HISTORIA

Quinientos años en el futuro, la humanidad ha sido eliminada por los enterrícolas, criaturas genéticamente creadas a través de la unión de ADN humano y animal por el doctor Daigo Tatsuro, cuyo propósito inicial era ayudar a la raza humana a sobrevivir un poderoso virus que amenazaba con acabar toda vida sobre la faz del planeta. Una guerra se desencadenó entre ambas razas, con el vencimiento de la nueva. Aparentemente, sólo una humana sobrevivió al fin de su especie: Yakumo, la hija del doctor Tatsuro, quien sumergida en un sueño criogénico en una cápsula de tiempo, despierta en esa nueva época con el propósito de cumplir una misión muy especial: Llegar a Shinzo, el lugar en donde los humanos sobrevivientes huyeron, esperando su llegada. La llegada de la humana capaz de lograr la paz de ese mundo devastado y en ruinas. El camino hacia Shinzo no es fácil, pero la joven cuenta con la ayuda de tres guardianes enterrícolas: Mushra, Saago y Kutal. Los tres guerreros parecen débiles en un principio, pero las constantes peleas contre poderosos enemigos hace despertar un secreto oculto en sus interiores. La habilidad de unir sus espíritus para formar a Mushrambo, el guerrero supremo de Enterra.

 

PESONAJES

Yakumo: Hija del doctor Daigo Tatsuro, creador de la raza enterrícola. La humana dormida durante quinientos años en una cápsula de tiempo, cuyo propósito es llegar a Shinzo, refugio de los últimos humanos del planeta, para lograr la paz que el mundo devastado tanto necesita.

Mushra: El guardián principal de Yakumo, pieza clave en la transformación de Mushrambo, pues éste se presenta cuando el guerrero, con apariencia de niño, absorbe las tarjetas de sus dos amigos. Fue el primer amigo de Yakumo, el primer aliado en su misión de llegar a Shinzo. Su poder es el fuego.

Saago: La figura reflexiva del equipo, el analista. Es un jugador pedernido, aunque con mucha mala suerte: el pobre nunca gana y generalmente se queda en bancarrota. Su apariencia es humana, como la de Mushra. Su poder en el agua.

Kutal: El que aporta toda la comicidad del equipo. Un gato enorme y gordo, cuya obsesión es la comida, aunque no se le puede negar que es un buen cocinero. Es un mentiroso compulsivo quien se une a la misión de Yakumo con el engaño de conocer a Shinzo (aunque jamás ha estado allí). Parece ser un cobarde, pero siempre lucha con gran valentía cuando es necesario. Su poder proviene de la tierra misma. Es capaz de generar grandes terremotos.

Mushrambo: El guerrero supremo de Enterra, vuelto a la vida gracias a la unión de Mushra, Saago y Kutal. En el pasado fue llamado el Rey Negro, y no objetivo fue acabar con la raza humana. Cuando murió finalmente, su poder se dividió en tres cristales que fueron heredados a nuestros tres protagonistas. Ellos lograron que el guerreo volviera a la vida, aunque cambiado. Siendo un aliado incondicional de Yakumo y su misión de paz.

Binka: Personaje que hace su aparición en la segunda parte de la serie. Es una amiga de Yakumo, quien le encomienda la misión de buscar a Mushra, Saago y Kutal para entregarles sus cristales y que puedan convertirse nuevamente en Mushrambo. El guerrero debe regresar para eliminar nuevamente el mal que amenaza a Enterra.

Hakuba: La nave de Yakumo y fiel amigo –se puede decir que posee vida propia a pesar de estar hecho de metal-. Es el fiel acompañante de la chica desde el comienzo, pues su padre le hizo para ello. Es una fuente de información muy valiosa además en toda la serie, brindando consejos importantes en los momentos precisos.

Sobrinos de Kutal: Son tres mininos que se unen al viaje de Yakumo a mediados de la serie. Ellos ofrecen, junto a Mushra, el toque de comicidad del anime.

Daigo Tatsuro: El padre de Yakumo, quien le puso en estado de hibernación durante quinientos años con la esperanza de que la chica salvara a la raza humana. Realmente él está muerto durante el transcurso del anime, pero Yakume le recuerda constantemente. Además, fue un científico muy importante en su época.

 

LISTA DE CAPÍTULOS

 

 

~PRIMERA PARTE~

 

