
HISTORIA
Quinientos años en el futuro, la humanidad ha sido
eliminada por los enterrícolas, criaturas genéticamente creadas a través de la
unión de ADN humano y animal por el doctor Daigo Tatsuro, cuyo propósito
inicial era ayudar a la raza humana a sobrevivir un poderoso virus que
amenazaba con acabar toda vida sobre la faz del planeta. Una guerra se
desencadenó entre ambas razas, con el vencimiento de la nueva. Aparentemente,
sólo una humana sobrevivió al fin de su especie: Yakumo, la hija del doctor Tatsuro,
quien sumergida en un sueño criogénico en una cápsula de tiempo, despierta en
esa nueva época con el propósito de cumplir una misión muy especial: Llegar a
Shinzo, el lugar en donde los humanos sobrevivientes huyeron, esperando su
llegada. La llegada de la humana capaz de lograr la paz de ese mundo devastado
y en ruinas. El camino hacia Shinzo no es fácil, pero la joven cuenta con la
ayuda de tres guardianes enterrícolas: Mushra, Saago y Kutal. Los tres
guerreros parecen débiles en un principio, pero las constantes peleas contre
poderosos enemigos hace despertar un secreto oculto en sus interiores. La
habilidad de unir sus espíritus para formar a Mushrambo, el guerrero supremo de
Enterra.
PESONAJES
Yakumo: Hija del doctor Daigo Tatsuro, creador de la
raza enterrícola. La humana dormida durante quinientos años en una cápsula de
tiempo, cuyo propósito es llegar a Shinzo, refugio de los últimos humanos del
planeta, para lograr la paz que el mundo devastado tanto necesita.
Mushra: El guardián principal de Yakumo, pieza clave
en la transformación de Mushrambo, pues éste se presenta cuando el guerrero,
con apariencia de niño, absorbe las tarjetas de sus dos amigos. Fue el primer
amigo de Yakumo, el primer aliado en su misión de llegar a Shinzo. Su poder es
el fuego.
Saago: La figura reflexiva del equipo, el analista.
Es un jugador pedernido, aunque con mucha mala suerte: el pobre nunca gana y
generalmente se queda en bancarrota. Su apariencia es humana, como la de
Mushra. Su poder en el agua.
Kutal: El que aporta toda la comicidad del equipo.
Un gato enorme y gordo, cuya obsesión es la comida, aunque no se le puede negar
que es un buen cocinero. Es un mentiroso compulsivo quien se une a la misión de
Yakumo con el engaño de conocer a Shinzo (aunque jamás ha estado allí). Parece
ser un cobarde, pero siempre lucha con gran valentía cuando es necesario. Su
poder proviene de la tierra misma. Es capaz de generar grandes terremotos.
Mushrambo: El guerrero supremo de Enterra, vuelto a la
vida gracias a la unión de Mushra, Saago y Kutal. En el pasado fue llamado el
Rey Negro, y no objetivo fue acabar con la raza humana. Cuando murió
finalmente, su poder se dividió en tres cristales que fueron heredados a
nuestros tres protagonistas. Ellos lograron que el guerreo volviera a la vida,
aunque cambiado. Siendo un aliado incondicional de Yakumo y su misión de paz.
Binka: Personaje que hace su aparición en la
segunda parte de la serie. Es una amiga de Yakumo, quien le encomienda la
misión de buscar a Mushra, Saago y Kutal para entregarles sus cristales y que
puedan convertirse nuevamente en Mushrambo. El guerrero debe regresar para
eliminar nuevamente el mal que amenaza a Enterra.
Hakuba: La nave de Yakumo y fiel amigo –se puede
decir que posee vida propia a pesar de estar hecho de metal-. Es el fiel
acompañante de la chica desde el comienzo, pues su padre le hizo para ello. Es
una fuente de información muy valiosa además en toda la serie, brindando
consejos importantes en los momentos precisos.
Sobrinos de Kutal: Son tres mininos que se
unen al viaje de Yakumo a mediados de la serie. Ellos ofrecen, junto a Mushra,
el toque de comicidad del anime.
Daigo Tatsuro: El padre de Yakumo, quien
le puso en estado de hibernación durante quinientos años con la esperanza de
que la chica salvara a la raza humana. Realmente él está muerto durante el
transcurso del anime, pero Yakume le recuerda constantemente. Además, fue un
científico muy importante en su época.
LISTA DE CAPÍTULOS
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~PRIMERA PARTE~ 1.- Awakening / El despertar Una joven es perseguida por
una horda de hombres-mantis. La joven huye montada en un vehículo extraño con
forma de bestia de nombre Hakuba. De la nada sale un chico y enseguida se
nota que es su amigo y la ayuda; cuando ve que los enemigos son demasiados,
exclama: “¡Hyper fuego!” y ocurre una fabulosa transformación de enterrícola
a hyperenterrícola. El chico es amigo de la humana Yakumo, y su nombre es
Mushra. Una vez transformado, los hombres-mantis no son nada para él y gana
fácilmente la batalla, su líder, Kratus, huye pero jura volver por la humana.
