HISTORIAS DE UGI


Una tarde jugando a Aquelarre

Nos disponiamos a jugar una agradable partida de Akelarre con el último módulo que habiamos adquirido, RINASCITA.
Todo iba bien, cada jugador hacia con su Pj. las acciones que le caracterizan, como buscar camorra, agenciarse "donaciones" de familiares (primos), hacerse notar, ligar y otras cosas para apuntarse habilidades. Tras una breve y divertida escena, acabo la primera miniaventura. Todo presagiaba una buena partida.
Llegamos a LLanes, buscamos posada y todo estaba lleno de soldados. Nos capturan por el asesinato de un tal don Carlos (no se si sera alguien importante), vamos a una iglesia (en busca de un milagro que nos libre de la acusación), aparece un lutin, aparece un lobisome, muere el lobisome, ¿fin de la aventura?. Duración una hora y diez minutos.
Entre los Pjs. comienza a escucharse un rumor: Pero, ¿que hacia un lobisome y un lutin en una iglesia?, ¿quien era ese tal don Carlos?, ¿porque le querian matar?, ¿porque eramos los sospechosos?, ¿de dónde salió tanto soldado?. ¡Pero como!, ¿ya vas a repartir Puntos de Aprendizaje?.
- Sabia voz del DJ: Como no habeis conseguido impedir el asesinato de Pierre de Luxedil, no ganais 40 puntos de aprendizaje, ni el rey os deberá un favor.
- Aturdidos jugadores: ¡Pero quien es ese Pirre de Lusesul!, y de que pais ha dicho que era rey, ¿de Andorra?.
- Excelso DJ: Como no demostrasteis vuestra inocencia entregando a Ruggero a la justicia, dejais de ganar 30 puntos de aprendizaje.
- Pobres e indefensos jugadores: Pero quien es ese Ruyero, y porque había que entregarselo a la Justina, si yo perdi la inocencia con la Ramona.
- Eminentisimo DJ: Si hubierais muerto a Ruggero, hubieseis ganado la cantidad de 20 puntos.
- Frustrados jugadores: Cago'n to', si cojo al tio raro ese me lo cargo, por 20 puntos mato a mi familia.
- Magnanimo DJ: Al no impedir la muerte de don Ramiro y Lucia perdeis 40 puntos, que hubiesen sido 30 si solo hubieseis salvado del suicidio al parroco.
- Otro jugador: A ver si el Lutin era el parroco...
- DJ: No conseguis 20 puntos al no haber matado al Lutin.
- Cabreados jugadores: Pero si cuando le vimos desaparecio al instante, no tuvimos tiempo ni para escupirle.
- DJ: Por suerte habeis completado una parte de la aventura; por sobrevivir 10 puntos.
- Asombrados jugadores: ¡A ver!, una aventura de mas de diez hojas, jugada en el tiempo record de 70 minutos y no me he enterado de nada, ¿me habre quedado dormido?.
Lo peor fue despues, cuando nos enteramos que ese tal don Carlos, por el que no habiamos podido hacer nada, ni siquiera habia muerto.

Este artículo está basado en hechos reales, una aventura sufrida en nuestras propias carnes, y ni siquiera le debiamos dinero al DJ. Dichas aventuras son "A la mujer el diablo le dio el saber" y "...Pero haberlas, haylas" de la extensión para Aquelarre Rinacista.
[Explosión]

Las aspides mutantes ninjas adolescentes: Akelarre - En un barco estaban los Pjs. Se hizo de noche y se dispusieron a hacer guardias ante el peligro inminente. Uno de los personajes, un ladron, se situo en lo alto del mastil y los demas bajo cubierta.
El malo envia a unas aspides para acabar con los personajes. Estas demuestran su inteligencia superior trepando el mastil para acabar primero con el vigia, y luego poder atacar a los que estan durmiendo.
Resultado: 3 personajes dormidos para siempre y uno que escapo de milagro. Si ademas se conoce que los antecedentes de la aventura fueron la aparicion de un kraken, seis guardias brutos, cuatro igneos, dos sirenas y una hechicera con 20 hechizos, podeis pensar que donde se habian metido los Pjs...
Ni ellos lo supieron bien.

Superheroes marvel: Akelarre - Los personajes saben acerca de unos extraños hombres que viven apartados de la civilizacion, se rumorea que son seres entregados al demonio. La investigacion demuestra que son gentiles, miembros de un antiguo culto casi extinto. Los personajes no entienden de tolerancia religiosa y van a machacarlos. Pero, oh! sorpresa, los gentiles tienen fenomenales poderes telequineticos...mueven arboles, lanzan menhires a los personajes, son autenticos superhombres. Su jefe, capaz de parar una flecha con su poder, recuerda a Magneto.

Historia del Señor del Ataque de Risa: Señor de los Anillos
El pueblo enano ordena a uno de sus grandes luchadores que comande una expedición secreta y muy importante. Estará al mando de un grupo de aventureros experimentados: Su nombre es Dilger Warhammer, el amo. Los aventureros a sus órdenes serán conocidos como "los eventuales".

