TOON: CAMPAÑAS


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En esta página vamos a dar ideas para unas campañas de TOON (llamadas en el juego series).


THE X-TOON-FILES


La serie tiene un tema espeluznante, siendo los personajes investigadores y eliminadores profesionales de fantasmas, duendes, muertos vivientes (que no cotizan a la Seguridad Social), marcianos, políticos y demás seres de ultratumba.

Cada episodio, los personajes se enfrentan a terribles amenazas del más allá. La principal es llegar a fin de mes.

Local: un viejo edificio tétrico, oscuro y con goteras. Una biblioteca de temas esotéricos (por ejemplo el libro "Como entender el recibo de la luz" y el famoso "Ne-comicón"), un laboratorio tecnológico lleno de aparatos extraños que explotan sin previo aviso, un laboratorio químico donde burbujean pociones de colores diversos, con las etiquetas colocadas en los frascos incorrectos.

Extras: el especialista científico es Scotti Coyote. El especialista en magia y otros temas sobrenaturales es el doctor Rosenthal. Recientemente se ha unido (contratado) al grupo Póker el mago, un especialista en magia y prestidigitación más serio que el doctor Rosenthal (bueno, hasta un Tintin Macute es más eficiente que el doctor Rosenthal). Un gato que ejerce de mascota, con fobia aguda a todo.

Items: destacar las pistolas de rayos del equipo standard (1D de daño) usada para volatilizar a los seres de ultratumba. Scotti está trabajando en un prototipo de fusil de rayos MUY GRANDE (2D de daño) que pesará una barbaridad y funcionará por casualidad. En cuestión de libros el "Ne-comicón" es un libro de chistes malos contados por seres horrorosos y obscenos de otra dimensión (al menos eso dice el doctor Rosenthal). Se supone que hay terribles conjuros en él, cosa que el doctorcillo desmiente categóricamente).

Nombre: Herbert Rosenthal
Especie: humano
Enemigos naturales: monstruos y el sentido común
Creencias y objetivos: el dolor es malo. Tima a los demás para que hagan lo que tú quieres. Educa a los demás en las maneras del mundo. Haz cosas. Los monstruos no existen realmente, pero evita encontrarte con ellos. Lee libros extraños.
Puntos de vida: 12
Posesiones: bastón (estoque, daño 1D+1), papel y lápiz, lupa, chisme.
Descripción: un agradable viejecito, normalmente vestido con bata blanca de laboratorio. Algo calvete y con bigote. Pelo blanco. Es como Einstein pero calvete, con cara de loco y cuando le conoces no hay quien le aguante.

Músculo 2Agallas 2
Derribar puerta2Habla fluída9
Trepar2Pasar/Notar bienes de pacotilla2
Lucha2Rapidez de mano2
Levantar cosas pesadas2Furtivo5
Arrojar2
Reflejos 4Coco 6
Esquivar7Esconder/Descubrir oculto6
Conducir vehículo7Identificar cosas peligrosas7
Disparar arma4Leer7
Saltar4Resistir habla fluída9
Cabalgar4Vista/Oído/Olfato7
Correr7Colocar/Desarmar trampa9
Nadar4Rastrear/Ocultar rastros6
Trucos:
Suerte increíble5


Nombre: Scotti Coyote
Especie: coyote
Enemigos naturales: ninguno, es demasiado aburrido para eso.
Creencias y objetivos: haz cosas. Un trabajo debe ser bien hecho o no hacerse. Usa métodos científicos para resolver tus problemas.
Puntos de vida: 9
Posesiones: Papel y lápiz, aceitera, computadora, pistola de rayos, chisme, teléfono.
Descripción: coyote bajito y delgado con falda escocesa y gorra a juego. Habla sin entonación en una voz gris y sosa (normalmente sin ni siquiera pausas entre palabras).

