CONTEXTO

La ultima guerra que tuvo lugar entre naciones, conocida como la Gran Destrucción dio lugar a la desaparición de la humanidad de la faz de la Tierra. Los pocos supervivientes abandonaron la superficie ahora asolada pòr vientos arrolladores y residuos radioactivos, y construyeron su hogar bajo tierra.  

        Medio siglo después, el concepto de nación ha quedado en el olvido. Ahora, varias compañías gobiernan y dirigen a la población. Aunque el mundo está recuperándose rápidamente a través de una competitividad sin escrúpulos por parte de dichas compañías, la injusta distribución de la riqueza, las manifestaciones terroristas, y el racismo han dado lugar al desorden social, cuyos efectos ya empiezan a hacerse notar. Las compañías gobernentes, en busca de poder y riqueza sin límites, no están dispuestas a dejar que la lucha llegue a su fin.  

        Este es el nuevo orden del mundo, donde se compran o venden vidas sin contemplaciones, en una economía de mercado libre retorcida.

        Aunque siempre hay excepciones que confirman la regla...

 

        Los Cuervos, unos mercenarios capaces de llevar a cabo cualquier misión por un precio, no ofrecen su lealtad a nada ni a nadie, y su existencia burla y supera el control de las compañías. Puedes  contratarlos para acabar con la competencia y, en su despiadad lucha por conseguir su objetivo, su intención es la de no favorecer a ningún bando.

 

        Tras algun tiempo de instrucción por parte de alguna de las corporaciones, y quiza antiguo piloto de un Mt (la tecnología anterior al Armored Core) has reunido el dinero para entrar en el Nido de los Cuervos, el lugar donde todos los cuervos viven alejados de la sociedad civil. Por el altísimo precio que pagaste, tienes a tu disposición un AC usado que te servirá para realizar misiones fáciles mientras obtienes más créditos para piezas mas poderosas. Eres un Cuervo ahora, y tu única ambición, el dinero.  

El mundo

Pulsa para agrandar - Mapa oficial From software Ac2AA modificado para ACRPG

 

Las guerras

 

El fin de las naciones

 

El gobierno de las corporaciones

 

Los nuevos ejércitos: el Nido

Historia de la Arena (Masters of Arena):

La institución iniciadora de las Arena, es el ya extinto nido de Amber
Crown, a imitación de los torneos y el ranking que tenían lugar en el nido
de Isaac City. Después del año de reestructuración que sufrió dicha ciudad,
el Nido tomó la iniciativa de instaurar una serie de arenas, cuyo estandarte
era la que conocemos como Arena Real, liderada desde su inicio por el piloto
Hustler-I.

Patrocinio:

Los escenarios de batalla son asignados por el Nido de Cuervos. Se desconoce
si éste tiene un acuerdo con las corporaciones para la toma de posesión de
estos bélicos lugares. Por norma general se trata de sitios solo usados en
estos eventos. Existen avisos de prohibición de tránsito en los límites de
las zonas de Arena, tanto para viandantes como vehículos de todo tipo. Los
castigos para transgresores incluyen la ejecución instantánea, dado que no
se tolerará ningún sabotaje en las Arena.
El mantenimiento de estos lugares lo realiza la ciudad huésped, es decir, la
más cercana a la Arena.

Pagos:

En cuanto a la limpieza inmediata a la batalla, la corporación cuyo
candidato haya sido derrotado, será quien pague las labores de desescombro,
así como la recuperación de los items dañados durante el combate. Dado que
durante una fase del torneo, tienen lugar diferentes combates, el comité
evaluador del Nido, toma nota de los daños infringidos en el terreno, para
una vez terminada la ronda, asignar pagos a las diferentes corporaciones
rivales.
Además de los pagos por el entorno dañado, la corporación perdedora deberá
embolsar a la ganadora de cada combate el dinero que haya costado la
reparación y munición usada durante el evento. Así, es el Nido quien
supervisa las operaciones de reparación de los Armored Core tras la batalla,
para informar a la corporación deudora de qué suma precisa deberá de
desembolsar uniendo reparaciones, munición, y daños colaterales al entorno.
El precio a pagar a la corporación rival por una petición de revancha (que
debe ser obligatoriamente aceptada), lo pone el Nido.

Arbitraje:

Las reglas del torneo, además del arbitraje sobre el campo es realizado por
el comité evaluador de el Nido, cuyas identidades no son públicas para
evitar atentados.

