PIEZAS AC

Indice

 

mecanicos.jpg (44273 bytes)

mecanicos2.jpg (41679 bytes)

 

 

 

 

Introducció a la Mecánica



1.- Composición

El mech en armored core está compuesto por las siguientes piezas:

Cabeza
Torso
Brazos
Piernas
Propulsor
FCS
Generador
Piezas opcionales
Arma Brazo Derecho
Arma brazo Izquierdo
Armas de Torso

A excepción de las armas y las piezas opcionales todo es imprescindible. El mech no funcionará sin ellas. Lo único de lo que podemos prescindir es los propulsores, aunque en el AC no puedes realizar ninguna misión sin ellos. 

2.- Para que vale cada pieza



Cabeza : Aquí se haya el equipo logístico, informático y de comunicación del AC. Tiene armadura



Core: Aqui reside la base del resto del cuerpo, la cabina, el FCS, y el generador. Las armas de dorso están instaladas aquí. Tiene armadura. Hay un peso máximo diferente para cada torso que señala los kilos que puede soportar la pieza el peso de brazos y armas (de brazo). También alojados en el torso se hayan los propulsores (en la espalda) y las piezas opcionales.


Brazos: Ensamblados al torso. Poseen mano y soporte para una sola arma. Tradicionalmente en el juego el brazo izquierdo alberga el sable laser, y el derecho el arma de fuego. Podemos ignorar esto en pro de una mayor credibilidad. En nuestra conversión ambos brazos podrán sujetar un arma de fuego. Tienen armadura. Existen unos brazos especiales, los brazos armados, que son un tipo no equipado con manos sino con potentes cañones o lanzamisiles.



Piernas: Su función es evidente. Existen cuatro tipos distintos: humanoides, rodilla inversa (pata trasera de gato por ejemplo), cuatro patas, y caterpillar (oruga). Las humanoides funcionan como en las personas, igual que las de rodilla inversa. Los cuatro patas parecen tener una especie de desplazamiento por encima del suelo. Aunque yo abogo por que sean como unas humanoides, solo que cuatro patas, como una araña (supongo que en el juego no lo hicieron porque era un coste mayor de megas); así es mas impresionante. De todas formas como director de juego puedes utilizar cualquiera de las dos teorías: o patas con motor gravitatorio que van a un metro del suelo, o bien patas reales que se mueven con independencia. El último tipo, caterpillar, esta compuesto por una sólida base, y orugas, que hace parecer al mech una especie de tanque. Las piernas de tipo caterpillas no poseen función de salto, para elevarse deben utilizar el propulsor, que en este caso llevan instalado en la base, y no en la espalda (ya que quemarían las piernas si el propulsor fuese utilizado de modo normal) . Todos los tipos de pierna poseen armadura así como peso máximo igual que en el torso.

   



Propulsor: El manejo de esta pieza es lo que distingue al Cuervo novato del experto. Son dos pequeños propulsores colocados en la espalda del mech, que se alimentan directamente del generador. En el juego se presenta el problema de que el torso xcl-01 solo lleva un propulsor equipado. Ignoraremos esto. Pueden realizar desplazamientos hacia todos los lados posibles (son movibles, como un timón) e incluso volar. El problema es que consumen una cantidad seria de energía, por lo tanto solo puedes mantenerte en el aire, o usando propulsor durante unos segundos, quizá incluso un minuto, dependiendo del consumo del propulsor, y de la salida de energía del generador. No tienen armadura.

 


FCS: El "Fire Control System" está ubicado en el interior del torso, cerca de la cintura. Sirve para el manejo de misiles. Controla las localizaciones y procesa los "lock-on". A efectos de juego, el fcs mide la probabilidad de acierto de las armas. También determina el máximo de lock-on que un lanzamisiles puede hacer, así como la distancia del arma, y el tiempo que tardan los misiles en hacer lock.. De esta forma, si un lanzamisiles puede disparar 6 unidades, pero el fcs solo puede procesar 2, la capacidad para lanzar los otros 4 se perderá.



