| Tras la Campaña de Albión, los Arúspices, los Emisarios Oscuros y las Bestias del Cieno siguen luchando en los campos de batalla de todo el mundo de Warhammer. Por ello, ahora son Mercenarios. |
| Patrones: el Emisario Oscuro puede ser contratado por los Elfos Oscuros, los Skaven, el Caos (de cualquier tipo), los Condes Vampiro, los Reyes Funerarios, el Imperio, los Bretonianos, los Mercenarios, y los Orcos y Goblins. |
| El Emisario Oscuro consume una opción de unidad singular y una de héroes. |
| Coste de reclutamiento: 265 puntos. |
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Emisario Oscuro |
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1 |
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| Armas y armaduras: Báculo de las Tinieblas (arma de mano). No lleva armadura. |
| Montura: siempre lucha a pie. |
| Hechizos: los Emisarios Oscuros son Hechiceros de Nivel 4. Siempre utilizan hechizos de la lista de hechizos de los Emisarios Oscuros aquí indicada. |
| REGLAS ESPECIALES: | |
| Tirada de salvación especial de 5+ | |
| La Espiral es el símbolo del Señor Oscuro y un temido símbolo de perdición. Pocos enemigos se atreven a contemplarlo. | |
| OBJETOS MÁGICOS: | |
| +1 al lanzar hechizos | |
| Hechizo | ||
| Rayo de Luz Oscura | ||
| Traidor de Muerte | ||
| Pesadilla | ||
| La Maldición del Señor Oscuro | ||
| Niebla de Muerte | ||
| El Abrazo de la Serpiente | ||
| Rayo de Luz Oscura: | |
| El Emisario Oscuro conjura los poderes del Señor Oscuro y descarga un mortífero rayo de pura energía oscura. | |
| Es un proyectil mágico con un alcance de 45 cm. Si es lanzado con éxito, impacta al objetivo causando 1D6 impactos de F5. | |
| Traidor en la Muerte: | |
| Bajo los efectos de esta maldición, los guerreros enemigos heridos de muerte se transforman en cadáveres animados espiritualmente y se vuelven contra sus camaradas. | |
| Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga trabada en combate y a 45 cm o menos del hechicero. Si es lanzado con éxito, las miniaturas que normalmente se retirarían como bajas, atacarán a sus propios compañeros con un espasmo final de enerfía impía. El hechizo permanece hasta activo hasta el final del siguiente turno del Emisario. Efectúa el ataque de la manera habitual. Cualquier miniatura de la unidad afectada que muera durante el combate deberá efectuar inmediatamente un último ataque, independientemente de si la miniatura ya ha luchado antes y si ha agotado sus ataques o no. Las miniaturas que mueren a manos de sus propios compañeros no se ven afectados por la maldición, solo lo hacen las que mueren a manos del enemigo. El guerrero dejará caer cualquier arma que llevara y atacará con las dos manos desnudas, como un zombi, así que el ataque se resolverá con la Fuerza básica indicada en el perfil de la miniatura. En el caso de miniaturas a caballo, montadas en carros o monstruos, etc,. solo atacará el jinete. Si la miniatura muerta dispone de ataques de distinto tipo, el Emisario Oscuro puede elegir cuál efectuará. Las bajas provocadas por este hechizo afectan al resultado del combate de ese turno. | |
| Pesadilla: | Dificultad 7+ |
| Las perversas artes del Emisario Oscuro crean una ilusión de los peores miedos del enemigo delante de sus propios ojos. | |
| Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga visible situada a 60 cm o menos del Emisario y que no esté trabada en combate. Si es lanzado con éxito, la unidad deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico. Las unidades inmunes a pánico son inmunes a los efectos de este hechizo. | |
| La maldición del Señor Oscuro: | Dificultad 8+ |
| Los gélidos tentáculos del miedo y la duda atenazan el corazón del enemigo, que pierde su fuerza y sus ganas de luchar. | |
| Puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga situada en cualquier punto del campo de batalla, incluso si está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si es lanzado con éxito, todas las miniaturas de la uindad sufrirán una penalización de -1 a todas sus tiradas para impactar (en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles). Una vez lanzada, la maldición permanece activa hasta que sea dispersada, hasta que el hechicero decida interrumpirla (puede hacerlo cuando desee), intente lanzar otro hechizo, o muera. | |
| Niebla de Muerte: | Dificultad 10+ |
| Un vapor misterioso surge del suelo y cubre todo el campo de batalla. Todos los combates de detienen por un momento, mientras enemigos y amigos por igual desaparecen en la niebla y siniestros gritos llenan el aire. | |
| Todas las unidades enemigas que se encuentren sobre la mesa sufren 1D6 impactos de F3 distribuidos aleatoriamente, como si se tratara de impactos de proyectiles. El Emisario sólo tiene un control limitado sobre las criaturas de pesadilla que ha invocado, así que el jugador que ha lanzado el hechizo deberá efectuar también una tirada por cada una de sus uniades (excepto el propio Emisario Oscuro y la unidad en que se encuentre). Si obtiene un resultado de 4-6 no sucede nada, pero si se obtiene un 1-3 la unidad se ve afectada por el hechizo. | |
