TOON: IDEAS DE AVENTURAS


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Aquí daremos unas ideas para aventuras en breves líneas.


Fiesta pifiosa
Los PJs son invitados o se cuelan en una fiesta para ligar lo que no está en los escritos. Lo que no saben es que el destino está en su contra... Si intentan ligar con algún pretexto (inteligencia, dinero, músculos, etc) su pareja resulta preferir lo contrario o bien le supera en dicho tema. Como extras un montón de chicos y chicas con buen aspecto y bien vestidos.

Sólo puede quedar uno
Los PJs actún como héroes (o superhéroes), y en una actuación de esa se encuentran con el antiguo héroe de la ciudad, Duckman, en su flamante Duckmóvil marca ACME. Y se monta el lío puesto que Duckman con su ego superdesarrollado no soporta que haya otros héroes en la ciudad.

Peleando por la dama (un vulgar y viejo estereotipo)
Dos PJs se enfrentan para poder salir con una chica (o chico si son dos PJs femeninas) en la fiesta de graduación.

El guaperas
En la oficina/colegio/universidad de los PJs, hay un tipo con un carisma sobrenatural que lleva de calle a todas las chicas del lugar. Los depresivos PJs no se comen una rosca debido a esto y planean su venganza contra él, sin saber que posee el truco de Suerte increíble a nivel 9. Si los PJs son femeninos, ajustarlo adecuadamente.

La necrópolis de Anytown (pronto, aventura para Toonquest)

En busca del arca perdida (aventura para The X-Toon-Files)
Los PJs son llamados a investigar los extraños ataques de un monstruo horroroso en un museo de Anytown... allí encontrarán al doctor en arqueología Indiana Bones, y en los sótanos del museo, entre un montón de cajas de embalaje vacías, encontrarán el arca perdida...

El caso de Charles Sinister Ward (pronto, aventura para The X-Toon-Files)

Menta perdida (aventura para Ars Tragica)

Los personajes son magos en la Alianza de Menta Perdida. Su torre está localizada en el borde de un escarpado barranco. Es curioso pero la torre parece más grande por dentro que por fuera.

Un estrecho caminillo en el casi vertical barranco lleva a una gran caverna justo debajo de los cimientos de la torre. Allí pasa su tiempo (usualmente durmiendo) Ignemvim, un terrible dragón.

Los fundadores de la Alianza de Menta Perdida, Bonny Clyde de Bunnysagus, Café Olet de Croissant, Piromaniac de Flammable y Mouseheart de Tremore, descubrieron una gran fuente de magia en esa zona, en la baronía de Cherbud. Se trataba de la caverna de Ignemvim.

Tras unos intentos infructuosos para dominar al dragón (con poco saludables resultados), consiguieron hibernar al dragón con un gran objeto mágico: el osito de peluche de Mordenkainen. Con semejante reliquia el dragón pasa la mayor parte del tiempo dormido, aunque cuando se despierta causa el caos a los magos que viven en la alianza.

Pero una noche la tragedia sucede... ¡alguien ha robado el osito de peluche de Mordenkainen! Aunque es un osito de 2x2x2 metros alguien ha huido con él en la oscuridad de la noche (hay que ver lo que cabe en un bolsillo).

Uno de los guardias vio al ladrón en la oscuridad del amanecer, y dio la alarma. Si el concurso de la reliquia, el dragón puede despertarse por sí sólo en cualquier momento, y los magos realmente no quieren encontrársele en esas condiciones...

La zona: cerca de la torre de la alianza, hay un bosque faérico habitado por criaturas místicas siempre con ganas de diversión. Es un lugar muy peligroso para un mago porque suelen ser las mejores víctimas de las bromas de las hadas...

A unas leguas está el pueblo de Bellacone, repleto de mundanos con una única ceja y mas brutos que un arado. Lo cual les da una resistencia base a la magia de 5. Hay una pequeña iglesia de la Sagrada Juerga en este pueblo, repleto de monjes y monjas haciendo fiestas y demás.

Cerca del pueblo está el castillo del barón Dandy. No es un personaje muy popular entre los magos porque tiene la costumbre de mandar legiones de soldados a invadir su torre de vez en cuando.

La historia: ¿quién robó el osito? Vixye la Kitsune, una duende de tremendos poderes con ganas de reírse a la costa de los magos de Menta Perdida.

Usando sus habilidades de metamorfosis y cambio de aspecto, pretende hacer que los magos la sigan por todo la baronía.

Poliformizándose como bella pastorcilla (qué bucólico) los guiará hacia el pueblo, el templo y el castillo, y de allí vuelta a la alianza a tiempo (a tiempo?) de volver a colocarle el osito a Ignemvim antes de que despierte...


Nombre: Vixye
Especie: kitsune
Enemigos naturales: magos
Creencias y objetivos: hacer bromas, chanzas y chacotas de magos y todos los relacionados con ellos.
Puntos de vida: 12

Músculo 2Agallas 4
Derribar puerta2Habla fluída7
Trepar7Pasar/Notar bienes de pacotilla4
Lucha7Rapidez de mano4
Levantar cosas pesadas2Furtivo9
Arrojar9
Reflejos 4Coco 4
Esquivar9Esconder/Descubrir oculto9
Conducir vehículo4Identificar cosas peligrosas7
Disparar arma4Leer7
Saltar7Resistir habla fluída9
Cabalgar4Vista/Oído/Olfato7
Correr9Colocar/Desarmar trampa4
Nadar7Rastrear/Ocultar rastros4
Poderes:
Metamorfosis9
Belleza increíble9
Encantar toon9
Crear fuego y/o relámpagos7


Nombre: Ignemvim
Especie: dragón
Enemigos naturales: magos
Creencias y objetivos: dormir. Machacar a todo aquel que no le deje dormir.
Puntos de vida: 20

Músculo 6Agallas 4
Derribar puerta6Habla fluída4
Trepar7Pasar/Notar bienes de pacotilla4
Lucha9Rapidez de mano4
Levantar cosas pesadas6Furtivo4
Arrojar6
Reflejos 3Coco 2
Esquivar7Esconder/Descubrir oculto2
Conducir vehículo3Identificar cosas peligrosas2
Disparar arma3Leer2
Saltar3Resistir habla fluída9
Cabalgar3Vista/Oído/Olfato2
Correr7Colocar/Desarmar trampa2
Nadar3Rastrear/Ocultar rastros2
Poderes:
Fuerza increíble9
Aliento ígneo (daño 2D)7
Armadura (escamas)3
Volar9


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