Generador: Albergado en el torso, todo mech funciona gracias al generador. Si nos fijamos en el videojuego, los Armored Core no suelen ser destruidos por completo (hay abundantes excepciones, claro), en cambio los Mt siempre. Por lo tanto entenderemos que los AC siempre usan generador frio, y los Mt generador caliente. Parece ser que la generación de pulsos dota a los AC de una energía sin igual, y aparentemente inagotable (el generador se recarga); no usan combustible. En el caso de los Mt's, al ser unidades de bajo coste, y poco modernas en la mayoría de los casos, es lógico pensar que usen un generador que funcione gracias a combustible. La capacidad de generador será uno de los factores que mayores dolores de cabeza nos producirá en esta conversión, debido a ese factor de recarga que debe ser tenido en cuenta al usar armas de energía o propulsores. . No tiene armadura. 

Piezas opcionales. Están alojadas en el interior del torso, introducidas por los costados en silos. Sus funciones son diversas. Realizan mejoras en el funcionamiento del mech, o le dotan de nuevas funciones. Su peso es minimo, y también carecen de armadura o consumo de ningún tipo. El único límite es que cada torso tiene un número único de ranuras, y las piezas opcionales, que no tienen porqué gastar una sola ranura, sino que pueden ocupar varias, pueden estar seriamente limitadas.

Armas de brazo. Como hemos dicho antes, para nuestra particular conversión transigiremos en que ambos brazos puedan llevar los dos tipos de armas que se nos permiten en este juego: Arma de fuego, y sable laser.


Hay varios tipos distintos de armas de fuego para brazo: 
- Arma de munición sólida
- Arma de munición de energía
- Sable laser



En cuanto al sable laser, es una pequeña pieza albergada a lo largo del brazo desde el codo a la muñeca. Produce un potente haz laser limitado en distancia, de manera que se le ha llamado sable por su forma. Su consumo energético es demasiado grande, y por eso no se puede mantener el haz mas tiempo que el que lleve una estocada, a riesgo de destruir el sable y también el brazo si se usa durante mas tiempo que un ataque sin dejar enfriar (al menos una acción) el arma.



Armas de dorso. Aqui se incluyen tanto las armas soportadas por el hombro del mech, así como radares avanzados que requieren pantalla amplia y por eso deben ser colocados en el exterior (como una antena de televisión en otras palabras). En lo referente a las armas de dorso, su detalle mas relevante es la multiplicidad de armas diversas que el Nido ofrece a sus mercenarios. Son estas:
-Lanza Misiles
Pequeños
Standard
Grandes
Cabezas múltiples.
-Lanza Cohetes
-Lanza Minas
-Armas de munición sólida
-Armas de energía
-Lanza granadas
 

Se hallan instaladas en el "homoplato" del AC, i descansan en el hombro si tienen cañón que necesite soporte. Muchas de estas armas, a excepción de los lanzamisiles o lanzacohetes, necesitan que el mech se arrodille y estabilize para ser disparadas. No hacerlo repercutiría en el inmediato derribo del AC. Una solución a esto es usar tipos de pierna que ofrezcan una mayor estabilidad, como es el caso de las cuatro-piernas, o las caterpillar, que pueden hacer uso pleno de este tipo de armas tanto en tierra como en aire. Algunos de estos poderosos artefactos de destrucción son muy aparatosos, ofreciendo un sistema de pliegue muy interesante como en el caso de la WC-GN230 lanzagranadas, cuyo largo cañón es desconectado del lanzagranadas principal por medio de algo parecido a bisagras para que se doble a la perfección ofreciendo la mitad de su tamaño cuando no se utiliza. 

misisles.jpg (29507 bytes)



3.- Manejo y notas.