| El Abrazo de la Serpiente: | Dificultad 12+ |
| Una forma septentiforme emerge de las palmas extendidas del Emisario Oscuro y envuelto con sus anillos a un guerrero enemigo hasta aplastarlo y privarlo de vida. | |
| Este hechizo puede lanzarse sobre una única miniatura, que no esté trabado en combate y que esté situada a 30 cm o menos del hechicero (puedes elegir incluso un personaje en el interior de una unidad, que forme parte de la dotación de una máquina de guerra, que esté montado en un monstruo o que sea la propia montura). La víctima deberá efectuar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, será aplastada hasta la muerte (una tirada de 6 es siempre un fallo, inluso para las miniaturas sin atributo de Resistencia). No se permite efectuar ninguna tirada de salvación por armadura ni tirada de salvación especial. | |
| Patrones: el Arúspice puede ser contratado por los Hombres Lagarto, los Altos Elfos, los Elfos Silvanos, los Enanos, el Imperio, los Bretonianos, los Mercenarios, y los Orcos y Goblins. |
| El Emisario Oscuro consume una opción de unidad singular y una de héroes. |
| Coste de reclutamiento: 265 puntos. |
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
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Arúspice |
10 |
4 |
3 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
9 |
| Armas y armaduras: Báculo de la Luz (se considera una albarda). No lleva armadura. |
| Montura: siempre lucha a pie. |
| Hechizos: los Arúspices son Hechiceros de Nivel 3. Siempre utilizan hechizos de la lista de hechizos de los Arúspices aquí indicada. |
| REGLAS ESPECIALES: | |
| Tirada de salvación especial de 4+ | |
| El símbolo mágico de su oficio también concentra energías positivas en el Arúspice que le protegen del daño. | |
| OBJETOS MÁGICOS: | |
| +1 a los intentos de dispersar hechizos | |
| Hechizo | ||
| Las Alas del Destino | ||
| Luz de Batalla | ||
| El Regalo de la Vida | ||
| La Bendición del Valor | ||
| El Don del Coraje | ||
| Voz de Mando | ||
| Las Alas del Destino: | |
| El Arúspice invoca una bandada de pájaros encantados que ataca a sus enemigos | |
| Es un proyectil mágico con un alcance de 60cm. Si es invocada con éxito, la bandada impacta a su objetivo y le causa 2D6 impactos de F2./td> | |
| Luz de Batalla: | |
| El Regimiento elegido es protegido por una barrera brillante en la que rebotan los proyectiles y los golpes enemigos | |
| Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad amiga en cualquier punto del campo de batalla, incluso si está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Todas las miniaturas de la unidad reciben una tirada de salvación especial de 5+ hasta el inicio del siguiente turno del hechicero. | |
| El Regalo de la Vida: | Dificultad 7+ |
| Los guerreros moribundos que yacen sobre el campo de batalla reciben una nueva oportunidad: sus cuerpos sanan por completo y les vuelven las fuerzas | |
| Cada unidad en el ejército del jugador recupera una miniatura retirada como baja durante la partida. La miniatura vuelve a su número original de Heridas. Este hechizo no tiene efecto en unidades que hayan sido destruidas o hayan huido del campo de batalla. Todos los personajes, carros y miniaturas con 4 o más Heridas en su perfil de atributos recuperan una Herida. Este hechizo no tiene efecto sobre las máquinas de guerra (aunque puede revivir a un miembro de la dotación que haya muerto) | |
| La Bendición del Valor: | Dificultad 8+ |
| Las plegarias del Arúspice se elevan hacia los cielos y sus guerreros se sienten invadidos por la fuerza y las habilidades de los dioses de la caza y la batalla | |
| Este hechizo puede ser lanzado sobre una unidad amiga situada en cualquier punto del campo de batalla, incluso si está trabada en cuerpo a cuerpo. Si es lanzado con éxito, todas las miniaturas que estén en la unidad pueden sumar +1 a todas las tiradas para impactar (tanto en disparo de proyectiles como en combate cuerpo a cuerpo) Una vez lanzada, la Bendición permanece activa hasta que sea dispersada, hasta que el hechicero decida interrumpirla (puede hacerlo cuando desee), intente lanzar otro hechizo, o muera. | |
| El Don del Coraje: | Dificultad 8+ |
| Los guerreros oyen la voz de mando del Arúspice en sus mentes. Esta voz apela a su honor les empuja a la lucha sin importar lo desesperado de la situación. | |
| Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga situada en cualquier punto del campo de batalla, incluso si está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si es lanzado con éxito, la unidad se vuelve inmune a la desmoralización hasta el inicio del siguiente turno del Arúspice.