Músculo 2Agallas 4
Derribar puerta2Habla fluída4
Trepar2Pasar/Notar bienes de pacotilla9
Lucha2Rapidez de mano4
Levantar cosas pesadas2Furtivo6
Arrojar2
Reflejos 2Coco 6
Esquivar5Esconder/Descubrir oculto9
Conducir vehículo2Identificar cosas peligrosas9
Disparar arma3Leer9
Saltar2Resistir habla fluída9
Cabalgar2Vista/Oído/Olfato7
Correr3Colocar/Desarmar trampa9
Nadar2Rastrear/Ocultar rastros6


Nombre: Coward
Especie: gato
Enemigos naturales: todo lo mínimamente aterrador.
Creencias y objetivos: evita el peligro. Vigila no sea que haya monstruos cerca. Duerme siempre con las luces encendidas.
Puntos de vida: 8
Posesiones: ajo, cruz, mazo y estaca, agua oxigenada (no encontró agua bendita), bala de plata (sin pistola).
Descripción: gato totalmente negro que tiene miedo de sí mismo, delgado y de no mucha estatura. Habla de forma extraña (Cuidadín! No puedol! Socorrorl!).

Músculo 4Agallas 1
Derribar puerta4Habla fluída1
Trepar7Pasar/Notar bienes de pacotilla1
Lucha4Rapidez de mano1
Levantar cosas pesadas4Furtivo5
Arrojar4
Reflejos 6Coco 3
Esquivar9Esconder/Descubrir oculto3
Conducir vehículo6Identificar cosas peligrosas9
Disparar arma6Leer3
Saltar6Resistir habla fluída3
Cabalgar6Vista/Oído/Olfato9
Correr9Colocar/Desarmar trampa3
Nadar6Rastrear/Ocultar rastros3
Trucos:
Velocidad increíble (sólo cuando huye de monstruos)5


Nombre: Póker (por cortesía de Poker Productions)
Especie: conejo
Enemigos naturales: tipos malos (hummm, tipos rudos sin educación)
Creencias y objetivos: soy un mago muy bueno. Me encanta hacer trucos. También soy un caballero, por lo que me encanta ayudar a la gente (damas) en apuros. Educación y estilo es todo lo que necesitas.
Puntos de vida: 11
Posesiones: navaja de bolsillo, montones de dólares de plata, baraja de póker, conejo, paloma, dinamita, chisme.
Descripción: pequeño conejo (1 metro de estatura), vestido con frac, capa, sombrero de copa y bastón. Sus ojos y nariz son negros, y su pelaje blanco.

Músculo 3Agallas 3
Derribar puerta3Habla fluída5
Trepar3Pasar/Notar bienes de pacotilla3
Lucha6Rapidez de mano9
Levantar cosas pesadas3Furtivo3
Arrojar3
Reflejos 4Coco 4
Esquivar7Esconder/Descubrir oculto4
Conducir vehículo4Identificar cosas peligrosas5
Disparar arma5Leer5
Saltar4Resistir habla fluída9
Cabalgar4Vista/Oído/Olfato5
Correr4Colocar/Desarmar trampa4
Nadar4Rastrear/Ocultar rastros4
Trucos:
Conjuración5


TOONQUEST


La serie tiene un tema de fantasía heróica, o sea espada y brujería, o sea pifiar usando espadas y convertir a tus amigos en sapos. Situada en el mundo mágico y místico de colores de Glee-rant. La más alta tecnología son los botijos (los chupetes no se han inventado aún). Los personajes pueden ser humanos, elfos, enanos, trolls, patos y demás tonterías a las que estamos acostumbrados.

Cada episodio, los personajes descienden a lúgubres 'dungeons' llenos de trampas aleatorias, donde encuentran montañas de tesoro, pociones mágicas sin identificar, objetos mágicos sin garantía de uso y, por supuesto, monstruos horrorosos.

Localizaciones: un pequeño pueblecito, con una tienda de armas, de magia, una posada (dónde se ha visto una campaña de fantasia sin posadas), etc.

Extras: pongamos unos pocos monstruillos.

Nombre: Mariano Pons de Romerales
Especie: Vroo (inmundos híbridos caóticos)
Enemigos naturales: el jabón
Creencias y objetivos: hacer caer K.O. a los héroes. Hacer cosas de mal gusto. Ponerse muy remolón con los prisioneros capturados (debe entenderse de forma literal, no más allá). Caer como moscas
Puntos de vida: 9
Posesiones: espada (daño 1D+1), armadura de cuero (absorbe 1 punto de daño), arco y flechas (daño 1D).
Descripción: un tipo asqueroso peleado con el jabón y el peine, con cabeza de cabra/de lo que sea.