1.- Awakening / El despertar

Una joven es perseguida por una horda de hombres-mantis. La joven huye montada en un vehículo extraño con forma de bestia de nombre Hakuba. De la nada sale un chico y enseguida se nota que es su amigo y la ayuda; cuando ve que los enemigos son demasiados, exclama: “¡Hyper fuego!” y ocurre una fabulosa transformación de enterrícola a hyperenterrícola. El chico es amigo de la humana Yakumo, y su nombre es Mushra. Una vez transformado, los hombres-mantis no son nada para él y gana fácilmente la batalla, su líder, Kratus, huye pero jura volver por la humana. Los viajeros continúan su camino y llegan al pueblo Mosca, en busca del combustible de ese mundo devastado, la petrolina, que Hakuba necesita con urgencia. En una de las tantas y polvorientas calles del pueblo, Mushra se reencuentra con un viejo amigo de nombre Saago, quien queda prendado de la inocencia y ternura de Yakumo; Mushra le cuenta que ella es una humana y que tiene una misión: llegar a Shinzo, en donde se supone, están los últimos humanos con vida de Enterra. Mushra le pide a Saago que cuide de Yakumo mientras él entra a la base de los hombres moscas a hurtadillas a robar algo de petrolina, pero fracasa. Yakumo decide pedirle amablemente la petrolina al líder de los hombres moscas pero éste se niega, y lo peor, Kratus regresa y genera un feroz incendio, culpando de ello a la pareja. Asustados, todos tratan de huir del fuego, pero Mushra se queda atrás tratando de conseguir algo de combustible mientras Yakumo salva aparatosamente al hijo del líder, quien queda profundamente agradecido con ella, pero Kratus vuelve a aparecer y culpa del incendio a Mushra y Yakumo, quienes son encarcelados y sentenciados a muerte, amarrados en la antigua estatua de la Libertad.

 

2.- Bee-ware the hunters / Las abejas cazadoras

Mushra se libera de sus ataduras y lucha nuevamente con Kratus, ganándole definitivamente esta vez, entonces salva a Yakume y huyen del pueblo mosca. A salvo nuevamente, continúan su vieja pero un felino grande y dorado aparece en escena: Kutal vio la pelea de Mushra y quedó impactado así que decide unirse a la pareja haciéndoles creer que él conoce el paradero de Shinzo, además, como es un buen cocinero, impedirá que ambos mueran de hambre. Pero todo es una trampa para llevarlos consigo a la colmena de una enormes abejas: su verdadera intención es robar su miel, pero al llegar se da cuenta que las abejas son cazadoras y no producen lo que tanto anhela tener (y comer, por supuesto); ¡ellas devoran enterrícolas! Cuando ellas se dan cuenta de su intromisión, van tras ellos y huyen como pueden, ayudados por Saago, quien aparece de la nada, dispuestos a ir con ellos en su viaje también. Kutal es herido y Yakumo le venda el brazo, bajo las protestas de Mushra, que lo considera un traidor y un mentiroso, pero a ella no parece importarle. Cuando el felino siente la bondad de la humana se enternece y ataca a la abejas para que ellos puedan escapar, aún a riesgo de perder su vida. Saago y Mushra se quedan a ayudarlo, mientras Yakumo es secuestra por la reina abeja, quien cree que puede hacerse hermosa si la devora. Mushra, convirtiéndose nuevamente en hyperenterrícola, vence a la reina y huyen. Saago y Kutal se unen definitivamente a la misión, para el desagrado de Mushra y la alegría de Yakumo, quien presiente que ellos serán una gran ayuda en su viaje.

 

3.- Web of evil / La telaraña de la muerte

La pandilla sigue a Kutal, quien sigue afirmando que conoce el paradero de Shinzo, pero, en cambio, los hace cruzas caminos intrincados y peligrosos: montañas nevadas, avalanchas, rocas gigantes, son algunos de los retos que deben vencer en su viaje, pero el mismo en agotador para Yakumo, quien termina muy enferma. Deciden ir a un pueblo cercano, muy parecido a los del medio oeste, y se hospedan en un hotel, pero desgraciadamente descubren que allí no hay ningún médico que pueda atenderla, así que deciden cuidarla ellos mismos. Mientras comían algo, los tres enterrícolas son atacados por un grupo de insectos, guiados por su líder, Diabólico Azul, y cuando ellos finalmente deciden retirarse, Mushra se da cuenta que todo fue una distracción para llevarse a Yakumo. El hermano mayor de Diabólico (quien nunca es llamado por su nombre, y por lo tanto lo desconozco) desea a Yakumo para devorarla, pues cree que, de hacerlo, conseguirá la vida eterna, pero no contaba con que los tres amigos de la chica irían a rescatarla, así que luchan por ella. Mushra es atrapado por las telarañas de Diabólicos y Yakumo está a punto de morir, pero entonces algo fantástico sucede: Saago y Kutal adoptan su hyperforma y la rescatan, para asombro de todos, incluyéndolos a ellos, quienes no sabían que se podían transformar. Mushra se libera y derrota a Diabólico y a su hermano. Yakumo, con su buen corazón, los deja en libertad, pero apenas se da la vuelta, es atacada nuevamente; Mushra los detiene y convierte en tarjetas, pero en medio de su furia, también las destruye. Yakumo se enfurece tanto, que le da una cachetada y se va, diciéndole que no puede continuar su viaje con él, pues su mundo en la violencia, y el suyo la paz.

 

4.- Day at the park / Un día en el parque

Este capítulo no pude verlo, así que no puedo decir gran cosa, pero creo que Yakumo, Kutal y Saago, en su viaje, llegan a un parque de diversiones y deciden detenerse a descansar y divertirse un poco, pues Yakumo está muy triste por la partida de Mushra, y hasta comienza a arrepentirse de haberle pedido que se fuera. Por su parte, un Mushra cansado y furioso por la actitud de Yakumo, llega al parque por su cuenta y comienza a devorar toda la comida que hay allí, para la furia de los trabajadores (^^). Pero, de nuevo, todo es una trampa; Yakumo es atrapada por uno de los juegos mecánicos y aparece una enorme oruga gigante, dispuesta a comerla (creo), Mushra la ve en peligro y decide salvarla, acabando con el monstruo. Mushra y Yakumo se disculpan y todos felices, deciden continuar el viaje, juntos de nuevo.