Las reglas de combate son:

Sub-Arena

- Solo pueden participar Cuervos adscritos al Nido y sponsorizados por una
corporación con un mínimo de nombre en el mercado.
- Solo se admiten AC's, y de tamaño standard.
- Es obligatorio transmitir en todo momento la señal de las cámaras externas
del AC (solo video) a la corporación que retransmita el combate. Apagar los
monitores implica descalificación.
- No puede haber muertes; el asesinato del piloto rival es motivo de
inhabilitación de por vida para el Cuervo perpetrante.
- El Nido se reserva el derecho de censurar ciertas armas o piezas.
- Se descalificará al piloto que use técnicas sucias (a discrección del
Nido)

Arena Libre (de piernas)

- Solo pueden participar Cuervos adscritos al Nido y sponsorizados por una
corporación con un mínimo de nombre en el mercado.
- Solo se admiten AC's, y de tamaño standard.
- Es obligatorio transmitir en todo momento la señal de las cámaras externas
del AC (solo video) a la corporación que retransmita el combate. Apagar los
monitores implica descalificación.
- No puede haber muertes; el asesinato del piloto rival es motivo de
inhabilitación de por vida para el Cuervo perpetrante.
- El Nido se reserva el derecho de censurar ciertas armas o piezas.
- Se descalificará al piloto que use técnicas sucias (a discreción del
Nido)

Arena

- Solo pueden participar Cuervos adscritos al Nido y sponsorizados por una
corporación con un mínimo de nombre en el mercado.
- El límite de puestos está fijado en 15. Un candidato debe dejar vacante su
plaza para que un Cuervo de la sub-arena pueda acceder a esta.
- Solo se admiten AC's, y de tamaño standard.
- No se permiten armas enlazadas.
- Solo se permitirá el uso de como máximo 3 armas y un sable, es decir,
pueden usarse las siguientes configuraciones de armas:
    :: Arma de dorso + Arma de dorso + Arma de brazo Derecho + Sable brazo
Izquierdo
    :: Arma de dorso + Arma de dorso + Brazos Armados
(El Cuervo es libre de suprimir de su configuración cualquiera de estas
armas)
- Es obligatorio transmitir en todo momento la señal de las cámaras externas
del AC (solo video) a la corporación que retransmita el combate. Apagar los
monitores implica descalificación.
- No puede haber muertes; el asesinato del piloto rival es motivo de
inhabilitación de por vida para el Cuervo perpetrante.
- El Nido se reserva el derecho de censurar ciertas armas o piezas.
- Se descalificará al piloto que use técnicas sucias (a discreción del
Nido)

Transporte:

Pilotos y AC's son llevados en vehículos separados hasta el lugar del evento
la noche antes del combate. El Nido se reserva el derecho de conocer el
lugar donde se hospedarán los pilotos así como donde se almacenarán los AC's
hasta la hora del combate. El piloto ocupará su AC una hora antes del
evento, a exactamente 1 Km (si es factible) del campo de batalla. El piloto
tiene plena libertad para realizar actividades recreativas durante la noche
previa al duelo, pero el Nido recomienda que no se descubra su ubicación en
previsión de atentados.

Programación:

Los lugares donde se realizarán las diferentes rondas de la Arena, es
elegido por el Nido, aunque el orden de los combates se realiza por acuerdo
cordial entre las corporaciones involucradas. Los duelos ocupan todo el mes,
el Nido administra las fechas disponibles para la ejecución del combate, así
que una vez acordado el combate, delegados de ambas corporaciones deberán
negociar con el Nido la fecha de cada combate. Debe de haber al menos un
lapso de 1 día entre combate y combate. Cada piloto es libre de decidir que
espacio de tiempo habrá entre su siguiente combate y el que acaban de
realizar.