Diario de a bordo:

Día 1: Insumisión por cuestión de hierbas, amago de motín. Al parecer no es un jefe justo. Surge, además, un nuevo rumor: Su apodo podría ser "el venao".
Día 2: Rehuye ir el primero y le da la orden a otro de ir delante. Cuando el interpelado le ignora, ni se inmuta (debe estar acostumbrado)...
Por evitar que su mula se escape crea una gran confusión en el grupo, que casi acaba hundiéndose en la cienaga. Luego abandona la persecución de su mula (que se escapa con su equipo y comida) y le echa la culpa a una serpiente.
Unos dunledinos emboscan al grupo. Los eventuales se dedican a discutir entre sí y a "el venao" se le acaban las ideas. Empieza a protestar diciendo que los arcos deberían estar prohibidos por la convención de Rivendel.
Viéndose superado por la situación decide retirarse. Se ha cagado.
La retirada es un poco caótica y uno de los eventuales muere con un flechazo en la mandíbula.
Día 3: Vuelven a la ciénaga pero sin ninguna idea positiva sobre un plan a seguir: Decide finalmente dar la vuelta alrededor de la ciénaga (a lo "Viva Elbereth").
Nuevo motín. Un eventual pide un candidato alternativo para el puesto de jefe.
"El lider" declara ser omnipresente, luego afirma ser drogadicto y, por último, le llama a un eventual maricón.
Día 4: Vuelven a entrar en la ciénaga, esta vez de noche, pero no utilizan el camino. "El amo" afirma que le han introducido unas ideas absurdas, que él enseguida ha aceptado como de cosecha propia.
Cunde el pánico en el grupo cuando se dan cuenta de que pueden tardar "lones" (ver UGI-vocabulario para saber su significado) en explorar toda la zona. Pero "el venao", aún dándose cuenta de que no sirve para nada ir por fuera del camino, prosigue con su actitud.
Un eventual empieza a perder cordura. Otro le pregunta: ¿Qué hacemos aquí? , a lo que él responde Pero si aquí no hay nadie. Además no sé qué hemos venido a buscar (los típicos problemas de senilidad).
Tras un cálculo mental, empieza a repartir los enemigos que cada eventual ha de matar: ¡¡20 cada uno!! Mientras los eventuales se desesperan, "el amo" se dedica a leer.
Uno de los eventuales se contagia de la fiebre del maestro y propone desecar el pantano y crear cavernas para atacarlos por sorpresa (estos enanos...).
El plan fracasa de nuevo y tienen una retirada penosa (¡qué raro!).
Día 5: "El lider" empieza a aceptar sugerencias. El eventual antes mencionado insiste en el plan de desecar el pantano, que nadie se plantea.
Los dunledinos les invitan a marcharse de su ciénaga. "El lider" les responde que van a empezar una invasión en toda regla (ah, que hasta ahora iban de broma).
Al no poder golpear a los enemigos se pegan de tortas entre ellos y tienen que retirarse de nuevo.
Circulan rumores sobre la incompetencia de "el venao" (¡Pero haga algo!). Se toma una hierba (ahí queda eso).
Nuevo plan absurdo (¿será que le aprieta el yelmo?): Otra vueltecita al pantano. Empieza a chantajear al eventual que lleva la crónica de la expedición y le amenaza con confiscarle el diario.
Avistamiento de orcos: se sigue la táctica habitual, que acaba con la pifia habitual. Empieza el festival.
El cronista no puede seguir con el diario durante un tiempo por su falta de salud.
"El amo" y uno de sus acólitos se introducen en la ciénaga. Al rato vuelven, aunque "el lider" está hecho polvo, ha perdido el escudo y el arma. Cuando los eventuales le piden explicaciones sobre lo ocurrido, se disfraza de momia y se echa a dormir.
En realidad lo que le ha ocurrido es que le han matado, pero se ha tomado una hierba resucitadora (ver muertes graciosas, más abajo, para conocer los detalles).
Día 6: Por fin un rateo. El reparto es un poco raro y se llevan más de lo que hay. Encuentran un colgante que no es el verdadero que buscaban.
Son asediados en la cueva del tesoro por un grupo de elfos. Al parecer buscan lo mismo que los seguidores del enano. Los eventuales claman por un buen lider en un momento tan delicado como este (¿Y ahora qué?).
Recurren a las tácticas originales de sus ancestros: El trenecito enano con los escudos en ristre. Logran evitar a los elfos y se encuentran con un tercer grupo. Un bardo y una mujer-ninja con su sequito. Son los malos.
Dilger ve por fin alguien físico a quien pegar, y no una silueta en el horizonte armado con un arco. Se lanza contra la pareja de enemigos. Desastre. Cuando todo parecia que iba a acabar bien para El Señor del Ataque de Risa, y en el mayor desafio a la probabilidad, muere a manos de la mujer-ninja (Para saber los detalles y antecedentes de su muerte visita las muertes graciosas).
Los eventuales se esconden y logran sobrevivir, gracias a lo cual tenemos entre manos este gran documento. Gracias, estimado lector.

