La Concha de Gran A'Tuin -- Edificio de Magia de Altas Energías

Revisión de Discworld I

Lo que sigue es un artículo publicado en la revista Games Domain Review en 1995, poco después de la aparición del juego Discworld para PC. El autor de la revisión es Nick Fenwick, y podéis encontrar el original en <www.gamesdomain.com>

Discworld

Teeny Weeny Games / Psygnosis

 OrdenadorGráficosMemoriaEspacio en disco
Mínimo386 / sx16320x200x256565k conv.500K (CD-ROM)
Recomendado386dx33 o superior
Difícil, ¿eh?
    

Controles: teclado, ratón (recomendado)
Sonido: Adlib, Roland, Sound Blaster, Pro Audio Spectrum
Versión revisada: v1.0 (primera aparición), Abril 1995.


El Mundodisco de Terry Pratchett

En un conjunto de dimensiones de segunda mano...
En un plano de realidad que nunca debió volar...
Una trama siniestra está a punto de desplegarse.

CapturaCapturaCaptura

Esto es el Mundodisco, un maravilloso mundo mágico creado por Terry Pratchett para delicia de sus fans por todo el mundo. Ha habido una inundación de juegos de este tipo que han aparecido en los últimos pocos años: Day of the Tentacle, Sam and Max o Simon the Sorcerer por nombrar unos pocos. El interfaz "señala y dale con el ratón" se ha convertido en algo común, y si no resulta ya familiar para el jugador, es intuitivo y fácil de entender. Podía parecer que un juego de Terry Pratchett tenía que aparecer en algún momento, pero no era tan sencillo como muchos pensaban. De hecho, se planeó un juego basado en sus libros hace algunos años, pero el plan se tiró a la basura debido a la "falta de demanda". En fin, la demanda ha crecido a medida que sus libros eran conocidos. Yo, en particular, me alegro de que haya costado tanto que un juego basado en el Mundodisco estuviera en las estanterías, ya que hasta el momento (debido a los avances tecnológicos) cualquier juego que intentara este estilo no sería más que una sombra en comparación a lo que Teeny Weeny Games ha dejado caer sobre el distraído público.
Color de Fondo

Para aquellos que no tengan familiaridad con el Mundodisco (¿existe gente así?) [Nota de Manu: Sí], ofrezco esta explicación. Imaginad el espacio, extendiéndose hasta donde alcanza la vista en un vacío sin fin. Ahora imaginad una tortuga, no una torguga marina normal como las que podéis encontrar en un documental, sino una bestia masiva, de miles de kilómetros de longitud, nadando por un camino invisible que sólo ella conoce, su caparazón lleno de marcas de asteroides, y helado por las formaciones de metano. Sobre su concha, colocad a cuatro elefantes, uno en cada esquina, y descansando sobre sus lomos el mismo Mundodisco. El Mundodisco es plano, circular y con una extraña forma de pastel, su superficie cubierta con mares y continentes donde moran los habitantes del Disco. Desde el centro, o eje, del Disco se alza la majestuosa Cori Celesti, una columna masiva que se eleva hasta la estratoesfera, hogar de los dioses, luchando sus peleas internas y, la mayor parte del tiempo, ignorando a esos molestos humanos que viven ahí abajo, preocupándose mucho más por los Gigantes de Hielo, que todavía no han devuelto la cortadora de césped.

En el borde del Disco, los mares caen al espacio, y rodeando el Disco está su pequeño sol, una bola de fuego mucho más pequeña que las estrellas convencionales que lo orbita sin fin. Todo el Mundodisco permanece debilmente unido por un potente campo mágico, que es responsable de muchas de los caprichos de la vida que hay en la superficie, desde los hechiceros a los trolls, desde los asesinos a los reyes. En algún lugar de las regiones templadas del Disco se encuentra Ankh-Morpork, esa antigua cloaca amada por algunos, despreciada por otros, y habitada por el resto, que no tenían elección. Con un aire que trae lágrimas a los ojos de mercantes que llevan mucho tiempo fuera y el río Ankh fluyendo por en medio, tan contaminado y lleno de barro que la gente a la que se tira con pesos en los pies espera a la noche y trepa a la orilla. Con los magos y los alquimistas, con los gremios y los guardias y, escrutándolo todo, el Patricio, cuya utilización de la ironía hace que los hombres más valientes tiemblen. Éste es el escenario del juego. Abandonad la esperanza, todos los que entréis aquí. O, al menos, la próxima semana de vuestra vida.


