
Hace poco tiempo, el ejército estado unidense registró una pérdida de comunicación con la base de investigación científica #31 apostada en Groenlandia. Parece ser que el asunto no es un simple accidente, sino algún tipo de sabotaje o ataque hacia intereses nacionales. Por la proximidad con las bases noruegas, el soldado Blake es elegido como lider de un grupo de asalto compuesto por un ingeniero, un médico, y tres especialistas en armas, todos ellos eficientes soldados. De esta forma, Blake y su equipo aterrizan a la entrada de la base #31, destartalada y víctima de un reciente incendio. Tras explorar su interior, se halla un cadaver horriblemente mutilado, lo que alarma mucho a los chicos de Blake, conduciendoles hacia el vómito. En esta región hace mucho frio, y tal hecho se pone de manifiesto cuando el grupo sale de la base tratando de hallar alguna pista que les indique lo que allí ha ocurrido. En una de las casetas periféricas, encontramos a un hombre de raza negra muerto y con una botella de whiskey JB al lado... ¿que significa esto? Tras descender a un enorme socavón en el suelo helado, Blake y sus hombres encuentran una grabación de radio desesperada realizada por un tal McReady, piloto de esta misma base. Además, oculta en un tunel, Blake encuentra una especie de nave alienígena de forma circular, y ya totalmente inservible por las explosiones que debieron ocurrir. Realmente algo gordo ocurrió en estas instalaciones. Tras volver a la superficie, el comandante de esta operación, Whitely, ordena al equipo que use unos explosivos C4 que el helicoptero ha lanzado sobre la zona, para detonar los restos de edificio. Tras encontrarlos, y plantarlos, el grupo marcha hacia la zona donde serán recogidos por el helicóptero, que tras detonar la base, Se alza para terminar la misión. Pero parece ser que ha habido un problema con el grupo Alpha, con el que se ha perdido contacto. Así, Blake manda a su equipo a casa, y pide ser dejado cerca de la base de investigación noruega para ver qué ha ocurrido.

Blake está solo, y de nuevo en una base en ruinas. Entra al edificio, donde
extrañas y pequeñas figuras observan su avance sigiloso. Junto con dos
miembros del equipo Alpha, encuentra un bloque de hielo de donde se ha sacado
tiempo ha algo extraño y grande; quizá ese algo salió y mató a todos los
noruegos... en primer lugar habrá que salir de aquí... Junto sus dos nuevos
compañeros, Blake avanza hacia el exterior, encontrándose con unos seres
pequeños y veloces, del tamaño de un balón de football, y con intenciones
poco amistosas. Es obvio que esos bichos no son de este mundo, y ante la duda,
el comando abate a tiros a los engendros.
Continuando la misión, Blake y sus compañeros se dirigen hacia otra sección
de la base noruega, teniendo por el camino que abatir a mas de esos molestos
bicharracos. Ya en el edificio, Blake encuentra a Pierce, otro miembro del
equipo alpha, que trata de matar al escuadron con su lanzallamas, ante la duda
de si son humanos o no. Parece que estas entidades alienígenas pueden de alguna
forma poseerte o copiarte... Hay que ganarse la confianza de Pierce, y para ello
Blake busca unos test de sangre de los que el soldado enloquecido le ha
informado, y se hallan fuera del edificio, perdidos en la sección de perrera y
almacenes menores. Tras purgar a una cantidad ya demasiado ingente de
"cosas", Blake vuelve con los test para tratar de demostrar a Pierce
que no solo él, sino los otros miembros de su equipo, son humanos. El problema
es que la sangre de uno de los compañeros, explota en el interior del aparato
de test, revelando que uno de ellos no es humano... Pierce se lia a rociar
napalm en pánico, mientras Blake y su compañero tratan de abatir a esta nueva
criatura, que solo puede morir quemada por lo que parece. Tras la violencia
inicial, los tres soldados se alian y continuan hacia el complejo de
investigación noruego. Por desgracia Blake los pierde en medio de la tormenta
de nieve, y no le queda más remedio que seguir solo. A la vista de una torre
iluminada, Blake avanza rapidamente, para encontrarse ¡con que le están
tirando granadas desde lo alto! Pace, otro miembro del equipo Alpha, se ha
refugiado allí, y está tratando de eliminar a todo aquello que se mueva
alrededor de la zona. Con unos movimientos ágiles, Blake esquiva las
explosiones, y sube hasta la antena, donde echa una buena reprimenda a Pace por
tratar de matarle. Blake ya empieza a estar un poco cansado de este asunto de
los alienígenas y de la desconfianza entre soldados...

