COMBATE AC

Sistema de Juego

El Turno

     Un turno son 5 segundos en terminos de fuego continuo.Todas las medidas de este juego (rate, propulsión, movimiento...) están formuladas para 5 segundos.

Representación visual

Método de Combate

Acciones de Combate

Fuego

 

Disparo común 
El AC se detiene y dispara. Puede efectuar una ráfaga, o bien disparar tiro por tiro. Si dispara una ráfaga se arriesga a que no todos los disparos alcancen el objetivo; de la otra forma apunta mejor, pero mucho mas lento. Ambos métodos se diferencian por que después de la tirada, el resultado del disparo se sabe mirando en una tabla u otra (más abajo) Adicionalmente, para el fuego "tiro a tiro" se suma un +2 a la dificultad por cada disparo después del primero. EJ. El AC shadow dispara a un objetivo que esta inmóvil a 8 hexágonos de él. La dificultad del primer disparo es 8, la del segundo 10, el tercero 12, y así sucesivamente.
No se puede realizar ninguna otra acción adicional después de disparar tu arma (porque si un arma tiene 5 disparos por turno, significa que disparaba 1 bala por segundo, con lo cual el AC ha gastado sus 5 segundos (1 turno) disparando. Lo que ocurra después de esos 5 segundos ya pertenece al siguiente turno. Si que se pueden realizar acciones simultaneas (disparar mientras usas boosters, o mientras andas) pero no acciones adicionales, eso desafiaría los límites del tiempo. Cambiar de objetivo añade un +5 a la dificultad al dar. La dificultad de disparo inicial es la distancia en hexágonos que separan al AC de su enemigo modificada por la velocidad del objetivo.

Para saber el efecto del disparo en modo "tiro a tiro", consulta esta tabla:

Disparos

PJ’s

Enemigos

1-9

 Normal

1-9

Normal

10

Special Skill

10-19

Daño + ½

11-19

Daño + ½

20-29

Especial

20-29

Especial

30 o +

Daño x2

30 o +

Daño x2

 

 

Términos:
Normal: El disparo hace daño normal
Special Skill: El Human PLUS descubre una habilidad nueva. Refierete a la sección más abajo. Si el jugador no es PLUS, aplica la tabla para enemigos.
Daño+½: El disparo hace una mitad adicional por haber sido apuntado con exactitud. Ej: Disparo un arma de daño 2000. EL daño total es 2000x1.5 =3000
Especial: Refierete a la tabla más abajo
Dañox2: Un lugar vital es acertado y el daño realizado es doble.

Si disparas en modo ráfaga, consulta el resultado de tu tirada en esta tabla:

Ráfagas

PJ’s

Enemigos

1-9

1Drate

1-9

1Drate

10

Special Skill

10-19

½ rate+1D½rate

11-19

½ rate+1D½rate

20

Idem Especial

20

Idem Cinematográfico

21 –30

Rate Completo

21-29

Rate Completo

31 o +

Idem Daño + ½

30 o +

Idem Daño + ½

 

Para empezar, es notable que existan tablas diferentes para jugadores o enemigos. Esto es porque los jugadores normalmente van a ser Human PLUS y son capaces de utilizar Special Skills, cosa que los enemigos no, a no ser que sean Human PLUS también.

Términos de la tabla:

Tabla Especial

1

Arma encasquilla 1d6

11

Daño neural 1d10 cabeza

2

Sensores dañados 1d6

12

Piernas inactivas 1d6

3

Brazos inactivos 1d6

13

Arma descontrolada 1d6

4

Sobrecarga generador

14

Propulsor descontrolado

5

Derribo

15

Propulsores destruidos

6

Avería de controles –5

16

Reconfiguración –10 1d6

7

Avería sistemas. Inútil 1d6

17

Piernas destruidas

8

Error FCS –5 1d6

18

Brazo destruido

9

Overheat 500AP p.t. 1d6

19

Radar/Sensor destruido

10

Arma destruida

20

Especial

1-5

Daño en la cápsula/cabina 1d20

11-15

Expl mun ¼ daño mun

6-10

Daño en el generador

16-20

Sobrecarga sistemas

 