Un AC es versatil. Pueden correr hacia delante, derecha, izquierda y sus diagonales, y andar hacia atrás con diagonales incluidas. Gracias al propulsor puede efectuar extraordinarias proezas de velocidad, alcanzando en ocasiones de 200 a 300 km/h. en llano, o volar hasta el límite que su generador le imponga. el vuelo puede realizarse en todas direcciones, y en los descensos aereos un piloto diestro puede utilizar el peso del mech para modificar la trayectoría de caida sin necesidad de propulsión (que en ocasiones es demasiado violenta para maniobras suaves). En el mundo de Armored Core, no existen las alas o transformaciones, por lo menos no en la primera parte de la campaña que va adjunta a las reglas de conversión. 
Ninguno de los accesorios del juego Mekton Z va directamente en contra de los Armored Core, o sea que todos los subensamblajes son permisibles. Como muestra, mira la sección de Opcionales en la lista de piezas.


Los Ac son preparados concienzudamente por los técnicos del nido, ninguna modificación en la configuración puede ser hecha después de su salida de los cuarteles generales, es decir, las armas que se encuentren en el campo de batalla no pueden ser utilizadas al momento, al igual que las diversas piezas que puedan ser arrebatadas o encontradas en las diferentes misiones. Se necesitará el trabajo de los mecánicos para la reconfiguración.

4.- Variables y traducción de términos (si vas a realizar la campaña de 
Armored Core adjunta a estas reglas, ignora los datos de conversión, pues en el capítulo de piezas los diferentes valores ya han sido convertidos de AC a RPG)

La lista de piezas incluye un glosario de todos los términos y especificaciones que necesitas para poner en marcha tu AC. Lo listado abajo es meramente una guia descriptiva.

Los datos que necesitas para convertir de una forma mas o menos ajustada los valores de armored core a RPG son estos:

Armadura: No varía.

Precio: No varía. El valor de los "créditos" es similar.

Alcance: 587 unidades de distancia AC son 1 hexágono (20 metros) en RPG.

Peso: No varía. Hazte a la idea de que las unidades de peso en Ac son desconocidas. Que nosotros sepamos, nunca se ha explicitado el valor del peso, pero sería inverosimil pensar que el peso está en kilos.

Máximo peso: Se calcula igual que el peso normal.


Consumo de energía: Direrente del consumo energético de los propulsores, el consumo de energía es aplicable a la gran mayoría de las piezas de un AC. Este valor representa la energía que absorve cada servo del generador. No influye en combate mas que por un pequeño detalle; el generador recarga casi de forma simultanea (es imperceptible) su potencia ante el movimiento, o sea, que moverse no gasta puntos de carga (ver generador), ya que se recargan ipso-facto. El problema es que si has gastado puntos de carga por el disparo de una arma basada en la energía, o has usado el propulsor, el generador si debe recargar, y si corres o caminas mientras el generador esta recargando, este proceso tarda mas. Así, lo mas amable con el generador es mantenerse estático mientras la carga vuelve a estar completa, pero un cuervo no se caracteriza por ser una persona precisamente amable. Por otra parte, el generador tiene un valor de cobertura (el valor de carga máxima), que no es ni mas ni menos que la cantidad de piezas a los que puede alimentar. Al igual que un enchufe, puedes conectar múltiples aparatos eléctricos a través de trifásicos, pero hay un momento en el que el enchufe ya no puede cubrir las necesidades de todos los aparatos conectados, y en ese momento se va la luz de tu casa :-) Igual funciona un generador. Los técnicos del nido podrán indicarte si tu generador tiene suficiente energía para cubrir a todos las partes de tu AC. Así, habrá piezas que necesiten mas energía que otras, independientemente de que entren en funcionamiento o no. Un AC no puede llevar piezas muertas, o sea, que no reciben energía, por lo tanto asegúrate de que tu generador sea lo bastante potente, o de no llevar piezas con un consumo demasiado elevado. Se calcula de la siguiente forma: El generador tiene un valor llamado salida de energía, que se expresa en miles. Cada parte, incluyendo armas, tiene un drenaje de energía expresado también en miles. Suma los drenajes de energía de cada una de las partes, y obtendrás la energía que consume tu AC en ese momento. Si esa cifra supera la salida de energía de tu generador, tendrás que desensamblar algo para que el AC funcione.