El Juego

CapturaEl personaje principal del juego, y al que controláis, es Rincewind el mago (fijáos en el mago de aspecto narcotizado de la imagen). Los fans de los libros le conocerán bien... un cobarde de todo corazón, todavía sigue vivo simplemente porque huye de cualquier cosa mínimamente peligrosa. Lleva puesta su impresionante túnica, con un bonito sombrero puntiagudo que le hace parecer no el gran hechicero que quisiera ser, sino un lápiz más bien grande. Su control no podría ser más fácil: TWG le ha proporcionado el sistema de otros juegos como Day of the Tentacle, con un grupo de controles en la parte baja de la pantalla que se aprietan para elegir la acción apropiada. En Discworld, el cursor del ratón es una 'cosa brillante' inteligente que deja un reguero de estrellas tras de sí cuando se mueve, y muestra una etiqueta para cualquier objeto de interés en el que se pose. Una vez se ve la etiqueta, se puede interaccionar con el objeto apretando los botones del ratón. Un clic izquierdo significa 'andar', un clic derecho es 'mirar', y el doble clic izquierdo es 'acción'. Este sistema tan sencillo realmente funciona. Mirar un objeto muestra una descripción en estilo coloquial, y Usar depende del tipo de objeto. Si es una persona, se habla con ella; si es una escalera, se sube, una puerta se abre (o se cierra), etc.

CapturaEl juego resulta todavía más fácil por es sistema de inventario utilizado. En lugar de tener el inventario en pantalla todo el tiempo, como en DOT, o en una pantalla separada, el inventario aparece como una ventana de tamaño variable, móvil, cuando se pulsa sobre Rincewind o el Equipaje (ver la captura de pantalla de arriba). Los objetos que aparecen en la ventana se pueden seleccionar, y pulsando fuera del inventario se reanuda el juego. Si has seleccionado un objeto, ahora se muestra bajo el cursor del ratón, y al hacer doble-clic en un objeto de la pantalla Rincewind intenta usar el primer objeto en el segundo. De la misma forma se pueden combinar los objetos en la ventana de inventario.

No destrozaré el juego revelando demasiado, pero basta con decir que el objetivo del juego es librar a Ankh-Morpork de un dragón más bien desagradable que ha decidido aterrorizar la ciudad. La introducción deja esto bastante claro, y se dan bastantes pistas que apuntan a que los dragones solamente existen si crees en ellos... una parte esencial de la trama. Un buen conocimiento de los libros no es esencial, pero ayuda a incrementar el disfrute del juego, ya que los personajes que amaste en los libros se reproducen en la pantalla, desde Tata Ogg hasta los "Técnicos de Recuperación de la Información" del Patricio.

Las escenas del juego están ambientadas en Ankh-Morpork, y el desplazamiento entre cada una se consigue mediante un mapa que aparece cuando abandonas una localización. Pulsar sobre una parte del mapa hará que Rincewind vaya allí. Cada localización no es sólo una simple pantalla, o una colección de pantallas simples, sino un auténtico panorama. Moverse hacia el borde de la pantalla hará que el fondo se mueva contigo, revelando más del escenario, horizontal o verticalmente. Dispersos en cada escenario están los objetos y personajes que pertenecen a esa pantalla: en la Plaza están los ancianos, un pilluelo callejero, Y-Voy-A-La-Ruina Escurridizo, etc. En el Palacio, el Patricio, su Bufón, y la lista continúa. Esto hace del juego una delicia, ya que te atrae cada pantalla a medida que se revelan más objetos de interés.