Difusión:

No se admite más presencia humana que los pilotos mismos en la zona de
combate. A 1000 metros del límite, deberán ubicarse los servicios médicos de
las corporaciones respectivas, si es que los poseen (no es obligatorio).
La difusión de los combates se realiza en directo SOLO en la ciudad huésped
del evento, aunque la cadena televisiva retransmisora vender la grabación
del mismo (realizada por satélite y cámaras de larga distancia, así como las
propias captaciones de video del propio AC (es obligatorio retransmitirlas))
a las cadenas de las otras metrópolis participantes (no se suelen vender las
grabaciones a ciudades fuera del circuito de Arena) de forma posterior al
combate, emitiéndose estos al día siguiente en el resto del mundo.
En la actualidad, los combates solo son retransmitidos por cadenas de pago
por visión, y qué combates pueden retransmitir depende de la categoría de
Arena (lo que sigue, se cumple en un 100% de los casos):

* SubArena: Cadena televisiva mayoritaria de cada metrópolis.
* Arena  Libre (por categoría de piernas); Cadena televisiva mayoritaria de
cara metrópolis.
* Arena real: Los derechos de retransmisión únicos de esta liga los posee la
cadena ICTV, subsidiaria de Chrome.
Entre el resto de las cadenas, las más importantes son:

* ETV. Propiedad de Emeraude. Es de conocimiento público que la ETV es una
filial de la ICTV, encargada de transmitir los combates de Arena libre y
SubArena en Isaac City, así como aquellos realizados en ciudades donde tenga
predominio.
* ZMDV. Propiedad actual de Zio Matrix. Su anterior propietaria era Murakumo
Millenium (MMDV).

Cada corporación es libre de difundir a su antojo o vender copias de estos
eventos de forma posterior a los combates.

Afición y Mercado:

La Arena es el deporte más importante del mundo habitado. Existen múltiples
tiendas en las metrópolis donde adquirir merchandising relevante a la Arena,
así como ediciones de los combates. Además de la vía oficial, existe un importante tráfico de videos a través de la red, lo cual es permitido hasta
cierto punto por las corporaciones, dado que fomenta la afición a la Arena.
Se tolera (aunque con un precio de visión más alto) la difusión de combates
en establecimientos públicos (bares o pubs), de forma que multitudes se
congregan para ver los duelos y vitorear a su candidato favorito.
El fervor de los incondicionales suele repercutir en donaciones masivas a
las diferentes corporaciones, así como publicidad adicional para estas, por
lo cual el público es un factor imprescindible en el mundo de la Arena.
En los comerciales antes y después de cada evento, las corporaciones
anuncian sus productos ya domésticos ya militares, lo cual sirve como tablón
de anuncios tanto para el ciudadano civil, como para el distribuidor de
maquinaria pesada/militar.

Forma general de la retransmisión:

La fórmula más común en la que se muestran los combates al público es esta:

1. Comerciales
2. Presentación a cabo de los comentaristas
3. Comerciales
4. Presentación de los candidatos que incluye nombre del piloto, detalles
públicos, así como un breve análisis de su AC
5. Combate comentado
6. Comerciales de la corporación ganadora
7. Entrevistas a los pilotos (si desean concederlas) y el combate ha sido
suficientemente válido.

Antecedentes problemáticos:

Ya han ocurrido en algunas ocasiones intentos de sabotaje del campo de
batalla, ataques terroristas durante el combate, o intentos de asesinato o
secuestro de los pilotos lo suficiente imprudentes como para salir a
festejar la noche anterior al combate.
Así mismo, los pilotos con más índice de éxito suelen ser objetivo de
fanáticos de los otros pilotos o de agentes de otras corporaciones que ven
peligrar su nombre a causa del candidato rival.

 

La ciudad hoy

Las ciudades (Masters of Arena)

Fort Garden

Geografía

Ciudad de distritos separados por puertas custodiadas. En su gran mayoría se construyen edificios de pisos. La flora tiene fácil proliferación a lo largo de varios sectores, por lo que los edificios se construyen en zona ajardinada a los lados de las avenidas, que se cruzan transversalmente en todos los barrios produciendo una estructura ordenada, uniforma, y de gran eficiencia. No existe el concepto de barrio bajo en Fort Garden. Varios kilómetros debajo de la ciudad hay grandes filtraciones de agua provenientes del lago Gran Fuerte que humedecen la tierra, reblandeciéndola y fomentando la posibilidad de construir túneles. Se sabe que son centenares las ruinas de antes y después de la Gran Destrucción que todavía permanecen inexploradas cerca de esta zona.

Demografía

Dado el estricto control que el gobierno de Fort Garden ejerce sobre la entrada de inmigrantes, la población es de entre 1-1’5 millones de personas, mayoritariamente científicos, militares, corporativos, y otras personas importantes.