Valores de la cabeza
Biosensor: Si está disponible permite la detección de formas de vida, y hacer lock-on en las mismas.
Función Radar: El mech está dotado de radar (no hay necesidad de pantalla exterior (hombro)) si posee este avance.
Computadora: Describe el tipo de computadora que la cabeza posee.
Mapa: El procesador 3D que tiene el AC
Anti CME: Permite contrarrestar las posibles interferencias magnéticas de los enemigos.

Valores del generador

Carga máxima: Poder total del generador. No varía
Zona Roja: Explicado arriba, la zona roja cubre la parte final en la carga del generador. El valor no cambia. Si mi carga máxima es de 20000 y mi zona roja de 5000, la zona roja cubrira desde la unidad 01 hasta la 5000, donde la recarga de energía se producirá a la mitad de velocidad que el ciclo actual (si me muevo, a la mitad de la recarga en movimiento, si estoy parado, a la mitad de ese valor)
Salida de energía: Explicada más arriba, el valor de salida de energía es idéntico para RPG tanto como para armored core, ya que es un valor totalmente externo al juego, no traducible, y que no influye en combate salvo por la recarga de energía.

Valor de los propulsores.
Poder de impulso horizontal (GBS): Describe la velocidad que el propulsor proporciona al AC en llano.
Poder de impulso vertical (ABS): Idem pero en el aire. Notese que este valor solo comprende cuando YA te encuentras en el aire, no cuando despegas.
Aceleración vertical (AABS): El valor que nos falta, describe la aceleración del Ac en el despegue. Yo de ti no utilizaria este valor a no ser que en la misión importe mucho el vuelo y como contrarresta el propulsor la caida, que es precisamente a lo que se refiere este valor.
Consumo de energía: La energía que drena el propulsor del generador.

Valores de las piernas
Velocidad: En AC cada modelo de piernas tiene una velocidad distinta. Por media, 1 unidad de velocidad Ac representa 0'67 metros por 5 segundos. Calculamos esto así porque nuestros turnos duran 5 segundos.
Estabilidad: Este valor me resulta hoy en dia todavía indescifrable. Lo siento.

Valor de las armas:

Como veremos a continuación, hay dos formas de tratar las armas en esta conversión, dependiendo de lo largo que se quiera hacer el combate. Si quieres que sea un juego basado en las misiones, y en la estrategia de combate, elige las opciones 1 que siguen. En cambio, si quieres hacer una especie de "muerte súbita" en pro de acabar los combates antes, escoje la opción 2. Esto incidirá en el juego muy notablemente, ya que quien realize el primer disparo, será posiblemente el que gane. Muchos jugadores van a volver al Nido con el AC destrozado si optas por esta regla, pero los combates terminarán infinitamente antes. En mi opinión, resulta mucho mas afín al espíritu anime utilizar la opción 2. 
Poder de ataque (AP's): Se puede optar por dos actitudes:
1. Igual que en AC.
2. Doble daño; Duplica el daño de las armas. Si se elige esta regla debe elegirse también la de mitad de munición.
Munición: Se puede hacer de dos formas:
1. La misma que en el juego.
2. La mitad que en el juego. Si se escoge esta regla hay que escoger también la de doble daño más arriba.
Tipo de munición: Idem
Precio de munición: Igual también salvo que se haya escogido la opción de muerte súbita, en cuyo caso la munición cuesta el doble. 
Tiempo de recarga: Describe la velocidad de disparo del arma. Para saber la velocidad de disparo exacta consulta la lista de piezas

Lista de Piezas AC original

Aquí puedes optar por varias. Como no son mias, te indico primero la página principal a donde pertenecen, y después un link a la lista en cuestión. Por favor indicadme links muertos.

Lista de Piezas AC RPG

Ya que la lista es muy grande, es mejor no incluirla directamente en esta página. Aquí tienes el archivo directamente para ser descargado (en formato Word 2000).