Parece ser que Pace y el soldado Williams andaban siguiendo a alguien de la
base, pero no solo le perdieron, sino que Williams se separó para entrar en la
base más cercana. Pace se alia con Blake, y juntos se adentran en la base donde
se está escondiendo Williams. Al encontrarlo, y no sin haber matado unos
cuantos bichos por el camino, el miembro del equipo Alpha ordena a Blake y su
compañero que se retiren. Promete ayudarles si eliminan a tres criaturas
bastante peligrosas, que andan rondando el perímetro de los edificios. El
problema es que Blake no está para tonterias: necesita encontrar una radio para
comunicar con Whitely, y solo Williams puede darle la llave de la sala de
transmisiones. Sin no mucho tiempo para reaccionar, la primera de esas tres
cosas irrumpe en la sala, acompañada por un montón de esas pequeñas
criaturas. Blake se hace con un lanzallamas que encuentra en la cocina, y
mientras sus compañeros tratan de eliminar a todos los bichos que pueden, y
debilitar al "caminante", nuestro protagonista incendia al monstruo
hasta que perece. El resto de la estancia en este edificio es un autentico
infierno, donde los tres camaradas aguantarán las invasiones de pequeños
bichos que entran por las ventanas de habitación en habitación, y con un
creciente miedo a que la munición se termine. Cuando las criaturas pequeñas
han sido exterminadas, un "caminante" irrumpirá en el complejo, y los
soldados repetirán la operación para deshacerse de éste y su escolta de
bichejos varias de veces, si es que la cordura y la salud aguantan...
finalmente, una vez todos los alienígenas han sido purgados, Williams accede a
abrir la sala de transmisión, pero la radio que allí hay les es de muy poca
utilidad...

Blake, Pace y Williams continuan su marcha hacia la estación meteorológica
noruega, en busca de alguien que pueda tener una radio útil. Aquello esta
totalmente infestado de bichos, y para colmo es una instalación enorme, llena
de hangares. Blake ve al famoso "noruego con radio"
corriendo dentro de un hangar, al que no se puede acceder sin llave. De esta
forma el grupo trata de buscar una forma de entrar; al entrar en uno de los
barracones, Williams descubrirá su verdadero rostro... siempre ha sido una de
esas cosas... Tras exterminar al impostor, Pace está demasiado traumatizado y
se queda en el suelo asumiendo una bizarra posición fetal en medio de
vómitos... el chaval ha tenido demasiado. Pero Blake no desiste, y sube hasta
la torre del observatorio, onde encuentra a otro de sus compañeros, herido, y
con una pistola en la mano, a punto de volarse la tapa de los sesos. Tras una
breve charla con Blake, el suicidio se produce, y nuestro protagonista se queda
solo, con un rifle de francotirado que encuentra al lado del cadaver, y el
telescopio desde el que observa un enorme ovni semi enterrado en la nieve,
sacado a la luz por los noruegos. Blake piensa en esos momentos que fue un
graaaaaan error despertar a lo que se debería haber quedado congelado para
siempre.

Desde este punto elevado, el soldado puede tumbar la antena que le permite subir
hasta la cornisa del gran hangar por donde se metió el noruego, y entrar por el
conducto de ventilación. Allí dentro Blake arreglará la caja de fusibles para
encender las luces y poder operar las máquinas de allí dentro, además de
abrir la puerta a la oficina donde un noruego, que se llama Collins, nos
aguarda. Con la ayuda de este individuo bajaremos las escaleras en busca de la
radio para contactar con Whitely, enfrentándonos a unas horrendas criaturas
similares a los temibles "caminantes", pero con 4 patas y mucho más
duras. Encontraremos una puerta donde Palmer, uno de los habitantes de la base
americana #31, ha mutado en un gigantesco e informe bicho cuyas raices tendremos
que incinerar para abrirnos paso hacia la base subterranea Pyron de la
corporación Gen Inc, en concreto al nivel sub alpha. Allí descubriremos un
montón de "cosas" organizadas, que parecen haber salido de cubas
rotas, como experimentos fallidos...