Los viajeros continúan su camino y llegan al pueblo Mosca, en busca del
combustible de ese mundo devastado, la petrolina, que Hakuba necesita con
urgencia. En una de las tantas y polvorientas calles del pueblo, Mushra se
reencuentra con un viejo amigo de nombre Saago, quien queda prendado de la
inocencia y ternura de Yakumo; Mushra le cuenta que ella es una humana y que
tiene una misión: llegar a Shinzo, en donde se supone, están los últimos
humanos con vida de Enterra. Mushra le pide a Saago que cuide de Yakumo
mientras él entra a la base de los hombres moscas a hurtadillas a robar algo
de petrolina, pero fracasa. Yakumo decide pedirle amablemente la petrolina al
líder de los hombres moscas pero éste se niega, y lo peor, Kratus regresa y
genera un feroz incendio, culpando de ello a la pareja. Asustados, todos
tratan de huir del fuego, pero Mushra se queda atrás tratando de conseguir
algo de combustible mientras Yakumo salva aparatosamente al hijo del líder,
quien queda profundamente agradecido con ella, pero Kratus vuelve a aparecer
y culpa del incendio a Mushra y Yakumo, quienes son encarcelados y
sentenciados a muerte, amarrados en la antigua estatua de la Libertad. 2.- Bee-ware the hunters / Las abejas cazadoras Mushra
se libera de sus ataduras y lucha nuevamente con Kratus, ganándole
definitivamente esta vez, entonces salva a Yakume y huyen del pueblo mosca. A
salvo nuevamente, continúan su vieja pero un felino grande y dorado aparece
en escena: Kutal vio la pelea de Mushra y quedó impactado así que decide
unirse a la pareja haciéndoles creer que él conoce el paradero de Shinzo,
además, como es un buen cocinero, impedirá que ambos mueran de hambre. Pero
todo es una trampa para llevarlos consigo a la colmena de una enormes abejas:
su verdadera intención es robar su miel, pero al llegar se da cuenta que las
abejas son cazadoras y no producen lo que tanto anhela tener (y comer, por
supuesto); ¡ellas devoran enterrícolas! Cuando ellas se dan cuenta de su
intromisión, van tras ellos y huyen como pueden, ayudados por Saago, quien
aparece de la nada, dispuestos a ir con ellos en su viaje también. Kutal es
herido y Yakumo le venda el brazo, bajo las protestas de Mushra, que lo
considera un traidor y un mentiroso, pero a ella no parece importarle. Cuando
el felino siente la bondad de la humana se enternece y ataca a la abejas para
que ellos puedan escapar, aún a riesgo de perder su vida. Saago y Mushra se
quedan a ayudarlo, mientras Yakumo es secuestra por la reina abeja, quien
cree que puede hacerse hermosa si la devora. Mushra, convirtiéndose
nuevamente en hyperenterrícola, vence a la reina y huyen. Saago y Kutal se
unen definitivamente a la misión, para el desagrado de Mushra y la alegría de
Yakumo, quien presiente que ellos serán una gran ayuda en su viaje. 3.-
Web of evil / La telaraña de la muerte La
pandilla sigue a Kutal, quien sigue afirmando que conoce el paradero de
Shinzo, pero, en cambio, los hace cruzas caminos intrincados y peligrosos:
montañas nevadas, avalanchas, rocas gigantes, son algunos de los retos que
deben vencer en su viaje, pero el mismo en agotador para Yakumo, quien
termina muy enferma. Deciden ir a un pueblo cercano, muy parecido a los del
medio oeste, y se hospedan en un hotel, pero desgraciadamente descubren que
allí no hay ningún médico que pueda atenderla, así que deciden cuidarla ellos
mismos. Mientras comían algo, los tres enterrícolas son atacados por un grupo
de insectos, guiados por su líder, Diabólico Azul, y cuando ellos finalmente
deciden retirarse, Mushra se da cuenta que todo fue una distracción para
llevarse a Yakumo. El hermano mayor de Diabólico (quien nunca es llamado por
su nombre, y por lo tanto lo desconozco) desea a Yakumo para devorarla, pues
cree que, de hacerlo, conseguirá la vida eterna, pero no contaba con que los
tres amigos de la chica irían a rescatarla, así que luchan por ella. Mushra
es atrapado por las telarañas de Diabólicos y Yakumo está a punto de morir,
pero entonces algo fantástico sucede: Saago y Kutal adoptan su hyperforma y
la rescatan, para asombro de todos, incluyéndolos a ellos, quienes no sabían
que se podían transformar. Mushra se libera y derrota a Diabólico y a su
hermano. Yakumo, con su buen corazón, los deja en libertad, pero apenas se da
la vuelta, es atacada nuevamente; Mushra los detiene y convierte en tarjetas,
pero en medio de su furia, también las destruye. Yakumo se enfurece tanto,
que le da una cachetada y se va, diciéndole que no puede continuar su viaje
con él, pues su mundo en la violencia, y el suyo la paz. 4.-
Day at the park / Un día en
el parque Este capítulo no pude verlo, así que no puedo decir gran cosa,
pero creo que Yakumo, Kutal y Saago, en su viaje, llegan a un parque de
diversiones y deciden detenerse a descansar y divertirse un poco, pues Yakumo