 

 

 

 

 

 

Arma encasquillada: El arma no dispara
Sensores dañados. El AC no ve nada.
Brazos inactivos: Los brazos se quedan colgando y no pueden disparar.
Sobrecarga generador: La carga del generador se reduce a 0 y tiene que volver a cargar como si se hubiese producido una sobrecarga por sobregasto de energía (a la mitad de la velocidad normal de carga)
Derribo: El AC es derribado y tarda 1 turno en levantarse
Averia de controles: Se sufre un -5 a todas las tiradas que tengan que ver con maniobrar o fuego
Averia sistemas: El Ac se detiene como si estuviese inactivo.
Error FCS: El FCS se avería y no se reciben sus penalizadores. Obviamente no se pueden disparar armas que requieran lock-on (como los misiles)
Overheat: El sistema de refrigeración no funciona bien y el Ac recibe 500 Ap de daño por turno que dure el sobrecalentamiento.
Arma destruida: El arma es dañada y no funcionará hasta ser reparada tras el combate.
Daño neural: Solo es aplicable como tal a Human PLUS. El PLUS recibe la expresión digital del daño que ha sufrido el AC con el impacto, y recibe 1d10 HP en la cabeza. Si no se es PLUS, se recibe 1d10 de daño por esquirlas de munición que han entrado en la cabina.
Piernas inactivas: Las piernas se detienen. No se pueden realizar más maniobras que girar el core 45º, dado que si se utiliza booster las piernas podrían desmoronarse con la caida.
Arma descontrolada: Un arma al azar comienza a disparar al completo de su rate. El fuego comienza en la dirección donde apuntaba el AC dañado, después éste es libre de decidir a donde dispara.
Propulsor descontrolado: El booster comienza a funcionar ininterrumpidamente en la dirección donde miraba el AC. Aunque no deje de propulsar, el booster puede ser dirigido para no chocar con el entorno o las paredes.
Propulsores destruidos: El propulsor es dañado y no funcionará hasta ser reparado después del combate.
Reconfiguración: La computadora sufre un reset y mientras se reconfigura todas las acciones sufren un penalizador de -10
Piernas destruidas: Las piernas son dañadas y no funcionarán hasta ser reparadas después del combate. No se puede realizar otra acción que disparar con un ángulo de mover el core de 45º
Brazo destruido: Un brazo al azar es dañado y no funcionará hasta ser reparado después del combate. El brazo queda colgando y el arma que sujetaba no puede dispararse.
Radar/sensor destruido: El equipo de radar y sensores queda destruido. El AC queda ciego el resto del combate.
Especial: Vuelve a tirar 1d20 y mira el resultado en las celdas de color fuxía
Explosión de munición: Un arma al azar explota junto con su munición. El daño que infringe en el AC es 1/4 del daño total que la munición haría. Ej: Tengo un lanzamisiles al que le quedan 20 misiles pequeños de daño 150. Explotan, con lo cual el daño debería de ser (20x150)/4= 3000/4= 750AP
Sobrecarga de sistemas: El generador se apaga y el AC queda inútil el resto del combate
Daño en cápsula/cabina: Algún tipo de residuo del disparo (metralla o plasma) se cuelan por los conductos de ventilación y afectan al piloto, que recibe 1d20 daño
Daño en el generador: El generador ha sido alcanzado y puede explotar. Se tira 1d10, y si se saca 1, el generador explota llevándose consigo el Ac y el piloto. Si se saca otro número, no pasa nada. Si el generador es alcanzado varias veces durante el combate, el valor de explosión aumenta (el generador se sobrecalienta poco a poco), con lo cual la segunda vez que sea acertado, será necesario 1 o 2 en la tirada, la tercera vez, 3, y así sucesivamente.

