La sección de los jugadores
Las reglas que se han comunicado por correo electrónico a nuestra lista de correo:
Historia y contexto de la Arena
Precio de las piezas modificadas
Modificando varios valores a la vez
Descargas
Fichas (formato adobe acrobat reader)
Hoja de implantes (laboratorios comunes) (formato adobe acrobat reader)
Hoja de implantes (laboratorio balena) (formato microsoft word)
Lista de piezas (08/04/2003) (formato microsoft word)
Lista de poderes PSI y TP's (08/04/2003) (formato microsoft word)
Listado de pnj's (formato microsoft word)
Antes de proceder a explicar la nueva regla,
hablemos un poco de las iniciativas con el fin de introducirla de forma
comprensiva.
La iniciativa es posiblemente uno de los puntos mas fallidos y escabrosos del
juego de rol. Creo que ningun juego ha sabido proponer una forma adecuada de
simultaneidad.
Comunmente, la formula que usamos es mas la de un combate de Final Fantasy que
la de un combate real. Por mucho que se
alarguen o se encojan los turnos, siempre van a aparecer los mismos elementos
confusos: Individuos inmóviles mientras son chuscados por su adversario,
desfases temporales debido a cosas que ya han ocurrido, impotencia por estar
congelado hasta el momento del turno... Todo esto ya lo habeis vivido con dolor
en vuestras carnes.
Un metodo relativamente efectivo pero bastante complejo, es aquel que nos
ofrecia Runequest: Cada arma o movimiento de combate tiene un bono de reaccion (Numerico),
en las iniciativas se suman este bono, el bono de agilidad del personaje y el de
tamaño.
Iniciar una acción costaba 3 puntos de reaccion, y un turno consta de 10
momentos de reaccion. De esta forma, cada personaje comienza su turno en uno de
esos 10 momentos de reacción. Si se consigue que los bonos de reaccion sean lo
suficientemente bajos, se pueden realizar incluso dos acciones dentro del mismo
turno, o comenzar una accion en el momento 9 para finalizarla al turno
siguiente.
Considero que este sistema esta bien, pero requiere un esfuerzo matemático y
una linea de tiempo que en cualquier momento puede perderse (En la mente del
jugador) y de este modo generar una confusión. Todo esto, por no hablar de
tener que aplicar diferentes MR a las categorías de AC's y a las armas.
--Nuestras actuales reglas.
Ya las conoceis bien. REFLEJOS+1d10+BONO (IA's, Bono PLUS, etc). Si tu resultado
de iniciativa está en una decena superior a la del enemigo, tienes turno
completo para actuar antes que el; si te encuentras en la misma decena, tienes
la mitad de turno antes de que el oponente comienze a actuar.
Adicionalmente, tenemos la supresión, que consiste en guardar el turno completo
o la mitad del turno para ganar +10 o +5 a la iniciativa en el siguiente turno,
a costa de no actuar.
--Lo nuevo.
Las adiciones que incorporaremos son las siguientes:
1. Ya no hay "congelacion". Esto quiere decir que los AC's van a
seguir una linea continua (salvo que decidan quedarse parados), y el fuego sobre
ellos se realizara sobre la media de la distancia que este recorriendo en ese
turno.
El movimiento va a ser simultaneo, para ello trabajaremos con mas reglas
hexagonales de las que tenemos, las colocaremos sobre el tablero, y los
movimientos seran a la vez, cuando el jugador o el enemigo decida disparar o
cambiar la iniciativa, simplemente lo hace. Esto permite ponerse fuera del fuego
enemigo, o cambiar la dirección de movimiento.
Os preguntareis para que valen las iniciativas entonces; van a demarcar quien
comienza a disparar antes, y quien comienza a moverse antes (Aplicable al primer
turno y a turnos donde alguien se quede parado. Si el movimiento es continuo, se
actua a la vez). Será importante pues tener un concepto claro
de los diferentes momentos del turno (1/4, 1/2, 3/4) para los redondeos de rate
y de movimiento.
2. Supresion y fuego de supresion. En muchos casos, vamos a optar por permanecer
en la posicion hasta que el enemigo este a distancia de lock, o en el lugar que
nos interese para comenzar a atacarle. Hacer esto por norma general era
excepcional, ahora lo vamos a hacer enormemente mas facil.
Siempre que nuestra inicativa haya sido superior a la del oponente, podemos
esperar a que este mueva e iniciar nuestra acción en el momento que queramos
y completar nuestro turno, con 1/4 de turno de ventaja. Si nuestra iniciativa es
inferior a la del enemigo, también podemos usar esta regla, solo que
comenzaremos nuestro fuego 1/4 de turno después que el oponente.
Debo recordaros que para el fuego continuo, mantenerse disparando da
bonificadores por cada turno que se mantiene el fuego, y son acumulativos turno
tras turno. Así mismo, recordar que moverse en lateral al enemigo le da unas
penalizaciones muy amplias a la hora de dispararte.