Lista de piezas (Masters of Arena)

Modificaciones a Piezas AC

 

En tu vida de cuervo, no vas a estar conforme siempre con el rendimiento de las piezas de tu AC. Los mecánicos del nido o los talleres especializados de AC pueden modificar las piezas dentro de unos límites. Es tolerable la modificación hasta la mitad de la potencia de una pieza (1/2 adicional de la potencia original del arma). Pedir más es querer rediseñar la pieza.

Para modificar un arma, debes seguir dos pasos: Rol) Tu personaje debe perder el tiempo suficiente frente a su laptop estudiando las posibilidades de su AC y los valores de sus partes, o pedir asesoramiento al jefe mecánico o ingeniero de un taller AC. Juego) Para estudiar la posibilidad de la modificación, sigue el siguiente proceso:

 

1. Ten a mano todos los datos de la pieza.

 

2.Selecciona el valor que deseas cambiar y haz una regla de tres con la siguiente formula:

 

         “Valor original”------------à “Precio original”

         “Valor deseado”-----------à “x”

 

Divide el resultado entre 2, sumale 50000 y así obtienes el precio final de la modificación. Por cada 50000 créditos tarda un dia en ser remodelada (mínimo 1 dia).

 

3. Además, debes calcular como quedan el resto de los componentes después de la reforma, y cuales son los requisitos de la modificación. Cuando modificas una de las características del arma, el resto de los valores afines también se ven afectados (ej: Si quiero subir el peso máximo de mis piernas, debo subir el peso de las mismas. Al subir el peso también suben los AP pero baja la velocidad) Ten en cuenta que solo se pueden aumentar las características de la pieza.

Las piezas se ven afectadas por los siguientes valores:

 

Alcance (sólida): Aumenta Precio Munición.

Alcance (energía): Aumenta Consumo

Alcance FCS: Aumenta ED (Aumentan todos los alcances en % deseado)

AP: Ver abajo

Area de efecto (sólida): Aumenta  Precio munición (solo misiles o granadas)

Area de efecto (energía): Aumenta Consumo (Solo laser o plasma)

Area de radar: Aumenta ED

Battle Special Skills: Aumenta ED

Cantidad lock-on: Aumenta ED

Cantidad munición (sólida): Aumenta Peso

Cantidad munición (energía): Aumenta ED

Carga Máxima: Aumenta Peso generador

Consumo (reducir): Aumenta ED

Daño (sólida): Aumenta Precio munición.

Daño (energía): Aumenta Consumo

DefEne: Aumenta ED y Stp Pw en el caso de las piernas

DefSol: Ver abajo

Energy Output: Aumenta Peso generador

Estabilidad: Aumenta Ver abajo

Impacto adicional: Aumenta Precio munición

Peso Máximo: Ver abajo

Poder de Impulso: Aumenta Carga

Ranuras: Aumenta ED

Rate (sólida): Aumenta Peso

Rate (energía): Aumenta ED

Salto: Ver abajo

Señuelo (%): Aumenta ED

Señuelo (Ángulo): Aumenta ED

Velocidad: Ver abajo

Velocidad FCS: Aumenta ED

Velocidad Giro: Ver abajo

Zona roja: Aumenta Peso generador

 

 

 

 

 

 

Hay dos juegos de valores que al ser modificados individualmente repercuten en todos los demás, es decir, si baja o sube uno, es necesario que los demás se vean afectados para hacer la modificación posible :

 

En cualquier caso: AP / Peso / DefSol / Peso Max (core solo)

Solo para piernas: AP / Peso / Peso max / Velocidad (cuanto mas peso, menos velocidad) / Velocidad Giro (cuanto mas peso, menos velocidad de giro) / Salto (cuanto más peso, menos distancia de salto) / DefSol / Estabilidad

Otro caso a tener en cuenta es que si modificamos el ED de las piernas, su Stopped Power va a ser modificado por igual. Esto solo debe ocurrir si se cambia la Def En de las piernas.