está muy triste por la partida de Mushra, y hasta comienza a arrepentirse de
haberle pedido que se fuera. Por su parte, un Mushra cansado y furioso por la
actitud de Yakumo, llega al parque por su cuenta y comienza a devorar toda la
comida que hay allí, para la furia de los trabajadores (^^). Pero, de nuevo,
todo es una trampa; Yakumo es atrapada por uno de los juegos mecánicos y
aparece una enorme oruga gigante, dispuesta a comerla (creo), Mushra la ve en
peligro y decide salvarla, acabando con el monstruo. Mushra y Yakumo se
disculpan y todos felices, deciden continuar el viaje, juntos de nuevo. 5.- Kiri El grupo se encuentra acampando en un pantano. Mientras Kutal
prepara la comida, Mushra decide ir a explorar y hacer algunas peripecias y
acrobacias, entonces choca con una extraña niña que es perseguida por unas
orugas gigantes. Él la salva y huye con ella, arrastrando a sus amigos en el
proceso. Cuando finalmente pueden hallar un refugio, la pequeña despierta y
dice llamarse Kiri, una humana escapada del castillo Shinzo, quien está bajo
el dominio de Daku, rey de los insectos. Todos deciden ir a Shinzo y ayudar a
los humanos atrapados allí, Yakumo está feliz pues piensa que su viaje está a
punto de terminar, pero la niña parece temer a los enterrícolas y obliga a
Yakumo a ir sola con ella; dolidos por eso, Mushra, Saago y Kutal, se van y
la dejan. Cuando las chicas están a punto de entrar al castillo, son atacadas
por unos insectos gigantes y están a punto de ser asesinadas, pero entonces
aparecen milagrosamente sus amigos y la salvan, pero no pueden evitar que
sean secuestradas y llevadas a Shinzo, mientras ellos siguen combatiendo a la
legión de insectos y a Daku. 6.- Battling Daku / La batalla contra Daku Los tres enterrícolas son fuertes, pero los enemigos los superan
en gran número, así que fingen rendirse para ser llevados al castillo; una
vez allí son amarrados y encerrados en un calabozo. Tratan de escapar pero
las sogas que los sujetan son fuertes, cuando tratan de fijar un plan de
escape, un médico, el doctor Parásito, los visita, con un frasco lleno de
gusanos. El plan: Dejar que los asquerosos insecto entren a sus cuerpos para
devorar sus cerebros (¡puaj!) y que así sean los esclavos perfectos de Daku.
Sin embargo, el buen Hakuba los salva en el último momento. Mientras tanto,
Yakumo está prisionera en una enorme jaula y Daku se encuentra hablando con
ella, la joven llora porque el villano le dice que todos los humanos han
muerto y el verdadero Shinzo no existe, pero ella jamás le creerá,
pero se alegra al ver llegar a la pequeña Kiri, a la que pensaba muerta,
aunque la verdad es peor: Kiri no es humana, sino un enterrícola con la
capacidad de mutar llamado Kitay, y es un súbdito – adorador de Daku. Cuando
Mushra, Saago y Kutal huyen, Kitay adopta la forma humana de Yakumo y va en
su búsqueda, mientras la joven es llevada al exterior, en donde será
ejecutada. Saago y Kutal causan problemas y distraen a los soldados –
insectos mientras Mushra debe rescatar a Yakumo y Kiri. Kitay lo engaña y
lleva al exterior, en donde se encuentra con la verdadera Yakumo, que se
encuentra en peligro. Mushra está en un dilema, pues no sabe cuál es la
verdadera, pero a la final su corazón siente a la verdadera Yakumo y
la salva valerosamente. Lleno de furia, Daku adopta su hyperforma y lucha en
contra de nuestros héroes y, por supuesto, luego de gran batalla, ellos son
los vencedores. Yakumo está triste al pensar que su llegada a Shinzo fue un
engaño, pero aún así continúa su viaje. 7.- Into the
jungle / Atravesar la jungla Un capítulo bastante Light. Nuestros amigos siguen su
viaje a través de los pantanos y el calor los agobia, una gran ave en forma
de Terodáctilo pasa volando muy cerca de su posición, llevando en sus garras a
tres pequeños e indefensos gatitos; al verlos, Kutal sale tras él y salva a
los mininos. Sus nombres son: Kai, Shen y Este, los sobrinos de Kutal, quien
salieron en su búsqueda. Se alegran mucho de verlo después de tanto tiempo y
se niegan a regresar a Casa, a pesar que su tío de los ordena. A Mushra se le
ocurre una gran idea para convencerlos: deberán superar una prueba de valor y
coraje si es que quieren unirse al viaje, cruzar un cementerio durante la
noche y llegar a la mansión embrujada. Para asegurarse de su victoria,
Mushra, Saago y Kutal deciden ponerse una frazadas y espantar a los
chiquillos, pero algo sale mal y Mushra decide regresar en el último minuto,
pues olvidó algo, entonces escucha los gritos de Yakumo pidiendo auxilio.
Cuando Mushra llega al río de donde provenía su voz, ve a la chica desnuda en
el agua, siendo atacada por feroces lagartos. El enterrícola interviene y la
salva. Cuando Yakumo se viste de nuevo (ejem...) van a la mansión en donde
esperan los mininos, triunfantes, ¡ahora podrán ir con su tío en el viaje!