Tras caminar con prudencia, eliminando toda resistencia, Blake da con un
complejo de celdas de aislamiento, donde a través de las cámaras, puede verse
a un científico atrapado allí. El científico en concreto es el Doctor
Faraday, uno de los jefes de proyecto de GenInc, bastante en desacuerdo con los
experimentos que la compañía estaba realizando, es decir, usar a las
"cosas" como arma biológica, con toda la experimentación que ello
conlleva, sobre todo cuando sabemos que para que una "cosa" nazca,
tiene que infectar a un ser vivo.... Así pues, Blake escolta al Doctor Faraday
hacia el hangar noruego en la superficie de nuevo, con la base desmoronándose a
su paso, debido a la fortísima infestación de alienígenas. Al llegar de nuevo
al hangar, encontramos a Whitely, con un montón de soldados. Whitely revela que
estaba trabajando con GenInc, y que Blake jamás debió partir en esa misión
para buscar al equipo alpha... Los soldados disparán un dardo tranquilizante a
nuestro protagonista, que queda totalmente inconsciente...

Al despertar, Blake se halla en el strata medi lab, sin armas ni equipo, y
milagrosamente libre... porque las "cosas" de esta base también se
han escapado y han provocado disturbios suficientes como para cortar la energia
y permitir nuestra liberación. Poco antes, Faraday ha sido eliminado por
Whitely, ante su reticencia a experimentar más con seres humanos... Blake puede
ver por los cristales como al otro lado de las puertas, los alienígenas le
acechan, así que totalmente desarmado correrá por los pasillos esquivando a
los seres, en busca de equipo y ayuda. Por fortuna encontraremos a un soldado y
un ingeniero dispuestos a ayudarnos si les damos armas y soporte medico. Robando
materiales necesarios del buen marine de la armeria de la base, conseguiremos
alcanzar el ascensor, que nos llevará directos, junto con nuestros compañeros,
al nivel de mantenimiento de strata.
Una vez el ascensor nos lleve a este nivel inferior, un montón de soldados
aparecerán dispuestos a eliminar los culos de Blake y sus aliados... genial, ya
teniamos bastante con las "cosas", como para que ahora medio ejercito
USA nos quiera cazar como a perros. Tendremos que recorrer mucho pasillos
asediados por los soldados, que saben que estamos ahí y no dudarán en
dispararnos por la espalda. Para colmo hallaremos una zona donde deberemos
correr para que un creciente incendio no nos pille, y con alienígenas
insidiosos por en medio. Finalmente, y en una carrera desesperada, llegaremos
con nuestros compañeros a las calderas de strata.
A través de las calderas, y con un montón de soldados patrullando la zona,
accederemos a una carretera subterranea donde "cosas" y marines están
manteniendo una dura batalla. Blake aprovecha la confusión para eliminarlos y
dejar la via libre a la siguiente zona posible de escape, donde nos encontramos
a otro bicho similar a Palmer que bloquea el camino. Una vez mas, y sin ayuda,
eliminaremos al mutante para descubrir que en el almacen de cargas, el siempre
simpático Whitely ha preparado una ingente cantidad de explosivos para mandar
la base entera al diablo, y eliminar toda posible prueba de los experimentos
inmorales que se han realizado allí. A contrareloj, Blake corre hacia el
ascensor que le llevará a la superficie.

Hemos llegado al exterior, a una zona amplia y sin dunas, por donde podremos
alcanza el hangar de tránsito, bastión de los soldados. En este edificio,
además de mucha resistencia, encontraremos algunos soldados que nos ayudarán a
escapar vivos, y medrar con los aliens de la parte más profunda del complejo.