Músculo 5Agallas 4
Derribar puerta5Habla fluída4
Trepar7Pasar/Notar bienes de pacotilla4
Lucha9Rapidez de mano4
Levantar cosas pesadas5Furtivo7
Arrojar6
Reflejos 3Coco 2
Esquivar4Esconder/Descubrir oculto7
Conducir vehículo3Identificar cosas peligrosas2
Disparar arma7Leer2
Saltar3Resistir habla fluída2
Cabalgar3Vista/Oído/Olfato5
Correr7Colocar/Desarmar trampa5
Nadar3Rastrear/Ocultar rastros2


Nombre: el troll
Especie: troll
Enemigos naturales: todos los comestibles
Creencias y objetivos: encuentra y cómete a (substituir por nombre del PJ)
Puntos de vida: 12
Posesiones: garrote extragrande (daño 1D+3)
Descripción: un tipo grande con hocico lleno de dientes afilados.

Músculo 6Agallas 3
Derribar puerta7Habla fluída3
Trepar7Pasar/Notar bienes de pacotilla3
Lucha9Rapidez de mano3
Levantar cosas pesadas7Furtivo4
Arrojar7
Reflejos 3Coco 2
Esquivar5Esconder/Descubrir oculto5
Conducir vehículo3Identificar cosas peligrosas2
Disparar arma3Leer2
Saltar5Resistir habla fluída7
Cabalgar3Vista/Oído/Olfato2
Correr7Colocar/Desarmar trampa2
Nadar3Rastrear/Ocultar rastros5


Nombre: Gandulfo
Especie: humano
Enemigos naturales: los PJs. El buen gusto. Los buenos modales.
Creencias y objetivos: ser un mago muy malo. Liderar a los monstruos. Secuestrar princesitas. Convertir a los PJs en sapos. Entonar carcajadas estilo Vincent Price. Huir como un cobarde.
Puntos de vida: 8
Posesiones: varita mágica, chisme, daga (daño 1D).
Descripción: un tipo bajito vestido con túnica y cucurucho de estrellitas. Barbas a lo hippie. Aviesa mirada.

Músculo 2Agallas 2
Derribar puerta2Habla fluída7
Trepar2Pasar/Notar bienes de pacotilla2
Lucha2Rapidez de mano2
Levantar cosas pesadas2Furtivo4
Arrojar2
Reflejos 2Coco 6
Esquivar9Esconder/Descubrir oculto7
Conducir vehículo2Identificar cosas peligrosas9
Disparar arma2Leer7
Saltar2Resistir habla fluída9
Cabalgar2Vista/Oído/Olfato7
Correr9Colocar/Desarmar trampa6
Nadar2Rastrear/Ocultar rastros6
Trucos:
Cambio cósmico7
Cucurucho de muchas cosas7
Cambiar forma (utilizable en otros)7


MACHO BUNNIES DOES WITH HUGE GUNS (ALSO DUCKS OF HELL)


Imagina un mundo donde tras caer un enorme meteorito sólo quedan dos especies (inteligentes, más o menos) con vida: conejos y patos. Pero no sólo eso, sino que además sólo quedan chicas en el primer caso y chicos en el segundo. Y como además ya se llevaban mal (desde siempre) ahora se llevan peor (a lo Mad Max).

Los PJs son (suelen ser) conejitas con una figura y un aspecto impresionantes, con trajes de noche y tacones de aguja. Armadas con armas EXTREMADAMENTE GRANDES, combaten contra los patos en cruentas batallas donde se decide el destino del mundo (¡JA JA JA JA JA!, ups, perdón). Un personaje que sea un conejo del espacio exterior o alguna tontería así tendría pero que mucho éxito entre ellas (idem con una pata en el caso de los malos).

Extras: montones y montones de patos en grandes motocicletas, vestidos de cuero negro y con cadenas. Son los Ducks from Hell. Su único objetivo en la vida es ser exterminados por las conejitas.

Postdata usando Post-it: esto es Toon. No pretenderéis que se haga algo en serio ¿no?. Esto está basado (es decir, pirateado) en el famoso Macho Women With Guns que posiblemente por no decir seguro es más completo que estas breves líneas...


TOONHUNTER


En el mundo del futuro, un despiadado y maniático líder ha conquistado casi todo el mundo. Apoyado por un ejército de mercenarios clónicos (los Tintin ducks) con encefalograma plano ha instaurado la religión de Tex Avery oprimiendo al pueblo.

