TOON: REGLILLAS CASERAS
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Cada maestrillo tiene su librillo y aquí pondremos unas cuantas. Realmente
no se ha probado ninguna (aunque no importa mucho en un juego como este).
No tengo ni la menor idea de si ya existían de antemano estas reglillas. Mis
fuentes de Toon son limitadas (solo el manual básico edición de lujo y lo
que he pillado por Internet).
- Reducción de habilidades:
- Los personajes pueden reducir habilidades básicas y emplear dichos puntos
para comprar otras habilidades o trucos. Comprando trucos se aplica el máximo de
trucos normal. Esto es apropiado por ejemplo para personajes con mucho Coco que se
tragan todo lo que le digan (como Fox Molder). Ejemplo: Fox Molder reduce su habilidad
de Resistir Habla Fluída (al nivel básico de 5 pues tiene Coco 5) hasta 2, e
invierte esos 3 puntos que ha restado en subir su habilidad de Correr en 2 puntos y su
habilidad de Habla fluída en 1.
- Armaduras:
- Bueno, es poco probable que los personajes empleen armaduras, pero vamos allá.
Una armadura de cuero absorbe un punto de daño y no reduce ninguna habilidad. Una
cota de malla absorbe 3 puntos de daño y reduce en un -1 las siguientes habilidades de
Reflejos: esquivar, saltar, correr y nadar. Una coraza completa absorbe 6 puntos de daño
y reduce en 3 puntos las habilidades de Reflejos anteriormente citadas. Bienvenido al baile.
- Superpoderes:
- Lo que faltaba. Efectivamente. Uno de las pocas cosas que quedaban por parodiar era el alegre
mundo de los superheroes y supervillanos. Los poderes que los personajes podran tener se van a usar
como trucos, con la salvedad de que el limite de dos trucos por personaje y el incremento del precio
del segundo truco en un +5 no se aplicarán a campañas de supertoons. A continuación
incluiremos los trucos del manual básico susceptibles de ser considerados como superpoderes (o casi)
y su coste en puntos.
- Cambiar forma 5
- Elasticidad 3
- Escudo de armas 4
- Fuerza increíble 5
- Hipnosis 5
- Invisibilidad 5
- Suerte increíble 3
- Teleportación 3
- Velocidad increíble 6
- Volar 4
Un poder utilizable en otros cuesta un +2, igual que en el caso de trucos
- Ahora vamos a listar los nuevos poderes. Varios de ellos provienen de ficheros recopilados en Internet (en
particular los poderes de Conjuración y de Cuerpo Explosivo). Los otros son de mi propia cosecha (nos
los temíamos). No es una lista exhaustiva de todas las tonterías que se pueden hacer en
campañas de supertoons.
- Armadura 3,4 ó 5: el personaje tiene tantos músculos, michelines o roña que los golpes le
rebotan. A efectos de juego un personaje con este poder a costo 3 absorbe sin inmutarse 3 puntos de daño. A
costo 4 absorbe 5 puntos de daño. A costo 5 absorbe un total de 7. Notar que no hay habilidad que dirija este
poder. Su uso es automático.
- Conjuración 7: el poder favorito tanto de magos como de alces. Conjuración permite al personaje
invocar casi cualquier cosa que su corazoncito desee. Todo lo que tiene que hacer es buscar en un sombrero, coger de
detrás de la oreja de alguien o pintar un pentagrama con tiza en el suelo, y hacer una tirada exitosa del poder.
El efecto es similar a una Bolsa de muchas cosas, pero no hay bolsa alguna que arrastrar por ahí, y no hay
límite de tamaño de que lo que puede surgir del aire. ("Hey, Rock-- ¿qué es lo que hay detrás de
tu oreja? ¡Es un elefante!"). Igual que con la bolsa de muchas cosas, ningún objeto realmente importante del juego
podrá ser producido nunca.
Fallos dramáticos con el poder de Conjuración deben ser de ese modo-- dramáticos. ¡Un personaje fallando
con un pentagrama puede invocar al Gran Catchooloo, si REALMENTE falla su tirada!
- Cuerpo explosivo: ningún jugador en su sano juicio pondría Cuerpo Explosivo en su lista de poderes.
Sin embargo, solo horriblemente cuerdos personajes están en su sano juicio, por lo que un montón de
pirómanos en ciernes pueden --y deben-- tomar este poder en su lista de poderes.
Cuando un personaje usa Cuerpo Explosivo tiene dos opciones. Puede intentar explotar sólo una pequeña parte de
sí mismo, o puede optar por volarse enteramente hasta el Día del Juicio Final. Si la primera opción es
elegida, él sufre 1D de daño de Volarse Uno mismo, mientras que todos los que estén hasta a 3 metros de
distancia sufren 2D de daño explosivo. Si el personaje decide volarse a sí mismo totalmente, caera K.O. y todos
los que estén hasta a 12 metros sufrirán 4D de daño de una Explosión Realmente Grande. Notar que
si el personaje falla horriblemente su tirada de poder, no tendrá la opción de volar solamente una mano o un pie,
y probablemente se incinere a sí mismo completamente.
- Generar mala suerte 5: es casi la antítesis de Suerte Increíble. Haciendo una tirada de este poder
exitosa el personaje causa mala suerte a todos los que el quiera y que estén a su vista. Lo que pase en particular se deja a la
desviada imaginación del Animador. Este poder puede ser contrarrestado con una tirada exitosa de Suerte Increíble. Ya
está contada la necesidad de ser usado este poder en otros para tener alguna utilidad.
- Incorporeidad 6: haciendo una tirada exitosa de poder el personaje se hace incorpóreo. Estando incorpóreo no
le afectan ningún tipo de ataque físico (ni podrá atacaré mismo obviamente) aunque aún es vulnerable
a fuertes impresiones como sustos o despampanates personajes del sexo opuesto. En estos casos el personaje deberá repetir la
tirada de poder o volverá a ser corpóreo. Si el personaje se materializa dentro de un cuerpo sólido (oops) cae K.O.
automáticamente.
- Tirar rayos 3 ó 6: el personaje es capaz de lanzar poderosos rayos de un tipo (energéticos, sónicos,
eléctricos, laser, etc). A costo 3 causan un daño de 1D, y a costo 6 un daño de 2D. A efectos prácticos
se hace una tirada de poder igual que si fuera una tirada de Disparar arma.
- Trepamuros 3: un personaje con este poder podrá desplazarse por cualquier superficie como si estuviese andando por
su casa. Es necesario hacer una tirada del poder para ver si el personaje se mantiene pegado a dichas superficies. En caso de un
fallo catastrófico el personaje caerá desde una altura considerable (aunque haya trepado a un taburete) y recibirá
2D de daño.
- Atributos y generación de personajes:
- En el manual básico se explica que se puede generar un personaje de dos modos. Tirar 1 dado para cada atributo o bien repartir 14 puntos entre estos. Yo propongo también el poder tirar cuatro dados (4D) y repartir la suma entre los atributos como se quiera. Así se podrá generar un personaje más de acuerdo generalmente con lo que quieran los jugadores.
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