Estamos ya muy en el interior de las lineas enemigas, donde nuestro querido
comandante Whitely está desplegando sus operativos y planes para conseguir vete
tu a saber qué fin. A través del hangar de tránsito, se abre ante nosotros la
zona de control de vuelo, un extenso aeropuerto con cuatro hangares. Tras
observar las actividades enemigas con cautela, llegamos a la conclusión de que
la milicia está tratando de enviar 4 grandes aviones repletos de materiales,
sujetos de experimentación y documentos de la corporación GenInc. Una vez
más, USA demuestra su estupidez: no les basta con haber visto hundirse las
bases #31, la noruega, Pyron y Strata... ahora quieren tentar al destino
enviando a la civilización todo el proyecto GenInc... Blake tiene la total
certeza de que algo saldrá mal (siempre hay algo inesperado que falla), y en
menos de un mes la mitad del globo habrá sido infectada. Así pues, nos haremos
con unas cargas de explosivo plástico C4, que iremos colocando en el tren de
aterrizaje frontal de cada avión. El problema es que nuestro C4 no tiene
detonador, por lo que deberemos hacerlo reventar a distancia. Observamos que hay
una torre de control, desde la que pueden verse todos los hangares, así que
colocaremos las cargas, eliminando a las patrullas y nos dirigiremos a la torre
de control, que obviamente está plagada de "cosas". Una vez en la
parte más alta, reflexionaremos sobre lo que vamos a hacer: Una vez hagamos
estallar el primer C4, van a sonar las alarmas, y se cerrarán las puertas de
los hangares para evitar que el resto de naves sean dañadas. Por ello, Blake
tiene que disparar al primer objetivo con su rifle de francotirador, cambiar de
posición dentro de la misma habitación para poder disparar al siguiente
hangar, que ya se está cerrando, y recorrer el pasillo hacia la sala de control
en el lado opuesto de la torre, para repetir la operación, pero... ¡oh!
¡sorpresa! Varios "caminantes" cuadrúpedos han subido las escaleras,
y Blake no tiene demasiado tiempo para medrar con ellas, así que cerrará las
puertas tras de si, rezando por que los aliens no puedan abrirlas o derribarlas,
y abatirá los otros dos aviones. Ahora vuelve a ser tiempo de rock & roll,
así que con el subfusil mp5 saldremos de la torre a tiro limpio, escapando por
la pared que el "caminante" ha tirado en la planta baja. El aeropuerto
entero es un hervidero de cosas y soldados, y por algún motivo todos ellos
parecen querer a Blake muerto. En el patio trasero de la torre, hay un conducto
de ventilación que lleva al subsuelo; no nos gustan las bases subterraneas,
pero eso o morir. ¡Abajo!

Hemos ido a parar a una cueva contigua a las instalaciones de armamento del
gobierno, justo donde no queríamos estar en un momento como este, pero al menos
los soldados no nos han seguido. En la cueva encontramos algunos alienígenas,
que nos anticipan que la escapada a través de esta base va a ser tan peluda o
más que pyron, donde al menos no habían demasiados soldados. Parece ser que
aquí hay un ascensor de emergencia que conduce a la superficie, pero necesita
de una llave de seguridad especial, así que aprovechando un conducto de
ventilación, nos adentraremos en la parte más alta de una inmensa galería que
baja hasta lo más profundo de la tierra ártica, a través de unas escaleras
aferradas a la pared. Nada más acceder a la plataforma, veremos como un médico
está tratando de escapar de unos marines de Whitely. Les cortaremos el paso, o
lo que es lo mismo, los freiremos, antes de que se carguen al rebelde, que nos
vendrá muy bien a lo largo de la bajada. La escalera tiene unos diez niveles,
todos ellos con ametralladoras de posición instaladas en las paredes, y
múltiples cadáveres de los que salen "cosas" de pequeño tamaño,
que en estos momentos son la menor de las amenazas que podemos encontrar por
estas tierras, en base a lo que por ahora hemos visto. No obstante, tal como
bajemos, y una vez en conocimiento del ejército que estamos aquí, tendremos
que dar la bienvenida a un constante flujo de soldados y "cosas" de
gran tamaño que entran desde la parte interior, todo ello combinado con los
parásitos que salen de los cadáveres, y las torretas de posición... Esta es
la más terrible y agotadora lucha que Blake va a vivir en su aventura, sin
lugar a dudas, pero llegaremos hasta el último nivel, dispuestos a adentrarnos
en las instalaciones principales del ejército.

