimida por el sol.
Los espíritus poderosos (y los vampiros) pueden actuar durante el día,
aunque los vampiros pueden prender en llamas si no tienen cuidado. Los vampiros
con un espíritu inferior a 500 no pueden levantarse durante el día.
Criaturas inferiores pueden actuar durante el día, pero solo por instinto.
El vampiro puede coger y matar a sus atacantes, tal vez incluso beber de ellos.
Los vampiros no pueden hablar, andar o cualquier otra acción o emoción
de ellos durante su estado - exceptuando tal vez tiradas para apartarse instintivamente
del camino de la luz del sol. No se necesita un mínimo de Humanidad,
pero la dificultad de actuar instintivamente cuando se esta dormido es alta:
cualquier acción efectuada durante el día tiene una dificultad
3 veces mayor de la normal.
Los vampiros poderosos pueden estar despiertos durante cortos periodos de tiempo
durante el día, y pueden hacer algunas acciones en una especie de sueño
en neblinas, antes de despertarse del todo. Hagan lo que hagan, ellos tienen
restringido el numero de dados equivalente a [(Espíritu - 500)] / 50
), redondeado hacia arriba. No tienen limite de dados de dados de humanidad
cuando se despierte del todo, el vampiro debe hacer una tirada de Resistencia
+ Fortitud. La dificultad viene dada por el estimulo. Si no se despiertan, pueden
actuar instintivamente. La cantidad en que pueden hacerlo esta explicado anteriormente.
Ellos pueden moverse muy lentamente bajo una semi-conciencia; cualquier acción
rápida esta limitado para los vampiros débiles antes de despertarse.
Los vampiros poderosos o de alto espíritu asumimos que adquieren automáticamente
el mérito de sueño ligero.
3.8) - Combate
Las garras están disponibles para Protean 2; estas aumentan el daño
de los ataques de pelea. También pueden disminuir la dificultad para
trepar. No producen daño agravado a los vampiros; solo los dientes. Pueden
dañar a los lupinos (si es que hay) a elección del narrador. En
este mundo, solo el fuego, la luz del sol y posiblemente el ácido producen
daño agravado a los vampiros. Los Lupinos (si es que hay) pueden hacer
heridas agravadas si el narrador quiere.
El vampiro puede morir definitivamente a través de la decapitación
o la eliminación del corazón o el cerebro. La decapitación
requiere 3 éxitos en la tirada, y el ataque deberá producir tres
niveles de daño. El atacante debe estar usando una arma apropiada para
este propósito. Es difícil atravesar el corazón por eso
no es una táctica que se use mucho. Un vampiro incapacitado es muy fácil
de decapitar, el atacante puede acumular éxitos y la dificultad es generalmente
mucho mas baja (pos supuesto, dependerá de los que se esté haciendo).
Opcionalmente el atacante puede atravesar el corazón; el procedimiento
es el mismo. Las estacas usan las mismas reglas que Vampiro la mascarada. Es
difícil atravesar el corazón de un vampiro con una estaca, principalmente
porque la estaca debe atravesarlo. Sea como sea la víctima se queda inmovilizada,
y preparada para la decapitación o cualquier otra cosa horrible. Un vampiro
empalado es tratado como si estuviera incapacitado para todos los aspectos hasta
que este muerto.
El vampiro puede morir a causa de daño agravado. El vampiro no morirá
por daños extremos que causen desangramiento. El vampiro que sufra desangramiento
antes de estar incapacitado entra en Sopor, y no muere sin una de las otras
causas de muerte ocurren, sufriendo daño agravado, cortándole
la cabeza, o cualquiera de las anteriores mencionadas.
3.9) - Curación.
El propósito de la curación es para curar el daño agravado,
los "puntos de sangre por ronda" es la velocidad con la que el vampiro
puede curarse siendo ese numero el limite de puntos de sangre que pueden curar
daño agravado por noche. Se necesitan siete puntos de sangre para curar
un punto de daño agravado. Por lo tanto, un neonato probablemente necesite
una semana para curar un punto de daño agravado. Como en Vampiro la Mascarada,
un punto de Fuerza de Voluntad cura un punto de daño agravado. Algunos
vampiros pueden curarse más de un punto agravado por noche; se requiere
tener más de (14+) puntos de sangre por ronda, gastando los puntos de
sangre, y usando los puntos de Fuerza de Voluntad que se requieran. Obviamente,
el daño agravado se curará más lentamente que en Vampiro
la Mascarada. En el caso en que el vampiro haya perdido muchos puntos de sangre,
los desgarres y desfiguraciones no desaparecerán hasta que el vampiro
se cure todas las heridas completamente y haya llenado su reserva de sangre.
Los vampiros antiguos pueden soportar terribles heridas que destruirían
a humanos y a otros vampiros mas jóvenes, pero luego necesitan largos
periodos de descanso para recuperarse de esas heridas.
Cuando un vampiro esta incapacitado, pierde un punto de sangre por cada herida,
como en Vampiro la Mascarada. Si se queda incapacitado por las heridas y su
reserva de sangres llega a cero, el vampiro sufre la muerte definitiva.
3.10) - Muerte por perdida de sangre
Si el vampiro llega a cero puntos de sangre, el vampiro recibe daño
agravado. Los vampiros tienen mucha mas sangre que la marcada en los puntos
de sangre. Por cada múltiplo de "puntos de sangre por ronda"
perdidos, los vampiros adquieren un nivel de daño agravado hasta que
llegue a 0 puntos de sangre. A partir de entonces, empezara a tener niveles
negativos de sangre y dejara de vivir.
Ejemplo: Si el vampiro pierde 3 puntos de sangre por ronda, por cada 3 puntos
por debajo de cero recibirá 1 punto de daño agravado. Si había
empezado con 7 puntos de sangre recibe 2 puntos de daño agravado.