 

5.- Kiri

El grupo se encuentra acampando en un pantano. Mientras Kutal prepara la comida, Mushra decide ir a explorar y hacer algunas peripecias y acrobacias, entonces choca con una extraña niña que es perseguida por unas orugas gigantes. Él la salva y huye con ella, arrastrando a sus amigos en el proceso. Cuando finalmente pueden hallar un refugio, la pequeña despierta y dice llamarse Kiri, una humana escapada del castillo Shinzo, quien está bajo el dominio de Daku, rey de los insectos. Todos deciden ir a Shinzo y ayudar a los humanos atrapados allí, Yakumo está feliz pues piensa que su viaje está a punto de terminar, pero la niña parece temer a los enterrícolas y obliga a Yakumo a ir sola con ella; dolidos por eso, Mushra, Saago y Kutal, se van y la dejan. Cuando las chicas están a punto de entrar al castillo, son atacadas por unos insectos gigantes y están a punto de ser asesinadas, pero entonces aparecen milagrosamente sus amigos y la salvan, pero no pueden evitar que sean secuestradas y llevadas a Shinzo, mientras ellos siguen combatiendo a la legión de insectos y a Daku.

 

6.- Battling Daku / La batalla contra Daku

Los tres enterrícolas son fuertes, pero los enemigos los superan en gran número, así que fingen rendirse para ser llevados al castillo; una vez allí son amarrados y encerrados en un calabozo. Tratan de escapar pero las sogas que los sujetan son fuertes, cuando tratan de fijar un plan de escape, un médico, el doctor Parásito, los visita, con un frasco lleno de gusanos. El plan: Dejar que los asquerosos insecto entren a sus cuerpos para devorar sus cerebros (¡puaj!) y que así sean los esclavos perfectos de Daku. Sin embargo, el buen Hakuba los salva en el último momento. Mientras tanto, Yakumo está prisionera en una enorme jaula y Daku se encuentra hablando con ella, la joven llora porque el villano le dice que todos los humanos han muerto y el verdadero Shinzo no existe, pero ella jamás le creerá, pero se alegra al ver llegar a la pequeña Kiri, a la que pensaba muerta, aunque la verdad es peor: Kiri no es humana, sino un enterrícola con la capacidad de mutar llamado Kitay, y es un súbdito – adorador de Daku. Cuando Mushra, Saago y Kutal huyen, Kitay adopta la forma humana de Yakumo y va en su búsqueda, mientras la joven es llevada al exterior, en donde será ejecutada. Saago y Kutal causan problemas y distraen a los soldados – insectos mientras Mushra debe rescatar a Yakumo y Kiri. Kitay lo engaña y lleva al exterior, en donde se encuentra con la verdadera Yakumo, que se encuentra en peligro. Mushra está en un dilema, pues no sabe cuál es la verdadera, pero a la final su corazón siente a la verdadera Yakumo y la salva valerosamente. Lleno de furia, Daku adopta su hyperforma y lucha en contra de nuestros héroes y, por supuesto, luego de gran batalla, ellos son los vencedores. Yakumo está triste al pensar que su llegada a Shinzo fue un engaño, pero aún así continúa su viaje.

 

7.- Into the jungle / Atravesar la jungla

Un capítulo bastante Light. Nuestros amigos siguen su viaje a través de los pantanos y el calor los agobia, una gran ave en forma de Terodáctilo pasa volando muy cerca de su posición, llevando en sus garras a tres pequeños e indefensos gatitos; al verlos, Kutal sale tras él y salva a los mininos. Sus nombres son: Kai, Shen y Este, los sobrinos de Kutal, quien salieron en su búsqueda. Se alegran mucho de verlo después de tanto tiempo y se niegan a regresar a Casa, a pesar que su tío de los ordena. A Mushra se le ocurre una gran idea para convencerlos: deberán superar una prueba de valor y coraje si es que quieren unirse al viaje, cruzar un cementerio durante la noche y llegar a la mansión embrujada. Para asegurarse de su victoria, Mushra, Saago y Kutal deciden ponerse una frazadas y espantar a los chiquillos, pero algo sale mal y Mushra decide regresar en el último minuto, pues olvidó algo, entonces escucha los gritos de Yakumo pidiendo auxilio. Cuando Mushra llega al río de donde provenía su voz, ve a la chica desnuda en el agua, siendo atacada por feroces lagartos. El enterrícola interviene y la salva. Cuando Yakumo se viste de nuevo (ejem...) van a la mansión en donde esperan los mininos, triunfantes, ¡ahora podrán ir con su tío en el viaje! Mushra pregunta, furioso, dónde se metieron Saago y Kutal, y por qué no hicieron algo para impedir esa tragedia y unos instantes después llegan los susodichos, aún cubiertos con las sábanas. Cuando finalmente se descubren los rostros, la incógnita queda develada: los pobres habían sido acribillados por insectos y estaba cubiertos de picadas amoratadas... ^_^

 