Pero no todo el mundo ha sido conquistado. Un pequeño grupo de rebeldes hace frente ahora y siempre al yugo del malvado cuervo Alex. Perseguidos por legiones de Tintin ducks, acosados por las tropas especiales de toonhunters y agobiados por la falta de un café decente, los rebeldes luchan para conseguir derrocar al malvado e idiota tirano.

Tema: violencia desmedida. Armas automáticas. Estupidez generalizada.

Extras: montones y montones de torpes de asalto, digo... Tintin ducks. Algún que otro Toonhunter. Cualquier otra tontería que se te ocurra.

Nombre: Tintin Duck
Especie: Pato? (mercenarios sintéticos)
Enemigos naturales: la cultura general; los PJs
Creencias y objetivos: hacer caer K.O. a los héroes. Obedecer al tirano Alex. Morir como moscas
Puntos de vida: 9
Posesiones: arma de fuego a elegir
Descripción: un pato enfundado en un pijama blanco que pretende ser un traje militar de combate.

Músculo 3Agallas 5
Derribar puerta3Habla fluída5
Trepar3Pasar/Notar bienes de pacotilla5
Lucha7Rapidez de mano5
Levantar cosas pesadas3Furtivo5
Arrojar7
Reflejos 3Coco 1
Esquivar7Esconder/Descubrir oculto1
Conducir vehículo3Identificar cosas peligrosas1
Disparar arma7Leer1
Saltar7Resistir habla fluída1
Cabalgar3Vista/Oído/Olfato7
Correr7Colocar/Desarmar trampa1
Nadar3Rastrear/Ocultar rastros1


Nombre: Toonhunter
Especie: varia
Enemigos naturales: PJs y demas gente que no acepte la religión de Tex Avery
Creencias y objetivos: exterminar a rebeldes/ateos (respecto de la religión de Tex Avery, por supuesto)
Puntos de vida: 12
Posesiones: arma de fuego muy grande
Descripción: tipo grande con aspecto intimidador.

Músculo 4Agallas 4
Derribar puerta7Habla fluída4
Trepar7Pasar/Notar bienes de pacotilla4
Lucha7Rapidez de mano4
Levantar cosas pesadas4Furtivo4
Arrojar7
Reflejos 4Coco 2
Esquivar7Esconder/Descubrir oculto2
Conducir vehículo4Identificar cosas peligrosas2
Disparar arma7Leer2
Saltar7Resistir habla fluída7
Cabalgar4Vista/Oído/Olfato3
Correr7Colocar/Desarmar trampa2
Nadar4Rastrear/Ocultar rastros2



Ars Tragica. El Desorden de Hermes

Una ambientación para ToonQuest (24/Agosto/2001)

Ars Tragica es una campaña medieval situada en mi ambientación de ToonQuest. Puedes aprovechar fácilmente parte de los conceptos a un juego de "Mazmorras y toons" (¡Yo no puedo! ¡Sólo tengo la edición de lujo de Toon!) o jugarlo todo como una campaña separada. ¿A quién le preocupa? ¡Esto es Toon!

El Desorden de Hermes es una antigua orden de magos en un mundo lleno de misterios, magia, peligros y tontería. Fue fundada hace más de 1 siglo (o dos) por Hermes Pifioso Pérez Jr., un así llamado mago con una habilidad innata para causar problemas, pifiar conjuros y hacer enemigos. Sus habilidades administrativas no eran mucho mejores, así que la Orden de magos en la que soñaba se convirtió en poco más que un montón de magos haciendo ruido. Así es como nació el Desorden de Hermes .

El Desorden se enfrenta a muchos peligros. Los mundanos (los no magos) no les quieren mucho. La nobleza no les invita a sus pomposas justas. La santa gente de la iglesia de la Santa Juerga piensan que son unos ateos aburridos. La mayoría de hadas y duendes piensa que son divertidos, ¡al menos como blanco de sus bromas! Las criaturas mágicas les odian porque los magos están siempre buscando ingredientes para sus pociones mágicas y conjuros... ¡son tan impopulares que usualmente no se soportan ni ellos mismos!

Casas del Desorden de Hermes: hay 13 casas de magos en el Desorden. Cada casa comparte tanto una idiosincrasia particular y aptitudes mágicas como una serie de defectos.

  • BjornBorg: esta casa tiene el mayor grupo de magos deportistas de todo el Desorden de Hermes. Son los más fuertes, rápidos y diestros, y en algunos casos los más tontos también.