Una vez dentro, y cuidando de que a Cohen, nuestro médico, no le ocurra nada,
avanzaremos poco a poco eliminando las ametralladoras vigia hasta la parte más
interna de las instalaciones de experimentación armamentística, donde
perdermos a Cohen por entre los pasillos, y podremos ver a dos trabajadores de
la instalación, Ryan y Stolls, apuntándose mutuamente con pistolas. Parece ser
que ninguno de los dos ingenierons confia en que el otro sea humano. Blake
irrumpirá en la habitación, y esperará hasta que la tensión de la sala
derive en que uno de los dos reaccione, desvelando que en realidad es un
alienígena (Ryan, en concreto), y ayudando a Stolls a cargárselo. Después
realizaremos una operación conjunta con el ingenieron para poder abrir las
puertas hacia la siguiente sección del complejo, buscando la llave del ascensor
de emergencia. Una vez Stolls ha abierto, todo volverá a salir mal, y en medio
de una explosión, veremos como una nueva horda de "cosas" atraviesa
las paredes buscando despedazar el culo de Blake. Para más caña, si
sobrevivimos a la invasión, veremos como Stolls ha sido infectado y se ha
convertido en alienígena. De todas formas, ya tenemos acceso a la siguiente
zona, y desesperados entramos en ella. Allí nos espera otro técnico amigo, que
nos pide que le ayudemos, operando unos controles desde una sala de control en
la misma habitación. Hacemos caso a lo que nos dice, y de repente todas las
puertas se cierran, comenzando a llenarse la sala de gas venenoso. En uno de los
computadores que allí encontramos, hay un mensaje de Whitely que dice
"Muere, Blake". Pero Blake es mas duro que un clavo en un ataud, y
usará una de las terminales de cámara ametralladora de la sala para volar el
aparato emisor de gas que está situado fuera, y así poder escapar para
encontrar al maldito bastardo colaborador de Whitely. En nuestra linea de mala
suerte, no podremos matarlo como nos gustaría, dado que al encontrarlo habrá
sido convertido en cosa; pero bueno, muerto está... En esta nueva zona
encontramos la galería de tiro de los marines, donde rellenaremos nuestro stock
de municiones y nos prepararemos para seguir pateando culos. Al final de unas
escaleras, encontraremos al ingeniero Peltola. Ni que decir tiene que lo primero
que piensa Blake no es precisamente aliarse con él, vista la calidad
"humana" de los empleados de esta base, pero hay algunas cajas de
fusibles destrozadas por ahí, que nos impiden entrar a habitaciones donde puede
estar la dichosa llave, así que usaremos a Peltola de momento, y controlando
cada uno de sus movimientos. Parece ser que finalmente este si es un trabajador
honrado y disconforme con las órdenes de Whitely, y nos acompañará durante un
rato más, hasta que consigamos acceder a una sala de pruebas con otro horrible
mutante especial que cuelga del techo. Entre esquivas, paciencia y mucha
habilidad con el lanzallamas y las granadas incendiarias, conseguiremos abatir
al ser, para asistir a como de nuevo la instalación se está llendo a tomar por
el culo, así que con toda nuestra santa paciencia de marine experimentado, nos
abriremos paso por donde hemos venido, en un mar de soldados y extraterrestres,
subiendo de nuevo las escaleras, que se están desmoronando, y hacia el
respiradero en lo más alto, rezando por que algo bueno nos ocurra de una
puñetera vez. Cuando llegamos a la cueva, Whitely ya ha estado allí, dejando
libre el uso del ascensor, y abriendo las puertas a cuatro
"caminantes" cuadrúpedos de los cuales nos encargaremos antes de que
puedan advertir nuestra presencia. Tomaremos el ascensor de emergencia y
subiremos de nuevo al exterior.
Whitely huye al ver llegar a Blake. Ni que decir tiene que por nuestras narices,
habiendo organizado lo que ha montado en esta desolada parte del mundo, merece
que le retiremos del puesto de comandante, y de la existencia... Lo que Blake no
sabe, es que antes de matar a Faraday, Whitely reveló que él es el primer
sujeto de experimentación en el asunto de mezclar humanos y
"cosas"... El comandante está huyendo por un corredor escavado en la
nieve, y justo cuando sacamos nuestro rifle de francotirador, el ya ha girado
una esquina: mierda, ¡a por él! Avanzamos, y vemos como nuestro ex-comandante
ha convocado a la mitad del cuerpo de marines a esta zona para que nos enseñen
las normas de la sociedad con rigidez y dureza, así que deberemos
ingeniarnoslas para emboscarlos, dispararles antes de que ellos puedan vernos a
nosotros, ir con cuidado de los francotiradores y las minas de infrarojos que
han dispuesto, y todo ello buscando cuevas o refugios para que no se nos congele
el culo. Parecia que la batalla de las escaleras fue jodida, pero esta lo está
siendo más... Poco a poco avanzaremos, robando las municiones a los soldados
muertos. Por desgracia, tanto retraso tiene que haber dado tiempo más que
suficiente para escapar. Saldremos por fin a campo abierto, donde vislumbraremos
en mitad del terreno, una enorme cúpula de cristal, usada de almacen
aparentemente.