Mushra pregunta, furioso, dónde se metieron Saago y Kutal, y por qué no
hicieron algo para impedir esa tragedia y unos instantes después
llegan los susodichos, aún cubiertos con las sábanas. Cuando finalmente se
descubren los rostros, la incógnita queda develada: los pobres habían sido
acribillados por insectos y estaba cubiertos de picadas amoratadas... ^_^ 8.- Reptiles La pequeña Este descubre una vieja muñeca de trapo en el río,
esperanzada, Yakumo decide ir río arriba, pues piensa que podría encontrar
humanos. Después de viajar algún tiempo, descubren un viejo y abandonado
edificio que antes fue una escuela. El grupo entra y comienza a recorrer los
pasillos tratando de descubrir alguna pista que les sirva de ayuda. Al ver
todos aquellos libros y objetos que Yakumo alguna vez utilizó durante su
niñez, se siente triste y le pide a Mushra unos momentos de soledad. Mientras
el chico espera afuera, Yakumo es atrapada por un lagarto de nombre Guaru, a
la vez que Kutal y Saago son atacados respectivamente por un monstruo de
electrodomésticos y uno de libros. La batalla de Mushra y Guaru comienza,
mientras Yakumo es llevada lejos por un guerrero desconocido. En su
hyperforma, nuestros guerreros ganan su batalla y van en busca de Yakumo,
sólo para encontrarla en garras de Gyasa, el rey de los lagartos. El malvado
enterrícola (que posee serpientes doradas vivas en lugar de cabellos)
convierte a Yakumo en piedra y la arroja a un río de ácido. Si los guerreros
desean salvarla, deberán derrotar a Gyasa primero, aunque éste ya les había
demostrado su gran fuerza y la pelea se vaticina difícil. 9.- Gyasa Los tres guerreros comienzan la pelea, desplazándose a una
ciudad en ruinas cercana. Gyasa resulta ser muy escurridizo y rápido, así que
los chicos deciden depararse he ir en su búsqueda, así, cada uno de ellos
mantiene una pequeña batalla personal con el malvado enterrícola y ganan,
pero en vez de encontrar su tarjeta, lo único que queda del enemigo es una
extraña capa de piel. Cuando finalmente se vuelven a reunir, nuestros héroes
luchan una vez más contra su oponente, quien no puede hacer nada ante tal
fuerza. Cuando finalmente es abatido, y lo único que queda de su cuerpo en la
asquerosa y grisáceo piel, Gyasa revive y la verdad es develada: con cada
piel que pierde, Gyasa revive y se hace más poderoso e inmune a los ataque de
los tres guerreros, que esta vez no pueden hacer nada en su contra y son
fácilmente derrotados. Cuando el lagarto trata de atacar a los tres mininos,
que habían estado en el lago, junto a Hakuba, tratando de rescatar a Yakumo
del ácido antes que se convierta en sal, Kutal enfurece y los salva, entonces
ataca al enemigo con fuerzas surgidas del odio y, por un instante, Gyasa
piensa que será derrotado, pero, a punto de dar el golpe final, el felino
detiene sus garras a escasos milímetros de su rostro. El lagarto aprovecha
para contraatacar e hiere a Kutal de gravedad y finalmente muere en los
brazos de Mushra. Al ver esto, Saago se lanza también en un ataque suicida y también
perece sin remedio. Con lágrimas en los ojos, Mushra le dice a Gyasa que sus
amigos se sacrificaron a propósito para que él pudiera absorber el poder de
sus tarjetas; ésa era la única forma de poder ganarle. Cuando Mushra las
asimila, una gran transformación se desata. La unión de los tres enterrícola
permitió la reaparición de un guerrero legendario: Mushrambo 10.- Mushrambo: The ultimate samurai /
Mushrambo: El último samurai Mushrambo, el guerrero más poderoso
que jamás existió, apareció ante los ojos sorprendidos de Gyasa, ¿cómo era
posible que apareciera por la unión de tres insignificantes enterrícolas?
Pero este Mushrambo era muy diferente, pues ahora luchaba fieramente por
Yakumo, para salvarla... Gyasa no podía comprender por qué lo hacía, ¡Mushrambo
ayudaba a la humana, en contra de su propia raza! Enfurecido, lo ataca, pero
rápidamente nota que sus fuerzas son nada ente el poder del guerrero supremo.
Es vencido con facilidad y de él sólo queda su piel. Confiado, Mushrambo
vuelve al lago a rescatar a Yakumo, pero ella ya había desaparecido y
reaparecido sobre la cima de una colina lejana, ¿cómo podía ser? Horrorizado,
Mushrambo va tras los rastros de Gyasa y no lo encuentra, éste había revivido
de nuevo, más poderoso que antes y, para rematar, absorbió el poder de todas
las serpientes, aumentando su fuerza hasta límites insospechados. Una nueva
batalla está a punto de comenzar... 11.- Clash of the hyper warriors / Duelo de hyper guerreros Con sus nuevos poderes adquiridos,
HyperGyasa es casi invencible y derrota con relativa facilidad a Mushrambo,
dejándolo inconsciente en el suelo. Va a darle el golpe final, pero cambia de
planes y convierte a Yakumo nuevamente en humana para que pueda verlo y estar
con él en sus momentos finales. La chica llora y lo toma en sus brazos.
Mushra, Saago y Kutal sienten la calidez de sus lágrimas en su propio rostro
y despiertan con renovadas energías, para vencer al enemigo finalmente.
