LOS HUMAN PLUS

 


Nota
Los human PLUS reciben una serie de reglas especiales que los hacen sumamente minuciosos y complicados de llevar. Tras "El Renacimiento", el piloto ve como su cuerpo ha sufrido una serie de remodelaciones que cambiarán su vida. Se añade un bonificador de 1 a los reflejos, empatía y tipo corporal, así como se pierde un punto en apariencia y en frialdad.

1. ¿Qué es un Human PLUS?

2. Historia de los Human PLUS

3. Reglas generales

4. Pilotando un AC

5. Poderes PSI

 

Reglas Generales

Locura. Los + son muy propensos a la locura. Adicionalmente al método de volverse loco en combate antes descrito, en estados de extrema humillación, rabia, o felicidad, el jugador debe realizar un control de frialdad  a dificultad variable (como hemos explicado antes) o sufrir una locura (solo en el caso de que el jugador no tome Daemon)

Rabia. Cuando un Human PLUS sufre repetidos daños físicos, mentales o emocionales, sufrirá un ataque de Rabia PLUS. No hace falta tener el poder específico para sufrir una rabia, simplemente por el hecho de que todos los Human PLUS tienen el poder de manipular la realidad, y cuando éste no tiene la atadura de la racionalidad, se desata en toda la plenitud que puede, proporcional al nivel psíquico del personaje. Digamos que un PLUS tiene un contador de sobrecarga, que tu debes adjudicar (yo utilizo un "pool" de 20), depende de lo rapido que quieras que tus personajes estallen. En mi caso, para hacer saber a un Cuervo lo dificil que es la vida de un PLUS, una o dos sobrecargas al dia nunca vienen mal. Imagina que sufre una en la cabina... Una rabia PLUS producira un daño por dispersion de las partículas de realidad proporcional al poder psíquico del personaje, y a lo dramática que sea la situación. Quizá la media estaría en 25 HP's por turno de exposición, en un radio de un metro por cada 2 puntos de característica PSI. Todo alrededor del PLUS se ondulará e incluso el suelo se deformará como si una burbuja de presión enorme se formase alrededor del individuo.

Ganar Puntos PSI

El máximo de puntos PSI (PPSI) que se pueden tener es la característica PSI X 10. Si no se entrena o medita, el PLUS se encontrará algún dia conque le vagancia le ha llevado a estar totalmente descargado de la energía que en otro tiempo movió su organismo. Las formas de adquirir o mantener la energía son estas:

    Meditar (calma). Si un PLUS dedica por lo menos 1 hora a meditar sin ser molestado, no perderá ninguno de los puntos PSI que tenga acumulados.

    Meditar (descubrimiento). Por cada hora que el PLUS dedique a meditar sobre sus poderes, el sentido del mundo y de su existencia, o cualquier motivo relacionado con la guerra, su conexión con el PSI aumentará. Al final se realiza una tirada de empatía +1d10. La dificultad base es 30, y se restan 5 por cada hora que haya pasado meditando. Si la supera, ganará PSI+1d10 puntos PSI

    Pelear. Una pelea amistosa servirá para lo mismo que la meditación si se realiza de forma marcial. Si en cambio se pelea "a muerte", deteniéndose antes de que una catástrofe ocurra, el jugador puede hacer una tirada de FRI+1d10 a dificultad 15 menos 5 por cada hora de combate. Se gana PSI+1d10 puntos PSI si se supera la dificultad. Desde luego no sugerimos que se pueda estar peleando a muerte durante 2 horas, se pueden realizar momentos de concentración o descansos breves para luego seguir con el entrenamiento.

    Humillación. Si el human PLUS es humillado, su rabia le preparará para la venganza, tal es la naturaleza de los PLUS. Si la humillación la realiza alguien que resultaba non-grato para el PLUS, la rabia es mayor, y si el ofensor es otro PLUS o cuervo rival, la cólera puede estallar en cualquier momento. Otro agravante es que la mofa sea en público, o que el enemigo haya tocado al personaje en algún punto flaco a nivel psicológico. La tirada para saber si se gana o no PPSI se realiza sobre una base de 30, baja 5 por cada grado de humillación a que se vea sometido el personaje. Cuanto más humillante, más fácil es enfadarse. Una vez fijada la dificultad, el jugador tira FRI+1d10, si supera la tirada, gana PSIX2+1d10 PPSI's. Si el master cree que la humillación o concatenación de humillaciones ha dejado la dificultad por debajo de 0, entonces el PLUS entra en estado de rabia, solo que en vez de sufrir una tremenda jaqueca y malestar general, se lanzará como una bestia hacia su enemigo. Obviamente, si sobrevives a uno de estos ataques, jamás se te volverá a ocurrir enfadar a un PLUS.

    Acumular. Esta es una técnica especial muy fácil de aprender para un PLUS, y que no depende de ningún otro poder. Cuando una batalla se inicia, es común que los dos PLUS hablen entre si, mientras se concentran. Así mismo es posible que se escondan y concentren mientras esperan el momento de atacar. Una vez iniciada la pelea, el espíritu guerrero que se ha establecido permite acumular la tensión y transformarla en energía PSI de carácter temporal, es decir, en PPSI's temporales que solo sirven para esa batalla y no otra a no ser que sean inmediatamente consecutivas. Cuando un PLUS acumula, el viento corre por su alrededor alborotado, los guijarros se levantan del suelo, y una misteriosa luz emana de su ser. Las expresiones visuales de este poder cambian de PLUS a PLUS dentro de estos parámetros (sonidos, colores, etc). Se ganan tantos puntos PSI temporales como característica PSI se posea por turno, sin máximo. Si a un PLUS le da por acumular mas de su PSI X 20, explotará no sin advertencias previas de su propio cuerpo (sensación de peligro, malestar terrible y quemaduras). Si se desea acumular mientras se anda, se ganan la mitad de los puntos PSI temporales. A efectos de gastarlos, estos puntos son tan válidos como los que se consiguen con meditación, entrenamiento o humillación, y se suman a la misma reserva de puntos. Cuida de llevar por separado los puntos temporales de los que no lo son para saber cuantos te quedan después del combate.

 

Pilotar

Los Human + controlan el AC con la mente, y por ello reciben un bonificador de +3 (pudiendo superar el límite 10) a Reflejos/precisión cuando están a los mandos de un AC. Desde la cabina, situada en el interior del torso, al lado del generador, e introducido desde la nuca, encima de los propulsores, el piloto está conectado psiquica y físicamente al AC, mediante unos jacks  desde su nuca al computador principal, de forma que su comunión con él es total. Si el AC sufre daño interno (directamente sobre la estructura) el piloto resulta dañado también. Por cada 5000 AP's de daño en el cuerpo del AC (no acumulativos) el piloto sufre un punto de golpe en la cabeza. Este daño es no letal, y se considera daño fantasma puesto que el piloto realmente no ha recibido ningún golpe físico en la cabeza. Por una hora de sueño por punto de golpe perdido el PLUS recupera estos puntos de agotamiento. No quiere decir esto que los PLUS no reciban dolor por estos ataques. De hecho el dolor es fortísimo, y si se pierden todos los puntos de golpe en la cabeza, se corre el riesgo de desmayarse o volverse loco. La primera vez que se llega a 0 puntos de golpe en la cabeza se realiza una tirada de aturdimiento a dificultad variable dependiendo de lo complejo de la situacion (usualmente Dif 15). Si se supera la tirada solo cabe una tirada de frialdad también con dificultad variable. Si no se supera esta última el PLUS sufre un shock mental que le hace ganar una locura que requiere atención psiquiátrica. En caso de no superar la primera, el PLUS se desmaya durante 1d(15-TCO) turnos. En caso de haberla superado se puede continuar el combate con normalidad (el PLUS se sobrepone al cansancio psíquico). Progresivos daños internos en el AC repercuten en la repetición del proceso anterior con la diferencia de que se penalizará con un +1 de dificultad acumulativo por cada vez que la cabeza resulte dañada a efectos de la tirada de aturdimiento. De esta forma tras perder los puntos de golpe en la cabeza, el PLUS podrá aguantar poco mas de 5 ataques a la estructura más, dependiendo de la suerte que tenga con los dados y de su valor en aturdimiento. Cuando hablamos de dificultad variable, entendemos que en las situaciones de combate el Human PLUS puede sentirse emocionalmente cansado, humillado, o tal vez triste. Situaciones de sentimiento extremo hacen más dificil sobreponerse al shock. El Master debe mirar la cara del jugador cuando este cree que va a ser derrotado, y entonces asignar la dificultad. Influye mucho también si hay otros compañeros heridos, civiles muriendo, etc.

