Módulo de goblyns:
      Sombras de un pasado distante (1/3)

      By Jorge Arredondo (c) 2002


      Introducción

      El futuro presenta malos augurios para la amurallada ciudad goblyn de Avilax. En los últimos tiempos, sombríos rumores han cruzado sus calles defendidas por imponentes muros de piedra. Los sacerdotes de Tuilelaith, la Señora de la Oscuridad Protectora, el Viento de las Cavernas, murmuran advertencias sobre crecientes bandas de kobolds y knolls reuniéndose en las vastas cavernas de los alrededores a pocas jornadas de distancia, rumores traídos por el mismo viento de las cuevas.

      Los exploradores que han regresado, han confirmado parcialmente las malas nuevas. Grandes tribus de humanoides salvajes están reuniéndose como en las legendarias guerras de antaño, antes de la Gran Catástrofe. Si se están organizando siguiendo a un caudillo poderoso, o si siguen a alguna fuerza desconocida surgida de las profundidades más insondables de Siempreoscuro, no se sabe, pero los maestros de gremio han apostado por mejorar las aparentemente impenetrables defensas de la ciudad y en preparar a la población para una posible batalla inminente, como no se ha visto en siglos.

      Los Maestros Armeros han revisado y reparado todas las armas y armaduras, una por una, hasta dejarlas preparadas como en el primer día. Los Ingenieros Brujos han revisado y probado todos y cada uno de sus ingeniosos artefactos mágicos. Los Ingenieros han revisado las murallas centenarias y han reconstruido y reforzado los escasos puntos débiles de la estructura. Mantenimiento está haciendo acopio de todos los alimentos posibles por si es necesario resistir un largo asedio... y los sacerdotes de Tuilelaith, Cyra y Cathaoir rezan solicitando la ayuda de los dioses...

      El maestro del gremio de los Magos del Cristal, el venerable Almuxx, os ha convocado en la hora segunda en la sede del gremio la cuaderna norte de la ciudad. Aparentemente, por lo que os han dicho vuestros superiores gremiales, hay una misión que sería de gran utilidad para la ciudad. Pero no supieron deciros más... tanto secretismo os sorprende, ¿qué pasará por la cabeza del viejo goblyn azul? ¿Acaso tiene una alternativa, una esperanza mágica en la cual basar la defensa del antiguo asentamiento goblyn que barra a sus enemigos como un prado de musgos ante el aliento de un dragón de las profundidades...?

      En el gremio os encontrásteis todos juntos, varios goblyns casi recién salidos de vuestros respectivos gremios, pero Almuxx no estaba. En su lugar os esperaba un joven aprendiz que os dirigió a la casa del mago, que como personaje importante que es disfruta de una pequeña casa cerca de las murallas del oeste de la ciudad...

      Primera parte

      Los PJs se dirigen a casa de Almuxx, cuando pasan cerca de una torreta defensiva que aún no se ha subido a la muralla, cuando la torreta empieza a hacer cosas raras, girando sóla y de forma caótica, disparando al azar bolas de fuego.

      Torreta: ataque pobre, FO de +3 a +5

      La torreta es un artefacto de metal, un término medio entre la carlinga de una carretilla elevadora y una araña. De hecho usa esas patas como soporte.

      Si los PJs se esconden, la torreta termina por quemar el cristal (lo sobrecarga), si deciden intentar detenerla cuando consiguen acercarse de la torreta empiezan a saltar unos 4-5 enanitos morados (gremlins) con grititos de alegría ("yuhu!"). Los gremlins intentan huir, con su esquiva Legendaria ("esquivas como un gremlin!") y esconderse para causar más problemas luego. Uno de ellos, no obstante, es un spriggan que al verse acorralado se transforma a su forma bestial. Una forma de detenerlo sería, por ejemplo, usar la torreta contra él. Una tirada de Saber Arcano a dificultad Grande permite distinguir al spriggan de un gremlin, en su forma bestial no hay duda!

