SISTEMAS

 

Para jugar el juego de rol de Armored Core, necesitas, además del componente humano ya descrito en la sección rol (3 jugadores + director de juego es lo recomendado) los siguientes elementos: Mesa grande, de unos 2 metros de largo por 1 de ancho, o bien el suelo. Dados, sobre todo dados de 10 caras, que podrás encontrar en cualquier tienda especializada en juegos de sociedad, aunque también te recomendamos que tengas dados de 4, 6, 8, 12 y 20. Ten un dado de 10 (1d10) por cada persona en la mesa (incluido el director), pues las tiradas básicas se realizan con el. Ten un lapiz y goma por cada persona, y papel en blanco. Te recomendamos que tengas un lugar donde vaya a parar todo ese papel sucio o no utilizable para presentaciones, para que, en lugar de ir a la papelera, puedas usarlo para llevar las cuentas de munición y HP en el combate. El director de juego necesitará tener impresa esta sección y todas en las que aparezcan cosas útiles para el juego, e imprimir las 4 hojas de pantalla que adjunto en la sección de descargas, las cuales deberás grapar o pegar a tablillas de cartón o madera tamaño A4 para proteger de las miradas inquisitivas de tus jugadores los apuntes, fichas enemigas, etc, y además tener a ojo un resumen de las reglas y tablas.
Además de eso, solo necesitas tu imaginación.

Paso a paso, os explicaremos como funciona la parte mecánica del juego (distinguiendola de la interpretativa). Empezaremos por un ejemplo de juego:

    Tenemos tres jugadores y un director de juego, es el comienzo de la campaña. 
DJ: Cuando bajais del taxi, veis el monstruoso edificio que es el Nido, los tres lo mirais, y luego os mirais entre vosotros. Los taxis se van. ¿Que haceis?
 
Miguel: ¿Como es el nido?
DJ: Solo veis la parte frontal, porque el resto desborda vuestra vista. Lo que se ve desde aqui es un enorme edificion gris con un elevado componente de metal, hay una puerta principal que parece la más habitable, y veis por ella que entra gente. A unos 15 metros de la puerta, hay un AC haciendo guardia, es de color verde y no parece particularmente poderoso.
Julia: Avanzo hacia la puerta, ¿como es?
DJ: De cristal, apertura automática.
Edu: Yo no estoy perdiendo el tiempo con estos necios y ya me he adelantado hacia la puerta.
Miguel: Me acerco al AC.
DJ: Vale, cuando te acercas oyes la máquina ponerse en movimiento y una enorme mano robotica te señala hacia la puerta de cristal.
Miguel: Le pregunto que como se llama.
(risas)
DJ: Los altavoces del AC vibran y escuchas la voz del piloto, este te dice: Dirijase inmediatamente hacia la entrada si es candidato a Cuervo, sinó, alejese de la zona o me veré obligado a abrir fuego.
Julia: Miguel apartate de ahí que nos vas a meter en problemas.
Edu: Yo ya he entrado en el Nido.
DJ: Ok. Tú Edu, te introduces por la puerta de cristal que se abre a tu paso, y te incorporas a una cola de jovenes cadetes que como tú, aspiran a ser Cuervos. Es una sala grande con varios sillones, mesas, y oficinistas. también hay máquinas de refrescos y comida así como café. Tu, Julia, levantas el brazo como pidiendo a Hiroshi (el personaje de Miguel) que cese en sus tonterias. En cuanto a tí, Hiroshi, ves como el AC se agacha con un gesto poderoso y lanza la mano para cojerte.(El DJ asigna al AC un valor de reflejos de 6 mas 4 en pilotar mech, y aplica un penalizador de 6 al AC porque es un objetivo pequeño. El DJ tira un dado de 10, y saca un 5; 5+6+4-6=9. Después pide a Miguel que tire reflejos mas esquivar. Para esquivar la presa del Ac deberá sacar más de 9 en la tirada. Miguel tira, y saca un 8. Sus reflejos son de 5, y su esquivar es de 1. Con lo cual, 5+1+8=14. 14>9. Miguel consigue apartarse y evitar que el AC guardian lo aprese.
DJ: Muy bien, Julia, ves como el AC trata de cojer a Hiroshi pero éste se aparta.
Miguel: Me hecho hacia atrás y burlonamente le digo: ¡tranquilo hombre, que solo te he preguntado cómo te llamas!¡Ya me voy, ya me voy!
DJ: ¿Vas hacia el nido?
Julia: De hecho me lo llevo yo de la oreja
Miguel: ¡Ay!
....................  Y así la historia se continuaría con tu imaginación.
Como verás, te he propuesto 4 estereotipos de personaje (el bueno serio, el personaje cómico pero audaz, la chica protectora, y el Cuervo con malas pulgas). También he reflejado un DJ más o menos descriptivo, y una muestra de tirada enfrentada. La mayoría de las tiradas no van a ser enfrentadas, sinó que la tirada del personaje será contra una dificultad base (sustituyendo el resultado de la tirada del AC guardian por una dificultad basada en el grado de complejidad de la acción, o sea, 10 para facil, 15 para intermedio, 20 para dificil, etc)

Terminología

La ficha de personaje

Tabla de HP’s globales y por localizaciones

TCO+RES

HP

Cabeza

Torso

Abdomen

Cintura

Brazo

Pierna

2

8

 

0

2

0

 

1

 

1

 

1

3

12

3

 

1

4

16

4

5

20

 

 

 

1

5

 

2

 

2

 

2

6

24

6

7

28

8

 

2

8

32

9

 

3

 

3

 

3

9

36

10

10

40

11

11

44

12

 

3

 

4

 

4

 

4

12

48

13

13

52

 

 

 

2

14

14

56

15

15

60

16

 

4

 

5

 

5

 

5

16

64

17

17

68

18

18

72

19

 

6

 

6

 

6

19

76

21

 

5

20

80

22

21

84

 

 

 

 

3

23

 

7

 

7

 

7

22

88

24

23

92

25

 

6

24

96

26

 

8

 

8

 

8

25

100

27

26

104

28

27

108

29

 

9

 

9

 

9

28

112

30

 

7

29

116

31

30

120

4

32

10

10

10

 

Nota: La columna de brazo o pierna solo representan UNO de los dos miembros homólogos, anótese este valor dos veces en la ficha.

 

La ficha del Armored Core: Ensámblalo

Tiradas

Combate

Unos consejos

 

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Actualizado: jueves, 21 de octubre de 2004
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