HISTORIAS DE UGI
Una tarde jugando a Aquelarre
Nos disponiamos a jugar una agradable partida de
Akelarre con el último módulo que habiamos adquirido,
RINASCITA.
Todo iba bien, cada jugador hacia con su Pj. las
acciones que le caracterizan, como buscar camorra,
agenciarse "donaciones" de familiares (primos), hacerse
notar, ligar y otras cosas para apuntarse habilidades.
Tras una breve y divertida escena, acabo la primera
miniaventura. Todo presagiaba una buena partida.
Llegamos a LLanes, buscamos posada y todo estaba lleno
de soldados. Nos capturan por el asesinato de un tal
don Carlos (no se si sera alguien importante),
vamos a una iglesia (en busca de un milagro que nos libre de la acusación),
aparece un lutin, aparece un lobisome, muere el lobisome, ¿fin de la aventura?.
Duración una hora y diez minutos.
Entre los Pjs. comienza a escucharse un
rumor: Pero, ¿que hacia un lobisome y un lutin en una iglesia?, ¿quien era ese
tal don Carlos?, ¿porque le querian matar?, ¿porque eramos los sospechosos?,
¿de dónde salió tanto soldado?. ¡Pero como!, ¿ya vas a repartir Puntos de Aprendizaje?.
- Sabia voz del DJ: Como no habeis conseguido impedir el asesinato de Pierre de Luxedil, no ganais 40 puntos de aprendizaje, ni el rey os deberá un favor.
- Aturdidos jugadores: ¡Pero quien es ese Pirre de Lusesul!, y de que pais ha dicho que era rey, ¿de Andorra?.
- Excelso DJ: Como no demostrasteis vuestra inocencia entregando a Ruggero a la justicia, dejais de ganar 30 puntos de aprendizaje.
- Pobres e indefensos jugadores: Pero quien es ese Ruyero, y porque había que entregarselo a la Justina, si yo perdi la inocencia con la Ramona.
- Eminentisimo DJ: Si hubierais muerto a Ruggero, hubieseis ganado la cantidad de 20 puntos.
- Frustrados jugadores: Cago'n to', si cojo al tio raro ese me lo cargo, por 20 puntos mato a mi familia.
- Magnanimo DJ: Al no impedir la muerte de don Ramiro y Lucia perdeis 40 puntos, que hubiesen sido 30 si solo hubieseis salvado del suicidio al parroco.
- Otro jugador: A ver si el Lutin era el parroco...
- DJ: No conseguis 20 puntos al no haber matado al Lutin.
- Cabreados jugadores: Pero si cuando le vimos desaparecio al instante, no tuvimos tiempo ni para escupirle.
- DJ: Por suerte habeis completado una parte de la aventura; por
sobrevivir 10 puntos.
- Asombrados jugadores: ¡A ver!, una aventura de mas de diez hojas, jugada en el tiempo record de 70 minutos y no me he enterado de nada, ¿me habre quedado dormido?.
Lo peor fue despues, cuando nos enteramos que ese tal don Carlos, por el que no habiamos podido hacer nada, ni siquiera habia muerto.
Este artículo está basado en hechos reales, una aventura sufrida en nuestras propias carnes, y ni siquiera le debiamos dinero al DJ. Dichas aventuras son "A la mujer el diablo le dio el saber" y "...Pero haberlas, haylas" de la extensión para Aquelarre Rinacista.
![[Explosión]](explosion.gif)
Las aspides mutantes ninjas adolescentes: Akelarre - En un
barco estaban los Pjs. Se hizo de noche y se dispusieron a hacer guardias ante
el peligro inminente. Uno de los personajes, un ladron, se situo en lo alto
del mastil y los demas bajo cubierta.
El malo envia a unas aspides para acabar con los personajes. Estas demuestran
su inteligencia superior trepando el mastil para acabar primero con el vigia,
y luego poder atacar a los que estan durmiendo.
Resultado: 3 personajes
dormidos para siempre y uno que escapo de milagro. Si ademas se conoce que los
antecedentes de la aventura fueron la aparicion de un kraken, seis guardias
brutos, cuatro igneos, dos sirenas y una hechicera con 20 hechizos, podeis
pensar que donde se habian metido los Pjs...
Ni ellos lo supieron bien.
Superheroes marvel: Akelarre - Los personajes saben acerca de unos extraños hombres que viven apartados de la civilizacion, se rumorea que son seres entregados al demonio. La investigacion demuestra que son gentiles, miembros de un antiguo culto casi extinto. Los personajes no entienden de tolerancia religiosa y van a machacarlos. Pero, oh! sorpresa, los gentiles tienen fenomenales poderes telequineticos...mueven arboles, lanzan menhires a los personajes, son autenticos superhombres. Su jefe, capaz de parar una flecha con su poder, recuerda a Magneto.
Historia del Señor del Ataque de Risa: Señor de los Anillos
El pueblo enano ordena a uno de sus grandes luchadores que comande una
expedición secreta y muy importante. Estará al mando de un grupo de
aventureros experimentados: Su nombre es Dilger Warhammer, el amo.