Política

La ciudad tenía una predominante presencia de Murakumo Millenium antiguamente. Debido al cese de poder de éstos, Fort Garden pasó varios años en situación de condominio entre Zio Matrix y Emeraude. Dado que la mayoría de los científicos de la ciudad apoyaban a los primeros, Zio Matrix fue quien finalmente quedó con el poder político de la ciudad. Hoy en día solo se permite el acceso de personas pudientes a esta ciudad.

Economía

En Fort Garden no se producen alimentos, máquinas o útiles. Aunque su situación fértil lo permite, solo se maneja dinero o desarrollo de productos militares o químicos. Mayoritariamente Zio Matrix explota las tecnologías punteras abandonadas allí por Murakumo Millenium antes de desaparecer

Zam City

Geografía

Situada en el Valle Avalon, Zam City cuenta con muy pocos recursos por hallarse en la zona menos fértil de éste. El territorio exterior de Zam City es un inmenso vertedero de productos químicos y radioactivos que las industrias subterráneas han abandonado allí. La ciudad subterránea se distribuye en niveles, donde en los primeros se halla la población, y más hacia abajo varias industrias ocupan el resto de los niveles.

Demografía

Se trata de una ciudad eminentemente industrial, donde solo vive el personal de las factorías, sus familias, y los VIP de las respectivas empresas. La masa de población es de unos 300000-500000 habitantes.

Política

Como en otros lugares, la ciudad territorio de Murakumo Millenium, pasó a manos de Zio Matrix. Debido a la gran cantidad de maquinarias importantes en la ciudad, Zio se esforzó por eliminar otros aspirantes a ocupar el control de la ciudad tras abandonarla su primera dominadora. Debido a la gran cantidad de industrias presentes, muchas de ellas imprescindibles para Zio Matrix y para el mundo, es una ciudad fuertemente vigilada y de difícil acceso para todo aquel que no trabaje en ella. En Zam City todos los ciudadanos espían a los demás, reportando comportamientos anti-Zio o sospechosos de inmediato a la corporación, a cambio de ascensos o recompensas (en créditos metálico o en vivienda), por lo que proliferan los que se dedican a cazar información respecto a los trabajadores como profesión.

Economía

Zam produce un 65% de los aviones y Mt’s aéreos del mundo. Existen en el subsuelo cientos de kilómetros destinados a su fabricación, desarrollo,  almacenamiento y stock, además de varios aeropuertos que también se usan para el transporte de la otra actividad predominante de la ciudad: el proceso de residuos. A Zam son llevados deshechos de todo tipo y de todo el mundo, que se acompañan con ingentes cantidades de dinero con la promesa de librarse de estos materiales. Obviamente las industrias Zio no se pueden hacer cargo de tal cantidad, y las cargas de basura se amontonan en el exterior. De hecho hay ciertos residuos que se descomponen antes de ser trasladados para su depuración, envenenado la tierra a gran velocidad. Además, hay muchas sustancias de las cuales Zio Matrix no sabe deshacerse aun, y se dejan abandonadas al aire libre con poca prisa en ser retiradas o enterradas.

Gal City

Geografía

Gal City es una copia de Fort Garden a nivel estructural: avenidas en cuadrícula, con edificios alineados en los laterales y respaldados por los muros que separan los sectores, protegidos por la guardia de la ciudad. Por estar en la falda de las montañas Horwick, la vegetación es abundante y se pueden permitir la vegetación y el riego en el interior. Gal City es una de las ciudades más grandes existentes, que se construyó como opositora a Isaac City en primera instancia. En muchos sectores periféricos, debido a la despoblación, se han construido diversos nidos o sedes terroristas y de otros activos ilegales, que contrastan con las numerosas zonas militares existentes. Gal es la ciudad que más ghettos y bajos fondos alberga.

Demografía

La historia de esta ciudad es la de una metrópolis que cayó en desgracia víctima de la guerra, y jamás pudo sobreponerse; antiguamente, la población era de unos 3 millones de personas, pero las actividades terroristas redujeron este número a dos millones, además de frenar la migración que el gobierno tenía previsto acoger, por lo que la ciudad quedó vacía con respecto a lo grande que era. Más adelante, y tratando de buscar una solución, se acogió a las 800000 personas refugiadas provenientes de Amber Crown, lo cual solo ayudó a subir la demografía, pero no la economía.