Niveles de pilotaje AC

Los Human + poseen 3 niveles de poder. En cada uno de estos niveles se adquiere una característica que los hace extraordinarios frente al resto de los pilotos humanos. El avance de nivel solo puede ser realizado en un laboratorio especialista en tecnología Human +. Los poderes son acumulativos tal como se avanza de nivel, siendo el nivel 3 el más poderoso de todos ellos. Cada nivel tiene unos requerimientos que le piloto debe cumplir para ser PLUS (a nivel 1) o para subir de nivel.

    Nivel 1:
    Sentido sobrenatural de la percepción. El piloto adquiere una visualización de la zona de combate que abarca XXXX hexágonos. Dentro de esta zona el piloto ve aunque no tenga radar todos los desplazamientos enemigos y amigos de la misma forma que cuando se lleva radar (Puntos de luz como en un sonar). 
    Ola de energía. El piloto puede utilizar el sable de energía del AC y sobrecargarlo de forma que lanza una ola de impacto diferente para cada arma. La ola de energía gasta la misma carga de generador que utilizar el sable normalmente, y puede realizarse tantas veces como ataques permita el sable normalmente (4). Para ver los efectos del ataque consulta la sección de armas. 
    Requerimientos: Inteligencia 5, Frialdad 5, Reflejos 6, Suerte 5, Resistencia 5
    Nivel 2: 
    Control de movimientos. El PLUS ha alcanzado un control y equilibrio total sobre su AC y podrá utilizar las armas de hombro, que normalmente necesitan detenerse y agachar para abrir fuego, de pie y en movimiento. 
    Requerimientos: Inteligencia 7, Frialdad 7, Reflejos 9, Suerte 6, Resistencia 6
Nivel 3: 
    Bioenergía PLUS. Tras cambiar la situación de la cabina al interior del generador, el human + puede ahora canalizar la energía que fluye por el AC a través suyo. El poder eléctrico fluye por las venas del PLUS y se imbuye de su rabia. El resultado es que el índice de recarga del generador es aumentado justo el doble. 
    Requerimientos: Inteligencia 10, Frialdad 10, Reflejos 11, Suerte 10, Tipo corporal 10, Psi 7.

 

Pruebas


Para subir de Nivel, se requieren unas pruebas articuladas en los dos rasgos del Human PLUS (psíquicos y físicos) y unas pruebas generales para subir de nivel. Abajo encontrarás listadas las dificultades para cada prueba. Con solo fallar una, el PLUS puede despedirse de subir de nivel hasta el día siguiente. En las pruebas señaladas como "Atur" (aturdimiento), el personaje se ve sometido a unas fortísimas descargas eléctricas (para mas información lee la descripción de las pruebas en la sección PLUS) durante varios minutos. Se requiere superar las dos tiradas consecutivamente para no fallar la prueba. Si se falla cualquiera de las dos el personaje cae inconsciente. 

Pruebas físicas
Nivel 1 Ref 12 TCO 12 Atur 12/14
Nivel 2 Ref 14 TCO 14 Atur 14/17
Nivel 3 Ref 16 TCO 16 Atur 16/21

Pruebas PSI
Nivel 1 Int 12 Fri 12 Sue 12 
Nivel 2 Int 14 Fri 14 Sue 14 
Nivel 3 Int 16 Fri 16 Sue 16 

Pruebas de Nivel
Nivel 1 Sue 15 Tco 15 Atur 15/18
Nivel 2 Sue 20 Tco 20 Atur 20/24 
Nivel 3 Sue 25 Tco 25 Atur 25/30

Aumento de poder
Nivel 2 PSI 12 Int 12 Sue 12
Nivel 3 PSI 14 Int 14 Sue 14 
Nivel 4 PSI 16 Int 16 Sue 16
Nivel 5 PSI 18 Int 18 Sue 18


Personajes Psíquicos

Hay dos métodos de psiquismo que puedes utilizar.

a) Human PLUS siempre pueden psíquicos. Elige si los científicos que convirtieron a tu muchacho/a le pusieron el chip PSI, y si no lo tienen deberá arreglárselas para que alguien le vuelva a operar e implantarselo. Si ya lo tiene,  el jugador seguramente no sabe de todos sus poderes, debe descubrirlos. Unos PLUS siempre van a ser más poderosos que otros porque van a estar entrenados en su éter más que en el pilotaje AC, y aquellos más vinculados a Zeus y Hera, o alguna de las entidades poderosos del mundo, lógicamente serán más fuertes que aquellos mercenarios que solo crean en los créditos. Además, si eliges que tus chicos sean Darwin, necesariamente son psíquicos potenciales, aunque todo el mundo tratará de matarles. 

b) Cuando el jugador se convierte en Human PLUS debe tirar un dado de 10. En el caso de hombres, solo sacar un 9 o 10 permite obtener poderes psíquicos, en el caso de las mujeres desperterá sus poderes con un 7. 8, 9 o 10 (Podeis ignorar la distinción de sexos si quereis; se supone que las mujeres tienen más capacidad psíquica que los hombres en la realidad). Tras obtener los poderes, se vuelve a tirar 1d10, el resultado es el valor en la nueva característica PSI. Debes pedir al jugador que distribuya su resultado en grupos. Por ejemplo, si ha obtenido un 6, puede distribuirlo en 2 grupos de 3, o 3 de 2, o 6 de 1 y así sucesivamente. Una vez haya hecho la distribución, deberá tirar un dado de 20 por cada grupo que haya realizado. Mira el resultado en esta tabla.

Barrera PSI 1 Regeneración 9
Contraataque PSI 2 Telepatía 10
Curación 3 Telequinesis 11
Fase 4 Tormenta PSI 12
Ghost 5 Visión Karmática 13
Mutación 6 Wings 14
Psicometría 7 7º Sentido 15
Red 8 Especial (mira tabla más abajo) 16-20


Si como master te sientes capaz de llevar una campaña donde todos los jugadores tengan potencial psíquico, omite el primer paso, y otorga un 1 en PSI a los nuevos PLUS, o bien tira un dado de 10 para obtener la característica PSI. Dales solo un poder a nivel 1 como regeneración, y que se busquen la vida para obtener el resto.


Tabla especial

Si el jugador ha obtenido un 20 o mas en alguno de sus poderes psíquicos, deberá tirar 1d6 más (por cada 20), y consultar el poder obtenido en la siguiente tabla.
Te advertimos que en la siguiente tabla se encuentran poderes que puede arruinarte la campaña. Consulta la sección de poderes peligrosos más abajo.

Canalización de energía 1 Proyección Mental 4
Ojo Mental 2 Teleportación 5
Oráculo 3 Rabia PLUS 6

Anota los poderes psi que el jugador posee (dormidos) y a qué nivel los tiene (la cantidad de unidades en cada grupo que el jugador ha distribuido). Los poderes se despiertan cuando el personaje sufre shocks de algún tipo (en combate o algún trauma emocional) o con la ayuda de especialistas en tecnología PLUS. 
El personaje parte con una cantidad de puntos PSI igual a su valor en la característica del mismo nombre. El máximo de puntos PSI acumulables es igual a la puntuación en la característica PSI x10. 
Los poderes solo pueden ser aumentados en un laboratorio PLUS, a no ser que sea Darwin, en cuyo caso aumentan por cercanía a Zeus/Hera, calma interior, o conexión con alguna entidad. Solo se conoce la manera de llegar hasta nivel 5 en un poder psíquico. Más allá de ese nivel, solo el master sabe como se puede llegar (probablemente con locuras o emociones extremadamente fuertes). Para aumentar el nivel de un poder, se deben superar unas pruebas (ver mas abajo) 
Obtener un nuevo poder psíquico requiere una operación cerebral compleja (ni que decir tiene que perpetrada por un equipo especialista), en la que se puede morir o quedar mutilado. Los puntos de característica PSI se aumentan (también) en laboratorio.