Cuando retoman su viaje, Mushra está feliz por esa nueva transformación, pero
sus otros dos compañeros no, pues no consideran normal que tres seres formen
uno solo, que pierdan su individualidad. Cuando esa pasa, ¿qué somos
entonces?, pregunta Saago, Mushra responder alegremente: La respuesta es
fácil: somos Mushrambo. 12.- The test / La prueba Yakumo le da de comer a un criatura
pequeña con carra de burro y de nombre Darba que trata de robarles su comida.
Mientras conversan, Darba les cuenta que él es el gran brujo de Shinzo y,
emocionada, Yakumo le pide que le revele dónde se encuentra, pero sólo
alguien digno puede conocer ese secreto: Mushra debe superar ciertas pruebas
primero. Mientras el pobre trata de hacer una enorme columna de rocas, Darba
y su secuaz, Etare, siembran una planta gigante que, al crecer, se apoderará de
la humana y eliminará a sus tres guardianes. Cuando Mushra supera su prueba,
Darba, sorprendido de que haya podido hacerlo, les dice que Yakumo está en
peligro y los tres amigos van en su ayuda. Luchan contra la planta, pero ésta
es muy fuerte y los captura y lanza al cráter de un enorme volcán cercano,
aunque se salvan milagrosamente. Huyen de las llamas, transformándose en
hyperenterrícolas y esta vez le ganan fácilmente a la planta, claro que ellos
nunca se enteran que Darba estuvo detrás del plan maligno. Cuando Mushra
busca al brujo, deseoso de cumplir la siguiente prueba, éste le dice que aún
no está preparado para conocer el secreto de Shinzo y se marcha, pidiéndole
antes a Mushra que cuide mucho a Yakumo, pues hay mucha gente que desea
hacerle daño. 13.- Ryuma, Lord of the reptiles
/ Ryuma, rey de los reptiles El grupo continúa su viaje a través
de la selva y finalmente llegan a la ciudad de Southtown, una ciudad de
reptiles, lo que nuestros amigos desconocen es que todos sus pasos están
siendo vigilados por Ryuma, rey de los reptiles de Enterra, que posee un
maléfico plan para quitar de en medio a todos y ser el supremo soberano del
planeta. Pero Mushra, Saago y Kutal enfrentan su propios problemas: desde que
se han convertido en Mushrambo, no han hecho otra cosa más que pelear y discutir cuál de los tres
es el guerrero más fuerte. Constantemente se ponen a prueba, incluso por ver
quién es el que puede comer más (^^), para el enfado de Yakumo y los pequeños
gatitos. Pero Ryuma tiene sus propios planes, y esta vez no es asesinar a los
guerreros, sino algo peor, convertirlos en sus esclavos. Entra a los sueños
de Yakumo y cuando ella lo ve caminar por una se las calles de la ciudad, lo
sigue, deseosa por saber dónde lo ha visto antes, mientras tanto, Unger, la
hechicera de Ryuma, libera a Grandora, el dragón azul de tres cabezas, para
que destruya Southtown. Yakumo y Ryuma se encuentran y él le revela su plan:
Unger ha creado una tarje negra que puede convertir a Mushrambo en su
esclavo. La batalla entre Grandora y los tres guerreros comienza y poco
tiempo después se hace evidente que la fuerza del dragón es superior, aunque
ellos luchen en su hyperforma, así que deciden unirse una vez más. Ryuma ve
esto complacido y, en el instante en que Mushra asimila las tarjetas de sus
dos amigos, el enterrícola arroja la tarje negra para que también forme parte
del guerrero legendario. Cuando la transformación concluye, un nuevo
Mushrambo maligno hace su aparición, para completa tristeza de Yakumo, quien
vio todo impotente. 14.- The dark spirit of
destruction / El negro espíritu de la devastación Ryuma no podría estar más feliz,
frente a él se encuentra su nuevo esclavo, un Mushrambo maligno, dispuesto a
cumplir dócilmente todas sus órdenes, mientras Yakumo llora a su lado y le
suplica que libere a sus amigos, pero esa petición sólo aumenta la dicha del
enterrícola, quien decide que la culminación perfecta de su plan es casarse
con la única humana viva de Enterra, así, la toma en brazos y la lleva a su
castillo, montados en el lomo de Grandorra. Yakumo le grita a Mushrambo que
le ayude y, cuando la escucha, va tras ellos caminando tranquilamente y
dejando una estela de fuego y destrucción tras sus pasos... Ryuma prepara
todos los detalles de la boda, mientras Unger trata de convencerlo de lo
contrario: casarse con la humana Yakumo sólo traerá desgracias a su amo, pero
él no tomas sus palabras en serio. Cuando finalmente la pareja se reúne, y la
ceremonia comienza, la humana llora mientras el enterrícola ríe, pero su satisfacción
no dura demasiado: las puertas del castillo son derrumbadas por Mushrambo,
quien ya no obedece a Ryuma, su único objetivo es llegar hasta Yakumo. Cuando
Ryuma intenta detenerlo, el guerrero legendario ataca, Unger se interpone en
el camino, salvándolo, pero a costa de su propia vida; enfurecido, Ryuma
llama a Grandora y comienza un nuevo ataque. Yakumo se queda al lado de Unger
y escucha sus palabras finales: Mushrambo es el negro espíritu de la
devastación y sólo la espada de Ryuma en sus manos podrá detenerlo. Cuando
Ryuma finalmente es derrotado y convertido en tarjeta, llega Hakuba con los
mininos y protege a la humana de uno de los ataques de Mushrambo maligno,
entonces le ratifica a la chica que la única forma de detenerlo es que use la
espada de Ryuma, le pide fuerzas para hacerlo, pues el guerrero no se
detendrá hasta destruir al mundo entero. Yakumo toma la espada, a pesar de
las súplicas de los gatitos quienes no desean que sus amigos sean heridos,
pero Hakuba los lleva lejos y los pone a salvo de la nueva batalla. Mushrambo