Hablando de penalizaciones de velocidad, introducir la nueva regla de salto, que
reza así: Cualquier AC dotado de piernas Four Legs, Humanoid, o Reverse Joint,
puede realizar saltos, que dificultaran el disparo al enemigo en -10 por la
forma parabólica (Y continua) que traza el AC en medio del aire.
Esperemos que nuestra capacidad cerebral se suficiente para manejar de forma
correcta la regla anti-freeze, y que pronto nos acostumbremos a ella.
Creo que los combates pueden molar mucho mas de esta forma.
Como postdata, decir que en combates muy masivos aplicaremos las reglas antiguas
porque imaginad que se muevan a la vez 25 maquinas sobre el tablero. Sería
demasiado. El límite que creo prudente es de 10 unidades moviendose a la vez.
--HISTORIA--
La institución iniciadora de las Arena, es el ya extinto nido de Amber Crown, a
imitación de los torneos y el ranking que tenian lugar en el nido de Isaac City.
Despues del año de reestructuracion que sufrio dicha ciudad, el Nido tomo la
iniciativa de instaurar una serie de arenas, cuyo estandarte era la que
conocemos como Arena Real, liderada desde su inicio por el piloto Hustler-I.
--PATROCINIO--
Los escenarios de batalla son asignados por el Nido de Cuervos. Se desconoce si
este tiene un acuerdo con las corporaciones para la toma de posesión de estos
belicos lugares.
Por norma general se trata de sitios solo usados en
estos eventos. Existen avisos de prohibicion de transito en los limites de las
zonas de Arena, tanto para viandantes como vehiculos de todo tipo. Los castigos
para transgresores incluyen la ejecución instantanea, dado que no
se tolerará ningún sabotaje en las Arena..
El mantenimiento de estos lugares lo realiza la ciudad huesped, es decir, la más
cercana a la Arena.
--PAGOS--
En cuanto a la limpieza inmediata a la batalla, la corporacion cuyo candidato
haya sido derrotado, sera quien pague las labores de desescombro, asi como la
recuperación de los items dañados durante el combate.
Dado que durante una fase del torneo, tienen lugar diferentes combates, el
comite evaluador del Nido, toma nota de los daños infringidos en el terreno,
para una vez terminada la ronda, asignar pagos a las diferentes corporaciones
rivales.
Ademas de los pagos por el entorno dañado, la corporacion perdedora debera
embolsar a la ganadora de cada combate el dinero que haya costado la reparacion
y municion usada durante el evento.
Asi, es el Nido quien supervisa las operaciones de reparacion de los Armored
Core tras la batalla, para informar a la corporacion deudora de que suma precisa
debera de desembolsar uniendo reparaciones, municion, y daños colaterales al
entorno.
El precio a pagar a la corporación rival por una peticion de revancha (que debe
ser obligatoriamente aceptada), lo pone el Nido.
--ARBITRAJE--
Las reglas del torneo, ademas del arbitraje sobre el campo es realizado por el
comite evaluador del Nido, cuyas identidades no son publicas para evitar
atentados.
Las reglas de combate son:
Reglas de la SubArena
- Solo pueden participar Cuervos adscritos al
Nido y sponsorizados por una corporacion con un minimo de nombre en el mercado.
- Solo se admiten AC's, y de tamaño standard.
- Es obligatorio transmitir en todo momento la señal de las camaras externas
del AC (Solo video) a la corporacion que retransmita el combate. Apagar los
monitores implica descalificacion.
- No puede haber muertes; el asesinato del piloto rival es motivo de
inhabilitacion de por vida para el Cuervo perpetrante.
- El Nido se reserva el derecho de censurar ciertas armas o piezas.
- Se descalificará al piloto que use técnicas sucias (a discreccion del Nido)
Reglas de la Arena
- Solo pueden participar Cuervos adscritos al
Nido y sponsorizados por una corporación con un mínimo de nombre en el
mercado.
- El limite de puestos esta fijado en 15. Un candidato debe dejar vacante su
plaza para que un Cuervo de la sub-arena pueda acceder a esta.
- Solo se admiten AC's, y de tamaño standard.
- No se permiten armas enlazadas.
- Solo se permitira el uso de como máximo 3 armas y un sable, es decir, pueden
usarse las siguientes configuraciones de armas:
· Arma de dorso + Arma de dorso + Arma de brazo Derecho
+ Sable brazo Izquierdo
· Arma de dorso + Arma de dorso + Brazos Armados
(El Cuervo es libre de suprimir de su configuración cualquiera de estas armas)
- Es obligatorio transmitir en todo momento la señal de las camaras externas
del AC (Solo video) a la corporacion que retransmita el combate. Apagar los
monitores implica descalificacion.
