La Concha de Gran A'Tuin -- Diversiones -- Mutilar a doña Cebolla -- 2

Mutilar a Doña Cebolla

Parte 2

Es un antiguo principio mágico (incluso se ha filtrado en los sistemas de juegos de rol) que la magia, aunque cueste mucho esfuerzo, se puede "almacenar", en un cayado por ejemplo. Nadie duda que los magos pasan algo de tiempo cada día cargando sus bastones, aunque te puedes volver ciego si lo haces demasiado, por supuesto.

-Terry Pratchett, alt.fan.pratchett


 

El Juego sin Apuestas

Al principio de cada ronda, uno de los jugadores se convierte en el Repartidor, el jugador de su izquierda es el Anciano y el de su derecha, el Joven. Así se establece el orden de reparto de cartas y de victoria en caso de empate: Repartidor, Anciano, otros jugadores en orden y, en último lugar, el Joven.

En caso de que el se cambie de Repartidor, estos identificadores cambian para ajustarse al nuevo Repartidor. Se abre la ronda cuando el Repartidor baraja la baraja de 104 cartas y se la ofrece al Joven para que corte.

A cada jugador se le reparten cinco cartas. Entonces, por turno, desde el Anciano al Joven, cada jugador se descarta de hasta cuatro cartas poniéndolas (hacia abajo) en el Bote de Descarte y dice en voz alta el número de cartas que ha dejado para que el Repartidor se las reemplace de la baraja; entonces se descarta el Repartidor, anunciando también su descarte en voz alta. Hay que tener en cuenta que, de momento, todas las cartas se han repartido tapadas.

Se reparten entonces las siguientes cinco cartas de la siguiente manera: el Repartidor se da a sí mismo cinco cartas boca abajo y entonces, de Anciano a Joven, cinco cartas abiertas, es decir, boca arriba. Estas cartas se quedan encima de la mesa, visibles para todos los jugadores.

Y ahora viene la parte final de la ronda, el Levantamiento. Empezando por el Anciano, cada jugador declara su mejor agrupación de cartas y la deja encima de la mesa. Ojo: deja solamente su mejor agrupación, por ejemplo una Doble Cebolla. Si el jugador a la izquierda del Anciano no puede igualar, vencer o jugar algún modificador que afecte a las cartas del Anciano, coloca sus cartas boca arriba encima de la mesa (agrupadas si quiere), y está fuera de la ronda. Entonces tiene lugar la comparación de las cartas del siguiente jugador a la izquierda con las del Anciano. Si se iguala la agrupación del Anciano, se debe considerar la siguiente agrupación. (P.ej., si el jugador 3 tiene también una Doble Cebolla, deben sacar más cartas, por ejemplo un Real Roto y una cebolla de seis cartas respectivamente, con lo que gana el jugador 3). Si las cartas del Anciano resultan derrotadas, el Anciano puede jugar un modificador o reagrupar sus cartas para obtener mejores resultados. Una vez se ha vencido al Anciano, de todas formas, éste está fuera de la ronda y se sigue comparando cartas hacia la izquierda con el jugador que tiene la mejor mano por el momento, es decir, quien haya vencido al Anciano.

Mediante este proceso de comparación, consideración de grupos menores, reordenamiento de los grupos de cartas y puesta en juego de modificadores, los jugadores van siendo expulsados y se encuentra la mejor mano desde el Anciano hasta el Joven. Finalmente, el Repartidor compara sus cartas con las del único jugador que queda en el juego repitiendo el proceso. El jugador que tiene las mejores cartas gana el juego.

Hay que darse cuenta de que, en caso de cmpate completo entre las cartas de dos jugadores o de un impás debido al uso circular de modificadores, gana el jugador de mayor grado (a menudo, el Repartidor). Una vez se acaba la ronda (cuando ya hay ganador), se reúnen todas las cartas y el ganador se convierte en Repartidor para la siguiente ronda.

Volver al índice del juego
 


El Juego con Apuestas

Hay dos tipos de apuestas en la versión dura de Mutilar a Doña Cebolla. Las describiremos antes de explicar cómo se aplican durante la mecánica del juego.

El primer tipo se llama "Ver al Repartidor". En primer lugar, el Repartidor elige la apuesta inicial (en monedas o piedras), en base a las cartas que conoce, y, diciéndolo en voz alta, coloca esa cantidad en el Bote. (Si el Repartidor quiere, esa cantidad puede ser cero). Entonces, por orden, cada jugador puede igualar la apuesta (ver al repartidor), colocando una cantidad igual en el Bote, o no hacerlo (retirarse), en cuyo caso colocará sus cartas en el Bote de Descarte y perderá toda opción a llevarse el Bote en esa ronda. Por supuesto, si la apuesta es cero, todo el mundo puede quedarse gratis.