Al llegar, encontraremos a Whitely esperándonos. Blake inmediatamente intenta
matarle, haciendo reventar unos bidones de residuos inflamables cerca de él,
pero el militar parece no inmutarse, y no solo eso, sino que nos revela que él
es el más dotado sujeto de experimentacion con alienígenas, carente de las
debilidades respecto al fuego que tienen el resto de sus compatriotas
extraterrestres. Blake una vez más se marcha para proseguir su plan, y Blake en
su enorme frustración, decide atravesar esta cúpula, buscando una forma de
escapar. Ya es de dia, y no hemos comido, bebido, o dormido. Estamos muy
fatigados, heridos, con ya pocas municiones, y totalmente solos en mitad de un
continente helado... A lo largo de la cúpula encontraremos múltiples patrullas
de la escolta de Whitely preparadas para emboscarnos, pero aprovecharemos que
las cajas apiladas no llegan hasta el techo, para usar nuestro lanzagrandas
haciendo parábola, y limpiar la zona antes de proceder a ella. Por fortuna
aquí hay muchos recodos para ponerse a cubierto, y ya nos olemos donde
prepararán su siguiente ataque, así que con cuidado y punteria Blake llega a
la salida del "dome".
Fuera, todo está demasiado tranquilo. Hay varios containers enfrente nuestro, y
unas estructuras de edificios a lo lejos. No nos fiamos ni un pelo del silencio
que aquí se respira, así que con la mira de nuestro rifle de francotirador
podremos observar como hay cuatro soldados apostados sobre las vigas, apuntando
con sus subfusiles hacia nuestra posición. esos bastardos saben usar la MP5
como rifle de precisión a distancia, así que trataremos de confiar en su falta
de punteria y dispararles a la cabeza antes de que ellos nos acierten. Después
del campo de francotiradores, un largo y amplio corredor se abre ante nosotros.
Whitely debe estar por allí, sin lugar a dudas; no puede haber ido a otro
sitio.

Efectivamente, allí está Whitely, que parece estar perdiendo su estabilidad
como humano, y comienza a mutar en la más titánica cosa que hemos visto nunca:
un enorme "tallo" con múltiples protuberancias, aferrado al suelo
pero libre para mover sus tentáculos. Dios sabe que ocurrirá si el engendro
consigue desarraigarse y cargar hacia la civilización, pero es demasiado grande
como para acabar con él con nuestras pequeñas armas... Un helicóptero aparece
en la escena, y aterriza cerca nuestro. El piloto es un hombre extraño, llamado
McReady (¿será el mismo del puesto #31?), ataviado con un sombrero de cowboy.
En el helicóptero que ha robado hay una ametralladora calibre 12.70, que quizá
nos pueda ser util. McReady despega y va dando cueltas alrededor de Whitely
mientras Blake dispara contra los que parecen ser los puntos débiles del bicho
(los tentáculos), y haciendo estallar las tomas de gas asentadas en la
plataforma donde Whitely ha mutado. El paseito es movido a más no poder, y
maldeciremos en repetidas ocasiones que McReady no mantenga el helicóptero
estable ni un solo segundo, pero finalmente haremos que la criatura Whitely
muerda el polvo helado, y escaparemos con nuestro nuevo camarada, con la
esperanza de que el ejército no haya conseguido llevar una sola de esas cosas
fuera del continente...
Tapices de escritorio
Crítica
La mayoria de nosotros hemos visto
la película de los 80 "The Thing", de John Carpenter, protagonizada
por Kurt Russell. Era una etapa donde Carpenter hizo un cine excelente (para
quienes consideramos el cine de este directos así), demostrando poder
desarrollar unas ideas aparenteme simples, en apasionantes tramas.