Política

Durante las Guerras Subterráneas, y tras la caida de Murakumo Millenium, varias corporaciones se disputaron el poder en Gal City, y aun hoy ninguna de ellas se ha hecho con el. Principalmente residen en ella Emeraude, Zio Matrix, y Balena, de las cuales la última es la que parece predominar. Aun así, todas las zonas despobladas acogen a paramilitares, grupos terroristas, milicias secretas, contrabandistas y otros ilegales. Paradójicamente, y a causa de las Guerras Subterráneas, hay un fuerte resentimiento hacia los Cuervos, por lo cual la entrada a la ciudad les está terminantemente prohibida. El caos criminal se dio por la anarquía de poder reinante en la ciudad, y por la precaria situación de los emigrantes de Amber Crown, la mayoría de los cuales no pudieron encontrar trabajo en Gal. La guardia local es pagada por las tres corporaciones dominantes, lo cual fomenta la corrupción y los sobornos entre la guardia, obligada a hacer la vista gorda antes ciertas operaciones corporativas, y esto lleva a que los criminales civiles campen a sus anchas sin ningún control. Aun así, las corporaciones protegen sus territorios sus propias guardias, que disparan a cualquier intruso, debido a la enorme cantidad de ladrones y contrabandistas locales. Respecto a los ciudadanos honestos que todavía quedan, trabajan en labores de oficina para las corporaciones, o en el mantenimiento de la propia ciudad.

Economía

Gal no produce nada, ni siquiera dinero. La única industria lícita de la ciudad es la de almacenamiento de materiales de Balena, que con su potente cuerpo de vigilancia asegura que todos los materiales estén a salvo, lo cual tampoco es cierto porque son miles los criminales que se abastecen de los amplísimos almacenes de la corporación. Aun así, Gal, por su extensión, es el lugar favorito para depositar productos de maquinaria muy pesada antes de ser redistribuidos por todo el mundo, ofreciendo Balena una protección verdaderamente segura para este tipo de mercancía, o prototipos MT o AC.

Respecto a la economía criminal, es quizá más productiva en proporción a la industria del almacenamiento. Los barrios de ilegales producen todo tipo de armas personales, y los truhanes se ganan el salario mediante el juego (todo tipo) o el contrabando.

Isaac City

Geografía

Se trata de la ciudad más avanzada del mundo, donde convive la organización por sectores y por niveles. Tiene la tasa de industrialización y tecnificación mas grande del mundo, lo cual ha generado el suficiente dinero para importar flora para rellenar su gran cantidad de parques y zonas naturales, y conservar un nivel de polución no demasiado crítico. La extensión total de Isaac City es titánica contando los sectores civiles y los niveles públicos y privados que pertenecen a las corporaciones o a las industrias. Existe una amplia red de comunicaciones a corta y gran escala que unen los diferentes sectores, así como salen de la ciudad a través del subterráneo o el exterior, atravesando por arriba y abajo el lago Gran Fuerte en dirección a Fort Garden. Este nivel de avance y la constante edificación han generado una compleja estructura de calles y avenidas asimétricas y poco organizadas, aunque por la vasta extensión que abarcan, no dejan de ser cómodamente transitables si se sabe a donde se va. El tránsito de vehículos y Mt’s es constante dentro y fuera de la ciudad, con más de cinco aeropuertos y seis entradas principales a diferentes lugares de la urbe.

Demografía

Actualmente se trata de la ciudad más poblada del mundo, con 7-8 millones de habitantes, donde se mezclan ricos y pobres; técnicos, militares, criminales, cuervos, corporativos, personal de mantenimiento, científicos, diletantes, indigentes, y todo tipo de profesionales en los diferentes negocios posibles para una ciudad de estas características: una auténtica cosmópolis.

Política

La ciudad siempre ha estado en un delicado equilibrio de poder, donde Chrome tenía la voz cantante mientras que Murakumo Millenium frenaba su expansión vertiginosa. Actualmente encontramos la misma situación, donde Chrome sigue siendo el amo indiscutible, Zio Matrix hace sus intentos, y el resto del poder se reparte entre R&G industries, Izumo Materials, y Progtech. La presencia de Emeraude es bien conocida, aunque parece que a Chrome no le inquieta en lo más mínimo, llegando a coordinar de hecho sus actividades.
La protección de la ciudad está garantizada por el extenso cuerpo de vigilancia de la ya muy famosa Guardia de Isaac City, que en Mt o a pie vigila el orden en la ciudad y el cumplimiento de la voluntad de su compañía contratante exclusiva, Chrome. Aun así, la densidad de población es tan elevada que diversos grupos terroristas y criminales se escapan a su control, y los barrios de delincuentes son tolerados en tanto no traten de acceder a las otras zonas.