- No puede haber muertes; el asesinato del piloto rival es motivo de
inhabilitacion de por vida para el Cuervo perpetrante.
- El Nido se reserva el derecho de censurar ciertas armas o piezas.
- Se descalificara al piloto que use tecnicas sucias (a discrección del Nido)
Reglas de la Arena de piernas
- Solo pueden participar Cuervos adscritos al
Nido y sponsorizados por una corporacion con un minimo de nombre en el mercado.
- Solo se admiten AC's, y de tamaño standard.
- Es obligatorio transmitir en todo momento la señal de las camaras externas
del AC (Solo video) a la corporacion que retransmita el combate. Apagar los
monitores implica descalificacion.
- No puede haber muertes; el asesinato del piloto rival es motivo de
inhabilitacion de por vida para el Cuervo perpetrante.
- El Nido se reserva el derecho de censurar ciertas armas o piezas.
- Se descalificará al piloto que use técnicas sucias (a discreccion del Nido)
--TRANSPORTE--
Pilotos y AC's son llevados en vehiculos separados hasta el lugar del evento la
noche antes del combate. El Nido se reserva el derecho de conocer el lugar donde
se hospedaran los pilotos asi como donde se almacenaran los AC's hasta la hora
del combate.
El piloto ocupara su AC una hora antes del evento, a exactamente 1 Km (si es
factible) del campo de batalla. El piloto tiene plena libertad para realizar
actividades recreativas durante la noche previa al duelo, pero el Nido
recomienda que no se descubra su ubicacion en prevision de atentados.
--PROGRAMACION--
Los lugares donde se realizaran las diferentes rondas de la Arena, es elegido
por el Nido, aunque el orden de los combates se realiza por acuerdo cordial
entre las corporaciones involucradas.
Los duelos ocupan todo el mes, el Nido administra las fechas disponibles para la
ejecucion del combate, asi que una vez acordado el combate, delegados de ambas
corporaciones deberan
negociar con el Nido la fecha de cada combate.
Debe de haber al menos un lapso de 1 dia entre combate y combate. Cada piloto es
libre de decidir que espacio de tiempo habra entre su siguiente combate y el que
acaban de realizar.
--DIFUSION--
No se admite mas presencia humana que los pilotos mismos en la zona de combate.
A 1000 metros del limite, deberan ubicarse los servicios medicos de las
corporaciones respectivas, si es que los poseen (no es obligatorio).
La difusion de los combates se realiza en directo SOLO en la ciudad huesped del
evento, aunque la cadena televisiva retransmisora puede vender la grabacion del
mismo (Realizada por satelite y camaras de larga distancia, asi como las
propias captaciones de video del propio AC -Es obligatorio retransmitirlas-) a
las cadenas de las otras metropolis participantes (No se suelen vender las
grabaciones a ciudades fuera del circuito de Arena) de forma posterior al
combate, emitiendose estos al dia siguiente en el resto del mundo.
En la actualidad, los combates solo son retransmitidos por cadenas de pago por
vision, y que combates pueden retransmitir depende de la categoría de Arena (Lo
que sigue, se cumple en un 100% de los casos):
· Sub-Arena: Cadena televisiva mayoritaria de cada
metropolis.
· Arena Libre (Categoria de piernas): Cadena televisiva mayoritaria de
cada metropolis.
· Arena Real: Los derechos de retransmision unicos de esta liga los posee
la cadena ICTV, subsidiaria de Chrome.
Entre el resto de las cadenas, las más importantes son:
· ETV. Propiedad de Emeraude. Es de conocimiento publico
que la ETV es una filial de la ICTV, encargada de transmitir
los combates de Arena libre y Sub-Arena en Isaac City, asi
como aquellos realizados en ciudades donde tenga predominio.
· ZMDV. Propiedad actual de Zio Matrix. Su anterior propietaria era
Murakumo Millenium (MMDV).
Cada corporacion es libre de difundir a su antojo o vender copias de estos
eventos de forma posterior a los combates.
--AFICION Y MERCADO--
La Arena es el deporte mas importante del mundo habitado. Existen multiples
tiendas en las metropolis donde adquirir merchandising relevante a la Arena, asi
como ediciones de los combates.
Además de la via oficial, existe un importante trafico de videos a través de
la red, lo cual es permitido hasta
cierto punto por las corporaciones, dado que fomenta la aficion a la Arena.
Se tolera (Aunque con un precio de vision más alto) la difusión de combates en
establecimientos publicos (Bares o pubs), de forma que multitudes se congregan
para ver los duelos y vitorear a su candidato favorito.
El fervor de los incondicionales suele repercutir en donaciones masivas a las
diferentes corporaciones, asi como publicidad adicional para estas, por lo cual
el publico es un factor imprescindible en el mundo de la Arena.