The Thing es una película donde se habla de la desconfianza y la desesperación
del aislamiento y la soledad. Finalmente, pese a que todas las "cosas"
han sido exterminadas, ninguno de los habitantes del puesto #31 consiguen
sobrevivir, o al menos aparentemente...
Este videojuego que ahora comentamos, cayó en manos de un equipo occidental,
que imprimió su toque peculiar en él. Obviamente eran grandes fanes de
Carpenter y de la película, a juzgar por detalles como la aparición de
McReady, encontrar el mensaje que el personaje graba en cinta magnética durante
la peli, Palmer como primer jefe, la vista del ovni sobre el observatorio, el
noruego que se cortó las venas en su base.... y sobre todo la aparición del
mismo Jhon Carpenter como doctor Faraday.
Como deciamos, este juego ha sido realizado por un equipo occidental, y eso
tiene mucha importancia en la medida que el espíritu Carpenter no puede ser
retratado de ninguna manera por unos desarrolladores japoneses (siempre que no
sean Konami y Hideo Kojima
).
La cantidad de insultos y palabras malsonantes que encontraremos durante el
juego está muy alejada de las convenciones japonesas en cuanto a lenguaje
usable en un videojuego. Además, The Thing cumple la mayoría de las premisas
que sentó otro juego también occidental: Hal Life. Efectivamente, The Thing y
Half Life son demasiado parecidos como para que la similitud sea coincidencia.
Está claro que alguien ha copiado conceptos de la creación de Sierra y Valbe,
y bien que ha hecho, porque nos encontramos con un segundo juegazo donde tenemos
la capacidad de asumir el rol de un militar muy profesional, cargado con
nuestras armas favoritas, desplegar nuestro pensamiento táctico y nuestra
capacidad de anticipación a los movimientos de la máquina, y todo ello a
través de una estructura de enemigos progresiva donde se empieza por las
"cosas" pequeñas, avanza con aliens pequeños acompañados de un
grande, y termina con legiones de soldados y "cosas" ante los cuales
tendremos que demostrar que somos verdaderos supervivientes de la guerra de
guerrillas. Estos juegos capaces de combinar acción a raudales con una historia
apasionante donde no tienes en quien confiar, porque o se convierte en monstruo,
o te traiciona, o le matan, son los que más llenan a jugadores de vj's como
nosotros, sin duda; solo hay que mirar el éxito de The Thing, Half Life, o Max
Payne.
Las cualidades de The Thing superan con creces a sus defectos. Frente a la
acción, la trama, el ambiente, unos sonidos terroríficos, gráficos bastante
más que pasables, variedad suma de escenarios, y una duración que te hace
preguntarte como diablos les ha cabido todo eso en menos de 600 megas (en PS2 un
poco más), solo encontramos ausencia casi total de músicas (lo cual en
realidad contribuye al ambiente, pero a veces se hecha de menos), un pésimo
doblaje al castellano (muy posiblemente de los colegas que doblaron el soul
reaver 2), y algunos detalles harto mosqueantes como:
a) Da la impresión de que las "cosas" y los soldados estén jugando a
las cartas hasta que tu llegas, y a la vista del pobre pobre Blake se alzan en
armas todos contra ti, excepto algún que otro ataque para fingir que son
enemigos entre si. Se supone que las "cosas" son incontrolables, no
deberían organizarse con los marines para atacarte, digo yo.
b) El juego sufre de total linealidad, pero bueno, es un detalle tan típico en
los videojuegos que no nos podemos quejar a estas alturas.
c) No es justo que un marine haga de francotirador con su MP5, y nosotros
tengamos que valernos de la única ayuda de nuestro lento y corto de munición
rifle de francotirador. Los yankis nos han demostrado en repetidas ocasiones que
efectivamente se puede hacer de "camper" con un subfusil (como el
M16), pero en un videojuego la cosa cambia: si pones un campo de
francotiradores, que tengan la decencia de no dispararte ráfagas con la
precisión de dios.
d) El final te deja un poco con las ganas, es como que se cierra sin decir
nada... poco épico.
Pero al margen de esto, repetimos que The Thing merece muchísimo la pena, y cuenta con algunas situaciones verdaderamente desesperadas. Vamos a ver el mensaje de "Estas Muerto" en repetidas ocasiones, pero bueno, nos gusta sufrir, ¿no?

Actualizado: jueves, 04 de septiembre de 2003
Marco Code Losvaize