El segundo tipo es "Levantar al Repartidor". Cuando el Repartidor lo diga, cada jugador puede hacer una apuesta contra él, de acuerdo con las cartas que conozca ese jugador. Si el jugador decide hacerlo, dice la cantidad y coloca las monedas o las piedras sobre sus cartas. Finalmente, cuando todos los jugadores que no se retiren lo han hecho, el Repartidor debe colocar una cantidad igual al valor total de todas las subidas en el Bote (y entonces todas las subidas también van al Bote) o bien dejar de ser el Repartidor. (A menudo esto significa que el Repartidor se retira).

Cada ronda empieza de la misma manera que en el JUEGO SIN APUESTAS, excepto que ahora, antes de repartir por primera vez, cada jugador debe poner una cantidad preestablecida en el Bote como Apuesta Inicial. Entonces, después de que cada jugador se haya descartado y recibido nuevas cartas, comienza la primera ronda de apuestas.

El Repartidor selecciona una cantidad, como hamos dicho más arriba, y entonces, desde el Anciano hasta el Joven, pregunta a cada jugador si ve la apuesta y si la sube. Si el Repartidor no puede igualar el valor total de las subidas, entonces se retira. Esto ocurre dos veces. Entonces el Repartidor elige por tercera vez una apuesta y pregunta a los jugadores si la ven, pero NO se puede subir esta última apuesta.

Las cinco cartas que faltan por dar a cada jugador se reparten de la siguiente manera: como antes, el Repartidor recibe cinco cartas tapadas, pero ahora cada jugador tiene la oportunidad de comprar entre una y cinco cartas tapadas, al precio de la Apuesta Inicial por cada carta tapada, en lugar de recibirlas todas destapadas. Una vez se acaba de comprar cartas tapadas, el Repartidor hace honor a su nombre repartiendo las que faltan abiertas. A medida que cada jugador tiene sus diez cartas, puede hacer una apuesta del tipo "Levantar al Repartidor", y una vez todo el mundo tiene diez cartas, el Repartidor debe considerar estas apuestas.

Si el Repartidor iguala la apuesta, el juego continua con la siguiente ronda de apuestas descrita más abajo. Si no, deja de ser Repartidor pero sin retirarse de la partida -ésta es la única situación en que esto puede ocurrir-. El Anciano puede pasar a ser Repartidor si iguala la apuesta (que puede ser su propia apuesta, claro. En este caso, pone dos veces). Si no acepta convertirse en Repartidor, la oportunidad pasa hacia la izquierda hasta que alguien la acepte (colocando el valor de la apuesta en el Bote), o hasta que haya recorrido todo el círculo sin que nadie la acepte. En este caso todo el mundo se retira y el Bote pasa a ser la Apuesta Inicial para la siguiente ronda, el antiguo Repartidor conserva su puesto y empieza una nueva ronda.

Una vez se ha igualado la apuesta (por el Repartidor, el Anciano u otro de los jugadores), empieza la segunda ronda de apuestas. Consiste en dos vueltas independientes de igualar y superar, pero esta vez SIN la tercera ronda de sólo igualar.

Y finalmente, se produce el Levantamiento, exactamente igual que en el juego sin apuestas, aunque por supuesto ahora el ganador se lleva el contenido del Bote.

En caso de que el Repartidor se retire, su puesto se ocupa de la siguiente forma: del Anciano al Joven, el antiguo Repartidor pregunta a cada jugador que aún esté en la partida si quiere Repartir. Si el jugador quiere, debe colocar una cantidad igual a la Apuesta Inicial en el Bote. Si, cuando se pregunta a otro jugador, éste también desea Repartir, tiene que igualar esa apuesta y volver a colocar una cantidad igual a la Apuesta Inicial, y así sucesivamente, dando vueltas a la mesa hasta que todos los jugadores excepto uno declinan poner más monedas o piedras en el Bote. Ese jugador que queda se convierte en el Repartidor. Si nadie quiere ser repartidor, todos los jugadores se retiran y el Bote se convierte en la Apuesta Inicial para el próximo turno, el antiguo Repartidor conserva su puesto y empieza otra ronda nueva.

Volver al índice del juego
 

AnteriorSiguiente
 
Página Principal Diversiones Arriba Volver arriba