      Gremlins (4-5)

      Atributos
      Razonamientopobre
      Percepciónbuena
      Fuerza de voluntadnormal
      Fuerzanormal
      Agilidadexcelente
      SaludbuenaEscala -3, FD -1

      Habilidades
      Camuflajeexcelente
      Esquivalegendaria
      Moverse en silencioexcelente
      Sabotajegrande

      Dones
      Piel dura
      Reflejos rápidos

      Defectos
      Primitivos
      Niveles de vida reducidos, OK, Heridos, KO


      Spriggan (1)

      Atributos
      Razonamientopobre
      Percepciónbuena
      Fuerza de voluntadnormal
      Fuerzabuena
      Agilidadbuena
      SaludbuenaEscala -3 a +3, FD -1 a +5

      Habilidades
      PeleagrandeFO -1 a +5 con garras (cortante)
      Esquivagrande

      Dones
      Piel dura
      Reflejos rápidos
      Resistencia al dolor
      Resistencia a la magia
      Tiene niveles de vida como un personaje principal: 3 Arañazos, 2 Heridos, 1 Herido Grave, Incapacitado

      Defectos
      Primitivos

      Una vez que el combate ha terminado, se revisan los daños. Parece que no ha sido un hecho aislado, ha pasado casi en todas las torretas defensivas de la ciudad. El caso es que aparece Almuxx en persona y otros jefes importantes de gremio, preocupados porque la principal línea defensiva ha caído casi del todo. Debaten un poco entre ellos y finalmente Almuxx indica a los PJs que le sigan. Les conduce al centro de la ciudad, justo al lado de la torre de vigilancia más alta, donde un goblyn con un artefacto mágico (un catalejo de cristales) vigila los alrededores de la ciudad. En un edificio cerrado, los conduce a una trampilla que conduce a unas escaleras de piedra en espiral que descienden profundamente a las entrañas de la tierra. Tras bajar largo tiempo, llegan a una enorme caverna bajo la misma ciudad. Allí, a lo lejos, sin emitir calor, hay una serie de figuras acorazadas.

      De cerca, hay fila tras fila de antiquísimos constructos goblyn. Son los músicos de Cathaoir, un batallón de soldados de hierro construidos hace siglos como defensa de la ciudad. Aunque son 100, algunos están tan oxidados y deteriorados que se han caído a pedazos. Otros en cuanto los manipulen los PJs se caen a pedazos, y otros tienen sus cristales mágicos gastados. Apenas 30 de los 100 podrían funcionar, si supiesen cómo activarlos.

      Músicos de Cathaoir (30)

      Atributos
      Razonamientoterrible
      PercepcióngrandeAlcance 30 metros
      Fuerza de voluntadN.A.
      Fuerzaexcelente
      Agilidadmediocre
      SaludexcelenteEscala +3, FD +6

      Habilidades
      Armas montadasbuenaFO +8 contundente/+9 cortante
      Armas mágicas (rayos o llamas)buenaFO +4 a distancia (1 disparo/15 minutos)
      Defensasiempre normal¿Para qué? Es muy difícil dañarles...

      Dones
      Tienen niveles de vida como un personaje principal: 3 Arañazos, 2 Heridos, 1 Herido Grave, Incapacitado

      Ese es el problema, según Almuxx. Tras contarles a los jóvenes goblyns lo que son los constructos, les indica que no están operativos ni pueden arreglarlos (no hay suficientes cristales para potenciarlos de nuevo, y aunque los hubiera los Ingenieros Brujos no entienden del todo la tecnología de los músicos). Las alternativas para la defensa de la ciudad son dos; en primer lugar un pequeño grupo de exploradores va a intentar pedir refuerzos a la ciudad de Torchuna, pero está a más de 10 jornadas de camino, si consiguen llegar. 10 jornadas de ida, 10 de vuelta, más el tiempo de organizar una milicia, es demasiado tiempo probablemente. En segundo lugar, es posible que se pueda encontrar la forma de activar los constructos en el refugio secreto del que se supone su creador: Aragaxx el sabio, un ingeniero brujo que según los pocos registros de que dispone el gremio de ingenieros fue el diseñador principal de los músicos. Aragaxx murió con el cataclismo, o poco tiempo después, y su refugio estaba en una ciudad menor (ahora abandonada) a seis jornadas al norte de Avilax. La ciudad de Graak quedó parcialmente inundada bajo las aguas de un lago subterráneo pero su torre aún es visible por encima de las aguas. Quizás en ese escondrijo se puedan encontrar las instrucciones o algún objeto que consiga poner en funcionamiento a los constructos.

      Obviamente los PJs tendrán que cruzar las líneas enemigas. Hasta donde saben los exploradores y los vigías, aún no están bajo asedio, ni hay enemigos hasta donde llegan la percepción de los objetos mágicos de los vigías, pero más allá de varios leguas, no se sabe nada. Fuera de los muros, hay grupos de soldados, vigías y exploradores controlando los alrededores de la ciudad, guarecidos tras defensas recién construídas.