Esa Cosa Parlante Tan Horrible

Como se ha mencionada, el juego está disponible en CD y diskettes. [Nota de Manu: Recordad que esta revisión es de 1995...]. No es una elección que haya que tomarse a la ligera. La versión CD viene con más de 300 megas de juego, incluyendo partes habladas en todas las secciones que proporcionan una auténtica experiencia multimedia (maldición, ya está aquí otra vez la palabra-M), mientras que la versión diskette, aunque ocupa 15 discos, no tiene voz, sólo subtítulos. Mi recomendación es que no vale la pena comprar la versión floppy: las partes habladas añaden tanta profundidad al juego que vale la pena esperar a comprar un CD-ROM para conseguir el juego. Cierto, sin parte hablada también tienes el juego completo, pero muchas de las bromas se basan en inflexiones de la voz o en efectos sonoros, así que supongo que el juego perderá mucha de su chispa sin sonido. Por supuesto, no valdría la pena conseguir la versión CD si no tienes tarjeta de sonido, pero supongo que hay poca gente que caiga bajo esa categoría actualmente.

Las voces de los personajes están dobladas por artistas vocales punteros: Eric Idle (el mismo Rincewind), Tony Robinson [Nota de Manu: Éste es el tío que lee los libros en las versiones auditivas para ciegos], Jon Pertwee y Kate Robbins, que proporcionan un amplio rango de personajes y estilos. Cada personaje del juego tiene un acento y forma de hablar propio, permitiendo identificarles bien con ellos, aunque fue un poco chocante descubrir que el Cabo Zanahoria era galés, y algunos personajes han perdido con la voz (la de Detritus es ridícula, por ejemplo). Podría haber sido una idea mejor utilizar voces ligeramente menos famosas para el juego... conozco tan bien la voz de Tony Robinson que puedo señalar los personajes a los que se la ha puesto.

En general, los gráficos de este juego son impresionantes. Cada pantalla está escaneada a partir de un dibujo hecho a mano, con gran detalle, lo cual da al juego un toque muy realista. Los gráficos te dan la sensación de estar allí, con el palacio limpio y brillante y la plaza rústica incrementando la atmósfera. Los objetos colocados sobre el fondo se funden suavemente, en lugar de brillar y parecer fuera de lugar. La mayoría de objetos tienen sus pequeñas animaciones, para que los fondos no sean estáticos, y éstas continúan incluso durante las acciones y las secuencias habladas, dando vida a la escena.


Interacción con los Personajes

La conversación en el juego ocurre cuando de hace doble-clic en la persona en cuestión, y sigue un conjunto de conversaciones predefinidas. Están disponibles los cinco tipos básicos de conversación: Broma, Sarcasmo, Pregunta, Rabia y Adiós. Una vez progreses en el juego, habrá más opciones disponibles, como Dragón, pero esto es inusual. Las conversaciones entre personajes que llevaron a Underworld II a una nueva dimensión apenas aparecen en Discworld. Es un defecto irritante del juego: cada vez que hablas con la misma persona, tienes exactamente la misma conversación, palabra a palabra, chiste a chiste. Esto se hace extremadamente monótono, con sólo cinco tipos de conversación y pocas variaciones.


La Experiencia del Mundodisco

Y ahora, la gran pregunta: ¿Se nos ha dado todo el tratamiento del Mundodisco? ¿Se nos ha transportado al centro del Disco, o los diseñadores simplemente han rascado la superficie del potencial? Bueno, puedo decir que TWG no podría haber hecho un trabajo mejor. Cada parte de Ankh-Morpork es tal y como la esperaba, los dibujos me meten en cada escena y cada personaje añade su pequeño toque al juego. Debido a la simplicidad de los controles, el juego es una joya para jugar, y en lugar de dividir la trama en unos cuantos saltos grandes durante el juego, TWG ha extendido las partes jugables por todo el juego, de manera que incluso cuando vamos a por los objetivos principales del juego, siempre tenemos una pequeña 'sub-misión' o dos que cumplir también. No quisiera hacer una estimación de las horas de juego... todo el mundo tiene su propio ritmo para juegos como este, pero hay ciertamente mucho para que los jugadores novatos y los expertos hinquen los dientes. Y, con los rumores de que ahora mismo ya se está produciendo Discworld II, el Mundodisco no podría ser un lugar mejor en el que estar.


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