Poderes Peligrosos

Quien avisa no es traidor. Esto está referido estrictamente a ti, master. Hay una serie de poderes psíquicos que podría chafarte la fiesta en un momento dado. Aunque el dado del jugador haya marcado que le ha tocado una Rabia PLUS, él no tiene porqué saber lo que es. En resumen, haz lo que quieras, lo que más te convenga. A continuación una lista de los poderes peligrosos y porqué lo son.

Descripción de los poderes PSI

Los poderes PSI

Leyenda

Atrib: Atributo

PSI: Valor de la característica PSI

NV: Nivel del poder PSI usado

EX.AD.: Exitos adicionales por encima de la dificultad

HP's: Puntos de vida o salud

N/A: No aplicable

Puntos de éter: Puntos de energía PSI

Dif: Dificultad

C: Crear

M: Mantener

 

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Avatar

INT

20

Visual

C15 M10

 

Crea un ser de (NV+INT+PSI+ExAd) puntos en cada atributo, blindaje, y daño de sus ataques (en HP's). Cada vez que el avatar sufre daño, el PLUS debe tirar aturdimiento a Dif 10 +5 (acumulativo) cada vez que el avatar sufra daño. El tamaño del avatar es PSIx2 metros de altura, y su forma es la representación del alma del PLUS. El avatar es uno de los poderes PSI más fuertes y destructivos, no por los efectos aquí descritos sino por lo que narrativamente se puede llegar a hacer con él, lo cual debe consultarse al narrador para que de su visto bueno a la barrabasada que quieres hacer con tu avatar.

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Barrera Psi

FV

15

1m de diámetro cada 2 PSI

C10 M5

 

 

Crea una barrera de energía PSI esférica que protege (NV+FV+PSI+ExAd) Hp's de daño físico o PSI.

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Canalización de Energía

FV

*

Depende de la energía (discreción del master)

*

 

Dirige energía (térmica, cinética/potencial, eléctrica, radioactiva o metaenergía) desde su fuente a otro lugar por el que sea viable su cruce. Dif (poca: 10, coste 5, media: 15, coste 10, grande: 20, coste 15). Acumula energía desde su fuente al interior del PLUS para su posterior descarga (si acumula más de su PSI X 20 en HP's explotará). Dif (HP de daño de la energía/2)+5. El máximo prudente es HP's de daño de la energía X 10. Coste 1 cada 10 HP. Suelta la energía acumulada. El alcance y área dependen del tipo de energía (discreción del master). Dif (Hp's acumulados/4)+5. No cuesta PSI soltar la energía. Deflecta energía que va a afectar al PLUS. Dif (HP de daño de energía/2)+5. Coste 2 cada 2HP.


 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Contraataque PSI

PSI

VS

Distancia entre un PLUS y otro

1 por puntos de éter que haya gastado el enemigo y  por round

 

Permite contrarrestar los efectos de un poder PSI (cualquiera) sobre él o interponiéndose en la trayectoria del ataque PSI a otro. Se realiza una tirada VS entre PSI+NV+ATRIB+puntos de éter+EX.AD.+1d10 (enemigo) y PSIX2+NV+puntos de éter+1d10 (contraatacante). Pueden ocurrir las siguientes cosas dependiendo de el resultado del contraatacante: (Falla de -1 a -5: El ataque se retrasa y puede reintentar el contraataque en el siguiente round, si el enemigo deja de concentrarse, el ataque se desvanece) (Éxito de 0 a 5: Desvía el ataque, que pasa por su lado hacia atrás) (Éxito 6-10: El ataque desaparece) (Éxito de 10 o más: Devuelve el ataque a su emisor)

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Curación

FV

HP a curar/2

Corporal

1 puntos de éter por HP a curar

 

El PLUS tiende sus manos sobre el herido y devuelve su organismo al estado óptimo, regenerando células o fisuras en la carne, piel, etc. También cura enfermedades, pero si son degenerativas o de inmunodeficiencia (cancer etc) los efectos serán solo de alivio temporal. 

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Ghost

INT

*

Visual

*

 

Crea ilusiones ópticas que solo los seres vivos pueden captar. Hay diversos tipos de ilusiones que pueden ser creadas: (Borrosa; Con apenas rasgos definitorios. Dif 5. Coste 2, mantener 2 por round) (Nítido; de lejos o a media distancia no se nota que es una ilusión. Dif 10. Coste 4, mantener 4 por round) (Muy detallada; Una figura real perfecta. Dif 15. Coste 6, mantener 6 por round). Se puede añadir a la ilusión sonido: (Eco; su sonido/voz se oye como un eco. Dif +5. Coste +2,  mantener +2 por round) (Nítido; el sonido es perfecto. Dif +10. Coste +4, mantener +4 por round). El tamaño de la ilusión sube las dificultades y su coste a este ritmo: (Objeto pequeño: N/A; Humano: N/A; Ilusión de 3 a 10 metros de altura o ancho: +3 a la dificultad y +2 al coste; Ilusión de 11 a 25 metros: +6 a la dificultad y +4 al coste. Con los sonidos se siguen las mismas normativas.
Ej: Si quiero crear la ilusión de un AC muy nítido y que emita sonido de pisadas muy realista, la dificultad será 15+6+5+6= 32, y me costará de crear 6+4+4+4=18 puntos de éter

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Mutación

RES

3 por cada +1

N/A

3 por cada +1; mantener 1 por cada +1

 

El cuerpo del PLUS cambia físicamente. Puede hacer crecer sus atributos físicos hasta límites impensables. El cambio dependerá del tipo de ventaja que desee. Fuerza: Sus músculos crecerán, las venas se hincharán, y aumentará el tamaño general. Resistencia: Los músculos se tensan, los huesos se marcan mucho por el endurecimiento, y la piel se vuelve de textura muy dura. Agilidad: Se reduce su tamaño corporal levemente por medio de un refinamiento de los rasgos produciendo mas aerodinámica, la estructura del PLUS aparece fibrosa y suelta. Tipo Corporal: El PLUS crece en todos los aspectos. Pos supuesto la ropa no crece con el PLUS y si la mutación hace que esta se destroce, lo hará. Por cada +1 en el atributo que se quiera conseguir, la dificultad es +3, el coste es 3 puntos de éter, y mantener esa estructura cuesta 1 puntos de éter por cada +1. Los cambios son acumulables mientras se gasten los puntos de éter de mantenimiento. 

 

 

 


Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Proyección Mental

INT

*

*

*

 

El PLUS se sienta y se concentra durante unos turnos. En su meditación, liberará la mente de su cárcel terrena, y esta viajará por el mundo sin las restricciones físicas del cuerpo humano. Bajo ningún concepto uno puede concentrarse en una situación de peligro, amenaza o inquietud. Se pueden realizar varios tipos de PM: (Atado; la mente del PLUS puede explorar los sitios por donde cotidianamente habita o se mueve, como las partes que conoce del nido, su casa, etc.. DIf 20. Coste 25, mantener 5 por minuto) (Libre; Puede recorrer todo el mundo, pero no pasará de la estratosfera. Dif 25. Coste 30, mantener 10 por minuto) (Etéreo; La mente puede viajar por las diferentes dimensiones y el espacio-tiempo. El límite de este poder está a discreción del master. Dif 30. Coste 35, mantener 15 por minuto) La velocidad que una proyección mental alcanza es PSIX100 km/h. Como cuerpo etéreo, es obvio que no hay barreras físicas para el PLUS, lo cual hace este poder uno de los más peligrosos.