ataca a Yakumo, pero ella detiene el poder con la espada, luego se lanza al
ataque; las espadas se cruzan varias veces y finalmente la chica aproxima la
hoja a su cuello, está lista para dar el golpe final pero entonces ve
directamente a los ojos del guerrero y nota el dolor de sus amigos al ser
dominados por la tarjeta negra, y no puede hacerlo, suelta la espada y toma a
su amigo en brazos, susurrándole palabras de apoyo, en una de las escenas más
emotivas de la serie. El amor de Yakumo rompe el hechizo y sus amigos vuelven
a la normalidad. 15.- Mechano city / La ciudad
mecánica El viaje continúa y Hakuba decide
ir a la ciudad Mecánica pues piensa que posiblemente los robots sepan el
paradero de los humanos. Ninguno de los tres enterrícolas parasen estar muy
felices con la noticia. Cuando llegan a la ciudad, Saago le cuenta a Yakumo
que hace mucho tiempo, cuando se dio la guerra entre humanos y enterrícolas,
los robots ayudaron a los humanos en los combates, que fueron crueles a la
hora de atacar y que luego de perder la guerra, y que los humanos restantes
huyeran a Shinzo, los robots construyeron su propia ciudad, alejada de los
enterrícolas. Mientras se desarrolla la conversación, una chica robot choca
son Mushra, cuando el enterrícola intenta ayudarla, se da cuenta que es
perseguida por unos policías, entonces sonríe, es la oportunidad de
divertirse un poco, así que decide ayudarla, mientras Kutal se va con los
mininos pues Este tiene deseos de ir al baño. Mientras la pelea comienza,
Saago decide intervenir también, entonces una especie de escorpión mecánico
gigante hace aparición destruyendo una de las paredes del edificio en el que
estaban, piloteado por otro joven robot llamado Perno, toma a la chica y
huye, los demás deciden seguirla antes que los policías los capturen y lleven
prisioneros. 16.- The
giant robot / El robot gigante Los niños robots, Mushra, Saago y
Yakumo llegan a la guarida en donde se esconden Perno y otros robots. Todos
ellos son rebeldes que tratan de derrocar al rey de la ciudad mecánica,
Niper, quien se ha corrompido hasta tal punto que ahora ayuda a un
enterrícola de nombre Karras, rey de las aves, para que absorba las tarjetas
de los guerreros más fuertes y así aumentar sus propias fuerzas: su deseo en
dominar a Enterra. Cuando el grupo se presenta ante los niños quedan muy
sorprendidos de saber que Yakumo es una humana y comienzas a venerarla como
si fuera un diosa, pues los humanos crearon a todos los robots del mundo,
entonces la llevan al lugar donde guardan un robot gigante creado hace 500
años, con la esperanza de que ella pueda activarlo, pues sólo un humano tiene
esa capacidad; si lo logra, tendrán la oportunidad de deshacerse finalmente
de Karras y Niper. Con sólo tocar el interruptor Yakumo lo hace funcionar,
para alegría de los otros, entonces se entera que el robot fue nombrado
Daigo, en honor de su creador, Daigo Tatsuro; la humana se sorprende pues ése
es el nombre de su padre. Mientras Mushra huye con el robot para divertirse
un poco, para el enojo de Perno, quien va tras él, Yakumo recibe una
invitación del rey Niper para que vaya a su palacio y sepa el paradero de los
otros humanos de Enterra. La chica va, en compañía de Saago, pero finalmente
todo resulta ser una trampa y Yakumo es hecha prisionera, mientras el
enterrícola con poderes acuático en convertido en tarjeta, y hay otra mala
noticia, Kutal también fue capturado y vencido, ahora el rey Niper posee las
tarjetas de los dos amigos. 17.- The great
war / La gran guerra Yakumo es encerrada pero encuentra un túnel secreto que le permite escapar. Camina por un largo y oscuro corredor mientras lamenta la pérdida de sus dos amigos y guardianes enterrícolas y palidece al llegar a un salón hermosamente decorado con una piano en el centro. Movida por la curiosidad, la joven se sienta delante del teclado, descubriendo una antigua inscripción en él: el piano era un regalo del Daigo Tatsuro para su hija Yakumo, el descubrimiento la deja asombrada y le hace recordar que había aprendido a tocar el instrumento musical cuando era pequeña; nostálgica comienza a tocar una hermosa y triste melodía. Guiados por le hermosa melodía, los gatitos llegan a su encuentro y posteriormente Mushra, Perno y sus amigos androides, entonces el salón se oscurece y todos comienzan a escuchar la voz del profesor Tatsuro, quien había dejado una grabación escondida para que fuera escuchada por su hija en el futuro: El mensaje hablaba sobre Enterra y su historia, sobre cómo un meteorito chocó con el planeta en el pasado y la destrucción que generó. Los humanos, necesitados de ayuda, crearon a los enterrícolas y los trataron como esclavos hasta que éstos se alzaron en contra de sus creadores y vencieron, a pesar que los humanos eran ayudados por todos los androides, gracias a su superioridad genética que les permitía hiperevolucionar. Yakumo se siente desolada al saber la verdad y llora, pero la llegada del rey Niper la detiene. Mushra y los demás se ponen en guardia, dispuestos a defender a la chica con su vida si es necesario, pero entonces algo asombroso sucede: Niper saluda a Yakumo con una respetuosa reverencia y le dice que la ha esperado durante mucho tiempo, que su actitud de antes fue sólo una pose falsa para engañar a Karras y que él en realidad era el ayudante del profesor Tatsuro cuando éste vivía. Yakumo se siente feliz por esto y está dispuesta a formularle muchas preguntas pero una fuerte explosión la interrumpe. Quien llega ahora es Karras, quien ha consumida una tarjeta huevo y es mucho más fuerte. Mushra lucha en su contra y es vencido fácilmente, a pesar de estar convertido en HiperMushra, y es convertido en tarjeta. Karras está a punto de absorber su tarjeta, cuando el pequeño perro robot de los niños toma la tarje y huye, junto a los demás. 18.- The