8.- Reptiles

La pequeña Este descubre una vieja muñeca de trapo en el río, esperanzada, Yakumo decide ir río arriba, pues piensa que podría encontrar humanos. Después de viajar algún tiempo, descubren un viejo y abandonado edificio que antes fue una escuela. El grupo entra y comienza a recorrer los pasillos tratando de descubrir alguna pista que les sirva de ayuda. Al ver todos aquellos libros y objetos que Yakumo alguna vez utilizó durante su niñez, se siente triste y le pide a Mushra unos momentos de soledad. Mientras el chico espera afuera, Yakumo es atrapada por un lagarto de nombre Guaru, a la vez que Kutal y Saago son atacados respectivamente por un monstruo de electrodomésticos y uno de libros. La batalla de Mushra y Guaru comienza, mientras Yakumo es llevada lejos por un guerrero desconocido. En su hyperforma, nuestros guerreros ganan su batalla y van en busca de Yakumo, sólo para encontrarla en garras de Gyasa, el rey de los lagartos. El malvado enterrícola (que posee serpientes doradas vivas en lugar de cabellos) convierte a Yakumo en piedra y la arroja a un río de ácido. Si los guerreros desean salvarla, deberán derrotar a Gyasa primero, aunque éste ya les había demostrado su gran fuerza y la pelea se vaticina difícil.

 

9.- Gyasa

Los tres guerreros comienzan la pelea, desplazándose a una ciudad en ruinas cercana. Gyasa resulta ser muy escurridizo y rápido, así que los chicos deciden depararse he ir en su búsqueda, así, cada uno de ellos mantiene una pequeña batalla personal con el malvado enterrícola y ganan, pero en vez de encontrar su tarjeta, lo único que queda del enemigo es una extraña capa de piel. Cuando finalmente se vuelven a reunir, nuestros héroes luchan una vez más contra su oponente, quien no puede hacer nada ante tal fuerza. Cuando finalmente es abatido, y lo único que queda de su cuerpo en la asquerosa y grisáceo piel, Gyasa revive y la verdad es develada: con cada piel que pierde, Gyasa revive y se hace más poderoso e inmune a los ataque de los tres guerreros, que esta vez no pueden hacer nada en su contra y son fácilmente derrotados. Cuando el lagarto trata de atacar a los tres mininos, que habían estado en el lago, junto a Hakuba, tratando de rescatar a Yakumo del ácido antes que se convierta en sal, Kutal enfurece y los salva, entonces ataca al enemigo con fuerzas surgidas del odio y, por un instante, Gyasa piensa que será derrotado, pero, a punto de dar el golpe final, el felino detiene sus garras a escasos milímetros de su rostro. El lagarto aprovecha para contraatacar e hiere a Kutal de gravedad y finalmente muere en los brazos de Mushra. Al ver esto, Saago se lanza también en un ataque suicida y también perece sin remedio. Con lágrimas en los ojos, Mushra le dice a Gyasa que sus amigos se sacrificaron a propósito para que él pudiera absorber el poder de sus tarjetas; ésa era la única forma de poder ganarle. Cuando Mushra las asimila, una gran transformación se desata. La unión de los tres enterrícola permitió la reaparición de un guerrero legendario: Mushrambo

 

10.- Mushrambo: The ultimate samurai / Mushrambo: El último samurai

Mushrambo, el guerrero más poderoso que jamás existió, apareció ante los ojos sorprendidos de Gyasa, ¿cómo era posible que apareciera por la unión de tres insignificantes enterrícolas? Pero este Mushrambo era muy diferente, pues ahora luchaba fieramente por Yakumo, para salvarla... Gyasa no podía comprender por qué lo hacía, ¡Mushrambo ayudaba a la humana, en contra de su propia raza! Enfurecido, lo ataca, pero rápidamente nota que sus fuerzas son nada ente el poder del guerrero supremo. Es vencido con facilidad y de él sólo queda su piel. Confiado, Mushrambo vuelve al lago a rescatar a Yakumo, pero ella ya había desaparecido y reaparecido sobre la cima de una colina lejana, ¿cómo podía ser? Horrorizado, Mushrambo va tras los rastros de Gyasa y no lo encuentra, éste había revivido de nuevo, más poderoso que antes y, para rematar, absorbió el poder de todas las serpientes, aumentando su fuerza hasta límites insospechados. Una nueva batalla está a punto de comenzar...

 

11.- Clash of the hyper warriors / Duelo de hyper guerreros

Con sus nuevos poderes adquiridos, HyperGyasa es casi invencible y derrota con relativa facilidad a Mushrambo, dejándolo inconsciente en el suelo. Va a darle el golpe final, pero cambia de planes y convierte a Yakumo nuevamente en humana para que pueda verlo y estar con él en sus momentos finales. La chica llora y lo toma en sus brazos. Mushra, Saago y Kutal sienten la calidez de sus lágrimas en su propio rostro y despiertan con renovadas energías, para vencer al enemigo finalmente. Cuando retoman su viaje, Mushra está feliz por esa nueva transformación, pero sus otros dos compañeros no, pues no consideran normal que tres seres formen uno solo, que pierdan su individualidad. Cuando esa pasa, ¿qué somos entonces?, pregunta Saago, Mushra responder alegremente: La respuesta es fácil: somos Mushrambo.