 

Fuego continuo
El AC realizará un fuego ininterrumpido durante 2 o más turnos. Si el AC está en fuego continuo actúa antes que los demás (no para de disparar por lo tanto siempre es el primero). El fuego continuo debe de estar dirigido de una forma lógica, de forma que si el mech mira a la izquierda, el siguiente tiro no lo puede realizar a la derecha. De esta forma, los cambios de dirección serán progresivos y graduales. Por la estabilidad, el mech recibe un bonificador de +5 progresivo a la tirada (para todos los objetivos, el penalizador por cambio de objetivo se sigue aplicando, solo que 5-5=0. El penalizador por cambio de objetivo de un AC en fuego continuo sería de 0 en vez de -5). Cada turno que el AC dispara en fuego continuo, gana un +5 adicional (después de por ejemplo 4 turnos, tendrá un +20)

Fuego en movimiento
A           Hacia delante/45º. El mech mueve hacia delante o 45º de angulo delante suyo. Hacia delante mueve su MOV completo a dificultad normal. En 45º mueve su MOV completo-1.
B          Lateral/diagonal delante. El mech mueve ¾ de su MOV.
C          Atrás/diagonal atrás. El mech mueve ½ de su MOV  (cuidado si te mueves mas allá del rango del arma).
D           Propulsor. El mech Mueve el poder de impulso completo (da igual que dirección) con una dificultad igual a la velocidad del propulsor + velocidad del atacado + dificultad por distancia. Ten cuidado también de no salirte del area de disparo del arma

La velocidad es un factor importantísimo. Se aplica tanto a enemigos como a amigos, e influirá superlativamente sobre los aciertos. Imagina que un avión pasa a 900 km/h por delante tuyo, ¿podrías dispararle con una pistola? De la misma forma es dificil que alguien en ese avión te dispare estando tú quieto y el avión a 900km/h

Estos son los penalizadores por dificultad:

Velocidad

Dificultad +

2-3 2
4-6 4
7-9 6
10-12 8
13-15 10
16-18 12
19-21 14
22-24 16
25-27 18
28-30 20
31-33 22
34-36 24
37-39 26
40-42 28
43-45 30
46-48 32

Las relaciones de dificultades por velocidad-atacante / velocidad-atacado son estas:

Situaciones Objetivo movimiento Objetivo quieto
Atacante en movimiento 1/2 atacante + completa objetivo 1/2 atacante
Atacante quieto Completa objetivo N/A

  Por ejemplo, si Shadow dispara a un MT que está a 7 casillas y se mueve hacia la izquierda a velocidad 11, la dificultad será de 7 casillas + 8 velocidad enemigo =20. Si además, Shadow estuviese andando a velocidad 8, la dificultad sería de 7+8+3 (6 dividido entre 2 porque el atacante solo recibe la mitad del penalizador de velocidad) =23. Esta sería una tirada difícil.

    Nótese que el lugar hacia donde se mueve el enemigo es importante. Si un enemigo viene cara a ti, su velocidad no importa y no se aplica a la tirada. En cambio, si el enemigo está escapando de lado o en diagonal, será más difícil darle. Piensa en las Arena de Armored Core y verás como estas reglas se ajustan a lo que ocurre en el videojuego.

    Por supuesto, las velocidades también se aplican para tiradas normales. Si Shadow quiere cojer del suelo una piedra mientras se propulsa, recibirá la penalización de velocidad correspondiente. La velocidad se aplica tanto a pilotaje como a artillería.

Combate cuerpo a cuerpo.

Armas cuerpo a cuerpo. Pueden utilizarse armas cuerpo a cuerpo como de costumbre: postes eléctricos, vigas de edificios, etc. Dificultad variable (a discrección del narrador). Normalmente 2 veces por asalto.