En los comerciales antes y despues de cada evento, las corporaciones anuncian
sus productos ya domesticos ya militares, lo cual sirve como tablon de anuncios
tanto para el ciudadano civil, como para el distribuidor de maquinaria
pesada/militar.
--FORMA GENERAL DE RETRANSMISION--
La formula mas comun en la que se muestran los combates al publico es esta:
1. Comerciales
2. Presentacion a cabo de los comentaristas
3. Comerciales
4. Presentacion de los candidatos que incluye nombre del piloto, detalles
publicos, asi como un breve analisis de su AC
5. Combate comentado
6. Comerciales de la corporacion ganadora
7. Entrevistas a los pilotos (Si desean concederlas) y el combate ha sido
suficientemente valido.
--ANTECEDENTES PROBLEMATICOS--
Ya han ocurrido en algunas ocasiones intentos de sabotaje del campo de batalla,
ataques terroristas durante el combate, o intentos de asesinato o secuestro de
los pilotos lo suficienteme imprudentes como para salir a festejar la
noche anterior al combate.
Asi mismo, los pilotos con mas indice de exito suelen ser objetivo de fanaticos
de los otros pilotos o de agentes de otras corporaciones que ven peligrar su
nombre a causa del candidato rival.
SP-JAM: Lanza UN pulso
CADA SEGUNDO que tiene una probabilidad de deshabilitar el lock enemigo de más
o menos un 15%.
Intercepción de core: Lanza UN pulso CADA SEGUNDO cuya posibilidad de
reaccionar/interferir depende de vuestro core en concreto, pero ya no hay solo
una tirada para cada misil que os lanzen, hay 5, y podeis llevaros por delante
mas de un misil del enemigo si estos vienen de frente a vosotros.
Tambien hay que tener en cuenta la velocidad del misil en cuestion, porque los
small missile llegan en menos de un turno, con lo cual podeis interceptar 1, no
mas. Los large missile (WM-L201 y sus cohetaneos) son mas lentos, tardan el
turno completo en llegar, con lo cual hay tantas posibilidades de intercepcion
como segundos tenga el turno. El único mega
misil que hay (WM-AT) tarda turno y medio en llegar, así que imaginaos las
posibilidades de interferirlo.
Una aclaración clave en esto, es que todo depende de la distancia. Por cada 10
hexágonos, los tiempos se reducen a la
mitad (medida aproximada), con lo cual a 9 hexágonos, los small missile llegan
inmediatamente, a 19 hexágonos, tardan mitad de turno, a 29 hexágonos, todo el
turno, y así con los otros, donde la medida de 10-19 hexágonos sería la que
os he dado más arriba.
Precio de la pieza
modificada = Precio de la pieza sin modificar X mayor multiplicador de
incremento
Multiplicador de incremento quiere decir que si se tiene una Karasawa con el
rate tunado a x 1'3, y potencia de fuego tunada a x 1'5, el valor en el mercado
de esa pieza seria precio original de la Karasawa x 1'5.
Se pierde el dinero invertido en las otras modificaciones, ademas de los 50000
de mano de obra.
Modificando varios valores a la vez
Tengo un arma de
energía cuyo consumo es 1000, el alcance es 10, y el daño
es 2000. Yo quiero tunarle el daño al 1'5, esto es, 3000. El consumo me
subirá por ende a 1500. Ahora resulta que también quiero incrementarle el
alcance hasta 15. El consumo pasa a 2250. Nos encontramos con un leve fallo,
consistente en que si el tuning es de una sola vez (que mandas que te tunen
daño y alcance a la vez), el segundo tuning que hagas va a incrementar el
consumo de forma absurda, puesto que ese alcance se incrementa basándose en
el consumo original, no en el tunado por el daño.
Esto se resuelve así:
Pieza original - Daño 2000, Alcance 10, Consumo 1000
Encargo el tuning de alcance y daño a la vez - Daño 3000, Alcance 15,
consumo = 1000X1.5= 1500 (por lo tanto el incremento ha sido de 500),
1500+500=2000
Explicamos la jugada: El incremento en ambos casos era de 500, por lo que en
vez de multiplicar X1,5 y luego otra vez X1.5, sumamos los dos incrementos
sobre el valor de consumo original, osea 1000.
Pero aquí nos hallamos ante otra situación, y es que 1) el adinerado tunará
todo a la vez, el pobre irá uno por uno, y si que tendrá que hacer el X1.5 y
luego X1.5 una vez más. 2) Tunar un valor a la vez, es añadir materiales al
arma/pieza, pero tunar varios a la vez, es rediseñarla, por lo que cada vez
que se vaya a hacer esto, en vez de 50000 de mano de obra, se paga 75000 por
valor a tunar.
Actualizado: martes, 08 de abril de 2003 Marco Code Losvaize