Por el flujo de dinero y VIP’s, Isaac City es la capital política del mundo, lo cual aseguran los cuervos que pueda contratar Chrome, debido a la cercanía del Nido a la ciudad.

Economía

Isaac City importa y exporta todo tipo de productos ligeros, dado que siendo limitada la extensión de terreno, mayoritariamente poblada, no es posible la edificación de estructuras gigantes donde producir y almacenar grandes máquinas. Las corporaciones usan otras ciudades para estos propósitos. Aun así, la economía de esta metrópolis es la más poderosa del mundo debido a que es centro de mando para importantes compañías y grupos, y por la enorme cantidad de investigaciones científicas y armamentísticas que se dan en los niveles inferiores de la ciudad. En resumen, Isaac City es la capital económica del mundo.

Balboa City

Geografía

Balboa es una ciudad situada en el interior de las montañas Balboa, y por lo tanto con pocas posibilidades de expansión. No obstante, por su cercanía con las húmedas y fértiles tierras de North Highlands, abunda la fauna y la flora. Es un territorio escasamente dañado por las guerras, y aunque alejado del resto del mundo, presenta una buena forma física. Su estructura es por niveles, mayoritariamente construidos y habitados por Zio Matrix, de los cuales los últimos (hacia abajo, casi a ras de suelo) solo, son el centro de la vida civil de la ciudad, con un civilizado y habitable barrio de técnicos y obreros, sin separación por sectores, que se une a los barrios de ocio. El personal de las factorías en los niveles superiores accede a través de enormes elevadores que reparten a los trabajadores cada mañana por toda la montaña, como un enorme panal de abejas. El territorio contiguo, las Noth Highlands, está fuertemente cosechado con campos de regadío y granjas de animales habitadas permanente o semipermanente. En la cima de la montaña hay varias instalaciones para el lanzamiento de naves e investigación aeroespacial, por ser un punto estratégico en relación a este tipo de actividades.

Demografía

Balboa está poblada por 2’5-3 millones de habitantes que viven ordenadamente en los sectores residenciales, con un bajo índice de criminalidad. Quien no se dedica a la agricultura o ganadería, es trabajador de Zio Matrix, empleado de sector servicios o de mantenimiento de la ciudad. Es un buen sitio donde vivir si uno es trabajador y ordenado.

Política

Balboa City es una ciudad de reciente construcción, y sin demasiados problemas. Está controlada por completo por Zio Matrix, que ha puesto en ella todas sus esperanzas de investigación espacial. Zio sigue un protocolo estricto en la selección de los habitantes de su ciudad, esto es, solo se admiten trabajadores de Zio en otras ciudades, aspirantes a técnico que demuestren su eficiencia y tengan buenas referencias, o campesinos y ganaderos simples que vivan humildemente del campo. A estos y al resto de los civiles, les son practicados a la entrada de la ciudad exámenes de conducta e intenciones computerizados que aseguren su civismo. La paz en la ciudad es mantenida por los cuerpos de soldados y Mt’s de alta tecnología propios de Zio Matriz, que patrullan discretamente el perímetro externo y los alrededores de la ciudad.

Economía

Balboa no es una ciudad rica, pero tampoco es pobre. Mientras Zio Matrix siga existiendo y manteniendo sus arcas llenas, Balboa continuará su prosperidad. Al margen de esto, un 50% de su economía proviene del cultivo del campo y la cría de animales de cuya producción un 30% queda para consumo propio, un 30% es cedida a otras ciudades Zio como Fort Garden o Zam City, y el 40% restante vendida a Isaac City. Zio no vende su tecnología aeroespacial a otras compañías, pero si a otras ramas de la misma corporación, por lo que el desarrollo de este tipo de industria les resulta rentable.

