SISTEMAS
Para jugar el juego de rol de Armored Core,
necesitas, además del componente humano ya descrito en la sección rol
(3 jugadores + director de juego es lo recomendado) los siguientes elementos:
Mesa grande, de unos 2 metros de largo por 1 de ancho, o bien el suelo. Dados,
sobre todo dados de 10 caras, que podrás encontrar en cualquier tienda
especializada en juegos de sociedad, aunque también te recomendamos que tengas
dados de 4, 6, 8, 12 y 20. Ten un dado de 10 (1d10) por cada persona en la mesa
(incluido el director), pues las tiradas básicas se realizan con el. Ten un
lapiz y goma por cada persona, y papel en blanco. Te recomendamos que tengas un
lugar donde vaya a parar todo ese papel sucio o no utilizable para
presentaciones, para que, en lugar de ir a la papelera, puedas usarlo para
llevar las cuentas de munición y HP en el combate. El director de juego
necesitará tener impresa esta sección y todas en las que aparezcan cosas
útiles para el juego, e imprimir las 4 hojas de pantalla que adjunto en la
sección de descargas, las cuales deberás grapar o pegar a tablillas de cartón
o madera tamaño A4 para proteger de las miradas inquisitivas de tus jugadores
los apuntes, fichas enemigas, etc, y además tener a ojo un resumen de las
reglas y tablas.
Además de eso, solo necesitas tu imaginación.
Paso a paso, os explicaremos como funciona la parte mecánica del juego (distinguiendola de la interpretativa). Empezaremos por un ejemplo de juego:
Tenemos tres jugadores y
un director de juego, es el comienzo de la campaña.
DJ: Cuando bajais del taxi, veis el monstruoso edificio que es el Nido, los tres
lo mirais, y luego os mirais entre vosotros. Los taxis se van. ¿Que haceis?
Miguel: ¿Como es el nido?
DJ: Solo veis la parte frontal, porque el resto desborda vuestra vista. Lo que
se ve desde aqui es un enorme edificion gris con un elevado componente de metal,
hay una puerta principal que parece la más habitable, y veis por ella que entra
gente. A unos 15 metros de la puerta, hay un AC haciendo guardia, es de color
verde y no parece particularmente poderoso.
Julia: Avanzo hacia la puerta, ¿como es?
DJ: De cristal, apertura automática.
Edu: Yo no estoy perdiendo el tiempo con estos necios y ya me he adelantado
hacia la puerta.
Miguel: Me acerco al AC.
DJ: Vale, cuando te acercas oyes la máquina ponerse en movimiento y una enorme
mano robotica te señala hacia la puerta de cristal.
Miguel: Le pregunto que como se llama.
(risas)
DJ: Los altavoces del AC vibran y escuchas la voz del piloto, este te dice:
Dirijase inmediatamente hacia la entrada si es candidato a Cuervo, sinó,
alejese de la zona o me veré obligado a abrir fuego.
Julia: Miguel apartate de ahí que nos vas a meter en problemas.
Edu: Yo ya he entrado en el Nido.
DJ: Ok. Tú Edu, te introduces por la puerta de cristal que se abre a tu paso, y
te incorporas a una cola de jovenes cadetes que como tú, aspiran a ser Cuervos.
Es una sala grande con varios sillones, mesas, y oficinistas. también hay
máquinas de refrescos y comida así como café. Tu, Julia, levantas el brazo
como pidiendo a Hiroshi (el personaje de Miguel) que cese en sus tonterias. En
cuanto a tí, Hiroshi, ves como el AC se agacha con un gesto poderoso y lanza la
mano para cojerte.(El DJ asigna al AC un valor de reflejos de 6 mas 4 en pilotar
mech, y aplica un penalizador de 6 al AC porque es un objetivo pequeño. El DJ
tira un dado de 10, y saca un 5; 5+6+4-6=9. Después pide a Miguel que tire
reflejos mas esquivar. Para esquivar la presa del Ac deberá sacar más de 9 en
la tirada. Miguel tira, y saca un 8. Sus reflejos son de 5, y su esquivar es de
1. Con lo cual, 5+1+8=14. 14>9. Miguel consigue apartarse y evitar que el AC
guardian lo aprese.
DJ: Muy bien, Julia, ves como el AC trata de cojer a Hiroshi pero éste se
aparta.
Miguel: Me hecho hacia atrás y burlonamente le digo: ¡tranquilo hombre, que
solo te he preguntado cómo te llamas!¡Ya me voy, ya me voy!
DJ: ¿Vas hacia el nido?
Julia: De hecho me lo llevo yo de la oreja
Miguel: ¡Ay!
.................... Y así la historia se continuaría con tu
imaginación.
Como verás, te he propuesto 4 estereotipos de personaje (el bueno serio, el
personaje cómico pero audaz, la chica protectora, y el Cuervo con malas
pulgas). También he reflejado un DJ más o menos descriptivo, y una muestra de
tirada enfrentada. La mayoría de las tiradas no van a ser enfrentadas, sinó
que la tirada del personaje será contra una dificultad base (sustituyendo el
resultado de la tirada del AC guardian por una dificultad basada en el grado de
complejidad de la acción, o sea, 10 para facil, 15 para intermedio, 20 para
dificil, etc)
Terminología
La ficha de personaje
Vida pasada
Atributos
Habilidades
Trasfondo
Otros
|
Tabla
de HP’s globales y por localizaciones |
|||||||
|
TCO+RES |
HP |
Cabeza |
Torso |
Abdomen |
Cintura |
Brazo |
Pierna |
|
2 |
8 |
0 |
2 |
0 |
1 |
1 |
1 |
|
3 |
12 |
3 |
1 |
||||
|
4 |
16 |
4 |
|||||
|
5 |
20 |
1 |
5 |
2 |
2 |
2 |
|
|
6 |
24 |
6 |
|||||
|
7 |
28 |
8 |
2 |
||||
|
8 |
32 |
9 |
3 |
3 |
3 |
||
|
9 |
36 |
10 |
|||||
|
10 |
40 |
11 |
|||||
|
11 |
44 |
12 |
3 |
4 |
4 |
4 |
|
|
12 |
48 |
13 |
|||||
|
13 |
52 |
2 |
14 |
||||
|
14 |
56 |
15 |
|||||
|
15 |
60 |
16 |
4 |
5 |
5 |
5 |
|
|
16 |
64 |
17 |
|||||
|
17 |
68 |
18 |
|||||
|
18 |
72 |
19 |
6 |
6 |
6 |
||
|
19 |
76 |
21 |
5 |
||||
|
20 |
80 |
22 |
|||||
|
21 |
84 |
3 |
23 |
7 |
7 |
7 |
|
|
22 |
88 |
24 |
|||||
|
23 |
92 |
25 |
6 |
||||
|
24 |
96 |
26 |
8 |
8 |
8 |
||
|
25 |
100 |
27 |
|||||
|
26 |
104 |
28 |
|||||
|
27 |
108 |
29 |
9 |
9 |
9 |
||
|
28 |
112 |
30 |
7 |
||||
|
29 |
116 |
31 |
|||||
|
30 |
120 |
4 |
32 |
10 |
10 |
10 |
|
Nota: La columna de brazo o pierna solo representan UNO de
los dos miembros homólogos, anótese este valor dos veces en la ficha.
La ficha del Armored Core: Ensámblalo

Ensamblando piezas
Ensamblando armas
Comprobaciones
Rellenando la ficha de combate
Tiradas
Habilidades
Tiradas enfrentadas
Tiradad de dificultad
Combate
Unos consejos
Actualizado: jueves, 21 de octubre de 2004
Marco Code Losvaize