 

12.- The test / La prueba

Yakumo le da de comer a un criatura pequeña con carra de burro y de nombre Darba que trata de robarles su comida. Mientras conversan, Darba les cuenta que él es el gran brujo de Shinzo y, emocionada, Yakumo le pide que le revele dónde se encuentra, pero sólo alguien digno puede conocer ese secreto: Mushra debe superar ciertas pruebas primero. Mientras el pobre trata de hacer una enorme columna de rocas, Darba y su secuaz, Etare, siembran una planta gigante que, al crecer, se apoderará de la humana y eliminará a sus tres guardianes. Cuando Mushra supera su prueba, Darba, sorprendido de que haya podido hacerlo, les dice que Yakumo está en peligro y los tres amigos van en su ayuda. Luchan contra la planta, pero ésta es muy fuerte y los captura y lanza al cráter de un enorme volcán cercano, aunque se salvan milagrosamente. Huyen de las llamas, transformándose en hyperenterrícolas y esta vez le ganan fácilmente a la planta, claro que ellos nunca se enteran que Darba estuvo detrás del plan maligno. Cuando Mushra busca al brujo, deseoso de cumplir la siguiente prueba, éste le dice que aún no está preparado para conocer el secreto de Shinzo y se marcha, pidiéndole antes a Mushra que cuide mucho a Yakumo, pues hay mucha gente que desea hacerle daño.

 

13.- Ryuma, Lord of the reptiles / Ryuma, rey de los reptiles

El grupo continúa su viaje a través de la selva y finalmente llegan a la ciudad de Southtown, una ciudad de reptiles, lo que nuestros amigos desconocen es que todos sus pasos están siendo vigilados por Ryuma, rey de los reptiles de Enterra, que posee un maléfico plan para quitar de en medio a todos y ser el supremo soberano del planeta. Pero Mushra, Saago y Kutal enfrentan su propios problemas: desde que se han convertido en Mushrambo, no han hecho otra cosa  más que pelear y discutir cuál de los tres es el guerrero más fuerte. Constantemente se ponen a prueba, incluso por ver quién es el que puede comer más (^^), para el enfado de Yakumo y los pequeños gatitos. Pero Ryuma tiene sus propios planes, y esta vez no es asesinar a los guerreros, sino algo peor, convertirlos en sus esclavos. Entra a los sueños de Yakumo y cuando ella lo ve caminar por una se las calles de la ciudad, lo sigue, deseosa por saber dónde lo ha visto antes, mientras tanto, Unger, la hechicera de Ryuma, libera a Grandora, el dragón azul de tres cabezas, para que destruya Southtown. Yakumo y Ryuma se encuentran y él le revela su plan: Unger ha creado una tarje negra que puede convertir a Mushrambo en su esclavo. La batalla entre Grandora y los tres guerreros comienza y poco tiempo después se hace evidente que la fuerza del dragón es superior, aunque ellos luchen en su hyperforma, así que deciden unirse una vez más. Ryuma ve esto complacido y, en el instante en que Mushra asimila las tarjetas de sus dos amigos, el enterrícola arroja la tarje negra para que también forme parte del guerrero legendario. Cuando la transformación concluye, un nuevo Mushrambo maligno hace su aparición, para completa tristeza de Yakumo, quien vio todo impotente.

 

14.- The dark spirit of destruction / El negro espíritu de la devastación

Ryuma no podría estar más feliz, frente a él se encuentra su nuevo esclavo, un Mushrambo maligno, dispuesto a cumplir dócilmente todas sus órdenes, mientras Yakumo llora a su lado y le suplica que libere a sus amigos, pero esa petición sólo aumenta la dicha del enterrícola, quien decide que la culminación perfecta de su plan es casarse con la única humana viva de Enterra, así, la toma en brazos y la lleva a su castillo, montados en el lomo de Grandorra. Yakumo le grita a Mushrambo que le ayude y, cuando la escucha, va tras ellos caminando tranquilamente y dejando una estela de fuego y destrucción tras sus pasos... Ryuma prepara todos los detalles de la boda, mientras Unger trata de convencerlo de lo contrario: casarse con la humana Yakumo sólo traerá desgracias a su amo, pero él no tomas sus palabras en serio. Cuando finalmente la pareja se reúne, y la ceremonia comienza, la humana llora mientras el enterrícola ríe, pero su satisfacción no dura demasiado: las puertas del castillo son derrumbadas por Mushrambo, quien ya no obedece a Ryuma, su único objetivo es llegar hasta Yakumo. Cuando Ryuma intenta detenerlo, el guerrero legendario ataca, Unger se interpone en el camino, salvándolo, pero a costa de su propia vida; enfurecido, Ryuma llama a Grandora y comienza un nuevo ataque. Yakumo se queda al lado de Unger y escucha sus palabras finales: Mushrambo es el negro espíritu de la devastación y sólo la espada de Ryuma en sus manos podrá detenerlo. Cuando Ryuma finalmente es derrotado y convertido en tarjeta, llega Hakuba con los mininos y protege a la humana de uno de los ataques de Mushrambo maligno, entonces le ratifica a la chica que la única forma de detenerlo es que use la espada de Ryuma, le pide fuerzas para hacerlo, pues el guerrero no se detendrá hasta destruir al mundo entero. Yakumo toma la espada, a pesar de las súplicas de los gatitos quienes no desean que sus amigos sean heridos, pero Hakuba los lleva lejos y los pone a salvo de la nueva batalla. Mushrambo ataca a Yakumo, pero ella detiene el poder con la espada, luego se lanza al ataque; las espadas se cruzan varias veces y finalmente la chica aproxima la hoja a su cuello, está lista para dar el golpe final pero entonces ve directamente a los ojos del guerrero y nota el dolor de sus amigos al ser dominados por la tarjeta negra, y no puede hacerlo, suelta la espada y toma a su amigo en brazos, susurrándole palabras de apoyo, en una de las escenas más emotivas de la serie. El amor de Yakumo rompe el hechizo y sus amigos vuelven a la normalidad.