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Psicometría

INT

*

El mismo lugar

*

 

Tocando un objeto o lugar, el PLUS puede recibir las memorias de la Tierra que han quedado estáticas en el lugar. Esto se puede recibir de varias formas: (Periodo; el PLUS ve a cámara rápida lo que ha ocurrido durante un periodo de tiempo allí, cada minuto pasa como medio segundo. Dif 7. Coste 3) (Hecho dramático; los más fuertes cambios son los que mejor quedan registrados en la estática etérea de un lugar. Cualquier hecho en el que algo/alguien haya cambiado de manera importante será revivido por el PLUS. Dif 4. Coste 3). Estas visiones no tienen sonido, y son borrosas. Cada una de estas formas de recuerdo puede ser ampliada: (Imagen nítida: +5 a la dificultad y +2 al coste) (Sonido bajo: +2 a dificultad y +1 al coste) (Sonido alto: +5 a la dificultad y +2 al coste). Cada dos meses que se quiera retroceder en el tiempo, la dificultad sube en 1, y el coste sube en 1 puntos de éter también.

 

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Rabia +

FV

*

*

*

 

La expresión máxima del poder destructivo PSI. El éter del PLUS trata de entrar al mundo físico y deshace moléculas por los puntos donde toca, haciendo frágiles por un instante los objetos. Esto causa que las cosas se rompan por determinados puntos, debido a su propio peso. Además la ira del PLUS puede notarse en el ambiente, y todo aquello debilitado se romperá. La Rabia PLUS tiene estas expresiones: (Onda; El PLUS emite un rayo invisible de unos 0'5-0'25 metros de diámetro que alcanza a cualquier objetivo en su alcance visual. Dif 25. Coste 40) (Globo; De el PLUS emana una esfera hacia todas direcciones que arrasa cuanto toca. Alcanza unos 50 metros en radio (100m el globo total). Dif 30. Coste 80) (Catástrofe; la misma realidad tiembla ante la desgracia del PLUS. Esta expresión solo se produce cuando un PLUS no puede más, algo realmente tremendo debe de haberle ocurrido, y por eso JAMAS un PLUS podrá realizar este poder a voluntad. La devastación alcanza PSIX100 metros, y no cuesta nada puesto que no se puede hacer a voluntad. Después de que ocurra, lo normal es que el emisor caiga inconsciente o consciente pero en estado catatónico). En cualquiera de sus formas, la Rabia PLUS realiza PSIX100 HP's de daño.


 

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Red

FV

*

Visual

*

 

La tan conocida pirokinesis es la capacidad para desestabilizar a las moléculas de un cuerpo, haciendo que se muevan alocadamente liberando energía. El resultado es la descarga de energía acumulada, en forma de calor, que incendiará al objeto. Es diferente quemar un objeto según su tamaño y según su materia y masa. Esto último lo dejamos a discreción del narrador. Lo primero se resuelve así: (Pequeño; cosas de medio metro o menos. Dif 10. Coste 5) (Mediano; De medio metro a dos metros. Dif 15. Coste 10) (Grande; De dos metros a 5 metros. Dif 20. Coste 15) El resto de los tamaños se calcularían subiendo tamaños, dificultades y distancias de 5 en 5. Esta tipo de incineraciones solo son aplicadas a OBJETOS; prender fuego a un ser vivo cuesta 10 puntos de éter adicionales a su tamaño. El daño del fuego es 15 HP's por turno +1 por EX.AD.. La llama continua durante 1 round por PSI 

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Telepatía

INT

*

*

*

 

La telepatía es la capacidad de que las mentes se comuniquen en su etéreo y veloz idioma. Las transmisiones son pensamientos, lo cual quiere decir que se puede emitir una palabra, una imagen, o un sentimiento. El receptor va a ser consciente de que alguien está usando la telepatía, y si te conoce, instantáneamente sabrá que eres tú. Solo se puede usar con personas que conoces o que estás viendo. Por norma general el alcance es visual, pero puede lanzarse un mensaje a alguien cuyo paradero desconoces, con la esperanza de que recibirá el mensaje. Esto tiene una dificultad de 20, y un coste de 15 puntos de éter. La tirada se realiza en secreto, sin que el jugador conozca el resultado. Además de esto, hay diferentes modalidades de telepatía: (Conversación; Dos mentes establecen conversación telepática a través del PLUS, obviamente una de estas mentes es la del que usa el poder. Dif 20. Coste 10 por round) (Emisión; El PLUS emite un mensaje, simple (una palabra, imagen, o sentimiento) o complejo (como la telepatía normal pero sin poder recibir la respuesta del otro). Dif 5 (simple)/10 (compleja). Coste 2 (simple)/5 (compleja) por round) (Recepción; el PLUS oye lo que otra persona está pensando. Para saber si logra leer su mente , debe superar con su tirada la INT X4 del objetivo. Saber lo que piensa le costará 1 puntos de éter por punto de INT del leído cada round. Si se desea que varias personas entren en la conversación, enviar o recibir de múltiples objetivos, las dificultades suben en +5 por cada persona añadida, los costes suben en +2 por cada, y el máximo de mentes conectadas que el PLUS podrá tolerar será su característica PSI en número de individuos.

 

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Teleportación

FV

*

*

*

 

El PLUS transformará su cuerpo en eter puro, que viajará a la velocidad de la luz hasta el lugar donde se recompondrá. El PLUS descompondrá y compondrá un campo magnético que llegará desde la planta de sus pies/calzado hasta el lugar más alto de su figura, incluyendo ropa y equipo que no sobresalga en exceso (un lanzamisiles sobresale en exceso al igual que un rifle de francotirador). El PLUS es consciente de donde va a llegar (en la mayoría de los casos) pero no como, con lo cual desde su punto de partida hasta la llegada será incapaz de ver el trayecto, además la teleportación es instantánea lo cual imposibilita darse cuenta de nada. Dado que la materia no aparece de repente, sino que es trasladada, no es posible que el PLUS aparezca sobre un cuerpo sólido salvo en la teleportación aleatoria o un fallo. Dependiendo de tu conocimiento del lugar es más o menos fácil llegar: (Cotidiano; lugar que conoces muy bien y sueles habitar durante mucho tiempo. Dif 15. Coste 5) (Conocido; Lugar en el que has estado varias veces pero no conoces en profundidad. Dif 20. Coste 10) (Poco conocido; lugar en el que solo has estado una vez. Dif 25. Coste 15) (Aleatorio; Te trasladas a algún lugar aleatorio de las inmediaciones, puede que lugar seguro, puede que a un metro de donde estés, depende de tu suerte. Es una medida desesperada, y por eso su coste es 1. La dificultad es 10. Después de conseguir con éxito la tirada, el PLUS debe tirar suerte+1d10 a dificultad 13. Fallar implica teleportarse a un sitio sólido e inmediatamente volver al lugar de origen, o haberse teleportado en un diámetro de 3 metros de donde se encontraba. Esta misma regla se aplica para cualquier fallo en teleportación.

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Telequinesis

FV

1 por metro de movimiento

Visual

1 puntos de éter por metro + 1 puntos de éter por round

 

La mente de un PLUS puede mover materia sin tocarla. El volumen y la masa no se tienen en cuenta a la hora de iniciar el movimiento, pero dependiendo del poder de la mente se podrá mover más o menos masa. Se pueden levantar PSI+INT KG's con un éxito común (01 a 05), sacar de 05 a 09 éxitos en la tirada multiplica esa cantidad X 10. 10 o más éxitos multiplican PSI+INT X100 KG's que el PLUS puede mover.

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Visión Karmática

EMP

FRI+10 del objetivo

Visual

10

 

El PLUS ve el aura de su objetivo, entendiendo datos relevantes del mismo. Por cada 2 EX.AD. obtiene un dato más, siguiendo este orden: estado anímico, temor, preocupación, intención, poder espiritual.

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

Wings

FV

15

N/A

Ascender 10. Mantenerse en el aire 10 por minuto

 

De la misma forma que la mente puede mover objetos, esta aprende a mover su propio contenedor a voluntad, pudiendo volar independientemente de la altura (hasta que el aire sea irrespirable, claro). Los EX.AD. en la tirada se pueden distribuir para optimizar la velocidad o llevar carga: (1 EX.AD. 1/4 de lo que se puede cargar en el suelo; 2 EX.AD. 1/2 de lo que se puede cargar en el suelo; 3 EX.AD. 3/4 de lo que se puede cargar en el suelo; 4 EX.AD. el mismo peso que se puede cargar en el suelo) (Siendo la velocidad inicial PSIX10 km/h, cada EX.AD. la aumenta en 10 km/h)

 

Nombre

Atrib

Dif.