      Trucos típicos:

    • Fuerza increíble
    • Velocidad increíble

  • Bunnysagus: esta casa está repleta de sabios conejitos magos. De hecho, son tan sabios que resultan aburridos... la mayoría de magos no les toman muy en serio. Son magos clásicos, teóricos y sistemáticos.

      Conjuros típicos:

    • Conjuración

      Trucos típicos:

    • Aturdimiento verbal

  • Croissant: esta es una casa de magos gordos con maravillosas habilidades de cocina. Son los rivales de la casa Meringuita, siempre queriendo demostrar que ellos son los mejores cocineros del Desorden de Hermes.

      Conjuros típicos:

    • Tirar rayos modificado: conjuro de tarta de crema

      Trucos típicos:

    • Armadura (michelines)

  • Diesel: esta es una casa de magos frugales. ¡De hecho son unos tacaños! Consumen muy poco, tanto en material mágico como en cosas más mundanas (excepto si no tienen que pagar por lo que gastan).

  • Ex Mischievous: no dejes que el nombre de esta casa te engañe. Ex significa "extra". Esta es una casa de bromistas pesados, siempre dispuestos a gastar bromas a sus compañeros magos. Es una casa de locos, ¡pero muy divertida!

      Conjuros típicos:

    • Invisibilidad

      Trucos típicos:

    • Cambio rápido/disfraz

  • Flammable: esta casa de tontos y furibundos magos tiene una afinidad natural con el fuego y el fuego mágico. De hecho, tienen los conjuros más destructivos de todo el Desorden, pero están mucho más relacionados con el fuego. ¡Son una casa de magos verdaderamente inflamable! ¡Arden verdaderamente rápido! Les gusta escuchar música heavy metal medieval y vestir túnicas negras de cuero con pinchos.

      Conjuros típicos:

    • Tirar rayos de fuego
    • Cuerpo explosivo

      Defectos:

    • El fuego les hace 2 puntos de daño extra

  • Jerkbiton: una casa de magos serios y pomposos, creen que son una casa selecta de nobles magos de mucha mejor estofa que el mago típico. Siempre visten ropas buenas y caras y son muy vanos con cualquier mago no jerkbiton. Son unos señoritos o simplemente unos dandies. Por supuesto, ¡no son invitados a muchas fiestas!

      Trucos típicos:

    • Aturdimiento verbal

  • Mesmerizer: esta es una casa de gatos magos sin poderes mágicos, aunque son expertos en el arte del hipnotismo. Son con frecuencia despreciados por los magos de verdad, y son usados como mensajeros, mayordomos, doncellas, basureros y cosas similares por otros magos. Suelen ser llamados "Red cats" en el Desorden de Hermes.

      Trucos típicos:

    • Hipnotismo

  • Meringuita: la casa rival de Croissant, están especializados en cremas, natillas, puddings y otras cosas viscosas. Son unos magos extraños, con frecuencia asociados a duendes y hadas (mayormente cocineros faéricos) o combatiendo en batallas de pasteles de crema con magos de Croissant.

  • Cutesitoris: esta casa de hermosos y lindos magos está al cargo de la justicia Hermética. ¡Son tan guapos que es casi imposible oponerse a sus deseos! El único problema es que son (típicamente) tan presumidos que están muchos más preocupados por su aspecto que por sus estudios mágicos. ¡El mayor castigo que te pueden imponer es no invitarte a sus fiestas!

      Trucos típicos:

    • Belleza increíble

  • Tremore: esta es una casa de magos manipuladores, siempre buscando maneras de amasar poder, tanto mundano como político en el Desorden. Son meticulosos, pensativos ¡y también los magos más cobardes del mundo! Les falta el coraje para alcanzar la mayoría de sus objetivos, algo que les mantiene en una posición de poco poder...

      Conjuros típicos:

    • Hipnosis

      Trucos típicos:

    • Atraer monstruos

      Defectos:

    • Tienen una penalización de -2 a todas las tiradas de Agallas para resistir el miedo.

  • Thistlelus: una casa de magos desagradables dedicados a sus habilidades de jardinería. Son muy manipuladores y no son muy buena compañía, porque les gusta engañar a otros magos para que pisen sus jardines para desafiarlos a duelos de magia.

