La Llamada de Cthulhu

Juego de terror e investigación por antonomasia, la gran cantidad de módulos publicados (bastantes de ellos traducidos por JOC y La Factoría), y el ser uno de los juegos con más años de trayectoria en lengua castellana, le convierten en uno de los juegos de rol más importantes  de la historia de esta afición. Aunque actualmente quizás no tenga la importancia que debiera, por culpa de ciertos juegos de terror que se hacen llamar "narrativos".

Ambientación

El mundo (universo) visto según H.P Lovecraft en sus numerosas novelas y relatos  debe ser conocido por el DJ para que sus partidas consigan el adecuado ambiente, aunque ya sabemos todos que en ciertos momentos, y con de terminados jugadores esto sea bastante difícil, por lo tanto se recomienda la lectura de algunas novelas al DJ, también a los jugadores, aunque para estos no se necesario, de hecho muchos módulos publicados se basan en novelas de H.P, con lo que si los jugadores ya se lo han leído....
 

El Mundo

El juego se desarrolla en los años 20, una época no excesivamente conocida (al menos para los jugadores menores de 80 años), con lo cual se debe tener bastante cuidado en ciertos detalles; el posible uso de aparatos, armas vehículos, leyes, etc. que no se utilizaban en la época. Para subsanar este problema, la mayoría de módulos, al igual que el manual básico, contienen bastante información (en ocasiones demasiada) sobre estos temas.
 

El sistema de juego

Dada la temática del juego, el sistema debería ser sencillo, que no quitase protagonismo a la ambientación, cosa que consigue (más o menos adecuadamente, según opiniones) el sistema Chaosium (ya sabéis, características 3-18, y habilidades en porcentajes). Este sistema tiene bastantes agujeros (bugs), si te interesa taparlos, a costa de complicar un poco el reglamento, a continuación te ofrecemos unas cuantas reglas (tanto de nuestra creación como sacadas de revistas y demás).
 


-Nuevo sistema de creación de personajes Bastantes modificaciones

-Sistema alternativo para tratar la locura
 
-Tabla de secuelas
(Las heridas son divertidas!, las de los demás, claro)

-Sistema de daños mejorado (daño no letal)

-Armas a go-go

-Reglas variadas

-Críticas de Módulos


 Recomendaciones.

En esta sección esperamos ir publicando opiniones  e ideas tanto que se nos vayan ocurriendo, como de las que recibamos de nuestros numerosos lectores :)  Escríbenos
 

  • No permitas a tus PJs el uso de Psicoanalistas, excepto en casos muy excepcionales, como gente de COR peligrosamente baja (30 ó menos), de otra manera el abuso de este recurso puede desequilibrar el juego, además en los años 20 esta ciencia no estaba tan avanzada ( de hecho, no creo que actualmente lo este :)
  • Armas la justas, que todos los personajes posean algún tipo de armas de fuego es un mal síntoma, el caso contrario tampoco es recomendable, esto por supuesto puede variar dependiendo del tipo de aventura.
  • Equilibrio con los monstruos, tan malo es sacar sólo criaturas muy poderosas como peleles de feria, en un caso el grupo se puede convertir en un puñado de gallinas, en el contrario la aventura puede degenerar en una matanza de pobres monstruitos.