Alcance

Costes

7º Sentido

INT

*

N/A

*

 

El PLUS es capaz de echar un vistazo al futuro para ver lo que le depara. Obviamente solo va a ver cosas que ocurrirán con seguridad (como: "os enfrentareis con un Atom Shell"), y no cosas como la manera en que morirán. El oráculo puede esforzarse más o menos en obtener una predicción: (Pista; se obtiene un leve flash de lo que ocurrirá, y posiblemente sonidos y palabras en su mente que vaticinarán lo que acontecerá. Dif 15. Coste 15) (Hecho; El PLUS obtendrá exactamente la información que desea a grandes rasgos. Verá imágenes, oirá sonidos, y el relato de qué es lo que estará por llegar acabará impreso en su mente. Dif 20. Coste 20) (Solución; Como dice Kiyoko en "Akira", el destino está compuesto por muchas bifurcaciones, y nosotros decidimos por cual nos meteremos para conseguir el mismo fin. El PLUS anticipa la situación que van a vivir, y la manera más probable en que solucionarán esa situación. Si el enemigo fuese un ser de hielo, se vería a si mismo usando red contra el enemigo. Es decir, este poder predice las debilidades del adversario, y en caso de que el adversario sea una situación (como la detonación de una base dentro de la cual están atrapados) , el PLUS verá como un "movimiento de cámara" que señala la secuencia de acciones que deberá realizar para salir con vida del apuro.

Otra capacidad de este PSI, es la de su activación espontánea en situaciones de peligro (a discreción del master).


Requisitos

En la vida de un PLUS no puede ser todo tan fácil como ponerse un chip en plan "plug and play", cada PSI requiere que el personaje sea consciente de su eter en mayor o menos medida, además de haber entrenado/tener algunos atributos a cierto nivel. Los requisitos son estos:

 

PSI

Nivel PSI mínimo

Atributos mínimos

Avatar

9

INT 8 EMP 8

Barrera PSI

3

 

Canalización de energía

5

RES 7 FV 8

Contraataque PSI

1

 

Curación

4

 

Ghost

4

 

Mutación

5

RES 9

7º Sentido

6

FRI 7 EMP 8

Proyección mental

8

FV9 INT 8

Psicometría

5

EMP 8

Rabia PLUS

10

FRI 10 FV 11

Red

4

 

Telepatía

5

EMP 8 FV 9 INT 8

Teleportación

5

FRI 8 FV 8

Telequinesis

6

FV 7

Visión karmática

3

 

Wings

5

FV 7

 


Técnicas PSI

Cuando un PLUS utiliza repetidamente sus PSI o explora con calma sus posibilidades, acaba dando con lo que ellos llaman Técnicas PSI (TP), que no son sino usos concretos que se le pueden dar a un PSI, aplicaciones, canalizaciones del poder bruto que un PSI representa. Cada TP se tira con el mismo atributo, valor PSI y nivel del poder PSI con que se tiran los usos genéricos del poder (por ejemplo una TP de avatar se tirará mediante INT+PSI+nivel en avatar+1d10). Aprender una TP requiere verla en acción de mano de otro PLUS que ya la haya aprendido previamente (INT+1d10 dif de la TP) mas horas de intentos (FV+1d10 dif (dif de la TP/2) y (dif de la TP/5) horas de entrenamiento especializadas en descubrir técnicas relacionadas con un PSI concreto), o su aparición casual en medio de un combate/entrenamiento (si se saca un 10 y luego otro 10 en el uso de un PSI). En caso de ser enseñada, el maestro debe de ser especialista en ese PSI (nivel de 10 o más) y poseer tal TP. En este caso solo se requiere un entrenamiento de (dif de la TP/5) horas y una tirada de FV+1d10 dif (dif de la TP/2).

 

Avatar

Guardián. Dif N/A. puntos de éter N/A. El avatar protege al PLUS de un ataque si quiere ser protegido y saca una tirada de SUE a dificultad 11

Fusión. Dif 30. puntos de éter 15, mantener 5. El PLUS se funde con su avatar pudiendo usar otros poderes PSI mientras el avatar combate.

Golpe combinado. Dif 25. puntos de éter 12. El PLUS golpea y alrededor de su cuerpo puede verse la silueta de su avatar. EL golpe hace el daño normal del PLUS más el del avatar.

Familiar. Dif 30. puntos de éter 15, mantener 2. El avatar es invocado con la mitad de su poder y tamaño, y pelea independientemente de su creador.

Barrera PSI

Aplastar. Dif 15. puntos de éter 7. La barrera se expande dejando de proteger al PLUS pero aplastando a sus enemigos contra una superficie (si es que hay una cerca) produciendo EX.AD. de daño en HP's y haciendo que el objetivo pierda el turno.

Atraer. Dif 15. puntos de éter 7. La barrera se agranda y contrae apresando al enemigo que es atraído hacia el PLUS, perdiendo el turno.

Canalización de energía

Foco Eléctrico. Dif 20. puntos de éter 10. Rayo de electricidad de alcance visual que infringe PSI+NV+EX.AD. Hp's más las consecuencias que una energía de este tipo puedan producir en el objetivo (sobre todo si es una máquina)

Generador. Dif 15. puntos de éter 7 mantener 1. Genera cualquier tipo de energía sin concentrar y en pequeña escala.

Objeto irreal. Dif 20. puntos de éter 10, mantener 2. Crea un objeto de energía de tamaño mediano a pequeño.

 

Metaenergía. Dif 35. puntos de éter 17. Descarga un foco de (PSI+NV+EX.AD.)X5 Hp's de daño que alcanza PSIX10 metros y abarca PSI/5 metros de diámetro. Este tipo de energía no se puede producir por métodos humanos, sale directamente de la vitalidad y el PSI de un PLUS o ser relacionado.

Centro de gravedad. Dif 15. puntos de éter 7, mantener 1. El centro de gravedad del PLUS cambia a voluntad, pudiendo caminar por las paredes y techo como si estuviese en el suelo.

Contraataque PSI

Venganza. DIf N/A. puntos de éter. Varía. Se consigue devolver un ataque usando el contraataque PSI, se puede reforzar su daño en 1 HP por puntos de éter invertido en la venganza.

Curación

Lado oscuro. Dif 15. puntos de éter 7. Se invierte el efecto de la curación para herir con el toque. El daño es PSI+NV+EX.AD. HP's, El dolor producido por este ataque es terrible.

Ghost

Distorsión. Dif 15. puntos de éter 7, mantener 1. La figura del PLUS aparece distorsionada y vibrante como una TV a punto de apagarse, lo cual hace que los ataques contra él sufran una penalización de 5.

Clonación. Dif 20 mas 2 por cada clon adicional. puntos de éter 10 mas 1 por cada clon adicional, mantener 0'5 por clon. El PLUS genera dobles de si mismo intangibles e ilusorios que actuan independientemente hasta que el PLUS se desconcentra o los retira.

Cegar. Dif 20. puntos de éter 10, mantener 2. La oscuridad envuelve la cara del enemigo y le hace imposible ver con los ojos.

Escondrijo. Dif 15. puntos de éter 7, mantener 1. El PLUS crea una barrera visual que lo oculta, como un decorado falso. Es de poca efectividad si se realiza sin cobertura.

Desconcierto. Dif 20. puntos de éter 10, mantener 2. La realidad alrededor del PLUS aparece distorsionada, como si hubiese mucha energía térmica en el aire o fuese un espejismo. Los ataques contra él sufren una penalización de 10.

Ensordecer. Dif 20. puntos de éter 10, mantener 2. El enemigo escucha ruidos a muchos decibelios que le desconciertan, haciéndole imposible oir nada por los oidos, y sufriendo un penalizador de 10 en sus tiradas.