Colnart Bay City

Geografía

Esta es una de las pocas ciudades costeras que quedan en el mundo. Dada la amplia extensión de la costa Falane que hace un golfo antes de llegar al Océano Arkot, han proliferado las industrias marítimas , dentro de las montañas que parten tierra adentro y colindan con el golfo, unidas a este por túneles transitables por barco, y únicamente destinados al uso de la corporación dominante. Respecto a la ciudad en si, se trata de una de las pocas que combinan territorio exterior con interior, donde las zonas de ocio y naturales quedan cercanas a la costa, y a cielo descubierto, y los barrios residenciales escasamente alejados, pero bajo tierra. Hay una serie de vías de tránsito vitales que unen los distritos de viviendas con los de trabajo, que pasan por encima del agua en largos puentes. Es una ciudad que aunque dispersa en extensión, no tiene más separación que los puentes que puedan unir los barrios, dado que no hay puertas ni muros entre sector y sector. La fauna marina es abundante en Colnart Bay, y los vehículos marítimos son constantes a lo largo de todo el golfo.

Demografía

Son muchas las personas que habitan Colnart Bay, aproximadamente 3 millones, que se dedican a la pesca, el transporte marítimo, el contrabando naval, o el desarrollo de náutica militar para la corporación Balena. Se admiten todo tipo de personas en  Colnart, aunque por la gran cantidad de efectivos militares presentes, los disturbios son poco frecuentes.

Política

Por su status de golfo, Colnart nunca había sido usado como centro de comercio marítimo anteriormente, precisamente por su extensión limitada. Balena apostó por construir sus instalaciones allí debido a la seguridad que ofrecía el golfo para efectivos militares marítimos, y satisfechos con la poca atención que las otras corporaciones les prestaban, proliferaron hasta necesitar de un gran contingente de técnicos y personal, que acabaron derivando en una bella ciudad costera. Para cuando Colnart comenzó a ser importante, Balena ya había desplegado toda una serie de torres de defensa a lo largo del golfo y en su misma entrada, así como asentado uno de los posiblemente más grandes ejércitos concentrados en el mismo punto, que impiden ataques frontales contra los intereses de la ciudad. No hay otra corporación que Balena en Colnart, y por ello la economía es reciamente controlada. Hay muchos refugiados en Colnart Bay, criminales o convictos que buscan la proximidad de la costa y la lejanía de otras polis para escapar del control de las corporaciones que los busquen. Estos son permitidos por la discreción con la que llevan sus vidas, hasta que algún día desaparecen o son eliminados por meterse en líos. Balena navega libremente desde sus puertos hacia todas partes del mundo, principalmente la península Willy, desplegando su flota militar por diferentes lugares estratégicos. Es importante señalar que no se sabe cual es la relación entre Balena y la península antes citada, debido a que esta última está prácticamente despoblada, y es estéril, por lo que la incursión de esta corporación en el territorio sureño tiene motivos desconocidos.

Economía

La economía de la ciudad se nutre de la investigación náutica, náutica militar, la pesca, y el contrabando, aunque este último en baja escala debido al férreo control de Balena. Todo lo que es producido en Colnart es distribuido a otras ciudades, mayoritariamente la pesca, de la cual es eje fundamental de producción mundial.

Eyelet City

Geografía

Eyelet está en mitad de la nada, desprovista de contacto o recursos. Se trata de una ciudad subterránea y por niveles donde el personal de las industrias vive en el nivel más cercano al exterior, en el segundo nivel se sitúa la zona de ocio, desde el tercero al décimo se extienden las plantas de investigación armamentística, y en un número desconocido, los niveles donde se prueban las armas finalizan la extensión vertical que ocupa la ciudad.

Demografía

En Eyelet City viven 400000-500000 personas, íntegramente dedicadas al desarrollo de armamento. El personal de mantenimiento de la ciudad, y el de la zona de ocio pertenece a Zio Matrix. 

Política

El hecho de que Eyelet se considere ciudad es debido únicamente a que es el mayor arsenal de Zio existente, y el desarrollo, fabricación, mantenimiento y distribución de esto requiere una gran mano de obra. Dado lo lejos que se encuentran de las ciudades próximas, y por la imposibilidad de aprovisionarse cerca, los ataques contra Eyelet no son frecuentes, y como en otras ciudades Zio, el control interno de la población es muy grande, únicamente tolerándose la estancia de comerciantes y corporativos interesados en la compra de armamento o maquinaria de guerra. Así, también los cuervos son frecuentes aquí, por el gran catálogo de equipamiento AC que Zio ofrece. Los criterios de selección del personal que vive permanentemente aquí es idéntico al de Balboa City. Dado que es la ciudad con más armamento del planeta, quitando al Nido de Cuervos, el temor a represalias descarta el crimen mayor o las intromisiones hostiles del exterior.

