CURIOSIDADES
Los Human PLUS, en su versión original se llamaban Kyouga ningen, que literalmente queda algo así como "Ser humano reforzado"
En ninguna de las 3 partes del juego se puede alcanzar la velocidad de propulsor listada en las listas de piezas. El máximo es 63 (para el boost horizontal). Los propulsores tienen 3 valores: boost horizontal, vertical, y aceleración vertical. Hasta MoA, la velocidad de impulso estaba tan limitada que era una tonteria ponerse un propulsor mayor que el bp351 (creo) porque la velocidad era la misma que este. Lo únicio que cambia es la aceleración o el consumo.
Si en Destroy Floating Mines nada más empezar te propulsas hacia arriba hasta chocar con el ascensor que está subiendo, y pulsas el botón de sable, el ascensor bajará. Lo esperas abajo, y subes. Lo puedes accionar sin problemas. Al subir tendrás acceso a una nueva red de pasillos que terminan en una puerta. Delante de la puerta hay un objeto invisible que puede ser golpeado, pero no destruido. Pulsar en la puerta o el objeto, que a veces es visible y parece una especie de timón, hace aparecer el menú de salir de la misión. Aunque escapes no ocurre nada nuevo, luego tienes que hacer otra vez la misión si quieres pasarte el juego.
Dependiendo de las armas y piezas que
lleves, la recarga de energía es diferente: si el energy drain combinado de
tu mech con tu configuración habitual es un x indeterminado (que tambien
puedes ver calculado en el java assembler), quitale
los brazos (digamos unos an-k1) y cambialos por los brazos laser que todos
conoceis, la energía se recargará mucho mas lentamente, al margen de que
la dispareis o no. Probad a utilizar el boost con esas dos combinaciones (a
ver hasta donde llega) y observareis la diferencia.
¿Sabias que...
... el SP-AXL no sirve para nada? De verdad, comprobado, el SP-AXL ni acelera el tiempo de lock-on (que está siempre rondando el segundo) ni nada. No gastes tus ranuras en ello.
... Los AC's tienen una armadura que bloquea hasta cierta cantidad de daño? El valor defense shell (para daño sólido) y defense energy (para daño por energía) se suman entre todas las piezas, y mediante una tabla de valores, que podeis hallar en la página de MAD (sección de links), se calcula cuanto es el daño que no te hacen por cada disparo que te golpea.
... los valores de armored core son un caos? Un reload rate de 10 para un arma no es el mismo que para otra, e incluso armas con reload rate x, pueden disparar menos veces por 5 segundos que una con rate x+3 (cuanto menos reload rate mejor) por decir algo.
... cuando te transformas en Human PLUS nivel 3 se dobla el índice de recarga del generador? De alguna forma la energía de pulsos funciona mejor a este nivel, y hace que puedas estar utilizando el booster por ejemplo sin apenas necesidad de tocar el suelo, pero no por doble carga del generador, como piensan algunos, sinó porque usar racheadamente el propulsor da tiempo al generador a recuperar la carga a tal velocidad que si tu AC no es muy pesado (en cuyo caso la gravedad lo llama más hacia el suelo), puede volar como un Gundam.
... puedes medir las distancias en armored core desencajando el lock-on del objetivo unos milímetros (verás que aparece un contador numérico cambiando al lado del lock) y esperando, sin perder el lock, a qu el valor se estabilice? Pruebalo en modo vs y verás como es facil.
... las escalas son totalmente
desiguales e incorrectas? Lo llamo el efecto godzilla; consiste en
que en una pantalla el AC mide x, y en otra pantalla mide y. ¿Qué como lo
mido? Facil: mira el entorno del AC y más o menos saca las medidas. Por
ejemplo, yo he deducido que un AC mide 25 metros aprox, pero de repente te
encuentras conque eres no mucho más alto que un coche en otra pantalla, o
que los árboles ahora miden 1 metro. Sobre todo se nota a la hora de
utilizar el estilo sniper de combate, o sea, disparar de lejos,
porque observarás que en ocasiones no ves a los enemigos y les haces lock,
y en cambio otras veces parecen estar al lado y el maldito fcs no llega a
alcanzarles.
... las armas actuan con dos alcances diferentes? Por un lado un arma que utilice lock-on, tiene el alcance de su fcs, y por otro, una vez que acaba la distancia de lock, el disparo continua hasta agotar su alcance (este si que es el que te pone en la descripción del arma). De forma abreviada, un disparo llega a la distancia máxima del fcs, y luego continua hasta que explota, pierde velocidad, o desaparece. Las distancias máximas de fcs cambian para cada tipo de lock (standard, narrow&deep, etc), y podeis ver los datos en la página de MAD también.
... el productor de Armored Core y Project Phantasma se llama Yasuyoshi Karasawa? Te dice algo su nombre?
Actualizado: lunes, 09 de diciembre de 2002
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