Invisibilidad. El PLUS despigmenta su cuerpo desde la base de sus pies/calzado hasta su punto más alto incluyendo la ropa por un efecto óptico. Esta invisibilidad tiene diversos niveles: (Simple; el PLUS se hace traslúcido como un camaleón, pero su silueta puede ser vista si se mueve, además emite una leve sombra. Dif 5. Coste 1 por round) (Común; El PLUS es totalmente invisible pero si se mueve rápido pasará a estado traslúcido. Dif 10. Coste 2 por round) (Perfecta; El PLUS es totalmente invisible aunque corra, vuele o ataque. Dif 15. Coste 3 por round). Adicionalmente se puede añadir a la forma de invisibilidad elegida el no ser sólido (no se le puede tocar, siempre que permanezca parado) (+5 a la dificultad), y el no emitir sonidos (+5 a la dificultad). Cada adición suma +1puntos de éter a la forma de invisibilidad por round. 
Ej: Que un PLUS se haga invisible perfecto, sin sonido y sin tacto, cuesta 5 puntos de éter por round). 

Viento. Dif 20. puntos de éter 3. Se esquiva cualquier ataque físico normal. (Golpes o balas, no un cañonazo o un láser)

Mutación

Adrenalina. Dif 20+2 por acción adicional. puntos de éter 10+2 por acción adicional. El metabolismo del PLUS se acelera pudiendo realizar acciones extra en el siguiente turno. 

Monstruo. Dif 25+2 por cada rasgo extra. puntos de éter 12+2 por cada rasgo extra, mantener 1+1 por cada rasgo extra. El PLUS deforma su cuerpo haciendo crecer miembros adicionales así como otros rasgos dentro de unos límites tolerables (discreción del master). Cada rasgo tarda un turno en formarse.

Goliath. Dif 35. puntos de éter 17, mantener 4. El PLUS se agranda hasta el doble de su tamaño y obtiene el doble en los atributos FUE y RES, además de el doble de HP's (dado que su TCO también es doble)

Alter ego. Dificultad variable, coste variable.El PLUS muta su cuerpo durante (cambio de sexo 3 horas; subir/bajar punto de TCO 1 hora cada; subir/bajar punto de APA 10 minutos cada; crecer pelo 1 hora) horas para cambiar radicalmente su aspecto físico, volviéndose absolutamente irreconocible. La dificultad base es (cambio de sexo 9; subir/bajar punto TCO 3; subir/bajar punto APA 1; crecer pelo 1). El coste en puntos de éter es (cambio de sexo 5/m3 por hora; subir/bajar punto TCO 2/m1 por hora; subir/bajar APA 1/m1 por hora; crecer pelo 1/m1 por hora). Para revertir al estado original hay que invertir la mitad de horas que costó transformarse. Esto se produce a voluntad, cuando el PLUS pierde todos sus puntos de éter, o al quedar inconsciente/dormido.

 

Sirena. Dificultad 20, coste 10 puntos de éter mantener 5. El PLUS modifica su aparato fónico y pulmones para gritar en escala ultrasónica (y el auditivo para protegerse el mismo), perturbando a sus oponentes y causándoles un terrible dolor. El principal problema de este poder es que no es selectivo; todos los seres, amigos o enemigos, que se encuentren en un radio de EX.AD. metros alrededor del PLUS sufrirán sus efectos. Los afectados por esta TP reciben una penalización de EX.AD/2 a todas sus tiradas. Si la tirada se reduce a por debajo de 0, el afectado es incapaz de hacer otra cosa que huir fuera del sonido. Permanecer en el alcance del ataque por mas de 10-PER turnos, causa EX.AD./4 daño en la cabeza. Cuando los HP’s de la cabeza se reduzcan a 0, el afectado cae inconsciente.

 

Calma sensorial. Dificultad 10, coste 5 puntos de éter, mantener 3. El cerebro del PLUS reduce la recepción sensorial hasta el límite donde ninguna exageración sensitiva (fuertes ruidos, luces cegadoras, olores mareantes, sabores repugnantes, etc) le es dañina. Obviamente sus sentidos quedan disminuidos a PER/4 mientras la TP esté activa.

 

Insensible. Dificultad 10, coste 5 puntos de éter, mantener 3. El PLUS modifica sus terminaciones nerviosas, de tal modo que su cerebro no registra las sensaciones dañinas que sufre su cuerpo (frío, calor, dolor, etc...). El principal efecto a nivel de juego es que el PLUS no sufre modificadores por los daños recibidos. Sin embargo, esta TP puede presentar el problema de que, en ocasiones, el dolor es una señal de alarma enviada por el organismo, y esta TP bloquea dicha señal de tal forma que el PLUS no se dará cuenta de lo que está pasando. La sensación es muy parecida a la que produce una sobredosis de diazepam u otras drogas sedantes.

 

Regeneración. Dif 5 por cada turno que se quiera regenerar, coste 1 por HP. Esta TP estimula las capacidades regenerativas del propio PLUS para devolverle a su configuración óptima. Los PLUS con esta TP viven durante más años si no son exterminados antes. Se regenera 1HP por PSI en cada turno.
Ej: Quiero regenerar durante 4 rounds, y mis característica PSI es 3, luego regeneraré 3 HP's por turno, con lo cual mi salud habrá subido 12 HP's después del 4º round. Todo esto me costará 12 HP's, y la dificultad para hacerlo será 5X4=20.  Una vez iniciada la secuencia de regeneración, las células funcionarán solas, con lo cual se pueden realizar con normalidad el resto de acciones, incluso seguir combatiendo.

Phoenix. Dif 20. puntos de éter 10, mantener 2. Todas y cada una de las células del PLUS están en estado de alerta, y si el cuerpo es destruido, solo será necesario que sobreviva una pequeña parte de él (un dedo por ejemplo) para que su cuerpo se recomponga (lo cual lógicamente lleva mucho tiempo y nutrientes que deben ser suministrados por sus aliados). Si el ataque no ha sido tan mortífero como para desmembrar al PLUS, pasará muy poco tiempo antes de que este vuelva del mundo de los muertos.

Proyección Mental

Fantasma gélido. Dif 20. puntos de éter 10. Irradia una sombra mental (que puede verse) que atraviesa al enemigo, produciéndole una penalización de -10 a sus tiradas en ese turno por el shock.

Bloquear. Dif 30. puntos de éter 5, mantener 3. El PLUS se concentra en bloquear la mente del enemigo de forma que éste no podrá actuar. Deberá perder el turno para bloquearle.

Ojo mental. El PLUS puede ver lo que está ocurriendo a distancia sin moverse de su sitio. De salida, la visión es borrosa y sin sonido, lo cual cuesta 1puntos de éter por km y recorrido con el ojo mental, pudiéndose alcanzar PSI km’s en total, con una dificultad de 1 por cada km. Esto puede ser ampliado a una imagen nítida con un +5 de dificultad y +5 de coste en puntos de éter, y con sonido por +5 a la dificultad y +5 puntos de éter. Mantener lo que está ocurriendo en la zona que se ve cuesta la mitad del coste inicial (con las adiciones que se hayan hecho) por round. Obviamente la calidad de la imagen depende de el lugar desde donde mire el PLUS; una vista aérea confiere más área de visión pero menor definición; estar en la escena da detalles precisos de todo lo que ocurre pero si ocurre algo en el perímetro de la zona, el PLUS no se dará cuenta. 

Psicometría

Archivo guerrero. Dif 20. puntos de éter 10. El PLUS averigua datos sobre su enemigo como sus ataques más comunes y sus debilidades, siempre que el adversario no sea mecánico completamente.


Rabia PLUS

Golpe de rabia. Dif 25. puntos de éter 12. Lanza una fila de rabia  a ras de suelo que lo destroza y produce en su objetivo PSIX50 Hp's de daño.

Rabia expansiva. Dif 30. puntos de éter 15. Una esfera de rabia en cuyo centro está el PLUS infringiendo PISX50 HP's de daño en PSI metros. Obviamente todo a su alrededor estalla.