Esto solo es aplicable a la perdida de sangre. El vampiro no puede tener puntos
de sangre negativos en ningún caso. Las heridas pueden hacer que el vampiro
quede incapacitado. En tal caso los puntos de sangre no caerán por debajo
de cero. Un vampiro con una reserva de sangre de cero entra inevitablemente
en sopor o muere. Un vampiro con 0 puntos de sangre esta en Sopor si esta incapacitado
o no tiene puntos de Fuerza de Voluntad.
3.11) - Sopor.
El Vampiro puede voluntariamente entrar en sopor si usa todos sus puntos de sangre y todos los de Fuerza de Voluntad. Esto es fácil de que se produzca; el vampiro simplemente deja de tener puntos de sangre no alimentándose. Puede entrar en sopor o bien por hacer diablere o bien por bien por haber quedado incapacitado y perdido todos los puntos de sangre. Una vez ha entrado en Sopor, tiempo determinado por su humanidad, es automáticamente curado y sus puntos de sangre se ponen a cero. Tal vez puedan salir del Sopor gastando puntos de Fuerza de Voluntad. Tal vez pueda salir del sopor gastando puntos de Fuerza de Voluntad. Un vampiro que no tenga puntos de fuerza de Voluntad no pude entrar en sopor. Cuando un vampiro esta el tiempo estipulado por su humanidad en sopor recupera todos sus puntos de fuerza de voluntad. Es entonces cuando sale del estado de sopor. si el vampiro esta en sopor el master no debe devolver al vampiro los puntos de Fuerza de voluntad que se gastó. Estos serán recuperados por el sopor. Un vampiro en sopor no esta "acabado". El sopor no es el final de la historia es un interludio. Mientras el Vampiro este "durmiendo" en este estado no podrá tomar decisiones físicas, pero no tiene porque dejar de estar en la partida. Excepto casos muy concretos claro.
Louis
Naturaleza: Caballeroso Conducta: Vividor Espíritu: 24
Puntos de poder: 7 Puntos Por Ronda: 2 Reserva de Sangre: 16
Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Carisma 3
Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3
Talentos: Alerta 1, Atléticas 1, Pelea 1, Esquivar 1, Empatía
3, Liderazgo 1
Técnicas: Cabalgar 1, Etiqueta 3, Música 1, Sigilo 2, Supervivencia1
Conocimientos: Burocracia 2, Finanzas 3, Investigación 3, Leyes 2, Medicina
1, Ocultismo 1,
Política 2, Ciencias 1
Disciplinas: Celeridad 1, Auspex 1, Potencia 2, Fortitud 2, Protean 2, Obfuscacion
1, Presencia 2
Meritos/Defectos: Codigo de Honor, Compasión
Humanidad: 7 Fuerza de Voluntad: 6
Notas:
Louis esta en el rango de fichas jugables. Es un vampiro que representa su capacidad
de curación
superior gracias a su Resistencia/Fortaleza. Es el mejor ejemplo de una ficha
para jugadores.
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VAMPIRO: El Mundo De Anne Rice
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Nombre: Naturaleza: Espíritu:
Jugador: Conducta: Puntos de Poder:
Crónica: Puntos por Ronda: Concepto:
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FÍSICOS SOCIALES MENTALES
Fuerza........ *oooo Carisma............ *oooo Percepción...... *oooo
Destreza......*oooo Manipulación... *oooo Inteligencia.... *oooo
Resistencia..*oooo Apariencia.........*oooo Astucia............ *oooo
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TALENTOS TÉCNICAS CONOCIMIENTOS
Actuar............ ooooo Arma C.C............. ooooo Burocracia.......... ooooo
Alerta............. ooooo Armas de Fuego... ooooo Ciencias.............. ooooo
Atleticas..........ooooo Conducir............... ooooo Finanzas..............
ooooo
Callejeo...........ooooo Etiqueta................. ooooo Informática.........
ooooo
Esquivar......... ooooo Música................... ooooo Investigación
......ooooo
Empatía...........ooooo Reparaciones......... ooooo Leyes..................
ooooo
Intimidación... ooooo Seguridad............... ooooo Linguística.........
ooooo
Liderazgo....... ooooo Sigilo...................... ooooo Medicina............
ooooo
Pelea............... ooooo Supervivencia........ ooooo Ocultismo.......... ooooo
Subterfugio..... ooooo Tratar Animales..... ooooo Política..............
ooooo
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DISCIPLINAS TRASFONDOS VIRTUDES
Auspex.............*oooo Aliados........... ooooo Conciencia............ *oooo
Celeridad......... ooooo Contactos....... ooooo Autocontrol............ *oooo
Fortaleza..........ooooo Criados........... ooooo Coraje....................
*oooo
Ofuscación...... ooooo Fama.............. ooooo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Potencia............*oooo Influencia...... ooooo SALUD
Presencia..........*oooo Mentor........... ooooo Magullado O
Protean............ ooooo Posición......... ooooo Lastimado -1 O
Psychokines.... ooooo Rebaño........... ooooo Lesionado -1 O
........................ ooooo Recursos........ ooooo Herido -2 O
........................ ooooo ...................... ooooo Malherido -2 O
........................ ooooo ...................... ooooo Tullido -5 O
........................ ooooo ...................... ooooo Incapacitado O
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Reserva de Sangre Fuerza de Voluntad Humanidad
OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO
OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO
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Puntos de Poder: OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
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Meritos/Defectos:
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Puntos de Experiencia:
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aportado por: Santiago Giovanni Vitaeoscura
Cortesía de Lui-Kurt
web site: La Biblioteca Oscura