Los aventureros a sus órdenes serán conocidos como "los eventuales".
Recopilación del diario del juglar loco :
| Flora, una ladrona y juglar de 25 años,
viaja junto a tres hombres más desde Valencia hasta Toledo. Al anochecer llegan a un pueblecito que tiene un castillo cerca. El cortesano y su criado Blas se dirigen al castillo para pedir hospedaje. Flora y Paco, el retaco, de profesión cazador, van al pueblo en busca de una posada. En el pueblo se dan cuenta de que la gente les mira desconfiadamente. Flora dice ser vendedora de vino y se pone a discutir con un pueblerino, al que atiza diciendo que le ha llamado prostituta. Flora no logra alojamiento y se va a la iglesia para dormir. El cura es un vago y hay una beata rezando. Aprovechando que el cura está durmiendo, le roba 15 monedas, unos pergaminos y dos mitades de velas. En una conversación para besugos convence a la beata para que le de alojamiento. Cuándo se dirigen hacia la casa de la beata, Flora ve a Paco y le tira una piedra (¿?). Los separan y se le ocurre lanzarle una daga a Paco. Vuelven a enzarzarse en una trifulca, en la que cae la beata al suelo. Flora huye amparándose en la oscuridad. El jefe de la guardia toma declaración a Paco que le dice que es posible que Flora vaya a la posada para robarle sus posesiones. Un grupo de guardias van a la posada donde se enteran que Flora ha estado allí intentando forzar la puerta del establo. La buscan con ahínco y la encuentran. Finalmente se entrega. Después de la cena en el castillo llegan los guardias con Paco y Flora. El barón demuestra su preferencia con las mujeres en el juicio y condena a Paco al cepo, aunque dentro del castillo, para que no se moje. Una muchacha ha desaparecido cuando fue a buscar bayas. Se organiza una búsqueda en el bosque cercano, con Paco, atado a un guardia, a la cabeza. No se encuentran rastros. Al día siguiente unos leñadores van al castillo anunciando que han encontrado el cadáver de la muchacha. Los leñadores dicen que en el bosque vive un ermitaño pérfido y solitario. El cura y su ayudante descubren el robo de Flora y la denuncian ante el barón. Flora lo niega, pero va al cepo y le confiscan el dinero. El cortesano informa al barón sobre sus deducciones contra el ermitaño. El barón organiza una turbamulta para acabar con él. Paco dice que va a la posada y se dirige hacia el bosque, en busca del ermitaño. Una vez allí escucha unos ruidos y descubre a un hombre camuflado con vendas. Dice ser el ermitaño y que es inocente, que el asesino es uno del pueblo. Paco le avisa que el pueblo viene a por él. Vuelve al pueblo y descubre a todos los pueblerinos armados con guadañas y antorchas. Les dice que el ermitaño le influyó, convenciéndole de sus mentiras y que tiene el poder de no ser encontrado si él no quiere. Ante esa noticia se organiza una expedición santa, apoyada por los rezos del cura, las beatas, el ayudante del cura y el cortesano. La comanda Paco, seguido a 20 metros de los subnormales (CUL 1-2) del pueblo, luego los zopencos (CUL 3-5) y por último las gentes comunes y otros paletos (CUL 6-10). El ataque es un desastre táctico: Mueren dos pueblerinos de dos flechazos y todos salen huyendo. El cortesano descubre algo ilegal en uno de los criados del barón y Paco desconfía del ayudante del cura. Flora sigue en el cepo y Paco se aprovecha para torturarla. El barón planea para el día siguiente otra expedición contra el ermitaño Cthulhu, con Flora, desarmada, a la cabeza, Paco y el ayudante del cura. Al día siguiente, el ayudante ha desaparecido (se ha fugado). Aún así, la expedición parte. Cuando aparece el ermitaño, Flora se tira al suelo intentando no parecer peligrosa, pero tiene la mala suerte de llevarse el primer flechazo, y vaya flechazo (ni Cupido). Muere maldiciendo su mala suerte. Paco huye cobardemente y se oculta. Los soldados se desbandan e informan al barón que sólo han tenido dos bajas, Flora y Paco. Dos horas después aparece Paco con un golpe en la cabeza (que se ha dado él mismo) y contando una historia increíble. Le toman preso porque nadie le cree y le informan que al día siguiente vendrán unos expertos en tortura para hacerle confesar. Lo confiesa todo, cobardía, falsedad, y le acusan de demoniaco. Le cortan la lengua y la oreja, y sus posesiones se las reparten entre el barón y su apoderado, el cortesano. El ataque final (y tercero) contra el ermitaño Cthulhu lo comandan la comisión especial de torturadores y a cambio de grandes bajas consiguen acabar con él. Finalmente se descubre que el monstruo era un andrógino, que había tenido un hijo consigo mismo y que se ocultaba de las hordas infernales. Y la vida continua... |
La casa de los horrores: Akelarre -
Los aventureros caminaban por un lóbrego sendero y la
oscuridad iba dominando sus ánimos...
proseguirá...