Honor. Dif 35. puntos de éter 17. El PLUS sacrifica su salud, perdiendo todos los HP's y quedando inconsciente. Todo en (HP's sacrificados) sufre un daño de (HP's sacrificados)X100 HP's de daño

Resquebrajador. DIf 20. puntos de éter 10, mantener 2. Distorsiona físicamente el espacio-tiempo alrededor del PLUS penalizando los ataques de sus enemigos en 15

Red

Foco Igneo. Dif 20. puntos de éter 10. Un foco de calor surge del PLUS hacia el enemigo e infringe PSI+NV+EX.AD. HP's de daño.

Explosión. Dif 25. puntos de éter 12. Una explosión calorífica ocurre en el aire alrededor del enemigo designado y se sufre PSI+NV+EX.AD. HP's de daño en (PSI/2) metros

Muralla de fuego. Dif 15. puntos de éter 7, mantener 1. Crea una muralla de fuego de PSI metros de largo, (PSI/2) metros de ancho. Cruzarla infringirá al pobre loco PSI+NV+EX.AD. Hp's de daño. No se puede situar la muralla encima de otra persona. El fuego se apaga tal como el PLUS deja de mantenerlo.

Solar. Dif 25. puntos de éter 12, mantener 3. Surge una esfera de fuego con PSI metros de diámetro alrededor del PLUS que produce un daño de PSI+NV+EX.AD. HP's de daño.

Inferno. Dif 30. puntos de éter 15. Todo en PSI+NV metros de diámetro arde produciendo un daño de PSI+NV+EX.AD. HP's. El fuego se apagará a velocidad normal.

Telepatía

Anticipación (ver 7º Sentido)

Tormenta PSI. Alcance visual. La mente del PSI entra en la de sus adversarios de una forma cruel y hostil, infringiendo dolor y por ende daño físico. Las muertes por tormenta PSI son extremadamente dolorosas, y se dice que el desdichado murió de miedo. Este poder tiene dos expresiones: (Descarga; un pensamiento de odio es lanzado al enemigo. Dif INT enemigo X2. Daño (PSI+EX.AD.)X2. Coste INT enemigo X2) (Tormenta; La mente del PLUS se proyecta sobre un area perjudicando a todas las mentes que se hallen en ella, independientemente de que el cuerpo no esté presente, o sea invisible. Dif 30. Daño (PSI+EX.AD.)X2 en un area de 1 metro por PSI. Coste 30)

Disruptor. Dif 25. puntos de éter 12. Se lanza un pensamiento de confusión al enemigo y éste olvida lo que iba a hacer, con lo que pierde su acción.

Pesadilla. Dif 30. puntos de éter 15, mantener 3. Se producen en el enemigo un mar de pesadillas que cancelan su acción y le sumen en un trance que durará hasta que el PLUS retire su control sobre él.

Teleportación

Traslación. Dif 20. puntos de éter 10. El PLUS puede trasladarse a cualquier lugar en PSI metros y actuar de forma común.

Viento (ver Ghost)

Telequinesis

Golpe especial. Dif 15. puntos de éter 7. Cuando el PLUS golpea realiza un impacto telequinético adicional de PSI+NV+EX.AD. HP's de daño además del daño de su golpe.

Mano Irreal. Dif 15. puntos de éter 7, mantener 1. La fuerza telequinética del PLUS puede presionar, coger o arrastrar cosas con una fuerza igual a su característica PSI

Foco de Impacto. Dif 20. puntos de éter 10. Un foco de energía telequinética surge del PLUS e infringe PSI+NV+EX.AD. HP's de daño. Es muy posible que el enemigo sea derribado por el impacto.

Explosión de impacto. Dif 25. puntos de éter 12. La energía mecánica acumulada en el aire alrededor del enemigo explota e infringe PSI+NV+EX.AD. HP's de daño en PSI/2 metros, siendo muy posible el derribo de todos los enemigos en esa zona.

Muro de aplastamiento. Dif 25. puntos de éter 12, mantener 3. Un objeto telequinético aplasta al enemigo desde una dirección elegida por el PLUS con PSI+NV+EX.AD. HP's de daño

Fallo cardíaco. Dif 30. puntos de éter 15, mantener 3. Se manipula el metabolismo enemigo haciendo que la sangre no corra o parando sus pulmones, para provoar un fallo respiratorio mortal. Antes de matarlo, se deben reducir a 0 todos los HP's del enemigo. Cada turno que el fallo cardíaco sea usado, infringe PSI+NV+EX.AD. HP's de daño. El enemigo no podrá apenas moverse cuando se esté ejerciendo esta TCP sobre él.

Encerrar. Dif 20. puntos de éter 10, mantener 2. El PLUS encierra a su enemigo en una esfera telequinética que resiste PSI+NV+EX.AD. HP's antes de romperse. Si se deja de mantener la esfera desaparece.

Empujar. Dif 15. puntos de éter 7, mantener 1. El enemigo es mantenido fuera del alcance del PLUS por fuerzas invisibles.

Visión karmática

Predecible... (ver 7º Sentido)

Terror. Dif 20. puntos de éter 10. El PLUS gana conocimiento de qué es lo que más teme el enemigo, ante qué cosa se bloquearía. Este poder puede ser letal si se usa antes de usar otros poderes de influencia mental.

Wings

Carga especial. Dif 15. puntos de éter 7. Se realiza una carga en vuelo contra el enemigo que hace el daño normal de la carga más PSI+NV+EX.AD. HP's de daño.

Combate ingrávido. Dificultad 25, coste 10 puntos de éter para activarlo y 5 puntos de éter por turno para mantenerlo. El PLUS está libre de la gravedad de la Tierra, y esto le permite un ágil movimiento. Recibe un +10 a AGI y a REF (solo aplicable a combates físicos y con su propio cuerpo)

 

Paso discreto. Dificultad 5, coste 3 puntos de éter de activación, mantener 1 por minuto. Aunque el observador casual no se daría cuenta (a menos que superara una tirada de PER+Descubrir a dificultad 20), el PLUS que usa esta TP no apoya sus pies en el suelo, sino que camina unos milímetros por encima de él. Esto le proporciona un avance absolutamente silencioso y sin huellas, y es mucho más discreto que volar.

 

The Order. Dificultad 25. puntos de éter 12. El PLUS da unos pasos corriendo, salta, realiza una amago de patada y finalmente asesta una patada voladora definitiva que produce PSI+NV+AG+EX.AD. HP’s de daño, congelándose la acción durante medio turno en el momento del impacto debido a lo poderoso de la técnica. El oponente es impulsado FUE metros por el impacto.

 

7º Sentido

Predecible.... Dif 25. puntos de éter 12. EL PLUS sabe cuando el enemigo va a actuar y se anticipa ganando la iniciativa automáticamente. Esta TCP se realiza en el turno anterior al que se quiere ganar la iniciativa.

Anticipación. Dif 15. puntos de éter 7. EL PLUS sabrá cual será la siguiente acción del enemigo.

Instinto de supervivencia. Dif N/A. puntos de éter N/A. Proporciona automáticamente una oportunidad de esquivar cualquier ataque que vaya a acabar con si vida.


Habilidades Básicas de los PSI

 

 

Las habilidades PSI suponen la integración máxima de un Human PLUS con sus poderes. Se trata de formas de expresión de un poder determinado que se han desarrollado debido a su uso continuado, y son poco costosas de realizar para su ejecutor. Solo los especialistas en poderes psíquicos (PSI 10 o más), y semi-especialistas en el uso de un poder (nivel 8 o más), pueden desarrollar las habilidades PSI. No consumen puntos de éter en ningún caso, y se usan a través de una tirada de PSI+habilidad. Las habilidades se desarrollan de la misma forma que los atributos normales de un humano (el mismo coste de experiencia), y pueden llegar hasta el mismo nivel (10, o más si el PLUS está “despertado”). En ningún caso se pueden implantar chips con estas habilidades, dado que no suponen la potencialidad del usuario, sino su habituación al poder en concreto. Este tipo de habilidades, no se pueden combinar con ningún otro poder PSI o acción al mismo tiempo, de forma que en el turno de su ejecución, solo se puede realizar susodicha acción.