 

15.- Mechano city / La ciudad mecánica

El viaje continúa y Hakuba decide ir a la ciudad Mecánica pues piensa que posiblemente los robots sepan el paradero de los humanos. Ninguno de los tres enterrícolas parasen estar muy felices con la noticia. Cuando llegan a la ciudad, Saago le cuenta a Yakumo que hace mucho tiempo, cuando se dio la guerra entre humanos y enterrícolas, los robots ayudaron a los humanos en los combates, que fueron crueles a la hora de atacar y que luego de perder la guerra, y que los humanos restantes huyeran a Shinzo, los robots construyeron su propia ciudad, alejada de los enterrícolas. Mientras se desarrolla la conversación, una chica robot choca son Mushra, cuando el enterrícola intenta ayudarla, se da cuenta que es perseguida por unos policías, entonces sonríe, es la oportunidad de divertirse un poco, así que decide ayudarla, mientras Kutal se va con los mininos pues Este tiene deseos de ir al baño. Mientras la pelea comienza, Saago decide intervenir también, entonces una especie de escorpión mecánico gigante hace aparición destruyendo una de las paredes del edificio en el que estaban, piloteado por otro joven robot llamado Perno, toma a la chica y huye, los demás deciden seguirla antes que los policías los capturen y lleven prisioneros.

 

16.- The giant robot / El robot gigante

Los niños robots, Mushra, Saago y Yakumo llegan a la guarida en donde se esconden Perno y otros robots. Todos ellos son rebeldes que tratan de derrocar al rey de la ciudad mecánica, Niper, quien se ha corrompido hasta tal punto que ahora ayuda a un enterrícola de nombre Karras, rey de las aves, para que absorba las tarjetas de los guerreros más fuertes y así aumentar sus propias fuerzas: su deseo en dominar a Enterra. Cuando el grupo se presenta ante los niños quedan muy sorprendidos de saber que Yakumo es una humana y comienzas a venerarla como si fuera un diosa, pues los humanos crearon a todos los robots del mundo, entonces la llevan al lugar donde guardan un robot gigante creado hace 500 años, con la esperanza de que ella pueda activarlo, pues sólo un humano tiene esa capacidad; si lo logra, tendrán la oportunidad de deshacerse finalmente de Karras y Niper. Con sólo tocar el interruptor Yakumo lo hace funcionar, para alegría de los otros, entonces se entera que el robot fue nombrado Daigo, en honor de su creador, Daigo Tatsuro; la humana se sorprende pues ése es el nombre de su padre. Mientras Mushra huye con el robot para divertirse un poco, para el enojo de Perno, quien va tras él, Yakumo recibe una invitación del rey Niper para que vaya a su palacio y sepa el paradero de los otros humanos de Enterra. La chica va, en compañía de Saago, pero finalmente todo resulta ser una trampa y Yakumo es hecha prisionera, mientras el enterrícola con poderes acuático en convertido en tarjeta, y hay otra mala noticia, Kutal también fue capturado y vencido, ahora el rey Niper posee las tarjetas de los dos amigos.

 

17.- The great war / La gran guerra

Yakumo es encerrada pero encuentra un túnel secreto que le permite escapar. Camina por un largo y oscuro corredor mientras lamenta la pérdida de sus dos amigos y guardianes enterrícolas y palidece al llegar a un salón hermosamente decorado con una piano en el centro. Movida por la curiosidad, la joven se sienta delante del teclado, descubriendo una antigua inscripción en él: el piano era un regalo del Daigo Tatsuro para su hija Yakumo, el descubrimiento la deja asombrada y le hace recordar que había aprendido a tocar el instrumento musical cuando era pequeña; nostálgica comienza a tocar una hermosa y triste melodía. Guiados por le hermosa melodía, los gatitos llegan a su encuentro y posteriormente Mushra, Perno y sus amigos androides, entonces el salón se oscurece y todos comienzan a escuchar la voz del profesor Tatsuro, quien había dejado una grabación escondida para que fuera escuchada por su hija en el futuro: El mensaje hablaba sobre Enterra y su historia, sobre cómo un meteorito chocó con el planeta en el pasado y la destrucción que generó. Los humanos, necesitados de ayuda, crearon a los enterrícolas y los trataron como esclavos hasta que éstos se alzaron en contra de sus creadores y vencieron, a pesar que los humanos eran ayudados por todos los androides, gracias a su superioridad genética que les permitía hiperevolucionar. Yakumo se siente desolada al saber la verdad y llora, pero la llegada del rey Niper la detiene. Mushra y los demás se ponen en guardia, dispuestos a defender a la chica con su vida si es necesario, pero entonces algo asombroso sucede: Niper saluda a Yakumo con una respetuosa reverencia y le dice que la ha esperado durante mucho tiempo, que su actitud de antes fue sólo una pose falsa para engañar a Karras y que él en realidad era el ayudante del profesor Tatsuro cuando éste vivía. Yakumo se siente feliz por esto y está dispuesta a formularle muchas preguntas pero una fuerte explosión la interrumpe. Quien llega ahora es Karras, quien ha consumida una tarjeta huevo y es mucho más fuerte. Mushra lucha en su contra y es vencido fácilmente, a pesar de estar convertido en HiperMushra, y es convertido en tarjeta. Karras está a punto de absorber su tarjeta, cuando el pequeño perro robot de los niños toma la tarje y huye, junto a los demás.