 

Recopilación del diario del juglar loco : 

HISTORIAS DIABÓLICAS (AQUELARRE)

Flora, una ladrona y juglar de 25 años, viaja junto a tres hombres más desde Valencia hasta Toledo.
Al anochecer llegan a un pueblecito que tiene un castillo cerca. El cortesano y su criado Blas se dirigen al castillo para pedir hospedaje. Flora y Paco, el retaco, de profesión cazador, van al pueblo en busca de una posada.
En el pueblo se dan cuenta de que la gente les mira desconfiadamente. Flora dice ser vendedora de vino y se pone a discutir con un pueblerino, al que atiza diciendo que le ha llamado prostituta.
Flora no logra alojamiento y se va a la iglesia para dormir. El cura es un vago y hay una beata rezando. Aprovechando que el cura está durmiendo, le roba 15 monedas, unos pergaminos y dos mitades de velas. En una conversación para besugos convence a la beata para que le de alojamiento. Cuándo se dirigen hacia la casa de la beata, Flora ve a Paco y le tira una piedra (¿?). Los separan y se le ocurre lanzarle una daga a Paco. Vuelven a enzarzarse en una trifulca, en la que cae la beata al suelo. Flora huye amparándose en la oscuridad.
El jefe de la guardia toma declaración a Paco que le dice que es posible que Flora vaya a la posada para robarle sus posesiones. Un grupo de guardias van a la posada donde se enteran que Flora ha estado allí intentando forzar la puerta del establo. La buscan con ahínco y la encuentran. Finalmente se entrega.
Después de la cena en el castillo llegan los guardias con Paco y Flora. El barón demuestra su preferencia con las mujeres en el juicio y condena a Paco al cepo, aunque dentro del castillo, para que no se moje.
Una muchacha ha desaparecido cuando fue a buscar bayas. Se organiza una búsqueda en el bosque cercano, con Paco, atado a un guardia, a la cabeza. No se encuentran rastros.
Al día siguiente unos leñadores van al castillo anunciando que han encontrado el cadáver de la muchacha. Los leñadores dicen que en el bosque vive un ermitaño pérfido y solitario. El cura y su ayudante descubren el robo de Flora y la denuncian ante el barón. Flora lo niega, pero va al cepo y le confiscan el dinero.
El cortesano informa al barón sobre sus deducciones contra el ermitaño. El barón organiza una turbamulta para acabar con él.
Paco dice que va a la posada y se dirige hacia el bosque, en busca del ermitaño. Una vez allí escucha unos ruidos y descubre a un hombre camuflado con vendas. Dice ser el ermitaño y que es inocente, que el asesino es uno del pueblo. Paco le avisa que el pueblo viene a por él.
Vuelve al pueblo y descubre a todos los pueblerinos armados con guadañas y antorchas. Les dice que el ermitaño le influyó, convenciéndole de sus mentiras y que tiene el poder de no ser encontrado si él no quiere. Ante esa noticia se organiza una expedición santa, apoyada por los rezos del cura, las beatas, el ayudante del cura y el cortesano. La comanda Paco, seguido a 20 metros de los subnormales (CUL 1-2) del pueblo, luego los zopencos (CUL 3-5) y por último las gentes comunes y otros paletos (CUL 6-10).
El ataque es un desastre táctico: Mueren dos pueblerinos de dos flechazos y todos salen huyendo. El cortesano descubre algo ilegal en uno de los criados del barón y Paco desconfía del ayudante del cura. Flora sigue en el cepo y Paco se aprovecha para torturarla.
El barón planea para el día siguiente otra expedición contra el ermitaño Cthulhu, con Flora, desarmada, a la cabeza, Paco y el ayudante del cura.
Al día siguiente, el ayudante ha desaparecido (se ha fugado). Aún así, la expedición parte. Cuando aparece el ermitaño, Flora se tira al suelo intentando no parecer peligrosa, pero tiene la mala suerte de llevarse el primer flechazo, y vaya flechazo (ni Cupido). Muere maldiciendo su mala suerte.
Paco huye cobardemente y se oculta. Los soldados se desbandan e informan al barón que sólo han tenido dos bajas, Flora y Paco.
Dos horas después aparece Paco con un golpe en la cabeza (que se ha dado él mismo) y contando una historia increíble. Le toman preso porque nadie le cree y le informan que al día siguiente vendrán unos expertos en tortura para hacerle confesar. Lo confiesa todo, cobardía, falsedad, y le acusan de demoniaco. Le cortan la lengua y la oreja, y sus posesiones se las reparten entre el barón y su apoderado, el cortesano.
El ataque final (y tercero) contra el ermitaño Cthulhu lo comandan la comisión especial de torturadores y a cambio de grandes bajas consiguen acabar con él. Finalmente se descubre que el monstruo era un andrógino, que había tenido un hijo consigo mismo y que se ocultaba de las hordas infernales.
Y la vida continua...

La casa de los horrores: Akelarre - Los aventureros caminaban por un lóbrego sendero y la oscuridad iba dominando sus ánimos...
proseguirá...