  • Verminius: esta es una casa de magos sucios y desaseados. Han heredado el defecto de su fundador, la falta de higiene personal.

      Trucos típicos:

    • Mal mal aliento
    • Olor repulsivo

Conjuros y otras cosas divertidas: los conjuros en esta ambientación mágica son similares a los trucos pero no del todo. No son tan caros de comprar pero puede ser utilizados sólo un número limitado de veces cada día.

Por supuesto, cualquier personaje puede comprar trucos si puede pagar el precio. El límite típico de 2 trucos por personaje sigue aplicándose, con el costo añadido de +5 puntos para el segundo truco.

Sólo los personajes magos (excepto los magos de Mesmerizer) pueden adquirir conjuros. Un mago puede adquirir un máximo de cuatro conjuros cuando es generado.

Algunos conjuros son más baratos para algunas casas, aunque cualquier mago puede comprar cualquier conjuro. Cualquier conjuro típico asociado a una casa es 1 punto más barato de lo normal para magos de dicha casa.

Un conjuro funciona como cualquier truco (con un nivel base de habilidad de 5), pero puede ser utilizado sólo 1D veces por día.

Cualquier conjuro no instantáneo tiene una duración básica de 1 turno. Pueden hacerse durar más tiempo con una dificultad de +1 por cada turno extra.

Lista de conjuros (lista de trucos modificada):

Bolsa de muchas cosasCrear cosas (3 pts.)
Cambiar de formaMetamorfosis (3 pts.)
Detectar objetoEncontrar el objeto (1 pts.)
VolarIBERIA (2 pts.)
HipnosisEncantar toon (3 pts.)
Velocidad increíbleMago apresurado (3 pts.)
Fuerza increibleFuerza del primo de Zumosol (3 pts.)
InvisibilidadNo-te-veo (3 pts.)
Mascota o colegaCrear familiar (permanente) (2 pts.)
ElasticidadMago fláccido (2 pts.)
TeleportarDe aquí a allí (3 pts.)
ArmaduraPelaje de piedra (2,3 ó 4 pts.)
Crear mala suerteMaldecir (3 pts.)
Cuerpo incorpóreoMago fantasma (3 pts.)
Tirar rayosCrear fuego/relámpagos/etc. (2 ó 3 pts.)
TrepamurosMago araña (2 pts.)
SaltoMago ranita (2 pts.)
Emitir raras o aterradoras sombrasCrear ilusiones (3 pts.)
Caída de bola de peloCaída de pelo (2 pts.)
Cobertura antinaturalCrecer tonterías (2 pts.)
Olor repulsivoRepulsión (3 pts.)
Fiebre de la danzaIncontrolable mago danzante (3 pts.)
MimoImitador de Elvis (3 pts.)
ConjuraciónCrear cualquier cosa (4 pts.)
Cuerpo explosivoConjuro Nova (2 pts.)
Belleza increíbleCarisma (3 pts.)
LicantropíaWerealgo (2 pts.)
Atraer monstruosConvocar bichos feos (2 pts.)
Aturdimiento verbalConfusión (3 pts.)
Potenciación de habilidadesMago habilidoso (3 pts.)
Mal mal alientoAliento de fuego (3 pts.)
Un conjuro utilizable en otros cuesta 1 punto más.

Tiradas de salvación:

¿Quién dijo que la magia fuese todopoderosa? No, no. Todo blanco de un conjuro mágico tiene una pequeña oportunidad de resistir sus efectos. La dificultad usual es de 2 en 2D. ¡La extrema estulticia hace a su poseedor aún más resistente a la magia! En estos casos tienen un nivel base de 5, usualmente.

Los hombres/mujeres/animalitos sagrados son incluso más resistentes. Tienen un nivel base de 7.

Criaturas mágicas o místicas son tan resistentes a la magia como la gente sagrada.

Y, ¿qué pasa con los magos? Tienen un nivel base de 2+(Agallas o Coco, lo que sea más alto) - (Agallas o Coco del mago que lanza el conjuro).

Sólo una nota sobre la iglesia de la Santa Juerga: son gente que sigue las enseñanzas del todopoderoso Al, que predica que la diversión es buena y que debe ser buscada por cualquier persona sana. Son un término medio entre hippies, Hare Khrisna y surfistas californianos.

Sólo otra nota innecesaria: ¡puedes encontrar una mini aventura basada en esta ambientación en la sección de aventuras!


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