 

18.- The secrets of the seven / Los secretos de los siete

Niper los lleva a todos a un laboratorio secreto y coloca las tarjetas de los tres amigos enterrícola en un extraño aparato que podrá revivirlos con la ayuda de tres tarjetas huevos que el rey había mantenido escondidas durante 500 años. Yakumo le pregunta si en serio ellos podrán revivir y él le responde que sí, pero no sólo volverán a la vida sino que sus poderes se incrementarán proporcionalmente al amor de sus corazones. Fuertes explosiones los ponen en alerta y descubren que Karras ha comenzado un ataque a la ciudad mecánica en busca del traidor Niper. Antes que nadie pueda detenerla, Yakumo corre en busca del robot Daigo dispuesta a defenderlos a todos, mientras sus amigos regresan. Ambos comienzan la lucha, pero pronto se hace evidente la superioridad de Karras; Daigo cae al suelo y Yakumo llora pensando que es el fin de su vida y su búsqueda de Shinzo, pero apenas sus lágrimas hacen contacto en el panel de control, el robot sufre una transformación inesperada, pero espectacular: Ahora es un Daigo de oro y mucho más fuerte que antes. La pelea se reanuda un poco más emparejada, pero a la final la fuera de Karras sigue siendo muy superior. Niper y los chicos robots van en su ayuda, pero ellos son insignificantes ante su poder y son derrotados fácilmente, quedando el rey muy dañado. Cuando todo está perdido ya para Yakumo, Saago y Kutal llegan al rescate, más fuertes ahora y con hermosas alas que les permiten volar. Posteriormente llega HiperMushra y les ayuda, destruyendo a Karras finalmente, pero con lamentables consecuencias, pues Niper ha quedado en tan malas condiciones que es imposible que sea reparado... En sus momentos finales, Niper les dice que 500 año es el pasado, existieron 7 reyes poderosos que ayudaron a los enterrícolas en la guerra contra los humanos. Esos reyes aún existen en el presenta y han de ser derrotados si es que Yakumo quiere llegar a Shinzo, junto a los humanos sobrevivientes. Casi sin energía ya, Niper les da sus nombres: Daku, monarca de los insectos; Ryuma, rey de los reptiles; Rosfin, reina de las aves; Franken, soberano del océano; Daijanger, rey de las bestias; Ikymailas, monarca de los espíritus y El Rey Negro, cuya verdadera identidad es un misterio, aunque es el más poderoso de todos. Mushra, Saago y Kutal sienten algo extraño al ver la imagen oscura del rey negro, aunque no saben bien por qué, pero Mushra le dice a Yakumo que no debe preocuparse pues ellos ya habían vencido a Daku y Ryuma y los demás no debían ser tan difíciles. La tristeza les embarga cuando el corazón dañado de Niper finalmente se apaga pero no tienen mucho tiempo de lamentaciones, pues la ciudad mecánica es atacada nuevamente y destruída. Furioso, Mushra sale de los escombros y reta a quien se haya atrevido a cometer semejante atrocidad. El nuevo enemigo finalmente revela su nombro: Rosfin. Transformado en hiperenterrícola, Mushra se lanza al ataque.

 

19.- Feathered Fiend / Demonio emplumado

No pude ver este capítulo, pero, por lo que pude averiguar, Mushra lucha en contra de Rosfin, y posteriormente Kutal y Saago se unen a la pelea. La verdad, no sé quién demuestra mayor fuerza, pero, en algún momento de la batalla, Rosfin abre una puerta dimensional y manda a sus tres combatientes 500 años al pasado, demostrando su dominio sobre el tiempo. Cuando nuestros tres amigos llegan al pasado, se descubren en una ciudad en ruinas y sin su hipertransformación. Caminan un poco, tratando de decidir qué hacer, mientras piensan en las últimas palabras de Rosfin, acerca de un destino pasado que ellos no conocen, entonces un helicóptero vuela sobre sus cabezas y, confundidos, lo siguen. Cuando éste aterriza descubren que está lleno de humanos que huyen rumbo a Shinzo y es entonces que ellos son concientes de su viaje al pasado. Una explosión los saca de todos sus cavilaciones y miran en dirección al helicóptero, ahora destruido por un ser extraño envuelto completamente en una capa negra. Cuando los tres guerreros luchan contra este enemigo desconocido, tratando de proteger a los humanos, éste se quita su capucha, dejando su rostro al descubierto. Los tres se paralizan al descubrir que su contrincante es nada más y nada menos que Mushrambo, es decir, ellos mismos...