Economía

Eyelet, como hemos visto, solo vive del desarrollo de armas para Zio Matrix, que subvenciona la ciudad con ingentes cantidades de dinero para mantener la supremacía militar. También se venden armas al Nido de Cuervos, que acapara el 90% de su producción en material AC

Folk City

Geografía

Folk City es una ciudad cercana a la costa, pero poco volcada en ella. Más bien apunta hacia la llanura de Pielsgana, donde el terreno es cultivable. Los dominios de Folk son dispersos, abarcando la ciudad principal y las varias instalaciones de desarrollo militar cercanas a esta. Folk es si cabe una de las más pequeñas ciudades del mundo, aunque sus dominios sean grandes. La ciudad en si se estructura en sectores separados por túneles y carreteras, donde encontramos todas las zonas posibles dentro de una ciudad. En el exterior, prima la ganadería y el cultivo de secano, el más grande del mundo.

Demografía

En Folk City viven entre 3 y 4 millones de personas. El 50% de la población trabaja en el campo en las granjas, un 35% en el desarrollo armamentístico, y el 15% restante en actividades diversas, incluyendo la delincuencia.

Política

Antiguamente una ciudad de Chrome, ahora es condominio de Balena y Emeraude tras retirase la dominadora inicial de la ciudad por su lejanía de Isaac City. Como en todo condominio, hay toda una variedad de arenas políticas y actividades ilícitas que la pasiva guardia de la ciudad no puede controlar. Estas actividades incluyen el espionaje industrial y el contrabando de armas. Emeraude y Balena tienen una próspera economía en Folk no obstante, debido a la separación entre sus centros de desarrollo, Retzki y Kyetris, por lo que cada una vive y deja vivir, puesto que la única ambición de ambas es tener la mayor cantidad de armamento posible. En la ciudad, la mayoría son personas simples que viven de la tierra, salen cada mañana al exterior, y vuelven por la noche a la ciudad para descansar a salvo de posibles ataques. Hay una gran estabilidad en la ciudad, un equilibrio entre trabajo y delincuencia, que hacen de ella un buen lugar para vivir. No obstante, las zonas de ocio son pequeñas y poco modernizadas, por lo que los jóvenes suelen marchar a ciudades con mayor agitación. Es una población mayoritariamente envejecida y anticuada.

Economía

La economía de Folk City es estable, ni avanza ni retrocede. Ahora no es un problema, pero los estadistas vaticinan la decadencia del lugar en menos de dos siglos. Así como Eyelet es el centro militar de Zio, Folk lo es de Emeraude/Chrome y Balena, que usa el lugar para el desarrollo de su milicia terrestre. En tanto la producción de armas siga adelante y prosperando, a ninguna de las corporaciones presentes le importa lo que suceda en la ciudad de los civiles, por lo que éstos trabajan con relativa independencia, vendiendo sus productos a las dos corporaciones, las cuales los exportan al resto del mundo.

Características comunes a todas las ciudades:

:: Siempre existe un cuerpo de seguridad privado que trabaja únicamente para la protección de la ciudad, normalmente subvencionado por la corporación predominante.

:: Todas las entradas a la ciudad están protegidas por torres armadas de vigilancia, campos de fuerza, y los pasillos que conducen a los elevadores que dan acceso a la urbe están patrullados por Mt’s pequeños y muy móviles, más las medidas de seguridad que la corporación dominante estime oportunas.

:: Siempre aparece en la superficie un aeropuerto de uso estrictamente comercial, científico o militar. Ningún civil no acreditado puede abandonar la ciudad por vía aérea. Tampoco existen trenes que comuniquen las ciudades, ni barcos de pasajeros. Todo aquel que desee viajar y no esté acreditado para hacerlo, deberá atravesar los desiertos y eriales en su propio vehículo.

Las rutas comerciales usuales en el mundo se reflejan en este mapa:

 

Las circunferencias son puntos de almacenaje, carga, descarga o transacción. Las rutas son aéreas, ferroviarias, o marítimas, dependiendo de las características del terreno. Estas rutas son para estricto uso de las corporaciones, y si los escoltas del transporte interceptan a cualquiera que pase cerca de su rumbo, no dudarán en abrir fuego o pedir refuerzos.

 

 

La reconstrucción y las diferentes facciones en la actualidad.

 

Las corporaciones

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Actualizado: jueves, 21 de octubre de 2004
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