      Para ayudar a los PJs en su misión, los maestros de gremio han reunido una serie de objetos mágicos potenciados por cristales de poder, entre los que están:

      • Dos cotas de malla ligeras (FD +3, fuerza mínima buena), forjadas con metales ligeros pero endurecidas como acero con polvo de cristal de Materia.
      • Mandoble gigante, un arma enorme pero tan fácil de manejar como un mandoble normal (FO +5 con magia de Materia).
      • Espada larga de relámpago, una espada con un cristal de Energía engarzado que le añade un +1 de daño eléctrico (FO +4).
      • Espada larga de la escarcha, una espada con un cristal de Energía engarzado que le añade un +1 de daño por frío (FO +4).
      • Brazalete ígneo, que lanza pequeñas columnas de llama sobre un objetivo (daño +2, dispara una vez cada 15 minutos).

      Los PJs deberán ser muy sigilosos y estar atentos permanentemente. Afortunadamente hacia el norte no se espera que acudan enemigos (Avilax es una ciudad estratégica en el laberinto de cavernas de Siempreoscuro, que cierra el paso a una sección menor y aislada de cuevas... al menos antes de la catástrofe, donde se formaron túneles nuevos y se desplomaron otros).

      En realidad deberán atravesar las filas de kobolds y knolls. Cuando crucen un bosque de setas gigantes (donde contaban con recoger setas, musgos y agua como suministros) deberán ser sigilosos; según como de sigilosos sean deberán enfrentarse a más o menos kobolds + 1 par de knolls de patrulla. Si son muy astutos, pueden evaluar las fuerzas de los goblynoides acampadas en el bosque, y deducir que se prepara una buena.

      Kobolds de la horda

      Atributos
      Razonamientonormal
      Percepciónnormal
      Fuerza de voluntadnormal
      Fuerzanormal
      Agilidadbuena
      SaludbuenaEscala -1, FD +1

      Habilidades
      Atacar con armabuena
      Detener con armanormal
      Esquivabuena
      Observaciónbuena
      Rastrearbuena

      Defectos
      Tienen niveles de vida reducidos: OK, Herido, KO.

      Equipo
      Armadura de pieles o cuero (FD +1)
      Armas: 1/4 de los kobolds llevan espadas cortas (FO +1), 1/4 mazas (FO +1), y el resto 50% lanzas (FO +2, Iniciativa +1).


      Knolls de la horda

      Atributos
      Razonamientomediocre
      Percepciónnormal
      Fuerza de voluntadnormal
      Fuerzabuena
      Agilidadbuena
      SaludbuenaEscala +1, FD +3

      Habilidades
      Atacar con armabuena
      Detener con armabuena
      Esquivanormal
      Observaciónnormal

      Defectos
      Tienen niveles de vida reducidos: 2 Arañazos, 1 Herido, 1 Herido Grave, Incapacitado.

      Equipo
      Armadura de pieles o cuero (FD +1)
      Maza pesada (FO +5).

      Poco tiempo más tarde, huyendo de los goblynoides (que les persiguen), deben desviarse del camino y refugiarse en un pueblo goblyn abandonado siglos atrás (buscando principalmente fuentes de agua) donde pelearán con unos pocos licántropos que se han establecido allí, que intentarán emboscarles en la medida de lo posible.

      Licántropos rata (menores)

      Se trata de unos exploradores goblyn que fueron infectados por licántropos y que se han refugiado en las ruinas.

      Atributos
      Razonamientonormal
      Percepcióngrande
      Fuerza de voluntadnormal
      Fuerzanormal
      Agilidadnormal
      SaludbuenaEscala 0, FD +1 (+2, +3 en forma bestial)

      Habilidades
      PeleagrandeFO +3 con garras (cortante)
      Esquivagrande
      Observacióngrande
      Rastreargrande
      Moverse en silenciogrande
      Camuflajegrande
      Corrergrande
      Saltarbueno
      Treparbueno

      Dones
      Dos ataques por ronda.
      Regeneración: heridas no causadas por plata o magia curan 1 nivel por asalto, todos los rasguños de forma automática adicionalmente en el siguiente asalto en que fue herido, heridas más graves 1 nivel por ronda empezando en la más grave, excepto si mueren.

      Defectos
      Razonamiento Pobre en forma bestial.
      Tienen niveles de vida reducidos: 2 Arañazos, 1 Herido, 1 Herido Grave, Incapacitado.


      Fin de la primera parte


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