 

20.- The two Mushrambos / Los dos Mushrambos

Una pelea jamás imaginada comienza: Mushra, Saago y Kutal contra el Mushrambo del pasado: un monstruo de destrucción, horror y muerte cuyo único objetivo a acabar con la raza humana. Los tres héroes luchan contra su Némesis, pero su fuerza reunida es incapaz de vencerle. Luego de una derrota humillante, el Rey Negro destruye Shinzo, asesinando a todos los humanos, y posteriormente al padre de Yakumo. Completamente desesperados, los amigos tratan de evitar la muerte de la última humana: Yakumo, pero no logran protegerlos. En el instante final, cuando ya nada parece salvar a la joven, un poder extraño parece despertar en su cuerpo, descubriendo un secreto del pasado: Un meteorito chocó contra la Tierra quinientos años en el pasado, destruyendo gran parte de la población mundial. Pero dos fragmentos del mismo son absorbidos por Mushrambo y Yakumo, proporcionándoles fabulosos poderes. Usando ese poder, la terrícola logra evitar su asesinado siendo apenas una niña, paralizando el Rey Negro el tiempo suficiente como para permitirse a sus tres protectores la oportunidad de vencerle definitivamente. La muerte de Mushrambo, y la salvación de Yakumo, desencadena el regreso de los tres guerreros a su propio tiempo. Sin embargo, las cosas no marchan bien. Rosfin trata de eliminar a Yakumo y sus tres guardianes siguen tan impactados con la verdad del pasado como para reacciones; están devastados, decepcionados, tristes. Se consideran indignos de seguir al lado de Yakumo. La joven lo sabe y trata de evitar esos sentimientos: El pasado no importa, sólo la amistad que les une en el presente. Y entonces, cuando la vida de la chica corre peligro a manos de Rosfin, ellos reaccionan, salvándole la vida. En un arrebato de furia, el demonio invoca al Mushrambo del pasado para un encuentro final.

 

21 .- The battle of one / La batalla de uno

El final de todo historia: El encuentro del Mushrambo del pasado contra su contraparte del presente. La oscuridad contra la luz, el mal contra el bien. La eterna lucha entre ambos bandos. La lucha comienza siendo muy pareja, pues el Mushrambo maligno destruye a Risfin, absorbiendo su tarjeta junto al de los otros cinco reyes. En su intento de proteger a Yakumo y los tres gatitos sobrinos de Kutal, desplazan la batalla a otro lugar. El tiempo transcurre y no parece haber un ganador, pero finalmente el mal parece vencer momentáneamente al bien, dejando a nuestros tres amigos heridos e inconscientes en el suelo. Sintiendo la derrota inminente, el Mushrambo maligno regresa junto a Yakumo, tratando de eliminarla. Entonces los poderes de la chica parecen surgir nuevamente, salvando momentáneamente su vida; al menos el tiempo suficiente para que sus amigos vuelvan a la pelea. El bien finalmente vence sobre el mal, pero a un alto precio: Con la destrucción del Mushrambo del pasado, nuestros tres amigos no pueden vivir. El pasado ha cambiando para siempre, y ellos se despiden de Yakumo en una de las escenas más conmovedoras de la serie. Yakumo debe continuar su viaje sin ellos, al oeste, en busca de Shinzo. El curso de la historia cambió: La batalla entre terrícolas y enterrícolas jamás sucedió. Ambas razas viven en completa paz, en ciudades modernas construidas de hierro y cristal. La vida sigue su curso, ajena al triste final de los tres protagonistas de la historia quienes le dieron una nueva oportunidad a una Tierra al borde de la destrucción, y a Yakumo, quien lo dio todo por ello. Sin embargo, con la nueva historia un nuevo horror está por desencadenarse. La ayuda de Mushrambo será nuevamente necesaria.

 

 

~SEGUNDA PARTE~

 

22.- A new beginning / Un nuevo principio

 

23.- Bear claws / Garras de oso

 

24.- Nightmare dream center / El parque de las pesadillas

 

25.- Eilis of the storm / Eilis de la tormenta

 

26.- Reviving Yakumo / Reviviendo a Yakumo

 

27.- Lanancuras arises / Lanancuras regresa

 

28.- Lanancuras Unbound

 

29.- Mushrambo Meets His Match / Mushrambo conoce a su igual

 

30.- Mushra's Mission / La misión de Mushra

 

31.- Soul Survivor / Alma sobreviviente

 

32.- Long Live Yakumo / Larga vida, Yakumo

 

Nota: No escribí el resumen de los capítulos de la segunda temporada porque lamentablemente no pude verlos, al menos la mayoría de ellos, y no me parecía muy bonito escribir algunos y dejar el resto en blanco. Si logro averiguar qué pasó en dichos capítulos, entonces terminaré lo que faltó.

 

 

IMÁGENES

 

 

Yakumo

 

 

12345

 

Mushra

 

 

123456789

 

Saago

 

 

1234567

 

Kutal

 

 

1234

 

Mushrambo

 

 

1234

 

Binka

 

 

123

 

Grupo

 

 

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Otros

 

 

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