 

Avatar

 

Presencia. Dif N/A. El PLUS ha desarrollado una poderosa afinidad con su avatar, de forma que éste puede casi romper la barrera del éter y materializarse en el mundo físico a través de su “caparazón”. El resultado de esto es que los humanos tienden a sentir miedo del PLUS, dado que éste ya está muy alejado de dicha raza, y al mismo tiempo, otros Human PLUS sienten poderosas distorsiones mentales en la presencia del poseedor de tal habilidad, así como respeto. Para que se produzca un efecto de miedo, el nivel en “Presencia” tiene que sobrepasar en 5 la frialdad de un humano, y en 10 la de un PLUS. Se puede impedir que las emanaciones del avatar afecten las psiques ajenas mediante una tirada de frialdad a dificultad (nivel de Avatar).

 

Barrera PSI

 

Armadura. Dif N/A. El PLUS tiene una armadura PSI permanente que le protege de ataques físicos (nivel de habilidad HP’s) y sólidos, resultado del deseo de no ser herido, y por ello no impide que el usuario se acerque a otras personas, coja objetos, etc.

 

Canalización de Energía

 

Anti-afinidad. Dif F.V.X2. En un globo de diámetro PSI/2 metros, cuyo centro es el PLUS, comienzan a producirse diferentes fenómenos energéticos: las temperaturas suben o bajan aleatoriamente, se producen bajas radiaciones que marchitan la vegetación y distorsionan el campo visual, el aire genera remolinos de viento o corrientes, y las máquinas se trastornan, dependiendo de su vulnerabilidad. En muchos casos, las luces estallarán, los fusibles saltarán, explotarán las pantallas, etc., todo en base al grado de éxito de la tirada. Puede usarse durante PSI turnos.

 

Contraataque PSI

 

Bloqueo. Dif N/A. Las acciones del PLUS son difíciles de trazar a través del uso de otros poderes PSI como Proyección Mental, 7º Sentido, o Psicometría. La presencia PSI del PLUS es tan fuerte, que distorsiona a los otros usuarios de poderes, haciendo que todo aparezca distorsionado al intentar espiar sus movimientos en el presente, pasado, o futuro. Grados muy altos en esta habilidad generan rupturas en el continuo espacio-tiempo tan elevadas que pueden cancelar por completo la visión de cualquiera de sus actos, producir daños al espía, o incluso darles una impresión errónea de donde está, lo que está haciendo, hizo, o hará. El nivel de “bloqueo” + la mitad del PSI del objetivo, se añade a la dificultad (secretamente) en el uso del poder que quiere averiguar algo de éste, un fracaso de 1-10 conlleva una visión distorsionada de los hechos, de 11-20 conlleva bloqueo total, y de 21 en adelante, genera un hecho falso.

 

Curación

 

Estímulo. Dif. 20. Al tocar la piel de otra persona con la suya propia, el PLUS genera una sensación de bienestar en ella. Si le duele algo, el dolor desaparecerá temporalmente, y si se encuentra bien, tendrá una sensación cálida y vital (+1 en todas las tiradas), también temporal. Los efectos duran PSI turnos.

 

Ghost

 

Camaleón. Dif. 20. El PLUS pasa desapercibido en lugares donde haya otras personas; si camina por la calle, parecerá uno más. Esta habilidad impide que el usuario capte la atención de la gente, salvo que esté obrando de manera estrepitosa, o su atuendo sea especialmente llamativo (vaya armado pesadamente, con armadura, etc). La ocultación tiene lugar a lo largo de PSI minutos.

 

Mutación

 

Perfección. Dif 15. El PLUS optimiza sus rasgos físicos dentro de sus propios límites, recibiendo un bonificados de +1 a todos sus atributos corporales (AGI, FUE, PER, PRE, REF y RES). El cambio es perceptible, pero solo como una impresión, aunque un observador audaz (PER+1d10 dif. 15) se dará cuenta de que los músculos se han estirado, los huesos se han movido levemente, etc.. Puede usarse durante PSI turnos.

 

Proyección Mental

Visión Total. Dif 15. El PLUS puede ver todo lo que le rodea mezclando su visión normal con una perspectiva aerea, lateral y trasera que le llega por pensamiento a su vez, durante PSI turnos.

Psicometría

 

Presentimiento. Dif (A discreción del master). Cuando el PLUS atraviesa una zona donde ha ocurrido algo importante, o algo importante para él, no hay ningún tipo de interferencia psíquica, ni otras distracciones, puede presentir que algo ha sucedido allí, en un sentimiento de extrañeza o desasosiego.

 

Rabia PLUS

 

Estado de rabia. Dif 30. El PLUS permanece en estado de “rabia”, sin sufrir las consecuencias negativas de esta, produciendo PSI HP’s de daño cada segundo en un globo de PSI metros de radio, durante PSI turnos.

 

Red

 

Piel de fuego. Dif 15. El PLUS incrementa su temperatura corporal (en una zona a su elección, o en todo el cuerpo) a través de Red hasta límites no tolerables por su físico (PSI+EX.AD.X10 grados centígrados), pudiendo hacer hervir el líquido, o derretir el sólido, dependiendo de su resistencia a cambio de estado. La zona corporal que está generando el calor emite radiaciones caloríficas ondulantes. Puede usarse durante PSI turnos.

 

Telepatía

 

Psico-Hound. Dif 20. El PLUS realiza un leve barrido mental en PSI metros que da como resultado el saber cuantas mentes hay en la zona, y a quién pertenecen si es que puede verlas. Si alguno de los presentes está especialmente alterado y no trata de ocultarlo, el PLUS lo sabrá.

 

Teleportación

 

Discontinuidad. Dif 15 en situación no hostil, y 25 en situación hostil. Uno de cada dos movimientos del PLUS se realiza a través de la teleportación, de forma que sus acciones físicas de esquiva son el doble de rápidas, y tratar de atacarle por medios físicos resulta en penalizadores de la velocidad adquirida + 10 por las traslaciones. El resultado visual es el de un movimiento discontinuo, como visto con una luz de flash intermitente. No se puede atacar físicamente usando “discontinuidad”, dado que en los movimientos de traslación se pierden las energías de velocidad y presión necesarias para golpear, así como es casi imposible apuntar con un arma, pero se puede cancelar la habilidad en cualquier momento del turno para atacar una vez despistado el enemigo. Puede usarse durante PSI turnos.

 

Telequinesis

 

Potencial guiado. Dif 15. El PLUS recibe un apoyo en su fuerza de carga, de forma que su equipo es menos costoso de cargar, y puede levantar pesos sobrehumanos. Se duplica la fuerza tanto en levantar peso como en cargar peso, pero no en lanzarlo o golpear. Puede usarse durante PSI turnos.

 

Visión Karmática

 

Sentir éter. Dif (A discreción del master). En determinados momentos en los que una presencia psíquica importante esté en escena, se esté usando un poder PSI de alto nivel, o esté ocurriendo un evento importante relacionado con los Human PLUS (la muerte de uno importante, un combate despiadado entre dos de ellos, etc.), puede realizarse una tirada de “sentir éter” para darse cuenta de la anomalía psíquica, y dependiendo del grado de éxito, conocer su orientación, importancia o significado.

 

Wings

 

Liberación. Dif 15 en situaciones no hostiles y 25 en situaciones hostiles. Similar a “Combate ingrávido”, el PLUS ha perdido la sujeción a la gravedad hasta tal punto que puede realizar piruetas imposibles, dependiendo de lo que crea en poder hacerlas, y de su habilidad para ejecutarlas. La gama de efectos de esta habilidad van desde los saltos al doble de su capacidad, a andar por las paredes, pasando por la leve suspensión en el aire y todo tipo de piruetas, que reciben la mitad de dificultad en su ejecución. Puede usarse durante PSI turnos.

 

7º Sentido

 

Precognición. Dif (A discreción del master). En ciertos momentos, el PLUS puede presentir que el peligro lo acecha, o si tratando de resolver un enigma o investigando, llega una situación de crisis, es posible que una leve intuición le haga saber lo que debe de hacer, o no hacer, a través de un flash mental.

 

Localizaciones de los implantes PSI

 

 



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Actualizado: jueves, 21 de octubre de 2004
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