secrets of the seven / Los secretos de los siete Niper los lleva a todos a un laboratorio secreto y coloca las tarjetas de los tres amigos enterrícola en un extraño aparato que podrá revivirlos con la ayuda de tres tarjetas huevos que el rey había mantenido escondidas durante 500 años. Yakumo le pregunta si en serio ellos podrán revivir y él le responde que sí, pero no sólo volverán a la vida sino que sus poderes se incrementarán proporcionalmente al amor de sus corazones. Fuertes explosiones los ponen en alerta y descubren que Karras ha comenzado un ataque a la ciudad mecánica en busca del traidor Niper. Antes que nadie pueda detenerla, Yakumo corre en busca del robot Daigo dispuesta a defenderlos a todos, mientras sus amigos regresan. Ambos comienzan la lucha, pero pronto se hace evidente la superioridad de Karras; Daigo cae al suelo y Yakumo llora pensando que es el fin de su vida y su búsqueda de Shinzo, pero apenas sus lágrimas hacen contacto en el panel de control, el robot sufre una transformación inesperada, pero espectacular: Ahora es un Daigo de oro y mucho más fuerte que antes. La pelea se reanuda un poco más emparejada, pero a la final la fuera de Karras sigue siendo muy superior. Niper y los chicos robots van en su ayuda, pero ellos son insignificantes ante su poder y son derrotados fácilmente, quedando el rey muy dañado. Cuando todo está perdido ya para Yakumo, Saago y Kutal llegan al rescate, más fuertes ahora y con hermosas alas que les permiten volar. Posteriormente llega HiperMushra y les ayuda, destruyendo a Karras finalmente, pero con lamentables consecuencias, pues Niper ha quedado en tan malas condiciones que es imposible que sea reparado... En sus momentos finales, Niper les dice que 500 año es el pasado, existieron 7 reyes poderosos que ayudaron a los enterrícolas en la guerra contra los humanos. Esos reyes aún existen en el presenta y han de ser derrotados si es que Yakumo quiere llegar a Shinzo, junto a los humanos sobrevivientes. Casi sin energía ya, Niper les da sus nombres: Daku, monarca de los insectos; Ryuma, rey de los reptiles; Rosfin, reina de las aves; Franken, soberano del océano; Daijanger, rey de las bestias; Ikymailas, monarca de los espíritus y El Rey Negro, cuya verdadera identidad es un misterio, aunque es el más poderoso de todos. Mushra, Saago y Kutal sienten algo extraño al ver la imagen oscura del rey negro, aunque no saben bien por qué, pero Mushra le dice a Yakumo que no debe preocuparse pues ellos ya habían vencido a Daku y Ryuma y los demás no debían ser tan difíciles. La tristeza les embarga cuando el corazón dañado de Niper finalmente se apaga pero no tienen mucho tiempo de lamentaciones, pues la ciudad mecánica es atacada nuevamente y destruída. Furioso, Mushra sale de los escombros y reta a quien se haya atrevido a cometer semejante atrocidad. El nuevo enemigo finalmente revela su nombro: Rosfin. Transformado en hiperenterrícola, Mushra se lanza al ataque. 19.- Feathered Fiend /
Demonio emplumado No pude ver este capítulo, pero, por lo que pude averiguar, Mushra lucha en contra de Rosfin, y posteriormente Kutal y Saago se unen a la pelea. La verdad, no sé quién demuestra mayor fuerza, pero, en algún momento de la batalla, Rosfin abre una puerta dimensional y manda a sus tres combatientes 500 años al pasado, demostrando su dominio sobre el tiempo. Cuando nuestros tres amigos llegan al pasado, se descubren en una ciudad en ruinas y sin su hipertransformación. Caminan un poco, tratando de decidir qué hacer, mientras piensan en las últimas palabras de Rosfin, acerca de un destino pasado que ellos no conocen, entonces un helicóptero vuela sobre sus cabezas y, confundidos, lo siguen. Cuando éste aterriza descubren que está lleno de humanos que huyen rumbo a Shinzo y es entonces que ellos son concientes de su viaje al pasado. Una explosión los saca de todos sus cavilaciones y miran en dirección al helicóptero, ahora destruido por un ser extraño envuelto completamente en una capa negra. Cuando los tres guerreros luchan contra este enemigo desconocido, tratando de proteger a los humanos, éste se quita su capucha, dejando su rostro al descubierto. Los tres se paralizan al descubrir que su contrincante es nada más y nada menos que Mushrambo, es decir, ellos mismos... 20.- The two
Mushrambos / Los dos Mushrambos Una pelea
jamás imaginada comienza: Mushra, Saago y Kutal contra el Mushrambo del
pasado: un monstruo de destrucción, horror y muerte cuyo único objetivo a
acabar con la raza humana. Los tres héroes luchan contra su Némesis, pero su
fuerza reunida es incapaz de vencerle. Luego de una derrota humillante, el
Rey Negro destruye Shinzo, asesinando a todos los humanos, y posteriormente
al padre de Yakumo. Completamente desesperados, los amigos tratan de evitar la
muerte de la última humana: Yakumo, pero no logran protegerlos. En el
instante final, cuando ya nada parece salvar a la joven, un poder extraño
parece despertar en su cuerpo, descubriendo un secreto del pasado: Un
meteorito chocó contra la Tierra quinientos años en el pasado, destruyendo
gran parte de la población mundial. Pero dos fragmentos del mismo son
absorbidos por Mushrambo y Yakumo, proporcionándoles fabulosos poderes.