Sable laser
El sable es un arma difícil de utilizar. Debes situarte de frente al oponente, a 2 hexágonos o menos. La dificultad base del sable en una tirada de reflejos+Armas CC AC sería 15+ penalizador de velocidad del oponente. Para los sables PLUS o sables experimentales con el mismo efecto (disparar ola de energía con el sable), la dificultad es 25 + penalizador de velocidad del oponente + distancia del oponente.

Esquivar. Se puede esquivar un ataque de arma cuerpo a cuerpo proveniente de un mismo objetivo. Se tira reflejos + pilotar AC. Para esquivas adicionales se sube la dificultad en 5. La dificultad de esquivar es la que imponga el atacante en su golpe. Ejemplo: Tres atacantes estan desafiando a Moon. El primero golpea 1 puñetazo con una tirada de 12, el segundo atacante pega una patada y su tirada es de 15, y el tercer atacante golpea con un sable sacando un 13. Para esquivar, Moon tendrá que sacar en la primera tirada un 13, en la segunda un 20, y en la última un 23 (13+5+5=23). Para esquivar hay que declarar que se tiene esa intención.


 

Acciones de no combate

        0.    Armas de dorso.
                    Agacharse, levantarse, conectar un arma: 2 segundos

       

1.                Movimiento completo
El mech puede mover su movimiento completo siguiendo las mismas reglas de movimiento que disparando (ver arriba). Si el mech quiere girarse para desplazar en recto, deberá gastar tanto tiempo como requiera su velocidad de giro (ver piernas).

2.                Propulsión
El mech puede propulsarse con normalidad sin realizar tirada (excepto movimientos dificiles como girar esquinas en 90º, o parar y dar marcha atrás) gastando el turno en ello. Las maniobras que el DJ entienda complicadas (girar esquinas o esquivar columnas por ejemplo) requerirán de una tirada de pilotaje+MR a dificultad variable (según el grado de dificultad que asigne el master, de 10 a 30). Se aplican los penalizadores de velocidad pertinentemente.

3.                Acción de no-combate
Puede realizarse una acción de no-combate como el uso de un poder PLUS, scanners, transmitir, habilidades de conocimiento o comprensión, etc.  

4.                Evadir
Puede intentar evadirse un disparo, declarando que se va a evadir. Consiste en propulsarse, moverse a gran velocidad o ponerse a cubierto antes de que el tiro alcance a su objetivo. Para ello se debe disponer de cobertura suficiente y superar una tirada de pilotaje mech + MR a dificultad del disparo agresor, o bien moverse a tal velocidad que el atacante falle. Esta última opción es lo mismo que emplear el turno en realizar movimiento completo o propulsión, solo que esperas a que el atacante dispare para saber de donde vendrá el tiro. Se puede esquivar UN disparo o ráfaga superando la tirada del atacante con un penalizador de +10 en MR + Pilotaje mech, esto también gasta una acción. 

5.                Fuego de supresión
Se puede cancelar un turno para preparar el siguiente y disparar. Ponerse en fuego de supresión da un +10 a la iniciativa. Si solo se utiliza medio turno para la supresión, solo se gana un +5. Esto va muy bien sobre todo si el piloto (o un enemigo) saben que alguien va a llegar en los turnos siguientes y no tienen otra cosa que hacer que esperar. Pueden buscar cobertura y situarse en fuego de supresión para cuando llegue el enemigo disparar antes que él.  Notese que si te disparan y tu has dicho que te ponías en supresión, estás indefenso por completo hasta que llegue tu momento de actuar, el cual estás preparando.

Las acciones son combinables, o sea, que se puede disparar y utilizar propulsor a la vez o andar y disparar. Si las acciones se combinan asigna los penalizadores pertinentes (velocidad del enemigo, velocidad propia, distancia, etc). El Dj deberá juzgar cuando otras acciones se pueden combinar, dependiendo de la situación (más o menos nerviosa, etc)

Maniobras de combate AC

Battle Special Skills

 

 

 

 

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Actualizado: lunes, 09 de diciembre de 2002
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