 

 

El precio de modificar estos juegos de valores completo se calcula con la siguiente fórmula:

 

         100 ------------à “Precio Pieza”

         %Subido* ------à X

 

         X + 50000 = Precio de la modificación

 

*100+ el porcentaje subido de 1 a 50 (101-150)

 

Para saber en qué medida se ve afectada la pieza (valor individual), haz una regla de tres de esta forma:

        

         “Valor original”----à “Valor afectado original”

         “Valor deseado”---à x

 

Por ejemplo para modificar la velocidad de unas piernas, por ejemplo de 7 a 10, debo hacer la regla de tres para saber el precio de la modificación, y luego hacer esta otra regla de tres:

 

         7-----à 5000 (el peso de las piernas)

         10----à x

 

El resultado de esta operación es el peso de las piernas después de la reforma.

Ninguna pieza puede ser mejorada mas de un 50% adicional de su capacidad.

 

Existen otras reformas posibles:

 

*Cambio de tipo de Lock: 30000

*Upgrade Computadora (Simple-Standard-Detallada): 20000 por nivel.

*Añadir mapa: 20000

*Upgrade mapa (area-completo): 10000

*Añadir Bio Sensor: 20000

*Añadir Cancelador de ruido: 20000

*Añadir Radar: 20000 (alcance 5) mas 2000 por cada hexágono de alcance adicional

*Cambiar propulsor a Caterpillar (por uno de torso): 50000

 

 

Hagamos un ejemplo:

 

Quiero modificar el AP de mis piernas LN-1001B para que tengan mas velocidad puesto que en la última batalla me di cuenta de que lo mío no es quedarme quieto disparando sino correr y esquivar las ráfagas enemigas. He reunido los créditos necesarios, y obtengo los valores de susodichas piernas:

 

Nombre

Precio

Peso

ED

Stop E

AP

Def S

Def E

Mx Pes

Vel

Estab

Giro

Salto

LN-1001B

45200

2305

1889

676

3383

585

593

4630

272

1320

5

1.90

 

Quiero que su velocidad sea la mayor posible, por lo tanto multiplicaré la velocidad por 1.50

 

272 X 1.5=408 Esto es la velocidad en lenguaje de AC. Ahora quiero saber cuantos hexágonos por turno es eso, para lo cual aplico la fórmula: 408 X 0.69=281.52 Esto dividido entre 25 da (281.52) / 25= 11.26 Como 26 es redondeo a la baja, la velocidad se me queda en 11 hexágonos por turno, lo cual es bastante impresionante para unas piernas humanoides.

 

Ahora quiero saber como se verán modificados los otros valores, con lo cual atiendo al juego de valores afines para piernas:

 

“Solo para piernas: AP / Peso / Peso max / Velocidad (cuanto mas peso, menos velocidad) / Velocidad Giro (cuanto mas peso, menos velocidad de giro) / Salto (cuanto más peso, menos distancia de salto) / DefSol / Estabilidad”

 

Esto quiere decir que mi AP, Peso, Peso Max, Def Sol, y Estabilidad, se vana reducir, en cambio van a aumentar la velocidad de giro y el salto. Una vez tengo claro esto, procedo a hacer las operaciones. Debo multiplicar los valores que suben por 1.5, y dividir los que bajan por 1.5:

 

Peso 2305/1.5= 1537   AP 3383/1.5=2255                 Def Sol 585/1.5=390 

Mx Pes 4630/1.5=3087         Estabilidad 1320/1.5=880         Vel 272 X 1.5= 408

Giro 5 X 1.5=8                  Salto 1.90 X 1.5=2.85

 

Ya tengo los nuevos valores calculados. Ahora, solo me falta el precio. Como he subido la pieza en ½ de su potencia (que es lo que me han recomendado en el nido), es muy fácil calcularlo, puesto que es el precio de la pieza por 1.5 mas los 50000 en gastos de rediseño y mano de obra, con lo cual:

 

(45200 X 1.5) + 50000 = 67800 + 50000 = 117800 Créditos

 

 

volver al índice

Actualizado: jueves, 21 de octubre de 2004
Marco Code Losvaize