Usando ese poder, la terrícola logra evitar su asesinado siendo apenas una niña,
paralizando el Rey Negro el tiempo suficiente como para permitirse a sus tres
protectores la oportunidad de vencerle definitivamente. La muerte de
Mushrambo, y la salvación de Yakumo, desencadena el regreso de los tres
guerreros a su propio tiempo. Sin embargo, las cosas no marchan bien. Rosfin
trata de eliminar a Yakumo y sus tres guardianes siguen tan impactados con la
verdad del pasado como para reacciones; están devastados, decepcionados,
tristes. Se consideran indignos de seguir al lado de Yakumo. La joven lo sabe
y trata de evitar esos sentimientos: El pasado no importa, sólo la amistad
que les une en el presente. Y entonces, cuando la vida de la chica corre
peligro a manos de Rosfin, ellos reaccionan, salvándole la vida. En un
arrebato de furia, el demonio invoca al Mushrambo del pasado para un
encuentro final. 21 .- The
battle of one / La batalla de uno El final de todo historia: El
encuentro del Mushrambo del pasado contra su contraparte del presente. La
oscuridad contra la luz, el mal contra el bien. La eterna lucha entre ambos
bandos. La lucha comienza siendo muy pareja, pues el Mushrambo maligno
destruye a Risfin, absorbiendo su tarjeta junto al de los otros cinco reyes.
En su intento de proteger a Yakumo y los tres gatitos sobrinos de Kutal, desplazan
la batalla a otro lugar. El tiempo transcurre y no parece haber un ganador,
pero finalmente el mal parece vencer momentáneamente al bien, dejando a
nuestros tres amigos heridos e inconscientes en el suelo. Sintiendo la
derrota inminente, el Mushrambo maligno regresa junto a Yakumo, tratando de
eliminarla. Entonces los poderes de la chica parecen surgir nuevamente,
salvando momentáneamente su vida; al menos el tiempo suficiente para que sus
amigos vuelvan a la pelea. El bien finalmente vence sobre el mal, pero a un
alto precio: Con la destrucción del Mushrambo del pasado, nuestros tres
amigos no pueden vivir. El pasado ha cambiando para siempre, y ellos se
despiden de Yakumo en una de las escenas más conmovedoras de la serie. Yakumo
debe continuar su viaje sin ellos, al oeste, en busca de Shinzo. El curso de
la historia cambió: La batalla entre terrícolas y enterrícolas jamás sucedió.
Ambas razas viven en completa paz, en ciudades modernas construidas de hierro
y cristal. La vida sigue su curso, ajena al triste final de los tres
protagonistas de la historia quienes le dieron una nueva oportunidad a una
Tierra al borde de la destrucción, y a Yakumo, quien lo dio todo por ello.
Sin embargo, con la nueva historia un nuevo horror está por desencadenarse. La
ayuda de Mushrambo será nuevamente necesaria. |
~SEGUNDA PARTE~22.- A new beginning / Un nuevo
principio 23.- Bear
claws / Garras de oso 24.- Nightmare dream center
/ El parque de las pesadillas 25.- Eilis
of the storm / Eilis de la tormenta 26.- Reviving
Yakumo / Reviviendo a Yakumo 27.-
Lanancuras arises / Lanancuras regresa 28.- Lanancuras Unbound 29.-
Mushrambo
Meets His Match / Mushrambo conoce a su igual 30.-
Mushra's
Mission / La misión de Mushra 31.-
Soul
Survivor / Alma sobreviviente 32.-
Long
Live Yakumo / Larga vida, Yakumo Nota: No escribí el resumen de los capítulos de la segunda
temporada porque lamentablemente no pude verlos, al menos la mayoría de
ellos, y no me parecía muy bonito escribir algunos y dejar el resto en blanco.
Si logro averiguar qué pasó en dichos capítulos, entonces terminaré lo que
faltó. |
IMÁGENES
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Yakumo |
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Mushra |
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Saago |
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Kutal |
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Binka |
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Otros |
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2004