Si este hechizo es lanzado sobre una unidad que estuviera huyendo, la unidad se reagrupará inmediatamente, independientemente del número de miniaturas que queden. |
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| Voz de Mando: | Dificultad 9+ |
| Al oir la atronadora voz del Arúspice, un regimiento enemigo se detiene de repente, con la mente llena de dudas y los miembros paralizados por la incertidumbre | |
| Este hechizo puede lanzarse contra cualquier unidad enemiga en cualquier punto del campo de batalla. La unidad afecatada debe efectuar inmendiatamente un chequeo de liderazgo. Si no lo supera con éxito, la unidad pierde súbitamente todo su espíritu competitivo: la unidad afectada no podrá moverse en su próxima fase de movimiento (excepto si está sujeta a algún tipo de movimiento obligatorio, como una unidad que huye, está afectada por la estupidez, etc.) Además tampoco podrá disparar en su próxima fase de disparo. Este hechizo no tiene efecto sobre miniaturas que sean inmunes a la psicología. | |
| Patrones: Cualquier ejército que incluya un Arúspice o un Emisario Oscuro podrá incluir Bestias del Cieno. Se pueden incluir hasta 3 Bestias del Cieno como una única unidad singular. |
| El Emisario Oscuro consume una opción de unidad singular y una de héroes. |
| Coste de reclutamiento: 85 puntos. |
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
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Bestia del Cieno |
15 |
3 |
- |
5 |
5 |
4 |
2 |
3 |
10 |
| Miniatura Independiente: las Bestias del Cieno nunca pueden formar unidades ni unirse a ningún personaje, siempre actúan como unidades de una sola miniatura con una potencia de unidad de 4. | |
| Inmunes a la desmoralización: las Bestias del Cieno no tienen emociones dignas de mención y jamás huirán de un combate. | |
| Miedo: las Bestias del Cieno causan miedo | |
| El que camina por el Cieno: las Bestias del Cieno se sienten como en casa en los marjales y pantanos, por los que son capaces de moverse sin ningún esfuerzo. A efectos de movimiento, tratan los marjales, marismas, cenagales y demás terrenos pantanosos como terreno abierto. | |
| Sin voluntad: es el Emisario Oscuro o el Arúspice quien controla a la Bestia del Cieno. Si este muere, la magia que ata a su Bestia del Cieno al mundo real se dispersará y cualquier Bestia del Cieno que hubiera en el ejército se desintegrará (se retirará del campo de batalla como una baja). | |
| Regeneración especial: las Bestias del Cieno pueden utilizar la energía mágica que fluye por Albión a través de los pantanos y los marjales para reconstruir su cuerpo con sustancias fanagosas. Poseen la regla especial regeneración siempre que se encuentren en un marjal, marisma, cenagal o cualquier terreno pantanoso similar. Ten en cuenta que esto no incluye lagos, ríos ni ningún otro tipo de elemento de escenografía con agua "pura". Y, además, son vulnerables a ataques mágicos, con lo que no podrán ninguna herida inflingida mediante medios mágicos. | |
| Energía elemental: | Dificultad 6+ |
| Las Bestias del Cieno son criaturas elementales que viven de la magia que satura la isla de Albión. Esta energía se la puede suministrar su Arúspice o su Emisario Oscuro | |
| Además de sus hechizos normales, los Arúspices y los Emisarios Oscuros poseen el hechizo Energía Elemental, que solo afecta a las Bestias del Cieno. Escoge una única Bestia del Cieno a 45 cm de su Señor: la Bestia del Cieno recuperará inmediatamente 1D3 heridas, hasta un máximo igual a su valor inicial de 4. | |